Pridu2Qwertyy - конечно же без земли и воздуха невозможно играть большие карты и вода даже с вашими изменениями явно не станет на них навыком, которые возьмет герой.
Pridu, не только большие карты. Щит, камнекожа, замедло помогают в битвах даже на ранней стадии. Какахи/воскрес/импла при пробитии го или взятии утопии.
Не нужно брать воду только ради воды. Она должна остаться саппорт школой по сути. А значит должна синергировать с классами заточенными под битву своими войсками. А это воины.
Если у воина есть эксперт лидерство и медалька, то у него есть +2/+2 к боевым статам и мораль. Ледяная броня даёт +4-6 брони, плюс апнутое лечение. И вот воин может брать все объекты на респе вообще не беря землю. Будет немного терпеть в свои стеки, как ему и положено как бы.
На ГО и в сложных битвах есть стратежное Ледяное кольцо, чтобы замедлить пару стеков. В бою против мага есть антимагия (которая будет во всех школах), а так же необходимость магу качать волшебство, воду, носить арты на минус мораль. Плюс у мага воды будет хоть какой-то контроль и запас по мане.
Всё это должно сработать вместе для апа классов воинов и чтобы маги стали более магами. Цель не в апе воды до уровня земли. Вообще не в этом!
Должно быть 3 основных архетипа героев: воин, маг, боевой маг. Сейчас есть только один последний. И ему обязательно нужна земля. Без этого игра будет болью на любом шаблоне.
Есть ещё 4 класс - сапорт. Это герой, который должен быть играбельным с набором навыков: первая помощь, артиллерия, мистицизм, обучение, орлоглаз, имущество, дипломатия. Тут тоже есть идеи. Но там тоже портянка. Хз интересно кому читать или нет. (
В целом. Основной принцип хорошего баланса - балансировка именно по архетипам. Чтобы несколько навыков вместе делали героя конкурентным или как минимум играбельным в некоторые моменты. Попытка просто апать отдельные, совершенно разные навыки, до уровня самого сильного или наоборот, нерфить/перерабатывать сильные навыки до неузнаваемости - есть путь к новым проблемам и фейлам.