Прохождение авторских карт - Страница 88 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 88 из 255
 
Опции темы
#1306
Старый 11.01.2018, 15:49
  #1306
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Попробовал - ничего не вышло. Сракорук, наверное.
А как полностью переводится название карты 6424?
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#1307
Старый 11.01.2018, 16:25
  #1307
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldЕсть мысли, как выжать из лоховских комповских героев клон?

Книгу воды к этому моменту нельзя не сливать?
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#1308
Старый 11.01.2018, 16:43
  #1308
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

В теории может и можно не отдавать, но тогда часть прохождения Луны сильно застопорится. Проще отдать, а клон взять в другом месте.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1309
Старый 11.01.2018, 16:45
  #1309
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

serovoyПопробовал - ничего не вышло... А как полностью переводится название карты 6424?
С этой картой нужно больше промежуточных действий: сразу и у меня не получилось (переводчик вообще не срабатывал). Надо полученный текстовый файл открыть в Word и подтвердить автоматически определенную им кодировку (китайская упрощенная). Потом сохранить полученный текст уже в формате doc. И вот его открыть в переводчике. Результат, так как там много текста и он неудобочитаем, сохранил уже в формате pdf (браузер Slimjet умеет это делать "из коробки").
Название карты: 6424 биография героя.
Описание: Ваш родной город расположен в центре нескольких крупных
границ империи, чтобы доминировать над миром, эта земля
стала полевой армией. В течение сотен лет, чтобы
удовлетворить свои собственные амбиции гегемонии мира,
несколько империй продолжают войну на вашей родине,
чтобы начать агрессивную войну, как защитить племя в этой
части жизни и смерти стало вашей самой большой проблемой.
Самая большая трудность этой карты состоит в том, что у
компьютера есть несколько героев 6424 BT, само собой
разумеется, что они не выигрывают их.
Вложения
Тип файла: pdf 6424 (перевод).pdf (446.4 Кбайт, 47 просмотров)
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#1310
Старый 11.01.2018, 20:09
  #1310
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

А вот с картой "Ira the Mage" попробовал - гуглопереводчик упорно не хочет переводить. Получилось перевести только прилагаемый файл ReadMe.txt. Поскольку, помню, некоторые из вас ее пытаются пройти, то вот мой перевод (я слегка подправил некоторые обороты), там важная информация о том, как правильно запускать карту!
Карта обеспечивает легкую (простую версию) и нормальную (нормальную версию) две версии. Легкая версия сложности очень низкая, подходит только для игроков H3. Для обычных игроков H3 рекомендуют обычную версию.
Архив содержит четыре файла изображений, они являются необязательными. gamselb0.pcx и gamselb1.pcx - это фон выбора сцены, hpl000el.pcx и hps000el.pcx являются аватарами главных героев. Игроки могут решить, использовать ли. Если вам нужно использовать, в папке данных игры может быть. Вышеуказанные файлы могут быть удалены напрямую, когда они не нужны.
Эта карта - чистая карта СОД (Дыхание смерти). Используйте героическую непобедимую трехмерную версию смертной казни (3.1 выше), чтобы играть. Рекомендуется китайская версия или китайский патч, а если вы не сможете прочитать сюжет, будет сложно играть в игру.
И общая карта отличается, перед игрой обязательно обратите внимание, чтобы установить дополнительные параметры. Несоблюдение этого требования может привести к невозможности закрыть дверь.
1, сложность должна быть чрезвычайно сложной (200%).
Все содержимое этой карты рассчитано на 200% трудности, не совместимо с другими трудностями, если вы выберете низкую сложность, но некоторые не выиграют бой, не тратьте время на то, чтобы пытаться. Автор не несет ответственности за любые ошибки, которые могут возникнуть на картах, отличных от 200%.
2, выбор рас, пожалуйста, выберите: красный - подземелье, зеленый - некрополь, оранжевый - замок, фиолетовый - инферно, синий - башня.
Этот выбор позволяет избежать месяца существ до главы 53. Типы городов на карте фиксированы, и выбор расы не меняет ситуацию на карте, но может повлиять на месяцы существ. Если в середине предыдущего периода есть биологическая луна, вполне возможно, что он не будет очищен.
Если у вас есть другие вопросы, пожалуйста, свяжитесь с любовью Лю Сюэ.
Контактное лицо:
www.gamerhome.net/bbs форум [Hero Invincible 3] раздел


