Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете? - Страница 14 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5: "Повелители Орды" - Heroes Of Might And Magic V: "Tribes of the East" Новости, обсуждение, аналитическая и статическая информация по Heroes of Might and magic 5: "Tribes of the East"

Результаты опроса: Ваше отношение к альтернативным ангрейдам?
^
Здорово придумали
175
83.73%
Ничего особенного
22
10.53%
Неудачное нововведение
12
5.74%
Ответ
Страница 14 из 15
 
Опции темы
#196
Старый 15.06.2015, 01:31
  #196
^
Vadimh
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Alek-SmolinРевнители с Оссиром это отдельный случай,а как известно у каждого правила есть исключения,все зависит от обстоятельств,ясное дело против Оссира красные не катят.
В игре хватает нормальных стрелков. Эльф, хуман, маг могут с любым героем настрелять, а ведь еще еще машинисты с баликом.
Alek-SmolinТолько вот я не пойму чем плохи красные конники против некра?
Если некр неграмотно расставиться(ну или тупо повезет рыцарю с расстановкой),то можно задеть 2 ключевых стека(уповать на то,что соперник будет нубом не стоит,но все же...).Мне кажется это вполне стоющая замена абилки паладина.
У людей не так и много маны. Если с самого начала кастовать снятия и антимагии, то это вызывает отставание под обкасту и в затяжном бою сильно ослабляет хумана, да и мана закончится. При этом могут быть ситуации, когда по атб палы успевают снять подчин/берс, а герой нет. При этом у белых коней иммун к берсу. Некр жирный и за несколько ходов его трудно убить.
Alek-SmolinСкажу чесно - про случай с чернокнижником просто не подумал.
Но я предпочтение отдаю магнитным големам только из-за их свойства ресаться за счет магии.Если они окажутся в гуще сражения,а герой играет от хаоса,можно не только замочить врагов,но и големов воскресить.
Академики хороши тем, что могут играть в любую школу и в различные сочетания школ. Хаоса может и не быть. Стальных големов можно пробафать и под камнем боевику их сложно убить.
Alek-SmolinЕсли демон найдет пару артов на силу магии(с другом один раз играли,он умудрился откопать один из регалий Сар Иссы,которая силу магии на 6 поднимала,битва была жаркой).А грейды очень просто зависят:
Лучше черти,т.к. мана идет герою,а не пещерным владыкам(хотя если маны у героя окажется в достатке,то можно и дьяволят взять).
Старшие лучше для атакеров(особенно в прыжке и под благом,с их-то разбросом),но демону хаоснику они тупо не подойдут,т.к. 1 прыжок и по полной огребут с ответки.
Огненные гончии лучше для пробива коробок,опять же для атакеров(хотя и для хаосников пойдут,тут разница действительно не особая).
Искуссительницы вообще отличные ребята,их надо без раздумий брать,если враг сам не от магии и не некромант.
Пещерники хоть и не могут нанести низколевельным существам много урона нанести,но против больших существ очень хорошо катят и очень неплохую поддержку огнем дают хаоснику(а призывники их так вообще терпеть не могут,плачут фениксы )
Дьяволов ап явно лучше для хаосников,т.к. еще стек пещерных отродий - дело хорошее,а для атакеров лучше альт,т.к. можно вытащить из любой коробки существо и загрызть его демонами.
У гномов есть армаг с резистами и знаками и 30% на сп, у академиков те же 30% и метка, у лиги волна аркан и стихии и целых 45% на колдовство. У некра просто те же 45% сп и жир. А у демонов никаких навыков и умений для хаоса и 15% на прирост сп. Это просто смешно. Про грейды демонов чуть выше отписывался, если коротко то.
1. Важна только сама откачка. Если могут безнаказанно пару ходов качать, то черные. Нет? Значит красные.
2. Только прыгающие, ответку и так кто-нибудь снимет. У красных слабая абилка.
Никакой связи между грейдами в зависимости хаосом не вижу. Живучесть примерно одинаковая у всех грейдов, а больше ничего и не важно.
Alek-SmolinСогласен,слабые,но разве то,что они всех по дороге задевают не компенсирует данный недостаток?)
Хотя...если враги его окружат и не дадут ходить,то у наездников будут большие проблемы,впрочем и у обычного их будет немало при таком раскладе.
Задачт ящеров один раз пробежать с разбега, сделать много урона и сдохнуть после этого. Старые нанесут при этом очень много урона из-за игнора защиты и размен окупится. Новые просто сдохнут. И лига никакя живучесть войск. так что мрут они быстро и тут важно убить врага быстрее, чем он лигу.
Vadimh вне форума
Ответить с цитированием
#197
Старый 15.06.2015, 19:39
  #197
^
Alek-Smolin
 
Аватар для Alek-Smolin
📖
Регистрация: 12.06.2015
Сообщения: 35
Регистрация: 12.06.2015
Сообщения: 35
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

VadimhВ игре хватает нормальных стрелков. Эльф, хуман, маг могут с любым героем настрелять, а ведь еще еще машинисты с баликом.
Сомневаюсь,что тратить ход баллисты кто-либо станет на них если есть хоть одна более приоритетная цель.А ведь может и сломаться баллиста к тому времени как эти приоритетные цели закончатся.

VadimhУ людей не так и много маны. Если с самого начала кастовать снятия и антимагии, то это вызывает отставание под обкасту и в затяжном бою сильно ослабляет хумана, да и мана закончится. При этом могут быть ситуации, когда по атб палы успевают снять подчин/берс, а герой нет. При этом у белых коней иммун к берсу. Некр жирный и за несколько ходов его трудно убить.
Если герой сам будет бафать всех и вся,то тут не грешно будет взять адептов и снятием чар убрать подчинение или берсерк,а герою дать возможность спокойно отбафать существа.

VadimhАкадемики хороши тем, что могут играть в любую школу и в различные сочетания школ. Хаоса может и не быть. Стальных големов можно пробафать и под камнем боевику их сложно убить.
Я не очень-то часто видел академиков от света,но в таком случае я с вами согласен.

