Прохождение авторских карт - Страница 193 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 > Карты
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.11.2019, 20:47   #2881
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 201
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marmot
Рядом со школой войны в лесу стоит колодец, от него идет скрытый проход к стражу, в котором - феи и засада.
Пользуйтесь режимом проходимости в редакторе, в таких картах он очень выручает: всё спрятанное становится видимым.
спасибо, вот это маскировка, получше многих будет, а вообще разобрался, через острова с ботинками левитации дошел до болота, взял лодку с болота и приплыл обратно
ну и карта, одна беготня, из всей карты единственные стоящие моменты это бой 1 гарпией с гипнозом и молнией (весьма оригинально, только подача банальная) и против 7к фениксов
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2019, 20:37   #2882
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 201
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

кстати, подскажите, знающие люди, как одолеть хитрую китайскую карту Xiedu, с виду крайне не эстетически выглядит, прям вот рубленая такая и линейная, но бои и прохождение цепляет...

Начало нормальное:
1й ход встаю Сандро на портал, а тем товарищем подхожу к стражу прохода
(если встать в портал, то сразу после 1го хода оттуда не вылетает вражеский герой)
2й ход: убиваю героя в башне без потерь и сразу отхожу назад, прохожу за стража прохода и далее начинается в принципе нормальная игра, сандро сижу в замке и жду когда основные силы посетят красную палатку
далее идет нормальное развитие постепенное...
НО через некоторое время на основной респ приходят такие силищи, что от них не убежать, ни скрыться....
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2019, 22:36   #2883
Obi
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 14
Obi - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Там нужно спустя некоторое время уйти со стартовой локации.
Obi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2019, 12:43   #2884
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 174
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от bolotnik
кстати, подскажите, знающие люди, как одолеть хитрую китайскую карту Xiedu, с виду крайне не эстетически выглядит, прям вот рубленая такая и линейная, но бои и прохождение цепляет...

НО через некоторое время на основной респ приходят такие силищи, что от них не убежать, ни скрыться....

По этой замечательной карте есть гайды, по моему, даже в этой ветке.
Общий смысл такой, что стартовую локацию никак не удеражать. Оба героя, раскрутившись, должны убежать с начального респа - один в некроземли, другой - к стрелкам.
Обсуждались варианты заманить врагов в воду и прикопать берег, чтобы они не вышли, но сделать это имхо нереально. да и бессмысленно, т.к. на этом респе можно только застрять и игру дальне не пройти. Я пробовал оставаться на начальном респе, убегая из замка в замок, даже скупив пару архов, но все равно комп не убивается никак.
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2019, 22:27   #2885
Nasos
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 172
Nasos - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Nasos
Можно где-нибудь почитать описание бага с землетрясением?

Небольшое уточнение действия бага с землетрясением на фениксов.
Стек фениксов, убитый этим багом, может воскреснуть (причем и в воротах, где, как утверждает физмиг, никакое воскрешение невозможно). Но только в том случае, если в начале нового хода в городе есть неубитые башни, во время их хода фениксы воскресают. При этом у защитника не должно быть навыка артиллерии, в противном случае автоматического воскрешения не происходит.
Воскрешенных фениксов можно убить землетрясением повторно, но этот убитый стек уже можно воскрешать обычными кастами.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от kolotok
Обсуждались варианты заманить врагов в воду и прикопать берег, чтобы они не вышли, но сделать это имхо нереально. да и бессмысленно, т.к. на этом респе можно только застрять и игру дальне не пройти. Я пробовал оставаться на начальном респе, убегая из замка в замок, даже скупив пару архов, но все равно комп не убивается никак.

Такое прохождение реально, я так и проходил.

Еще одно уточнение действия бага на фениксов. Если фениксов клонировать перед гибелью от бага, то после убийства клона они воскресают независимо от наличия артиллерии, башенок и количества ходов гибели от бага.

upd
Оказывается я наврал, в действительности воскрешение фениксов происходит после убийства вообще любого стека. Хоть атакующего, хоть защищающегося (даже последнего и даже машинок).

Добавлено через 1 час 26 минут
И еще не все. Если "убиваемый" багом стек в момент гибели был неполным и на него поэтому можно наложить воскрешение (мертвецов), то стек после каста "оживает" и им можно полноценно играть.
А вот если "недоубитый" багом стек добить чем-нибудь окончательно, т.е. от него будет только кучка на земле, то с этой кучкой уже ничего сделать нельзя.
Nasos вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 03:46   #2886
Obi
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 14
Obi - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Хотел поинтересоваться у любителей хардкорных карт, да и не только у них, вообще у всех - как вы относитесь к "усложнению" боёв за счёт РНГ?