Добавлено через 2 часа 58 минут
(снова "Ira the Mage")
По кусочку из doc-файла методом copy/paste перевел название, описание и первоначальные указания из карты:
Волшебная девушка Ина

Ariul Shosi по слухам II - Magic Girl Ina Версия: V1.30 Обязательно выберите чрезвычайно сложный (200%). Если вы выберете низкую сложность, некоторые не выиграют битву. Первоначальные расы, пожалуйста, выберите: красный - подземелье, зеленый - некрополь, оранжевый - замок, фиолетовый - инферно, синий - башня. В противном случае может быть биологическая луна, которая не может быть закрыта. Не выбирая, как указано выше, автор не несет ответственности за какие-либо аномалии в игре.

Эта карта не имеет таверны и не требует слухов.

Предисловие
Первое открытие (важно) Основные особенности карты и меры предосторожности
1) рассказ больше, настоятельно рекомендуется, чтобы игроки обращали внимание на текстовые сообщения. Ключевая информация выделена {желтым цветом}.
2) оформление всей необходимой информации предоставляется во время игры, не нужно полагаться на рейдеров или редактор карт.
3) а не карта БТ, не будет никаких астрономических войск, долгое время не потребуется сражаться. Легко и не нервничать, а не из-за нескольких шагов, таких как неправильный путь, или для выполнения некоторых задач за несколько минут, или ударить позади, чтобы найти фронт кий, не допустили ошибки и непоправимости, что привело к неудаче.
4) дорога можно увидеть широкой, нет скрытого прохода, она не скроет необходимые предметы на главном участке, трудно найти место (но может также скрыть небольшие предметы сюжета или скрытую награду).
5) битва не зависит от случайных чисел, ни одна битва - это необходимость полагаться на моральный дух, удачу, низкую вероятность биологических навыков, обновление героев плюс случайные факторы, такие как SAVE/LOAD Dafa, чтобы выиграть небольшое вероятное событие, чтобы выиграть. Если есть какие-либо битвы, чтобы повторять попытку и не может выиграть, возможная ситуация может быть только одной из следующих:
A) нет разумной тактики;
B) еще не подошло время сражения (также необходимо выполнить определенные задачи, чтобы получить ключевую магию / Сокровище / существо, чтобы победить).
C) В других предыдущих битвах никакие основные потери не должны быть потеряны или потеряно ключевое существо, которое не должно быть потеряно.
6) борьба абсолютно не нужно рассматривать двойной чит.
7) в некоторых местах помещается небольшая головоломка, содержащая региональный сюжет, есть какая-то забава. Артефакт также включен в шпор. Истории на этой карте являются чисто фиктивными и не имеют связи с реальными людьми, группами и событиями. Все рассказ, поэзия, предложение, иллюстрация оригинальны, если они идентичны, чисто случайны. Если у вас есть какие-либо вопросы по поводу этой карты, или если вы обнаружите ошибку или дефект дизайна, не стесняйтесь обращаться к автору. Контакт: {www.gamerhome.net/bbs} форум {Герои 3}
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#1311
Старый 11.01.2018, 20:31
  #1311
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Так она Ира или Ина? За перевод спасибо!
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#1312
Старый 11.01.2018, 21:01
  #1312
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MarmotВ течение сотен лет, чтобы удовлетворить свои собственные амбиции гегемонии мира, несколько империй продолжают войну на вашей родине
Нормальная такая война империй, в которой все компы являются союзниками.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1313
Старый 11.01.2018, 21:42
  #1313
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта Ira the Mage
MarmotА вот с картой "Ira the Mage" попробовал - гуглопереводчик упорно не хочет переводить. Получилось перевести только прилагаемый файл ReadMe.txt. Поскольку, помню, некоторые из вас ее пытаются пройти, то вот мой перевод (я слегка подправил некоторые обороты), там важная информация о том, как правильно запускать карту!
[u]
Отличный перевод! Спасибо. Клочки этой информации на английском когда-то выкладывали на maps4heroes.com
По описанию автора почти все правда. Правда начал играть я без расстановки расс и замков как написали, но, видимо, повезло, и все прошел. К советам автора можно добавить, что игрок не должен бегать туда-сюда, а строго придерживаться тайминга, иначе можно просто не пройти карту. Важно, да, никаких потерь ключевых существ или части своей армии, восполнить их негде. Это ключевой совет. Еще можно посоветовать проводить ключевые бои только в оригинальном екзешнике SOD, т.к. если подключать HD+, то меняется ландшафт карты, и некоторые битвы не выигрываются вообще! или можно их менять специально, чтобы было полегче если включен HD+, то играть только с утилитой SoD_SP, которая сохраняет оригинальный ландшафт и пр. Это советы русскоязычному комньюнити.