Vadimh У гномов есть армаг с резистами и знаками и 30% на сп, у академиков те же 30% и метка, у лиги волна аркан и стихии и целых 45% на колдовство. У некра просто те же 45% сп и жир. А у демонов никаких навыков и умений для хаоса и 15% на прирост сп. Это просто смешно.
Вроде как речь шла не о эффективности по отношению к другим фракциям,а о самом факте существовать таких демонов,которые играют от хаоса,а такие существуют(пусть и немного).

VadimhПро грейды демонов чуть выше отписывался, если коротко то.
1. Важна только сама откачка. Если могут безнаказанно пару ходов качать, то черные. Нет? Значит красные.
2. Только прыгающие, ответку и так кто-нибудь снимет. У красных слабая абилка.
Никакой связи между грейдами в зависимости хаосом не вижу. Живучесть примерно одинаковая у всех грейдов, а больше ничего и не важно.
1)Абилка апов бесов не сводиться лишь к пожиранию маны врага,нужно же пользоваться и тем,что мана достается герою/пещерникам,а это тоже играет роль.
2)Где гарантия что обязательно будет снята ответка? Хоть прочие существа инферно и инициативные,но это не дает стопроцентной гарантии,особенно в середине и под конец боя.

VadimhЗадачт ящеров один раз пробежать с разбега, сделать много урона и сдохнуть после этого. Старые нанесут при этом очень много урона из-за игнора защиты и размен окупится. Новые просто сдохнут. И лига никакя живучесть войск. так что мрут они быстро и тут важно убить врага быстрее, чем он лигу.
А проворные не могут компенсировать разницу урона в виде того,который будет нанесен задеванием?
__________________
Асха все обращает на пользу!
Асха все обращает на пользу!
Alek-Smolin вне форума
Ответить с цитированием
#198
Старый 16.06.2015, 14:07
  #198
^
Vadimh
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Alek-SmolinСомневаюсь,что тратить ход баллисты кто-либо станет на них если есть хоть одна более приоритетная цель.А ведь может и сломаться баллиста к тому времени как эти приоритетные цели закончатся.
Так суть латников в том что они прикрывают и соседей от стрел.
Alek-SmolinЕсли герой сам будет бафать всех и вся,то тут не грешно будет взять адептов и снятием чар убрать подчинение или берсерк,а герою дать возможность спокойно отбафать существа.
Снятие не работает на берс. Подчин героя из-за разности в уровнях снимается не так и часто. При этом всего одно снятие(ну с тайнами больше). Очень не надежно.
Alek-SmolinВроде как речь шла не о эффективности по отношению к другим фракциям,а о самом факте существовать таких демонов,которые играют от хаоса,а такие существуют(пусть и немного).
Никто не запрещает хоть хумана качнуть в 4 школы и чары. Только вот эффективность этого под большим вопросом.
Alek-Smolin1)Абилка апов бесов не сводиться лишь к пожиранию маны врага,нужно же пользоваться и тем,что мана достается герою/пещерникам,а это тоже играет роль.
2)Где гарантия что обязательно будет снята ответка? Хоть прочие существа инферно и инициативные,но это не дает стопроцентной гарантии,особенно в середине и под конец боя.
1.Альт грейд пещерников почти всегда лучше, а он без маны. У героя и так много маны обычно. Так что сам процесс откачки важнее, чем то куда уйдет мана.
2.У героя довольно часто есть рассеяность, что позволяет безнаказанно прыгать. У любых грейдов демонов страдает инициатива, и поэтому кто-нибудь да сможет снять ответку.
Alek-SmolinА проворные не могут компенсировать разницу урона в виде того,который будет нанесен задеванием?
Итак, без учета абилок у обоих грейдов урон примерно одинаковый. Разгон полностью игнорирует броню. Допустим у цели 40 брони, а у ящеров 20 атаки. Полный игнор брони даст в этом случае увеличение урона примерно на 200%. Для этого альт грейду надо 8 раз кого-то задеть по пути всего 8 целей. А ведь защиты у противника может быть и больше.
Vadimh вне форума
Ответить с цитированием
#199
Старый 16.06.2015, 22:18
  #199
^
Alek-Smolin
 
Аватар для Alek-Smolin
📖
Регистрация: 12.06.2015
Сообщения: 35
Регистрация: 12.06.2015
Сообщения: 35
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

VadimhТак суть латников в том что они прикрывают и соседей от стрел.
Ок,а если у врага хаос есть и он будет добавлять его? Или враг - Дэлеб.
Тогда если от стрел защищать коробку латником,то можно вплоть до половины стека потерять.

VadimhСнятие не работает на берс. Подчин героя из-за разности в уровнях снимается не так и часто. При этом всего одно снятие(ну с тайнами больше). Очень не надежно.
Скажу честно - не знал,по этому извините,признаю свою неправоту))

Vadimh1.Альт грейд пещерников почти всегда лучше, а он без маны. У героя и так много маны обычно. Так что сам процесс откачки важнее, чем то куда уйдет мана.
2.У героя довольно часто есть рассеяность, что позволяет безнаказанно прыгать. У любых грейдов демонов страдает инициатива, и поэтому кто-нибудь да сможет снять ответку.
1)Если демон имеет магию,то этой обычной маны может и не хватить.К тому же сама по себе абилка ведь тогда используется неполноценно,надо стараться использовать все ее стороны(но не в ущерб себе,конечно).
2)А если брать карты,в которых всего по 1 городу у каждого игрока,а самих игроков мало(или вообще всего 2).Есть вероятность что герой выучит заклинание в городе.А если в городе не выпало? На алтари уповать глупо,там процент выпадения довольно низкий,больше неоткуда учить(ну разве что враг применит его,а в перках будет иметься разгадка тайного,но и тут не такая уж большая вероятность).+Если сделан ход лошадьми атакой на другой стек(или он успел походить после лошадей,но до демона),бесы(или их ап) не достает,то что тогда?