Вот, скажем, есть бой, который проходится по определенной тактике, предположим, спрятать архидьяволов за тележкой или палаткой, ослепить юнита, который подойдёт их бить, развести ИИ на то, чтобы он потратил всю ману и далее постепенное истребление вражеской армии через вейт. Если все юниты врага уязвимы к слепоте, тогда игроку достаточно додуматься до этой тактики и всё - бой он сразу пройдёт. Есть "нормальные" способы усложнить этот бой, скажем, сделать так, чтобы часть юнитов у врага была невосприимчива к блайнду, тогда игроку придётся думать как правильно расположить единички и откайтить юнитов, чтобы архидьяволов подошёл бить именно тот стек, который восприимчив к блайнду. Можно сделать так, чтобы статы и число юнитов во вражеской армии было такое, чтобы все вражеские стеки, кроме одного, ваншотали дьяволов, тогда тоже придётся думать, как грамотно провести бой, суть тут примерно одна и та же.

И есть "садистские" способы усложнения боя, и я говорю о том, чтобы добавить в этот бой щепоточку преусловутого РНГ. Например, прописать вражескому герою вторичный навык "Сопротивление", тогда в случае если у юнита прокнет резист к слепоте, игроку придётся с горелым пердаком каждый раз в этом случае переигрывать бой, можно вообще сделать врага Торгримом с огромным уровнем, тогда бой будет теоретически проходим, практически - ни у кого на это нервов не хватит. С другой стороны, пройти такой бой игроку будет невероятно приятно, когда он потратил на него столько нервов и времени.

Другой вариант - добавить в армию противника юнитов, которые напрямую зависят от РНГ, например, фейриков и энчантеров. Переигрывание боя, если у фейриков выпадает цепь, переигрывание боя, если у эначнтеров выпадает лечение - всё это на многих картах есть в достаточном количестве.

Третий вариант - сделать так, чтобы бой строился на том, чтобы у определенных юнитов прокнули определенные абилки, яд виверны, паралич скорпикоры.

Короче говоря, вопрос у меня такой - где для вас та грань, когда добавление в бой элемента РНГ является его "интересным усложнением", а когда это является уже откровенным садизмом создателя карты.

Я для себя на данный момент сформулировал позицию по этому вопросу примерно так: если, при знании игроком идеальной тактики прохождения боя, и, с учётом всех РНГ-показателей, он выиграет этот бой в более чем 50% случаев, значит, всё хорошо, в противном случае этот бой - неприемлемый садизм.

В конце хочу привести два примера, первый - файт в рампарте 1-1-1 на Метатаксере. Когда Биобоб только выпустил карту, этот бой всем казался чем-то невозбранно сложным, однако сложен он только до тех пор, пока ты не знаешь тактику его прохождения. Его можно проиграть, если катапульта с двух ударов сломает стену, но вероятность этого приемлемо мала, у меня такого ни разу не было. Этот бой - хороший и интересный, он рассчитан на то, что игрок будет думать над тактикой прохождения, а не на то, чтобы в бессильных попытках, ругаясь матом, переигрывать бой, ожидая, когда у ключевых юнитов прокнут/не прокнут нужные абилки.

И другой пример - у меня недавно наконец-то дошли руки на то, чтобы начать проходить Season'овскую Lord Rings, и я наткнулся на бой, когда нужно двумя ангелами вынести 28 грейженных горгон на первой неделе. Это какой-то звездец, товарищи. Может я конечно что-то не так делаю, но даже если с помощью единичек минимизировать удары горгон по ангелам, этот бой все равно будет проходиться в 5-10% случаев. После такого хочется, простите, вылить скопившийся в голове поток трёхэтажного мата на создателя карты и никогда больше не запускать её. Я думал, что этот бой должен пробиваться не на первой неделе, и не такими войсками, но, судя по тому, что происходит дальше, именно тогда.

Как игрок я думаю, что такие бои абсолютно неприемлемы, и считаю, что нет ничего зазорного в том, чтобы в таком случае открыть редактор сейвов, добавить себе юнитов и после боя удалить их.