НО! Есть на карте 1 или 2 места, где спрятаны артефакты, которые надо взять по событию, по моему, а увидеть "эти места" просто невозможно. Например, на одной из локаций стоят разные столбики и если провести между ними условные линии, можно как в планетарии "увидеть" созвездие, в ключевой точке которого и находится артефакт (по событию, т.е. так его не видно). Возможно, в китайском тексте и можно увидеть подсказку, но в реале ПОЧТИ НИКОГДА вы такой артефакт не найдете, а бегать по пустым местам карты в надежде поймать событие никто не будет. Так что совет автора "не нужно смотреть в редактор" я бы не воспринимал буквально. 2-3 места на карте без редактора просто не проходятся, т.к. непонятно где искать нужный артефакт. А карта строго "корридорная", никаких возможных вариантов кроме линейного прохождения нету.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#1314
Старый 11.01.2018, 22:30
  #1314
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 273
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokА карта строго "корридорная", никаких возможных вариантов кроме линейного прохождения нету.

Это удручает на практически всех топовых картах. Хоть возьми метатаксер, хоть ту же 6424 - прохождение везде линейное. Сперва выносим этого, потом этого и т.д.
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#1315
Старый 12.01.2018, 04:21
  #1315
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

На следующий день после получения клона в 6424 Heroes пробил Клэнси с безумным вагоном войск (180 лазурных, 1к золотых, 3к единорогов, 6к ельфов и т.д.) и почти сразу Рашку с запаком поскромнее, но тоже внушительным. Самая муторная тема сейчас — загонять вражеских компов в замки. Если они считают себя в разы сильнее, то тот факт, что мы можем забрать у них замок под носом, их не заботит. Они нас словно и не замечают. Но в целом похоже на то, что недели за две здесь можно сломать всех снующих фиолетовых и сизых (Торгрим и герои синего у меня заблочены, выйдут, только когда я их выпущу).

Добавлено через 13 минут
NasosЭто удручает на практически всех топовых картах. Хоть возьми метатаксер, хоть ту же 6424 - прохождение везде линейное. Сперва выносим этого, потом этого и т.д.
В 6424 эндгейм нелинейный, можно в разной последовательности бить врагов.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1316
Старый 12.01.2018, 15:53
  #1316
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldДобавлено через 13 минут
[/u]
В 6424 эндгейм нелинейный, можно в разной последовательности бить врагов.

Согласен. Нелинейность и в том, что можно выбирать последовательность куда идти, и кого бить тоже, это не совсем "корридорная" карта.

Добавлено через 1 час 47 минут
6424 Герои. Китайская карта пройдена. Далее – описание и спойлеры. Хотите пройти сами – не читайте!