VadimhИтак, без учета абилок у обоих грейдов урон примерно одинаковый. Разгон полностью игнорирует броню. Допустим у цели 40 брони, а у ящеров 20 атаки. Полный игнор брони даст в этом случае увеличение урона примерно на 200%. Для этого альт грейду надо 8 раз кого-то задеть по пути всего 8 целей. А ведь защиты у противника может быть и больше.
Ну а если враг - гном? (Речь идет про умение "броня")
Или если у врагов инициатива меньше 12,но больше 11? (у проворных наездников 12,на 1 иню больше...)
__________________
Асха все обращает на пользу!
Асха все обращает на пользу!
Alek-Smolin вне форума
Ответить с цитированием
#200
Старый 16.06.2015, 22:50
  #200
^
Vadimh
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Alek-SmolinОк,а если у врага хаос есть и он будет добавлять его? Или враг - Дэлеб.
Тогда если от стрел защищать коробку латником,то можно вплоть до половины стека потерять.
Если там Дэлем или академик на хаосе, то прикрывается только один стек. Против лиги ревнители будут лучше, т.к. стреляют они слабо. Надо же по ситуации смотреть, а не брать всегда один какой-то грейд.
Alek-Smolin1)Если демон имеет магию,то этой обычной маны может и не хватить.К тому же сама по себе абилка ведь тогда используется неполноценно,надо стараться использовать все ее стороны(но не в ущерб себе,конечно).
2)А если брать карты,в которых всего по 1 городу у каждого игрока,а самих игроков мало(или вообще всего 2).Есть вероятность что герой выучит заклинание в городе.А если в городе не выпало? На алтари уповать глупо,там процент выпадения довольно низкий,больше неоткуда учить(ну разве что враг применит его,а в перках будет иметься разгадка тайного,но и тут не такая уж большая вероятность).+Если сделан ход лошадьми атакой на другой стек(или он успел походить после лошадей,но до демона),бесы(или их ап) не достает,то что тогда?
1. У демона высокий прирост знания и частом бывает съедание трупов, так что мана для них не проблема. А вот у некра с 0 маны и без возможности качать ману со своей метки из-за черных бесов все печально.
2. Первый ход призыв. Ко второму ходу уже будет много мяса и если хоть иногда смотреть на атб шкалу, то можно всегда найти кем снять ответку. А вот у красных абилка полностью бесполезна.
Alek-SmolinНу а если враг - гном? (Речь идет про умение "броня")
Или если у врагов инициатива меньше 12,но больше 11? (у проворных наездников 12,на 1 иню больше...)
11,5 что-ли? Такой инициативы нет. У гномов до гарпунеров ящеры и так не добегут, в воителей с их стеной щитов и так нет урона у любых ящеров, воителей сносят магией. А пугающие медведи против лиги получше будут, а они без брони. При этом еще есть большие ярлы и драконы в которых очень удобно разбегаться.
Vadimh вне форума
Ответить с цитированием
#201
Старый 17.06.2015, 20:45
  #201
^
Alek-Smolin
 
Аватар для Alek-Smolin
📖
Регистрация: 12.06.2015
Сообщения: 35
Регистрация: 12.06.2015
Сообщения: 35
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Все,сдаюсь)))
У вас опыта намного больше чем у меня,по этому неудивительно что вы оказались правы))
А ваши ответы возьму на заметку)
__________________
Асха все обращает на пользу!
Асха все обращает на пользу!
Alek-Smolin вне форума
Ответить с цитированием
#202
Старый 18.06.2015, 11:53
  #202
^
Stor
📖
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Vadimh немного неправ)
Дьяволята (альт апгрейд бесов) крадут в два раза меньше маны, чем черти (обычный апгрейд). Поэтому если дьяволятами пропустить пару ходов из-за откачки, эффект будет такой же, как от чертей в самом начале схватки без пропуска ходов. Так что если цель - просто лишить маны некроманта, то дьяволята не очень подходят. Лучше чертями открыть врата.
Stor вне форума
Ответить с цитированием
#203
Старый 18.06.2015, 21:50
  #203
^
Vadimh
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

StorVadimh немного неправ)
Дьяволята (альт апгрейд бесов) крадут в два раза меньше маны, чем черти (обычный апгрейд). Поэтому если дьяволятами пропустить пару ходов из-за откачки, эффект будет такой же, как от чертей в самом начале схватки без пропуска ходов. Так что если цель - просто лишить маны некроманта, то дьяволята не очень подходят. Лучше чертями открыть врата.
Вся суть в том что против некров долгие бои и после 2,5 ходов черные черти откачают больше красных. При этом пока они будут жить некр не сможет откачать маны с помощью метки. Некру нечем быстро убить чертей. Да, он может кинуть подчин, берс или слепь. Только вот то что он будет использовать высшую тьму на чертей, то основные боевые стеки, вроде коней или демонов будут воевать. А еще у героя вполне может быть вампиризм.
Vadimh вне форума
Ответить с цитированием
#204
Старый 19.06.2015, 01:07
  #204
^
Stor
📖
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

VadimhВажна только сама откачка. Если могут безнаказанно пару ходов качать, то черные. Нет? Значит красные.

Написано: "пару ходов". Заявляю, что пары ходов маловато.
Предположим, у нас есть 200 чертей и 200 дьяволят. Первым ходом черти крадут 50 маны у некроманта и открывают врата. Дьяволята первым ходом крадут 25 маны и никого не призывают. На второй ход черти - самостоятельная боевая единица (к слову, не такая уязвимая для общего ослабления, как дьяволята). Призываются 80 чертей (с искусным открытием врат). Дьяволята крадут ещё 25 маны (если их случайно не задели архиличи или кольцо холода или ещё какая общая чума, если они вообще походят, некры ведь любят боевой дух снижать). На третий ход черти всё ещё воюют, если выжили, конечно. Призванные черти крадут 20 маны (если их не замочили там ещё до хода) и бегут в битву. Дьяволята крадут неизменные 25 маны и заниматься призывом им тупо некогда.