С другой стороны, как создатель карт, я понимаю, что игрок будет значительно более рад победе в бою, если в нём будет элемент РНГ, который заруинит ему несколько траев. Хотел узнать ваше мнение.
Obi вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 12:41   #2887
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2008
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Это вопрос актуальный, но он в большей степени мировоззренческий и даже философский.
В наше время опытным игрокам обычные карты с обычными боями стали неинтересны, и теперь они ищут более острых ощущений.
Кажется, почти все китайские карты (из тех, что видел или читал) выделяются как раз ярко выраженным уклоном в BDSM hardcore, так как мало того, что надо бить в разы превосходящих вас по силе врагов, так еще авторами намеренно введены элементы случайности, делающие бои выигрываемыми, даже после определения выигрышной тактики, лишь после нескольких или многих попыток. Обычно там присутствует целый букет случайных факторов: сопротивление магии + артефакты, усиливающие его, чародеи, сказочные драконы, существа со спецспособностями, наконец, мораль и удача.
И насмотревшись на такое, уже авторы из других стран практикуют садистские бои на своих картах.
Каждый решает сам, какая степень хардкора для него приемлема. Определяющим выходит нередко другой фактор: наличие или отсутствие времени на переигрывание боев, с учетом того, что большинство их длится обычно немало времени. Умножьте ~30 минут на ** попыток в одном бою - многие ли на такое готовы пойти?
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 13:53   #2888
wenwell
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 229
wenwell - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Obi
Короче говоря, вопрос у меня такой - где для вас та грань, когда добавление в бой элемента РНГ является его "интересным усложнением", а когда это является уже откровенным садизмом создателя карты.

Я могу понять и принять довольно сильное rng но с учетом, что помимо этого самого rng присутствует какая-то интересная идея в бою или на карте в целом.

Цитата:
Сообщение от Obi
если, при знании игроком идеальной тактики прохождения боя, и, с учётом всех РНГ-показателей, он выиграет этот бой в более чем 50% случаев, значит, всё хорошо, в противном случае этот бой - неприемлемый садизм.

Тут проблема, что это самое rng чаще всего мешает вырабатывать нужную тактику, скажем, тебе нужно посмотреть как будет ходит комп в n-раунде, но для проверки нам нужно продираться через rng которое забирает при каждой попытке по n-минут. Чем вариативней бой - тем больше время проверки. В конце-концов он может и будет соответствовать критерию в "более чем 50% случаев", но многих и такое отпугнет

Можно, конечно, это время проверок сократить (чит-меню, сейв-эдит, фикс-рандом и т.д.) но большинство людей не будет этим заниматься.
wenwell вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 14:03   #2889
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 174
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Obi
Хотел поинтересоваться у любителей хардкорных карт, да и не только у них, вообще у всех - как вы относитесь к "усложнению" боёв за счёт РНГ?

Могу себя отнести к знатоку подобного вопроса, по крайней мере, в практической области, а не расчетов.
Как верно подметил Мармот, это вопрос частично философский и потребностей игрока: что он ждет, прохождения с первой попытки или поимки стечения обстоятельств.
Для меня лично более интересны бои с продумыванием тактики, чем просто убить всех с 1-й попытки. Предела переигрывания количества попыток у меня нет.
Могу сказать, что есть отдельные карты, которые я проходил, и делал тут ранее обзоры в этой ветке, которые как раз и построены на принципе РНГ, в частности:
1) наличие сопротивления у вражеского врага + 3х артов на сопротивление, и +/- в этой же битве РНГ с единорогами / кастами фейриков или чародеев (Как ваших, так и компа),
Могу назвать более извращенные модели, на которых построены бои:
1) на Ксиеду был бой в котором мне критически важно было, чтобы комп, после овер 100 раундов в бою (а до этого еще были случайности) начал бы вызывать для траты маны именно элемов ВОДЫ, а не земли или воздуха. Т.к. элемы воды двухгексовые, а я за форсфилдом пока сидел с Архидевилом (для скорости) и Привидением (для откачки -2 маны за ход). Я для себя не смог пояснить принцип вызова конкретного вида элемов, т.к. к моменту их вызова у меня и компа одинаковые армии и бафы/дебафы висят. В общем, только в каждом 8-10м бою он вызывал элемов воды, чтобы бой был проходим.
2) ловля нереальных траев сразу в одном бою (тоже я описывал ранее): в бою с врагом - Солмиром, нужно в первые два его каста подряд поймать уже свое "сопротивление" на его каст цепной молнии. У нас в бою что-то до 120 архидевилов и с одной цепнухи дохнет около 10-15. При этой на своих архидевилов вешается бешенство, и опять таки в первый раунд нужно обязательно поймать двойную мораль (под бешенством), в идеале с удачей иначе армия архидевилов дохнет уже в первые 3-4 раунда, а воскрешенья нету
еще подобный пример: на одной из карт для прохождения боя против лакуса нужно одновременно поймать двойной страх фениксов оппа на твоих лазурных, и под бешенством дать архидевилами двойной удар на морали
еще пример: при нападении на замок, убить стрелками, например, чародеев оппа, при этом напугав другой конкретно определенный стек оппа, чтобы уже третий стек стал на точку убитых чародеев, и комп не сделал жертвы.
3) РНГ с прохожденим динамических карт (менеджмент движения героев компа) - куда они поедут, в какую сторону, где заночуют, что нам нужно и пр. Отдельная песня, см. обзоры по картам Woxin
4) РНГ как пройдет бой, длящийся 30 мин, и сколько маны останется у компа (0 или 1-2 для телепорта из замка, когда катапульта подбита
или попытка провести бой на 20 минут, а потом без наручей поробовать сделать так, чтобы комп не убежал. Еще та задача спланировать последние 2-3 раунда в битве таким образом
Короче, примеров, думаю, каждый может привести очень много.
Есть отдельные карты, заточенные под случайное выпадение тех или иных факторов. В этом и интерес Героев, как по мне!
Придумать подоное задание для игрока - непросто. А выполнить - интересно!
Подобные вариативности, имхо, показывают, что автор карты понимает толк в сложности и привносит элемент интереса.
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 15:33   #2890
Obi
Регистрация: 23.05.2018
Сообщения: 14
Obi - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

То, что вы написали - это какая-то лютейшая дичь, и я, как мапмейкер, никогда не стану пихать подобное в свои карты.

Взять хотя бы ваш второй пример - шанс выпадения страха - 10%, шанс выпадения двойного страха уже 1%, далее, говорите, нужно еще, чтобы выпала мораль, даже при максимальном значении, шанс на это - 12.5%, суммарный шанс выиграть бой получается 0.1 * 0.1 * 0.125, т.е, если я правильно вас понял, по замыслу автора карты такой бой выигрывается в 1-2 случаях из 1000.

Тут должен быть мем с доктором Стрэнджем, который посмотрел варианты развития будущего, но мне лень его гуглить и прикреплять.

Согласен с тем, что всё зависит от потребностей самого игрока, но мне в голову приходит такая аналогия - придумать интересный бой с нетривиальной выигрышной тактикой - это как задать игроку сложную математическую задачку, решив которую, он получит удовольствие от собственной сообразительности. Заставить игрока ловить удачное маловероятное РНГ - это как посадить его играть в казино до тех пор, пока у него не выпадет 777. Конечно, когда эти цифры всё-таки выпадут, это тоже принесёт удовольствие, правда, иного рода, как я уже сказал, такое не для меня.
Obi вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 20:21   #2891
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 174
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Obi
То, что вы написали - это какая-то лютейшая дичь, и я, как мапмейкер, никогда не стану пихать подобное в свои карты.

Частично могу только согласиться, т.к.:
1) подобные бои авторы карт нечасто заставляют нас проводить. Разве что в начале карты, но это обычное дело и лютой дичи там нету.
А вот то, что я написал по примерам, то обычно это приходится делать в угоду темпа. Т.е. никто не заставляет двигать коняшек по карте не галопом, и даже не трусцой, а идти пешим ходом. Вейфарер я проходил за 6, 9, 12 месяцев, хотя, казалось, бы, одна и та же карта. Отсюда бОльшей армией враг бьется легче. А с меньшей армией, конечно, порой приходиться мучаться. Так что можно тупо поднакопить сил, и разваливать компы уже без потребности поймать идеальный РНГ.

2) тут в ветке также обсуждалась теория "псевдорандома", суть которой сводится к тому, что если ВСЕ действия на поле битвы повторять в полной точности (кто, куда, на какую клетку и пр.) и на том же тайминге, то ВСЕ другие действия будут повторяться 100%. Насколько помню, на это немного влияет мод HD+ (или его отсутствие). Поэтому поймав в первые 2-3 хода совпадение нужно нам алгоритма, т.е. поняв что случиться на 4-й, можно их повторять, пусть не без труда, но все же. Это несложно проверяется, если поставить, например, чародеев в 1-й стек с 1-й скоростью, они закастуют одно и тоже. А вот если у них 2-я скорость в нашей армии, то в зависимости от того как быстро (это главное), как и куда мы поставим стек с 1й скоростью, чародеи уже могут кастовать разные заклы. Так что с псеврорандомом можно ловить нужную "случайность", по крайней мере в первые 1-5 движений юнитов. Далее это, конечно, намного сложнее.

П.С. Сложными боями с влиянием РНГ, наверно, можно считать те, где он должен проявиться через какое-то время после начала боя. В первые раунды (10-30 секунд) это не очень важно - можно опять начать бой заново. А вот если хотя бы пару минут проводишь бой, а потом комп вместо резуректа своим фениксам делает скорость+молитву, и бой не тащится по скорости, или где комп резистит на какой-то дебаф, то тут можно, конечно, выйти из себя, т.е. хотя бы 5-7 попыток по 2,5-3,5 минуты, это уже 15-20 минут, долго. Таких боев могу припомнить парочку. Из той же Ксиеду, например, я выбрал ООООЧЕНЬ удачный рельеф для боя, где можно спрятать часть армии (нет это уже не всем известная "клетка безопасности"), но нужно было сыграть до 20-30 раундов, и только потом комп мог или тратить ману на бафы на себя (что нам нужно), или лечить/снимать заклинания со своих ослепленных юнитов (а это убивало наших стрелков). Такие бои, конечно, мозг выносят, в т.ч. из-за потерь времени.
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 11:10   #2892
wenwell
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 229
wenwell - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Кстати, если кого интересует рандом в хоте. Может так же будет работать и в соде при HD+, я не проверял.

Недавно ещё прошел карту в хоте - Ville'de'Porte. РПГ карта с небольшими боями в начале и крупными под конец (ну, ещё 1 большой бой в середине). Наиболее сложные бои, имхо, пробитие 2 гарнизонов в подземке одним аспидом - элемы и некро-войска. Крупные бои намного быстрее проходились, последний босс так вообще почти на автобое прошелся, за счет 3 кастов армага в 4к урона, хотя у нас и нет антимагии, но есть куча аспидов которые терпят такой урона на раз два, что не скажешь про компа.

В конце карты появляется определенная свобода действия т.к. дается ещё один герой и можно выбрать кем нападать/оборонятся от врага. Финалку проводил Манфредом, из-за наличия у оного эксп. магии огня.

Лично мне, из боев больше всего понравились начальные бои которые нужно проводить копейщиками и стрелками. Копейщиков можно терять сколько угодно, а вот стрелков нельзя. Было интересно попробовать пройти с минимальными потерями. У нас есть дух уныния, но для этого его выгоднее снять и положится на хотовский рандом, который тоже может контриться, до определенного момента =)

Бой с Кирой. Главная начальная проблема - как можно быстрее закрыть оба стека стрелков единичками и оттянуть на другую единичку всю армию противника. За счет удачной расстановки получаем критически важную мораль на нижний стек копейщика которому не хватало хода закрыть брешь в обороне стрелков. Жирный стек копейщиков, тем временем, должен располагаться таким образом, чтобы не с агрить на себя нагу, главное правило - нага будет агрится если понимает, что сможет дойти до жирного стека в 2 раунда, если нет - то будет идти на другую цель. Этой целью выступает 1 копейщик который приманивает на себя все войска противника, делает вейт и получая каст ускорения бежит прочь.

Следующая проблема - быстрее убить стек горгуль, дабы копейщик не сдох раньше времени. Тут снова находится моралька - нужно сделать каст ускорения на пикенера, причем сделать это именно на ход арбалетчиков, иначе моральки не будет. Делаем каст - получаем моральку, стреляем два раза. В конце-концов, оставшаяся единичка горгульи дохнет из-за ответки 1 копейщика.

Нага убивает копейщика, но он свою задачу выполнил. Войска врага все ближе, расстреливаем стек железных големов. Теперь роль приманки берет на себя жирный стек копейщиков, задача - оттянуть на себя нагу и успеть расстрелять големов. Вторая задача выполнена - оставшаяся единичка голема не может пробить нашу оборону. Копейщики бегут вверх спасаясь от наг, лучники получают заряд удачи и добивают нагу на последнем шажке.

Бой с нагами. Жирный сек копейщиков ставится посередине, тогда оба стека наг не доходят до нас во втором раунде. Выяснилось, что моральку можно получить если начать стрелять уже в первом раунде, что мы и делаем. Далее - дело техники.

Бой с железными големами. Ещё один довольно поучительный бой. Главная проблема как и в бою с Киррой - закрыть стрелков и отвлечь внимание врага на стек-приманку. Вот только големов тут не очень много, из-за чего они начинают агриться на единички, а не на жирный стек, значит - делить нужно более равномерно. Прикрышки - 7-7-5-6, отвлекающий стеки - девятка. Дальше все просто - бегаем туда-назад и стреляем. Можно видеть, что в какой-то момент ослабленные големы понимают, что девятка уже не по зубам, поэтому они начинают агрится на нижнюю пятерку. Один такой стек доходит и бьет, мы встаем в защиту и живем на 1 хп.

Остальные бои на карте проводятся одним юнитом, за исключением больших боев, которых совсем немного.
wenwell вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 20:07.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2019, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123