1.Общие впечатления
Пройдя в свое время такие китайские карты как Xiedu и Ira the Mage, могу сказать, что карта 6424 является в чем-то похожей на Xiedu, используются те же приемы: похожее начало карты, уход с родных респов и возвращение туда же спустя время, параллельное движение разных героев на разных респах с разными стилями военных действий и т.д. и т.п.
Карта явно не для новичков, подразумевает тщательное изучение редактора при прохождении и, желательно, использование проги PROSPECTOR, которую я лично впервые использовал именно на этой карте.
Карта построена на нескольких принципах:
1) знание игроком микробитв (1 рыцарь против орды гноллей, 3 конника против сотен воров и пр.), использование ландшафта для победы,
2) умение бороться с героями 6424 уровня, большинство битв с которыми очень непростые (Оррин с лучниками или Крег ваншотят с удара любой ваш стек). Это и есть отличительная особенность карты.
Оценка карты 9/10, где-то. В целом все понравилось, очень занимательная карта, интересная и непростая. -1 балл я поставил только за то, что при прохождении 80% карты, дальше все становиться очень просто, т.к. ваше превосходство в силах портит уже интерес прохождения, т.к. вы ломаете немногочисленные силы противника.
Поэтому, если играли Xiedu и понравилось, смело играйте и эту карту.
Китайский текст не важен, как все пройти можно догадаться самому.
Играть можно с HD+, но особенно первые 1-3 месяца битв желательно проводить или с утилитой SoD_SP или без HD+, чтобы битвы проходили на оригинальном ландшафте. В общем, играйтесь ландшафтом, как вам удобнее

2. Стартовый сейв
Первый раз я не заморачивался, взял Мюлличу стартовый арт глаз дракона на +1 удачу и мораль (удача давала, как мне кажется, бОльший урон, чем просто +1 на атаку и защиту Мюлличу). Но это особо значение не имеет, можно взять любой из этих артов, это не критично.
Для Луны стартовый сейв также не имеет значение, у нее только может отличаться развитие навыков атаки/защиты/сп/знаний, но это не критично, т.к. при любом раскладе пройти стартовую локацию реально.
Однако, стартовый сейв крайне важен (имхо) для генерации на респе Луны количества ангелов в консерватории. При первом прохождении это был 1 ангел, а с ним я пробить архангелов не смог, поэтому перегенерил старт и намошнил в консерватории 4 штуки (хотя достаточно и 3-х).
Вообще криетрием того, хороший ли стартовый сейв, это количество ангелов в консервах на начальных респах. Чем их больше, тем лучше. Остально, имхо, не важно.

3.Тайминг.
Очень важен на самом старте карты. Чем быстрее стартуете и спидраните, тем легче потом будет. И чем дальше заходит игра, тем значение тайминга падает. Поэтому тайминг важен только для старта, особенно на на респе Мюллича.
К середине карты силы по сравнению с комповскими становятся соразмерными, к концу карты - у вас значительный перевес.
Карта пройдена на отметке 15-3-4. Но можно было бы закончить и в 2 раза быстрее, но т.к. карта "необъезженная", то приходилось задерживаться, ездить туда-сюда, в частности, при уходе с некрореспа Луна убежала одна, добежала аж до огненного респа, а потом оказалось, что только Гуннар должен открыть ей стража через медаль дипломата, пришлось возвращаться и вести Гуннара к ней (потеряно 1,5-2 месяца только на этом). И также в некоторых других моментах. Поэтому, имхо, карту можно пройти за 6-7 месяцев, а то и быстрее.
Могу судить хотя бы потому, что тот же Вейфарер я прошел трижды, за 12, 9 и 6 месяцев. Последнее прохождение за 6 месяцев и являло собой спидран.

4.Старт игры
У вас 2 начальных респа:
1) на одном Луна прожигает целый туннель существ, чтобы добраться до лодки и поехать на некроресп. В идеале тут нужно как можно быстрее за меньшее количество дней дойти до лодки. Но имхо, день-два задержки роли не играют, и так и так, вы на некроземлях закрепитесь, даже с опозданием. Из важного на этом этапе: в консерватории желательно получить 3-4 ангела. Количество фей не очень критично. Для битвы титанами надо иметь хотя бы 3 феи, для битвы с архами 6. Поэтому так и рассчитывайте при тяжелых битвах с каменными горгульями и ведьмами-гарпиями. Кстати, при переключении на/с HD+ гарпии делятся то на 6, то на 7 стеков. Это позволяет проводить бытвы по разному! Пробуйте!
Критических замечаний по ее прохождению нету.
2) На ангельском респе Сер Мюллич и Катберг на 1-й неделе должны взять замок и поставить там ангелов и коней. Тут нужно хорошо продумать мувинг по респу, вовсю использовать всякие морали и флаги единства, возможно, по несколько раз один день! Быстрый старт получается при пробивке коней, их выкупе и улучшении. С палаткой они ломают все на стартовом респе.
На 2-й неделе все тоже самое должно быть и со вторым замком. При этом желательно забрать все консервы с ангелами самому, а не давать их компу. Улучшать замки не обязательно, т.к. есть форт на холме между замками и все улучшать можно там.
Цель Мюллича и Катберга: собрать максимум сил, чтобы при навале компов со всех сторон уйти с респа: Катберг уходит первым по магии "хождение по воде", а потом и Мюллич с сапогами левитации. Удержать стартовый респ невозможно. Вкачиваем первоочередно Мюллича, он будет у нас всю карту папашкой, но не забываем и Катбера. При выходе с респа он должен быть везде заэксперчен.
При убийстве лошков компа на других концах карты операторы открвыают тюрьмы с огромными легионными армиями, и их на старте побить нереально. Поэтому, как вариант и вывод: не убивайте вообще никаких лошков на старте! да, можно забрать у них пару артов, но обычно это ерунда. А вот потом, когда вы через пару месяцев вернетесь, лучше, чтобы здесь бегали эти лошки со статами до 10/10/10/10, чем герои с 20/20/20/20 и легионами существ.
П.С. Также у вас есть технический герой с легионами всякого сброда, его убьет Гирд. Этот герой не нужен вам вообще, но увольнять его не надо. Позже вы сможете забрать у Гирда арт на геммы. Как вариант, этот ваш герой может утопить лодку, чтобы Гирд случайно не поплыл к Луне.

4. На новых респах
Луна оказывается на некрореспе. Первая битва очень тяжелая, но лучше выманить компа из замка и сесть туда самому, битва от обороны в замке очень облегчает ситуацию. Тут убиваем по очереди некросов, собираем ПКН и меняем его на Гуннара. Цель Гуннара: отманивать компа, забирать его замки вначале недели и получать оттуда весь прирост, все равно догнать Гуннара комп не может. Гуннар – герой технический, т.к. не имеет мудрости, вкачивать его желательно только для скорости перемещения и решения логистических задач. Луна же здесь наш папашка Вкачиваем ей вначале побольше знаний для маны и поднятия нежити. Как только мы убьем всех некросов, оператов выпустит нам сюда новых, уже с легионами существ. Так что не задерживаемся, набираем максимум армии и уезжаем ВМЕСТЕ С ГУННАРОМ дальше, без оглядки, аж до стихийных респов.
А вот Катбергу и Мюлличу нужно разделить армию и провести непростые битвы с драконами, чтобы попасть на новый респ. СПОЙЛЕР, но силы Катбергом можно оставлять в гарнизоне и не губить всю армию на бое с лазурами. Также Катберг может поехать дальше, взят там клинок армага и уже им убить лазуров, так потери будут на 30-40% меньше. В общем и целом, в битвах с драконами вообще не должны теряться фанатики и лукари, можно терять копейщиков всех и грифонов, или даже без их потерь. Архов терять можно только совсем чуть-чуть, это наш главный стек. На новом респе берем себе замок и готовимся к походу на варваров.

5. Стихийные респы Луны
После пробивки замков данжа, Луна должна поочередно пройти водный, огненный, воздушных и земляной респ. Пару сложных битв было, заклинание гипноз вам в помощь! Также не забудьте Гуннаром присоединить некровойска на водном респе. Особых сложностей битвы с боссами не вызвали: водянки с гидрами не имеют лечения (замедло+слепота+кайтинг), для Игниссы я юзал гипноз, Джелара можно пробить с помощью книги огня, а Туннара также с помощью гипноза, правда при битве с ним пришлось раз 50 ловить нужный рандом. Архи на воздушном респе убиваются с использованием ландшафта, битвы не сложные, просто очень долго бегать по респам. В конец смело отдаем обе книги воды и огня и готовимся к переходу на начальный ангельский респ.