Итого, к третьему ходу черти крадут 70 маны, при этом могут сражаться. Дьяволята к третьему ходу украдут 75 маны, если их число не уменьшалось. То есть, для условного третьего хода ты меняешь 280 сражающихся чертей на 5 лишних единиц маны (а если некромант почувствует необходимость прервать трату маны, он попросту долбанёт дьяволят костяными стрелками/архиличами/магией). На мой взгляд, брать дьяволят только ради лишения маны противника не стоит - их надо оберегать, лишаться боевой единицы ради сомнительной выгоды. Кстати, непонятно, как ты заранее определишь, будет ли возможность простоять несколько ходов дьяволятами или нет - тут всё зависит от желания некроманта. Не представляю битву, в которой некромант больше трёх ходов разрешает красть свою ману, если для него это критично.

Если бесов волей случая очень много (например, жилища существ, отсутствие потерь бесов с нейтралами, присоединённые войска), то за счёт скорости и с какой-нибудь случайно выпавшей божественной силой дьяволята могут быть отличным отрядом. Также, если армии не слишком большие, и пещерные владыки ещё могут что-то изменить своей магией, то дьяволята будут к месту. В остальных случаях надёжнее черти, не пропускающие ходы.

З.Ы. Не совсем понял, как дьяволята помешают некру использовать духовную связь? С большими армиями это даёт очень много маны, да и герой откидывается только на половину хода. А если армии небольшие, то и дьяволята много не накачают.
К тому же ты почему-то смотришь только на заклинания тьмы в исполнении некроманта. А хаос уже официально запретили? Кольцо холода с перками на холод некромантами вполне любимо.
Stor вне форума
Ответить с цитированием
#205
Старый 19.06.2015, 11:57
  #205
^
Vadimh
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

StorНаписано: "пару ходов". Заявляю, что пары ходов маловато.
Предположим, у нас есть 200 чертей и 200 дьяволят. Первым ходом черти крадут 50 маны у некроманта и открывают врата. Дьяволята первым ходом крадут 25 маны и никого не призывают. На второй ход черти - самостоятельная боевая единица (к слову, не такая уязвимая для общего ослабления, как дьяволята). Призываются 80 чертей (с искусным открытием врат). Дьяволята крадут ещё 25 маны (если их случайно не задели архиличи или кольцо холода или ещё какая общая чума, если они вообще походят, некры ведь любят боевой дух снижать). На третий ход черти всё ещё воюют, если выжили, конечно. Призванные черти крадут 20 маны (если их не замочили там ещё до хода) и бегут в битву. Дьяволята крадут неизменные 25 маны и заниматься призывом им тупо некогда.

Итого, к третьему ходу черти крадут 70 маны, при этом могут сражаться. Дьяволята к третьему ходу украдут 75 маны, если их число не уменьшалось. То есть, для условного третьего хода ты меняешь 280 сражающихся чертей на 5 лишних единиц маны (а если некромант почувствует необходимость прервать трату маны, он попросту долбанёт дьяволят костяными стрелками/архиличами/магией). На мой взгляд, брать дьяволят только ради лишения маны противника не стоит - их надо оберегать, лишаться боевой единицы ради сомнительной выгоды. Кстати, непонятно, как ты заранее определишь, будет ли возможность простоять несколько ходов дьяволятами или нет - тут всё зависит от желания некроманта. Не представляю битву, в которой некромант больше трёх ходов разрешает красть свою ману, если для него это критично.

Если бесов волей случая очень много (например, жилища существ, отсутствие потерь бесов с нейтралами, присоединённые войска), то за счёт скорости и с какой-нибудь случайно выпавшей божественной силой дьяволята могут быть отличным отрядом. Также, если армии не слишком большие, и пещерные владыки ещё могут что-то изменить своей магией, то дьяволята будут к месту. В остальных случаях надёжнее черти, не пропускающие ходы.

З.Ы. Не совсем понял, как дьяволята помешают некру использовать духовную связь? С большими армиями это даёт очень много маны, да и герой откидывается только на половину хода. А если армии небольшие, то и дьяволята много не накачают.
К тому же ты почему-то смотришь только на заклинания тьмы в исполнении некроманта. А хаос уже официально запретили? Кольцо холода с перками на холод некромантами вполне любимо.
Первый ход у черных бесов также призыв. Важно соблюдать дистанцию чтобы некр одним кольцом мог попасть только в 1 стек черных бесов. После призыва откат всего на пол хода. Дальше 2 откачки и уже сняли ману как и красные. Если некр на кольце, и он будет все кольца кидать на одиночный стек чертей, то это уже огромное преимущество для демона. При этом армией добраться до чертей не так и просто. В итоге некр либо тратит драгценные ходы героя на борьбу с двумя стеками чертей, либо быстро лишается всей маны. А смысл против духовной связи в том что всю новую ману черные ребята будут откачивать.
Vadimh вне форума
Ответить с цитированием
#206
Старый 19.06.2015, 14:44
  #206
^
Stor
📖
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

VadimhВажно соблюдать дистанцию чтобы некр одним кольцом мог попасть только в 1 стек черных бесов.
VadimhЕсли некр на кольце, и он будет все кольца кидать на одиночный стек чертей, то это уже огромное преимущество для демона.
Кольцо я к слову вспомнил, бывает и цепь молний, и метеоритный дождь. Количество необходимых заклинаний зависит от величины стека. 200 дьяволят могут и с двух лечь (с кулоном), да даже после одного заклинания дьяволята уже на так быстро будут качать ману. А когда стек за 500, то там в принципе магия хаоса неэффективна будет. Да и не станет некромант на гигантской карте раскачивать магию хаоса, лучше к воплю ужаса пойти (против которого, кстати, любые дьяволята бесполезны). К слову, бесы обычно являются приоритетной целью для нейтралов и тратятся достаточно быстро, если герой не Дэлеб.
VadimhПосле призыва откат всего на пол хода.
Да, забыл посчитать))) а есть ещё "Быстрое открытие врат"
VadimhПри этом армией добраться до чертей не так и просто.
Если они стоят отдельно во избежание кольца холода, то там даже дракон пролезет. Тем более вампиры, которые с дьяволят прекрасно полечатся.
VadimhА смысл против духовной связи в том что всю новую ману черные ребята будут откачивать.
Секундочку. Давай определимся с размерами армий. Если дьяволят 1000 (без призванных), то некру нужно наносить за ход чуть больше 9000 урона по юниту с духовной связью, чтобы восполнять 125 маны за ход, а без этого потеряет всю ману за два хода. Но самый прикол в том, что некромант может перед своим ходом наносить связанному стеку всего 1500 урона, и полученной маны хватит на одно заклинание тьмы, а больше некромант в свой ход и не наколдует. И пусть дьяволята выпивают все до конца, перед следующим ходом некромант опять может пополнить ману до необходимого заклинания. С другой стороны, раз уж магия хаоса при таких армиях никакой роли не играет, то дьяволят можно обезвредить архиличами или костяными лучниками. Думаю, что с одного выстрела, поскольку армия у некроманта должна быть больше в разы при прочих равных.

Если дьяволят около 200, то ману некроманту они будут вытягивать ходов пять минимум, без учета духовной связи. Уж за это время с ними можно что-нибудь сделать, опять же магия хаоса еще действует.

В общем, все зависит от желания некроманта. У него 100% есть ответ на дьяволят, и зачастую они больше пользы принесут в атаке.

Не то чтобы я полностью отвергал такую тактику (духовная связь может ещё и не зайти некроманту), но чтобы всегда брать дьяволят из-за этой потенциальной возможности напрячь врага...
Stor вне форума
Ответить с цитированием
#207
Старый 19.06.2015, 15:13
  #207
^
Vadimh
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 182
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Я про количество около 200-300. Архиличей несложно перекрыть. С лучниками больше проблем, это да. Тут еще от стартовой атб зависит многое, стрелки некра или герой демонов раньше сходят. Рукопашники вообще у некров не добегут к бесам. Хаос бывает разным. Если там метеорка, то это плохо. Если там кольцо, то это халява, в одну цель от кольца урон не очень.. Пока он будет закидывать хаосом бесов, то остальная армия не будет огребать. Ведь кольцо в один стек призванных черных бесов и в 2 настоящих стека довольно сильно отличаются по эффективности. Отвлекая героя, черные больше пользы принесут.
Vadimh вне форума
Ответить с цитированием
#208
Старый 20.06.2015, 05:30
  #208
^
Stor
📖
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
Регистрация: 18.06.2015
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

300, кстати, неплохой вариант для такой тактики. Маны крадут уже под 40, а духовная связь ещё не приносит по 20 маны за один удар (кроме атак высокоуровневых существ). Хотя и 10 маны будут полезны - не каждый же ход подчинение накладывать, можно и ослепление, и вампиризм, и общее что-нибудь. А уж для 10 маны достаточно по стеку с духовной связью нанести 750 урона между ходом дьяволят и ходом некроманта, что никакой проблемы не представляет. Главное, чтобы некромант сразу после дьяволят не ходил, но даже это поправимо.

Но для меня в этом обсуждении более интересен вопрос: какие способы могут быть у некроманта без нервов убить стек (или хотя бы большую его часть) существ со средним приоритетом, отсиживающихся в обороне.
Допустим, это 300 дьяволят, у некроманта 20 колдовства (может быть и под 30, но хотя бы так), около 150 маны и неравномерно большее количество существ (1000 костяных стрелков ещё может быть, но 500 личей уже точно нет). У демонов нет кольца стойкости и перка "стойкость".
Варианты:
1) Одиночные заклинания хаоса.
Ледяная глыба: 336 урона, -56 дьяволят (504 с кулоном, -84 дьяволёнка) - недостаточный урон, ещё больше 200 дьяволят останутся, перки не беру в расчёт.
Молния: 420 урона, -70 дьяволят (630 с трезубцем, -105 дьяволят) - с трезубцем уже хоть что-то, но всё ещё нужно хотя бы два хода героя, а это нас не устраивает.
Останавливающий холод: 630 урона, -105 дьяволят (945 с кулоном, -157 дьяволят) - с кулоном не так плохо, дьяволята станут не по 40, а по 20 маны качать.
Шок земли: 840 урона, -140 дьяволят (1260 с ботинками, -210 дьяволят) - уже солидный нюк за 18 маны, правда убить всех разом всё равно не удаётся, не повысив спеллпауэр. И призванные 120 дьяволят пока остаются угрозой, съедающей 15 маны каждый ход.
2) Заклинания малой площади.
Кольцо холода: 336 урона, -56 дьяволят (504 с кулоном, -84 дьяволёнка) - ни о чём, даже если удастся кого-то ещё достать.
Огненный шар: 420 урона, -70 дьяволят (630 с накидкой, -105 дьяволят) - если удастся достать ещё кого-нибудь, то всё равно средний эффект (но это маловероятно - собаки, кони и дьяволы вперёд убегут, суккубы, демоны и отродья будут отделены от чертей).
3) Заклинания большой площади.
Метеоритный дождь: 420 урона, -70 дьяволят (630 с ботинками, -105 дьяволят) - пойдёт, можно накрыть несколько стеков и слегка уменьшить количество, особенно с ботинками. Если удастся попасть по призванным дьяволятам, будет совсем хорошо.
Цепная молния: 525 урона, -87 дьяволят (788 с трезубцем, -131 дьяволёнок) - из магии хаоса, наверное, самый эффективный способ после шока земли, однако всё равно два хода тратить не очень хочется.
4) Неожиданно, общее замедление на -40% инициативы отдалит момент расставания с маной почти в два раза, за это время можно разобраться с более насущными проблемами, да и против демонов будет далеко не лишним умением.
Опять-таки неожиданно, экспертная скорбь, дающая -4 к боевому духу, вместе с пассивной способностью призрачных драконов, криком баньши и, возможно, кольцом на -2 к боевому духу; в сумме всё это даёт -8 к боевому духу (без вопля ужаса), занимает полтора хода героя и при отсутствии львиного сета у демонов позволяет отсрочить расставание с маной примерно в два раза.
5) Заклинания с постепенным уроном.
Общая чума: 192 урона в ход, -32 дьяволёнка (960 урона за пять ходов, -160 дьяволят) - интересное средство, если удастся положить ещё на кого-то, например, на призванных дьяволят. Потом можно и добить, правда, большую часть маны всё равно съедят. Но всё-таки желательно колдовства хотя бы 30 для этого заклинания.
Сюда же отнесу чуму от 100 архиличей (на всякий случай рассчитаю и 50 личей). 100 архиличей нанесут 280 урона за ход, -46 дьяволят (1120 урона за 4 хода, -186 дьяволят) - нормальный такой урон, когда личи заблокированы. 50 архиличей нанесут 232 урона за ход, -38 дьяволят (928 урона за 4 хода, -154 дьяволёнка) - это немногим хуже, всё равно отличный вариант при заблокированных личах. Если герой может параллельно ударить дьяволят хаосом, то проблема решена.
6) Заклинания контроля.
Берсерк: отличный вариант, если в зоне досягаемости дьяволят стоят пещерные отродья. И ответку снять, и дьяволят всех убить. И тратится только один ход да 15 маны, а действует на всякий случай два хода - вдруг дьяволята пойдут на собственных призванных.
Ослепление: способ забыть о дьяволятах на 5 ходов, остаются только призванные. За это время, думаю, проблемы на передовой можно решить, а если нет, то некромант и без дьяволят проигрывает.
Подчинение: действует 5 ходов, уменьшит инициативу на 40%, как при замедлении, стоит 18 маны и один ход героя. Вполне нормальный вариант - подчинить и забыть, ещё и у демона ману личам раздавать. Опять же, можно подчинить пещерных отродий и потом долго развлекаться.
7) Стрелковая атака.
Костяные лучники, естественно, будут превосходить числом дьяволят в несколько раз. Во сколько - зависит от хода игры и от общей стратегии некроманта (может, он всю ТЭ старается на вампиров тратить). Но допустим, что стек костяных лучников почти полностью уничтожает стек дьяволят, демоны не славятся защитой. Одно но: жалко тратить ход лучников, если есть цели для атаки без штрафа.
Архиличи или высшие личи: обычно некроманты весьма охотно их поднимают, думаю, что минимум 50 их будет в наличии на 300 дьяволят. Они однозначно снесут весь стек, если не будут заблокированы. А если случайно кто-то окажется рядом с дьяволятами, получит урон от облака архиличей.
8) Атака в ближнем бою.
Высшие вампиры или князья вампиров: теоретически, они могут пройти в задние ряды на второй ход и с одного удара убить стек. Но делать этого на первом ходу не стоит, потому что ещё могут не походить архидьяволы. А вот когда стек вампиров будет потрёпан, то сходить подлечиться на дьяволятах - самое то. Лечение на них будет наиболее эффективно, но произойдёт не раньше третьего хода. Пропуск хода вампирами может быть критичен, но если герой успел сотворить общее замедление, то это вполне того стоит.
Духи или призраки: духи на втором ходу в теории могут атаковать дьяволят, но всех убить не смогут почти наверняка. Максимум, половину убьют. Тем более, духов много не поднимают. Призраки ещё не факт, что на втором ходу дойдут.
Неожиданно, призрачные или астральные драконы. Им там делать особенно нечего, но если на дьяволах лежит берсерк, то драконы вполне могут отойти для сохранности. С одного удара стек дьяволят положат не раньше второго хода.
На вестников смерти не рассчитываю, на зомби, естественно, тоже.

И, конечно, многое зависит от подготовки к бою. Если некромант видит дьяволят и пещерных отродий, то он заподозрит либо эту тактику, либо ботинки скорости/ауру скорости. Наверное, он не станет на первом ходу кидать на дьяволят заклинания, но потом никто не мешает ему разобраться с проблемой, если она уж очень остро встанет. В любом случае, дьяволята могут помочь победить, когда всё к этому идёт, а от проигрыша не спасут. Про выверт с духовной связью помним)))
Stor вне форума
Ответить с цитированием
#209
Старый 26.06.2015, 00:19
  #209
^
Magistar
 
Аватар для Magistar
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 236
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 236
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Пора про остальных дописать.

Орден Порядка:
1. Выбор между оглушением и возможностью нанести дополнительный удар, но больше предпочитаю оглушение. Эти юниты хилые и лучше им обойтись без сдачи, поэтому больше за старых.
2. Вот тут предпочитаю новых. Стрельба без штрафа значительно повышает урон, а более сильная стрельба вблизи редко приносит пользу.
3. Оба варианта хороши, но старых стоит брать разве что против армий с сильными стрелками, типо Лесного Союза, чтобы прикрывали важных юнитов. А так больше беру новых, ведь с двумя ударами они хорошо дамажат.
4. Вот тут трудный выбор. У новых грифонов преимущество в том, что они возвращаются на исходную позицию, а не как старые, которые могли и на колья залететь и в лапы к врагу, чтобы их там сразу и загребли. Ещё новые более живучи и сильнее бьют контратакой, что полезно при бесконечном отпоре. Но вот инициатива у старых гораздо лучше и взлетать они могут не один раз, чем сильно помогали в прокачке против жирных монстров, типо энтов и гидр. Под ускорением они могли несколько раз спикировать на них, прежде чем те походят, и фактически только за счёт них и тащил бой. Так что тут надо смотреть по ситуации, оба варианта подойдут.
5. Новые немного больнее стреляют и снимают бафы, может чуть и полезнее, хотя старые лучше бафают.
6. Новые лучше только против армий, где надо доставать скрытых стрелков, а так чаще старых беру, ведь возложение рук иногда очень полезно, да и иммунитет к берсерку лишним не будет.
7. Воскрешение всегда хорошо иметь в армии, да и в плане дамага у старых нет разброса, что тоже хорошо. Но, с другой стороны, большой разброс в дамаге у новых можно обратить на пользу с помощью божественной силы, и тогда ни одно существо седьмого уровня не сравнится с ними в дамаге, да и божественная месть хорошо пройдёт к концу боя. Так что новых вполне можно брать.

Подгорный Народ:
1. Новые больше годятся для прикрытия стрелков, а так предпочитаю старых.
2. Здесь тоже за старых, ведь куда полезнее хорошо снизить скорость особо быстрым юнитам, чем притягивать кого-то на одну клетку. Вдобавок они и в ближнем бою дают нормальный отпор.
3. Тут хороши оба варианта, но мне больше понравились способности новых. Они не только основную цель фирят, но и рядом стоящих юнитов могут распугать, чем можно хорошо разбить строй противника и многих отбросить по шкале инициативы. Но фир не на всех работает, поэтому иногда и удар лапой может быть лучше.
4. Здесь тоже за новых. Старые хороши со своей усиленной и безответной атакой, но новые лучше бьют больших монстров, повышают статы при получении урона и могут оглушить. Думаю, если брать в общем, то плюсов у новых больше.
5. Тоже склоняюсь к новым. Запустить два огненных шара лучше одной стены огня. Правда нет перекрёстной атаки, зато по одной цели более сильно бьют.
6. А вот здесь что-то они напутали. Ведь раньше были только с молниями, а сейчас их засунули в колонку новых, а огненных кинули к старым. Ярлы лучше против одной цели, хотя иногда бывает огненная волна, но она не столь сильна, а вот Эрлы хорошо подходят против многих отрядов, особенно хорошо можно повеселиться с ними с руной боевой ярости, если рядом много врагов. А низкий урон компенсирует двойная атака, хотя, как я и говорил, Ярлы лучше против одного отряда.
7. Ближе к старым. Иногда весело устроить новыми пожар на поле боя, особенно при том, что у гномов хватает юнитов с иммунитетом от огня, но огненный щит мне больше нравится, он хорошо усложняет жизнь рукопашникам. Да и старые драконы более живучи.

Академия Волшебства:
1. Старые больше нравятся, за счёт ремонта. Хотя иногда и задержка машин пригодится, при обороне замка например.
2. Вот тут явно старые. Способность у новых какая-то мутная. Немного толку разносить своих за счёт некоторого повышения дамага, тем более, что есть риск, что их обилка и своим вред может принести, если ударят каким-нибудь массовым заклинанием в начале боя, прежде чем они походят, то достанется больше и своим юнитам. А вот старых, у которых и защита хорошая и иммунитет к трём школам магии, хорошо отправлять блокировать вражеских стрелков.
3. Больше предпочитаю новых. Хотя и старые нравятся за счёт бесконечного отпора, но с новыми можно хорошо побаловаться заклинаниями, в том числе и армагеддоном.
4. Ближе к старым. У них больший арсенал заклинаний, а у новых даже огненного шара нет. Хотя с новыми можно хорошо стрелять под прикрытием и при большой армии от этого может быть больше пользы.
5. Хотя старые и забавные, но у них с обилкой как повезёт: иногда полезное кинут, а иногда и не очень. У новых же только манипуляции с удачей, поэтому можно не волноваться, что кинут что-то неподходящее. Ну и новые ещё более устойчивы к заклинаниям. А по итогу: при удачном заклинании старые будут лучше, но так не всегда бывает, поэтому выбор достаточно спорный.
6. Всё же ближе к старым, так как удар без ответа хорошо помогает. Но бывают случаи, когда от удара по нескольким толку больше. Опять же от ситуации зависит.
7. Удивительно, но тут у обоих апгрейдов абсолютно одинаковые статы. Разница только в особом умении, так что хороши оба варианта. Старый может достать цель, даже когда блокирован, а новый немного испортить жизнь стрелкам своей грозовой тучей. Трудно сказать, какой тут лучше.

Некрополис:
1. Надо сказать, что новым дали неплохие статы. Есть и повышенная защита от всего, и прикрытие, и оглушающий удар. Хотя при осаде замка лучше старые, но в остальном вполне стоит новыми поиграть.
2. Тут существенной разницы нет, хотя новые чуть живучее и аура неплохая, так что ближе к ним.
3. Тут уже как когда. В некоторых армиях, где есть колдуны, больше старые подойдут. А так можно и новыми.
4. Как-то старые мне привычнее. Лучше хилиться выходит, когда сдачу не дают. Новым тоже не всегда дают, но может не повезти. Зато новые иногда хорошо выводят отряды противников из строя, но опять же, не всех врагов у них получится нейтрализовать, а иногда и палатка может вылечить парализованных. Так что новые применимы, но далеко не всегда.
5. В целом больше старые нравятся. Урон от облака хорошо помогает против толпы, чума тоже полезна. Но новые могут временно заменить героя и поднимать своих, что тоже хорошо. Может на начальном этапе можно и новыми поиграть, а так больше за старых.
6. Тут больше за старых. Против высоких уровней касание очень помогает, а у новых обилка может только на высоких уровнях и при хороших армиях что-то толковое сделает, только тогда может и стоит их взять.
7. Оба варианта хороши, трудно определить, какие эффективнее, но так больше новые нравятся.
Magistar вне форума
Ответить с цитированием
#210
Старый 31.01.2016, 20:56
  #210
^
Феникс50
 
Аватар для Феникс50
📖
Регистрация: 20.01.2016
Сообщения: 15
Регистрация: 20.01.2016
Сообщения: 15
По умолчанию
Re: Каких существ из альтернативных апгрейдов вы выбираете?

Не являюсь каким-либо экспертом в героях, но наиграл довольно много, в том числе в пятых. Попробую описать свои предпочтения.

Людской замок:
1) Всегда брал ополченцев, старый грейд. Возможность критануть и отбросить иной стек куда полезнее, чем дважды ударить. Хоть трижды, все равно не поможет, урона нет.
2) Однозначно новые с прямой стрелой на любой дистанции. Способность старых очень ситуативна.
3) Тоже выбор за старыми. Прикрытие союзников от стрелков и, опять же, крит мне больше по душе. Но и новые вполне имеют право на жизнь, в некоторых случаях брал их.
4) Сложный выбор. Как боец новый однозначно лучше, но инициатива... В общем, по ситуации. Просто в армии у героя, все-таки, скорее старые. В осадных сражениях, при игре от обороны, в замках - онли новые.
5) Особой разницы между ними не видел, но новые больше импонировали. Атаки посильнее, карающий удар кидают. Брал их.
6) Новые. Возможность задамажить сразу 2 стека дорогого стоит, да и вроде, если не ошибаюсь, в атаке посильнее красные были.
7) Архангелы. Лечилка, более стабильный дамаг.

Нежить:
1) Выбор сложен. С одной стороны весьма сильный боец (для 1-ого лвла-то), с другой - лучник. Если вкачано боевое безумие или есть та лапка на +1 к урону (тем более и то, и другое в месте) - беру лучников. Если нет - новых. Хотя новых всегда старался брать, банально небольшой стек для прикрытия армии от стрел.
2) Только старые. И урона больше, и способность накладывать немощь. Новые просто мясо.
3) Разницы не увидел, брал бесцветных, старых. Одно и тоже практически.
4) Новые. По-хорошему вообще имба. Кидают оцепенение постоянно, просто почти всегда. Учитывая увеличенную скорость и ХП выбор практически однозначен.
5) На начальных этапах новых, воскрешалка, все дела. На более поздних с аое.
6) Старые. Чуть в уроне посильнее, абилка гораздо практичнее. До сих пор помню бой, когда только за счет нее и выиграл.
7) Старых брал. Как-то привычнее, чуть сильнее, проклинают. Хотя и новые со своей скорбью весьма неплохи.

Гномы:
1) Старый грейд. Очень неплохая способность урезать дамаг в зависимости от расстояния. Но и новые могут подойти, все-таки защищают от стрел.
2) Опять же, старые. Новые лучше только более высоким дамагом, но стоит вкачать боевое безумие или ту лапку - и разница уже не столь заметна. А возможность покалечить и дать норм отпор вблизи - очень круто для стрелка.
3) Брал тех, которые лапой бьют. Достаточно пройти клеток 5 и 100% вероятность удара лапой при более адекватном соотношении сил стеков. Что важно - действует на всех, в отличие от рыка.
4) Белые, которые критуют. Да и в целом посильнее.
5) В принципе оба хороши, но брал с более сильной атакой по одной цели и огненным шаром. Хотя и запустить огненную стену в стан лучников тоже круто.
6) Как правило выбирал Эрлов, которые с огоньком. Хотя и альт определенно хорош. А уж под руной масс-атаки в толпе...
7) Старые поинтереснее. Защиты больше, щит огненный. Просто непробиваемая туша. Жаль ходит раз за бой.

Инферно:
1) Обычный вариант. Бьют сильнее, манну воруют тоже эффективнее.
2) Однозначно альт. Благодаря прыжку хоть какая-то польза от них.
3) По ситуации. Но как правило альт, раз удачно загонишь в гущу, как пыхнет - сразу полармии под уроном.
4) Скорее тоже альт. Подчинение интересная штука.
5) Альт. Аура с дамагом очень эффективна.
6) В начале - обычные, позже - альт. Думаю очевидно почему.
7) Скорее старые. Пусть новый и потолще, но -1 к ини и скорость.. не.

Эльфы:
1) В начале старые из-за роя своего, позже - новые. Посильнее и взаимоотхил с энтами вещь хорошая.
2) Только новые. Очень сильный боец, старые дохнут как комары под фумитоксом.
3) Только новые. Здесь вообще выбор очевиден настолько, что даже неприлично. Даже при наличии лука новые все равно окажутся в выигрыше при атаке хотя бы по средним юнитам. Про хай-лвл противников вообще речи нет. Старые разве что выиграют, если много первоуровненного мяса валить + лук есть. Но это очень ситуативное дело.
4) В начале старые из-за магии, позже новые.
5) Особую разницу у коней не увидел, но предпочитаю старых, неплохо подавляют магию.
6) Только старые. Цель дерева - прикрывать лучников. Чем дольше проживет, тем лучше.
7) Как правило старые. Новые непредсказуемы из-за своего рандомного дыхания, можно и своих поцокать.

Темные эльфы:
1) В начале новые, очень удобно подрезать нейтралов. Потом таки на старых, пострелять, потравить. Особенно если лук есть.
2) Старые. Для этого юнита инициатива важнее ХП.
3) Новые. Покрепче в обороне, больше подходит для меня.
4) Только старые. Этот вертолет ни в какое сравнение не идет с разбегом.
5) Пожалуй, новые. Пошустрее, кислотой брызжет. Как-то поопаснее.
6) Старые. Хоть один лучник должен быть.
7) По ситуации. Красные тоже интересны, причем весьма. Кинул вампиризм, считай неубиваем дракон.

Маги:
1) Скорее новые. Вроде посильнее были, если не ошибаюсь. Да и иной раз опасную баллисту сдуть/катапульту при осаде - дело полезное.
2) Старые. У новых непонятные способности.
3) Тоже старые. Бесконечный отпор это здорово.
4) Брал тех, что с фаерболом. Потому что с фаерболом.
5) Новые. Потолще, вроде летят дальше и сразу дойти до врага способны, в отличие от старых. Да даже внешне симпатичней.
6) Как правило ракшасов брал, размах по всем реально крут.
7) Одинаковы, но у голубого тучка не оч, старые поэффективней с молнией.

Орда:
1) С капканом как-то поинтереснее. Больше толку, достаточно на 1 клетку уменьшить путь и уже наиболее опасные стеки со скоростью 8 не дойдут.
2) Практически одинаковы, но брал тех, что без штрафа в ближ. бою.
3) Брал варга.. ну вы поняли. Когда гневом накачаются просто неубиваемы становятся. Да и способность стянуть удар довольно интересна. Но для атак-билдов только старые.
4) Брал тех, что без молнии. Каждым ударом какую-нить гадость кастуют, чудно же.
5) Вожаки поинтереснее. Более живучи, бустят ини, неплохая абилка.
6) Паокаи. За масс-атаку.
7) Тех, что с глазом. Ребята с дубиной полармии своей положить могут, еще из-за этого не хватало по 10 раз бои переигрывать. И понижение удачи тоже здорово.
Феникс50 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 14 из 15


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 23:12.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru