Название карты: Conquest of Heaven and Hell
Автор: maygwan
Версия игры: Horn of the Abyss
Размер карты: G
Решил отвлечься от SoD'а и вернуться к карте, которую где-то год назад не смог пройти в HotA (надеюсь, не закидаете камнями, что именно здесь отписываюсь, раздел форума, посвящённый HotA, вообще в глухом состоянии). Что интересно, пересмотрел старые сейвы отыгранных когда-то сценариев. Среди них Supernatural и A Barbarian Uprising Conquest. Тоже, насколько помнится, неплохие карты. И все авторства maygwan. При этом карты максимального, гигантского размера (252x252, для сравнения XL-карты — это 144x144). Сами понимаете, какой потенциал заложен в подобный формат сценариев и какую эпику при должном умении и энтузиазме можно соорудить.
maygwan больше остальных авторов, как мне кажется, на данный момент преуспел в создании G-карт. И именно Conquest of Heaven and Hell следует считать самой удачной попыткой, несмотря на ряд имеющихся весьма серьёзных недостатков, о которых расскажу позже. Подтверждением может служить хотя бы тот факт, что это самая обсуждаемая карта для Хоты на maps4heroes, как оказалось.
Год назад карта мне привиделась очень сложной, но на самом деле это не так. С хардкорными содовскими картами её всё же не сравнить. Цель сценария — победить героя God, условие поражения стандартное. Если кратко описать задумку карты, то герой под нашим руководством по имени Мерлин бросает вызов Богу и Дьяволу, покорив сперва весь наземный мир.
Среди особенностей карты, на которых следует остановиться и на которые в зависимости от предпочтений игрока можно навесить как знак плюса, так и минуса (последний пункт, правда, к плюсам точно не получится причислить):
1) стремительное развитие со старта В начале игра идёт через титанов, поэтому никаких проблем с нейтралами не испытываем. Разве что чёрных драконов без потерь пробивать было чуток напряжно.
2) полное отсутствие таверн на карте Для меня это плюс, таверны всегда сильно упрощают игру, позволяя перемещать мейна, куда нужно, увольнять/перенанимать его, копать необходимых героев, хитранить всё подряд и т.д.
3) абсолютно пассивные компыОтвык за последнее время от карт, где нам никто вообще не угрожает, и не нужно постоянно думать о выживании. Игра полностью линейная, к компам мы приходим сами и пробиваем одного за другим в заданном автором порядке. Поначалу это с непривычки позволило испытывать чувство удовлетворения, но со временем такой расклад наскучивает. Всё-таки угроза от вражеских героев должна исходить хоть какая-то, иначе и уснуть можно при прохождении.
4) интересные критические точки в виде необходимости пробивать пускай и обездвиженных, но весьма лютых вражеских героевТак как в Хоте убрали иммунитет от магии разума для войск носителя знака мужества (зря, как по мне), то теперь, чтобы сделать жёсткого героя компа, остался только вариант мощи отца драконов. В Conquest of Heaven and Hell автор неоднократно обращался именно к этому способу делать труднопробиваемых качков. Особенно интересные бои с 2 героями, у которых по 30000 минотавров с моралью +3 и тактикой, а также с Мутаре и Мутаре Дрейком с легионами всяческих драконов. Именно на последних застопорилось моё первое прохождение. Но подбор правильной методики их пробивки на самом деле не очень сложен.
5) возможность играть разными героями в качестве папашкиПо мере прохождения мы освобождаем из тюрем семь героев. Среди них заслуживают упоминания Крег, Тазар, Джелу, Дракон (тот, что по чародеям) и Сандро. Можно по желанию пересаживаться на любого из них, как на главного. Сам наш стартовый Мерлин спец по интеллекту, к концу прохождения было почти 10000 маны, тотальная имба.
6) квесты, требующие для прохода сбор существОткровенно провисающий момент карты. Постоянно нужно собирать каких-то юнитов, что весьма скучно. Особенно напряг квест на 4000 чародеев. Собрать их можно только к концу 7 месяца, мне пришлось целый месяц вообще ничего не делать, так как пройти дальше без них нельзя было.
7) слитая вторая часть сценарияПосле победы над Мутаре и Мутаре Дрейком мы освобождаем Дракулу (Сандро) и собираем плащ короля нечисти. А ещё у нас появляется берсерк, а раньше уже была медаль уязвимости. Дальше сами понимаете. Автор пытался сделать серьёзных противников даже для десятков тысяч личей, но когда количество личей переваливает за сотни тысяч, тут уже никто не способен создать проблемы. Поэтому и линия Ада, и линия Рая уже откровенно нехотя доигрывались, даже финальный бой походил на избиение в одну калитку. Плюс ко всему автору уже, видимо, банально не хватило фантазии на финальные этапы прохождения. Локации последних комповских флагов — это ОЧЕНЬ длинные, пустынные змеистые переходы. Потратил где-то три месяца на одно их преодоление. Ещё недостаток в том, что количество войск у врагов было порой столь огромно, что при соединении стеков их значение у многих героев уходило в минус. Не то, чтобы это сильно на что-то влияло, но всё же. Вычитал в обсуждении на maps4heroes, что maygwan готовил ultimate-версию карты с правленными косяками и без плаща, но вроде нет её пока.
В общем, добил прохождение на 16.3.6. Учитывая, что некоторые игроки тратили на карту больше ста месяцев, то это, пожалуй, не самый плохой вариант
Напоследок несколько скринов эпичных битв для осознания масштабности, пускай она и бутафорская в большинстве случаев