6. Мюллич против варваров.
Задача на этом респе: ни кого не убивая поехать и освободить Дессу. Желательно захватить еще и замки по дороге, но это не критично. Десса изучает такие наиважнейшие навыки как орлиный глаз и грамотность, вкачиваем Дессу на нейтралах до эксперта на всех навыках, переучиваем магию.
Далее задача Дессы подловить лошков компа, и в битве с ними изучить 2 критических закла: резурект и клон. Без них дальнейшее прохождение почти невоможно. Также в бонусе можете изучить еще и молитву с телепортом и армаг. Блокируем синего, чтобы он не мог к нам выйти, далее будем его пускать к нам на респ будем только по билетам Обязательно берем все жилица чудищ. До конца игры наравне с архами чудища – наш главный стек. Если архи – это воскресители армии, «врачи», то мишки – это танки, они и будут ломать вражеские армии до конца игры. Катберг превращается в оператора / блокиратора / билетера

7. Операция «прорыв»
Далее нужно провести молниеносную операцию, которую я назвал «Прорыв»
Десса с Мюлличем едут на могилу убиенных лазуров, сьедают коробки Пандоры и летят на респ болотников от начала до конца, берут в конце болотного респа арт Источник чародея, возвращаются на снег и летят на земли инферно, пробегают их полностью, потом на земли эльфов, где Мюллич берет в спрятанном ученом медаль мужества, и отдает его за свиток городского портала. Это конечная цель операции. Описано в одном абзаце, но занимает очень много времени. По дороге можете делать что хотите: убивать компов, брать повышалки, выполнять квесты и пр.
К тому времени Луна уже долна выскочить на ангельском респе и взять замок. С городским порталом летим туда Дессой, даем ей сапоги левитации и Луна летит дальше на снега, куда изначально сбегали Мюллич с Катбергом.
Конечно целью этого этапа является блокировка зеленого игрока, убийство Клэнси и открытие стража для выхода на некроресп. Также на некроресп можно попасть «обходной» дорогой: из замка Туннара (Дипшэдоу) поехать в обратном порядке на воздушный/огненный/водный респ, потом через данжи и обратно на некроресп. Это более долгий путь, но я почему-то поехал именно по нему. Хотя можно убить Клэнси и поехать к некрам по короткой дороге. Выбор за вами.
Также желательно освободить Джелу (нужна Луна как герой для стража), и переделать лучников в снайперов.

8. Получаем все палатки
Далее Мюллич уже со снайперами едет на некроресп, убивает некросов. Если битва с Лордом Хаартом в поле тянется, то вот с Тантом надо попотеть. Нападать на замок он не хочет, а в поле его убить очень непросто. Тем не менее, убиваем некросов, летим в их замок и берем черную палатку.
Темно-синюю палатку откроет вам Фафнер с титановских земель, можно подловить его и убить сразу после открытия палатки.
После темно-синей все остальные палатки можно взять на воде возле варваров или можно смело лететь на болотный респ и посещать открытые болотником палатки. Также можно, как и я сделал, захватить себе героя Брохильда со всей армией не знаю, предполагал ли это автор карты. Гервульфа я не освобождал, т.к. его убийство – квестовое, дал освободить его компу.
В итоге все палатки должны быть открыты.

9. Финальный этап
К этому времени, т.к. у меня были задержки и шел 12-13-14-15 месяц, у меня был очень большой перевес по армии, и все герои врага, в т.ч. главные генералы, убивались очень легко.
Стрелки Оррина ваншотились архами/мишками и пр, остальные слепились.
Крег убивался также через ваншоты и ослепление.
Тяжело далось убийство Жедитта и Аламара, очень хитрые и непросты битвы с героями 6424 уровня, которые могут резуректнуть легионы армии за 1 каст
Тазар, Мефала и Нелла убиваются очень легко магией при обороне замка. Нужно взять стеки, которые потерпят (мишки и архи), развести их по краям замка, чтобы избежать одновременного нападения, навесить на них огненный щит (важно!), другие обкасты, затерпеть, резуректится через клон архов, бить армагом, и изи катка.
К последней финальной битве против фиолетового я уже подустал, так что освободил Крега из таверны и заваншотил им все силы финального босса. 15-3-4 конец игры.

10. Необычное и баги
Немаловажные победные стратегии на этой карте
- использование старых проверенных китайских убийственных связок своих войск (архимаг+ серебряный пегас + улучшенные привидения или такая связка как ударные стек вампиров+черти+пегас+4 стека привидений при нападении на замок),
- ловим нужный рандом, иногда двойной рандом в одной битве: костяные драконы должны уполовинить здоровье вражеского стека, а основной стек драконов и вампы должны так его ударить, чтобы повесить на стек гипноз! Такой же рандом ловим и в битвах с лазурами, чтобы не полчить за 10-15 раундов страх за форсфилдом,
- двойная установка граалей на карте, один из которых строго заточен только на форсфилд, а второй строго на +2 к морали
- делаем такие необычные вещи ВПЕРВЫЕ как каст гипноза на вражеский стек, а если тот позже вешает антимагию на этот стек (т.к. лечение невозможно), то масс диспелл + отлет от этого стека и повторный гипноз,
- блокировка вражеских компов при выходе на ваш респ,
Баг. Вражеские герои иногда могут не посетить нужную палатку и уехать по своим делам. Так сделали Алкин (болотник), и Фьюр с Кальтом. Они не посетили свои палатки, поехали на водный респ, а оттуда, не зная хождения по воде, они не вышли, т.е. самозаблокировались. Это блокирует открытие некоторых стражей. Если с болотником эта проблема решаема, т.е. через черного стража палатки вы можете напрямую зайти к тюрьмам болотника и открыть им стражи (а то и геров, как я взял Брохильда), то в моем случае блокировка Монера на респе Флакса привела к невозможности открытия некоторых стражей вообще. Также некоторые ключевые герои компа могут не только застрять где-то, но и быть убитыми вами (также до открытия палаток). Так что в самом конце карты мне пришлось читерским способом дать Мелодии каст полета, она открыла проход к тюрьме Монера.
НЕКРЫ У ВАС В АРМИИ. На карте есть опция освободить Исру и Видомину, но проблемы 2: собрать ПКН можно только в одном экземпляре, который обменивается на героя Гуннара. Далее из ПКН не хватает одной запчасти в виде накидки вампира. Карта проходима и без этих некров, но чисто гипотетический интерес: можно ли не сдавать ПКН, остаться Луной на некрореспе, дождаться пока туда приедет Мюллич через пару месяцев, и сохранить ПКН для Исры или Видомины? Очевидно, что будет огромнейшая задержка по времени, но вы получите возможность намошнить себе армию личей. Кто прошел карту, что думаете по этому поводу?

P.S. Спасибо всем, кто обсуждал эту карту при прохождении, и тем, кто ее выложил сюда, т.к. в инете на популярном maps4heroes.com ее нет.

Добавлено через 52 минуты
Marmot
Scars of the old wars

Автор: Michael (Warsaw)
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

На 7-й месяц, 1-ю неделю, 6-й день я побил последнего некроманта, и меня поздравили с победой.
Итог: 174 дня.

Кто пройдет карту за другие расы — расскажите об этом. Особенно интересно будет узнать, кто, когда и как сможет побить Nameless.
После этой карты я просто обязан попробовать пройти другой шедевр от Michael: «Seven Dark Souls». Как пишет сам автор, эта карта сложнее, и еще она пока только на польском языке (но он обещал вскоре перевести и ее).

Карта понравилась, она полностью свободная: иди куда хочешь, делай что хочешь. Я прошел эту карту на 4м1н6д без багоюзарства. Начал играть за эльфов. Как мне показалось,у них самый быстрый старт. Папашек на игру я сделал традиционно несколько равноценных: Мюллич, Тазар, Мефала, Десса и Киррь. На подхвате также Джелу (делает лукарей в снайперов), Гуннар и Нелла. К сожалению, остался только финальный сейв, т.к. что всю историю не припомнить. План был такой: со своего респа ОЧЕНЬ быстро вниз, взял возле утопий шляпу капитана, чуть южнее взял еще пару эльфийских замков, после чего поехал на земли титанов и взял их буквально в первые недели игры. Комп даже не успел взять 3-й замок, потом взял татанский мейн и получил с граалем всю карту игры открытой. Дальше дело пошло с титанами и снайперами как по маслу. Вообще из-за очень быстрого старта, к моему приходу к врагам ни титанские ни архангельские респы не успели развиться. Пришлось нормально повоевать только с болотниками за их земли. Финального босса ну упомню, значит, он не вызвал трудностей. ИМХО за эльфов / снайперов с Киррей самый быстрый старт из всех возможных.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#1317
Старый 12.01.2018, 16:15
  #1317
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Спасибо за отчёт по шеститысячникам. По многим моментам есть что прокомментировать, но сделаю это, когда закончу прохождение (не знаю, как скоро это будет).
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1318
Старый 13.01.2018, 00:53
  #1318
^
Dandy
📖
Регистрация: 07.04.2015
Сообщения: 348
1538
Отправить сообщение для  Dandy с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 07.04.2015
Сообщения: 348
1538
Отправить сообщение для  Dandy с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotok6424 Герои. Китайская карта пройдена. Далее – описание и спойлеры. Хотите пройти сами – не читайте!
Поздравляю с прохождением нашёл для себя несколько интересных вещей, например, вообще впервые слышу про то, что фаер щит может быть архиважным
Немного смущает то, что использовался чит из-за того, что комп убежал и не открыл свой квестовый столбик. Это вполне мог быть и не баг, а какая то дополнительная загадка автора.
Свежо предание, в метатаксере можно было пройти 2/3 карты, чтобы узнать, что карта непроходима из-за неубитого героя врага на 111. Но я такого садистского поведения мапмейкеров не одобряю, потому смущение и небольшое Как представлю, что не знал бы про совсем неочевидный бой в рампе, и через пару месяцев реальной времени осознал бы её непроходимость - у меня мурашки по коже и устойчивые ассоциации с фильмом Пила, финальный саундтрек из неё великолепно подходит под такую ситуацию.
Dandy вне форума
Ответить с цитированием
#1319
Старый 13.01.2018, 02:34
  #1319
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

DandyСвежо предание, в метатаксере можно было пройти 2/3 карты, чтобы узнать, что карта непроходима из-за неубитого героя врага на 111. Но я такого садистского поведения мапмейкеров не одобряю, потому смущение и небольшое Как представлю, что не знал бы про совсем неочевидный бой в рампе, и через пару месяцев реальной времени осознал бы её непроходимость - у меня мурашки по коже и устойчивые ассоциации с фильмом Пила, финальный саундтрек из неё великолепно подходит под такую ситуацию.
Речь о бое с Sir Lock? Я так и не понял, в чём такая особая его важность. Ну да, не попадём мы в зону Le Strada, не получим ржавого дракона, не захватим замок Nidarock и жилища кристальных драконов. А на что это принципиально повлияет? Если бы где-то нужны были кристальные драконы, тогда да. Но они нигде не требуются.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1320
Старый 13.01.2018, 07:11
  #1320
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

В метатаксере же вроде автор пишет что этот бой должен быть выигран? Может, когда карта только вышла это и не писалось, тут не в курсе.

Про файр шилд, помню, смотрел какой-то бой на карте Аэриса, где для того что бы выиграть нужно кинуть слепоту на дракона, потом вызвать кучу элементалей, наложить на них файр шилд - дракон их бьет и умирает. Хорошая задумка. Или бой в Qin the Suprime - такой щит от героя 6424 lvl - страшная штука))

+ бой в метатаксере, с фаер шилдом на балисту при убийстве чудика =)
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 88 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 08:04.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru