Marlo_StanfieldДобавлено через 13 минут
[/u]
В 6424 эндгейм нелинейный, можно в разной последовательности бить врагов.
Согласен. Нелинейность и в том, что можно выбирать последовательность куда идти, и кого бить тоже, это не совсем "корридорная" карта.
Добавлено через 1 час 47 минут
6424 Герои. Китайская карта пройдена. Далее – описание и спойлеры. Хотите пройти сами – не читайте!
1.Общие впечатления
Пройдя в свое время такие китайские карты как Xiedu и Ira the Mage, могу сказать, что карта 6424 является в чем-то похожей на Xiedu, используются те же приемы: похожее начало карты, уход с родных респов и возвращение туда же спустя время, параллельное движение разных героев на разных респах с разными стилями военных действий и т.д. и т.п.
Карта явно не для новичков, подразумевает тщательное изучение редактора при прохождении и, желательно, использование проги PROSPECTOR, которую я лично впервые использовал именно на этой карте.
Карта построена на нескольких принципах:
1) знание игроком микробитв (1 рыцарь против орды гноллей, 3 конника против сотен воров и пр.), использование ландшафта для победы,
2) умение бороться с героями 6424 уровня, большинство битв с которыми очень непростые (Оррин с лучниками или Крег ваншотят с удара любой ваш стек). Это и есть отличительная особенность карты.
Оценка карты 9/10, где-то. В целом все понравилось, очень занимательная карта, интересная и непростая. -1 балл я поставил только за то, что при прохождении 80% карты, дальше все становиться очень просто, т.к. ваше превосходство в силах портит уже интерес прохождения, т.к. вы ломаете немногочисленные силы противника.
Поэтому, если играли Xiedu и понравилось, смело играйте и эту карту.
Китайский текст не важен, как все пройти можно догадаться самому.
Играть можно с HD+, но особенно первые 1-3 месяца битв желательно проводить или с утилитой SoD_SP или без HD+, чтобы битвы проходили на оригинальном ландшафте. В общем, играйтесь ландшафтом, как вам удобнее
2. Стартовый сейв
Первый раз я не заморачивался, взял Мюлличу стартовый арт глаз дракона на +1 удачу и мораль (удача давала, как мне кажется, бОльший урон, чем просто +1 на атаку и защиту Мюлличу). Но это особо значение не имеет, можно взять любой из этих артов, это не критично.
Для Луны стартовый сейв также не имеет значение, у нее только может отличаться развитие навыков атаки/защиты/сп/знаний, но это не критично, т.к. при любом раскладе пройти стартовую локацию реально.
Однако, стартовый сейв крайне важен (имхо) для генерации на респе Луны количества ангелов в консерватории. При первом прохождении это был 1 ангел, а с ним я пробить архангелов не смог, поэтому перегенерил старт и намошнил в консерватории 4 штуки (хотя достаточно и 3-х).
Вообще криетрием того, хороший ли стартовый сейв, это количество ангелов в консервах на начальных респах. Чем их больше, тем лучше. Остально, имхо, не важно.
3.Тайминг.
Очень важен на самом старте карты. Чем быстрее стартуете и спидраните, тем легче потом будет. И чем дальше заходит игра, тем значение тайминга падает. Поэтому тайминг важен только для старта, особенно на на респе Мюллича.
К середине карты силы по сравнению с комповскими становятся соразмерными, к концу карты - у вас значительный перевес.
Карта пройдена на отметке 15-3-4. Но можно было бы закончить и в 2 раза быстрее, но т.к. карта "необъезженная", то приходилось задерживаться, ездить туда-сюда, в частности, при уходе с некрореспа Луна убежала одна, добежала аж до огненного респа, а потом оказалось, что только Гуннар должен открыть ей стража через медаль дипломата, пришлось возвращаться и вести Гуннара к ней (потеряно 1,5-2 месяца только на этом). И также в некоторых других моментах. Поэтому, имхо, карту можно пройти за 6-7 месяцев, а то и быстрее.
Могу судить хотя бы потому, что тот же Вейфарер я прошел трижды, за 12, 9 и 6 месяцев. Последнее прохождение за 6 месяцев и являло собой спидран.
4.Старт игры
У вас 2 начальных респа:
1) на одном Луна прожигает целый туннель существ, чтобы добраться до лодки и поехать на некроресп. В идеале тут нужно как можно быстрее за меньшее количество дней дойти до лодки. Но имхо, день-два задержки роли не играют, и так и так, вы на некроземлях закрепитесь, даже с опозданием. Из важного на этом этапе: в консерватории желательно получить 3-4 ангела. Количество фей не очень критично. Для битвы титанами надо иметь хотя бы 3 феи, для битвы с архами 6. Поэтому так и рассчитывайте при тяжелых битвах с каменными горгульями и ведьмами-гарпиями. Кстати, при переключении на/с HD+ гарпии делятся то на 6, то на 7 стеков. Это позволяет проводить бытвы по разному! Пробуйте!
Критических замечаний по ее прохождению нету.
2) На ангельском респе Сер Мюллич и Катберг на 1-й неделе должны взять замок и поставить там ангелов и коней. Тут нужно хорошо продумать мувинг по респу, вовсю использовать всякие морали и флаги единства, возможно, по несколько раз один день!
Быстрый старт получается при пробивке коней, их выкупе и улучшении. С палаткой они ломают все на стартовом респе.
На 2-й неделе все тоже самое должно быть и со вторым замком. При этом желательно забрать все консервы с ангелами самому, а не давать их компу. Улучшать замки не обязательно, т.к. есть форт на холме между замками и все улучшать можно там.
Цель Мюллича и Катберга: собрать максимум сил, чтобы при навале компов со всех сторон уйти с респа: Катберг уходит первым по магии "хождение по воде", а потом и Мюллич с сапогами левитации. Удержать стартовый респ невозможно. Вкачиваем первоочередно Мюллича, он будет у нас всю карту папашкой, но не забываем и Катбера. При выходе с респа он должен быть везде заэксперчен.
При убийстве лошков компа на других концах карты операторы открвыают тюрьмы с огромными легионными армиями, и их на старте побить нереально. Поэтому, как вариант и вывод: не убивайте вообще никаких лошков на старте!
да, можно забрать у них пару артов, но обычно это ерунда. А вот потом, когда вы через пару месяцев вернетесь, лучше, чтобы здесь бегали эти лошки со статами до 10/10/10/10, чем герои с 20/20/20/20 и легионами существ.
П.С. Также у вас есть технический герой с легионами всякого сброда, его убьет Гирд. Этот герой не нужен вам вообще, но увольнять его не надо. Позже вы сможете забрать у Гирда арт на геммы. Как вариант, этот ваш герой может утопить лодку, чтобы Гирд случайно не поплыл к Луне.
4. На новых респах
Луна оказывается на некрореспе. Первая битва очень тяжелая, но лучше выманить компа из замка и сесть туда самому, битва от обороны в замке очень облегчает ситуацию. Тут убиваем по очереди некросов, собираем ПКН и меняем его на Гуннара. Цель Гуннара: отманивать компа, забирать его замки вначале недели и получать оттуда весь прирост, все равно догнать Гуннара комп не может. Гуннар – герой технический, т.к. не имеет мудрости, вкачивать его желательно только для скорости перемещения и решения логистических задач. Луна же здесь наш папашка
Вкачиваем ей вначале побольше знаний для маны и поднятия нежити. Как только мы убьем всех некросов, оператов выпустит нам сюда новых, уже с легионами существ. Так что не задерживаемся, набираем максимум армии и уезжаем ВМЕСТЕ С ГУННАРОМ дальше, без оглядки, аж до стихийных респов.
А вот Катбергу и Мюлличу нужно разделить армию и провести непростые битвы с драконами, чтобы попасть на новый респ. СПОЙЛЕР, но силы Катбергом можно оставлять в гарнизоне и не губить всю армию на бое с лазурами. Также Катберг может поехать дальше, взят там клинок армага и уже им убить лазуров, так потери будут на 30-40% меньше. В общем и целом, в битвах с драконами вообще не должны теряться фанатики и лукари, можно терять копейщиков всех и грифонов, или даже без их потерь. Архов терять можно только совсем чуть-чуть, это наш главный стек. На новом респе берем себе замок и готовимся к походу на варваров.
5. Стихийные респы Луны
После пробивки замков данжа, Луна должна поочередно пройти водный, огненный, воздушных и земляной респ. Пару сложных битв было, заклинание гипноз вам в помощь!
Также не забудьте Гуннаром присоединить некровойска на водном респе. Особых сложностей битвы с боссами не вызвали: водянки с гидрами не имеют лечения (замедло+слепота+кайтинг), для Игниссы я юзал гипноз, Джелара можно пробить с помощью книги огня, а Туннара также с помощью гипноза, правда при битве с ним пришлось раз 50 ловить нужный рандом. Архи на воздушном респе убиваются с использованием ландшафта, битвы не сложные, просто очень долго бегать по респам. В конец смело отдаем обе книги воды и огня и готовимся к переходу на начальный ангельский респ.
6. Мюллич против варваров.
Задача на этом респе: ни кого не убивая поехать и освободить Дессу. Желательно захватить еще и замки по дороге, но это не критично. Десса изучает такие наиважнейшие навыки как орлиный глаз и грамотность, вкачиваем Дессу на нейтралах до эксперта на всех навыках, переучиваем магию.
Далее задача Дессы подловить лошков компа, и в битве с ними изучить 2 критических закла: резурект и клон. Без них дальнейшее прохождение почти невоможно. Также в бонусе можете изучить еще и молитву с телепортом и армаг. Блокируем синего, чтобы он не мог к нам выйти, далее будем его пускать к нам на респ будем только по билетам
Обязательно берем все жилица чудищ. До конца игры наравне с архами чудища – наш главный стек. Если архи – это воскресители армии, «врачи», то мишки – это танки, они и будут ломать вражеские армии до конца игры. Катберг превращается в оператора / блокиратора / билетера
7. Операция «прорыв»
Далее нужно провести молниеносную операцию, которую я назвал «Прорыв»
Десса с Мюлличем едут на могилу убиенных лазуров, сьедают коробки Пандоры и летят на респ болотников от начала до конца, берут в конце болотного респа арт Источник чародея, возвращаются на снег и летят на земли инферно, пробегают их полностью, потом на земли эльфов, где Мюллич берет в спрятанном ученом медаль мужества, и отдает его за свиток городского портала. Это конечная цель операции. Описано в одном абзаце, но занимает очень много времени. По дороге можете делать что хотите: убивать компов, брать повышалки, выполнять квесты и пр.
К тому времени Луна уже долна выскочить на ангельском респе и взять замок. С городским порталом летим туда Дессой, даем ей сапоги левитации и Луна летит дальше на снега, куда изначально сбегали Мюллич с Катбергом.
Конечно целью этого этапа является блокировка зеленого игрока, убийство Клэнси и открытие стража для выхода на некроресп. Также на некроресп можно попасть «обходной» дорогой: из замка Туннара (Дипшэдоу) поехать в обратном порядке на воздушный/огненный/водный респ, потом через данжи и обратно на некроресп. Это более долгий путь, но я почему-то поехал именно по нему. Хотя можно убить Клэнси и поехать к некрам по короткой дороге. Выбор за вами.
Также желательно освободить Джелу (нужна Луна как герой для стража), и переделать лучников в снайперов.
8. Получаем все палатки
Далее Мюллич уже со снайперами едет на некроресп, убивает некросов. Если битва с Лордом Хаартом в поле тянется, то вот с Тантом надо попотеть. Нападать на замок он не хочет, а в поле его убить очень непросто. Тем не менее, убиваем некросов, летим в их замок и берем черную палатку.
Темно-синюю палатку откроет вам Фафнер с титановских земель, можно подловить его и убить сразу после открытия палатки.
После темно-синей все остальные палатки можно взять на воде возле варваров или можно смело лететь на болотный респ и посещать открытые болотником палатки. Также можно, как и я сделал, захватить себе героя Брохильда со всей армией
не знаю, предполагал ли это автор карты. Гервульфа я не освобождал, т.к. его убийство – квестовое, дал освободить его компу.
В итоге все палатки должны быть открыты.
9. Финальный этап
К этому времени, т.к. у меня были задержки и шел 12-13-14-15 месяц, у меня был очень большой перевес по армии, и все герои врага, в т.ч. главные генералы, убивались очень легко.
Стрелки Оррина ваншотились архами/мишками и пр, остальные слепились.
Крег убивался также через ваншоты и ослепление.
Тяжело далось убийство Жедитта и Аламара, очень хитрые и непросты битвы с героями 6424 уровня, которые могут резуректнуть легионы армии за 1 каст
Тазар, Мефала и Нелла убиваются очень легко магией при обороне замка. Нужно взять стеки, которые потерпят (мишки и архи), развести их по краям замка, чтобы избежать одновременного нападения, навесить на них огненный щит (важно!), другие обкасты, затерпеть, резуректится через клон архов, бить армагом, и изи катка.
К последней финальной битве против фиолетового я уже подустал, так что освободил Крега из таверны и заваншотил им все силы финального босса. 15-3-4 конец игры.
10. Необычное и баги
Немаловажные победные стратегии на этой карте
- использование старых проверенных китайских убийственных связок своих войск (архимаг+ серебряный пегас + улучшенные привидения или такая связка как ударные стек вампиров+черти+пегас+4 стека привидений при нападении на замок),
- ловим нужный рандом, иногда двойной рандом в одной битве: костяные драконы должны уполовинить здоровье вражеского стека, а основной стек драконов и вампы должны так его ударить, чтобы повесить на стек гипноз! Такой же рандом ловим и в битвах с лазурами, чтобы не полчить за 10-15 раундов страх за форсфилдом,
- двойная установка граалей на карте, один из которых строго заточен только на форсфилд, а второй строго на +2 к морали
- делаем такие необычные вещи ВПЕРВЫЕ как каст гипноза на вражеский стек, а если тот позже вешает антимагию на этот стек (т.к. лечение невозможно), то масс диспелл + отлет от этого стека и повторный гипноз,
- блокировка вражеских компов при выходе на ваш респ,
Баг. Вражеские герои иногда могут не посетить нужную палатку и уехать по своим делам. Так сделали Алкин (болотник), и Фьюр с Кальтом. Они не посетили свои палатки, поехали на водный респ, а оттуда, не зная хождения по воде, они не вышли, т.е. самозаблокировались. Это блокирует открытие некоторых стражей. Если с болотником эта проблема решаема, т.е. через черного стража палатки вы можете напрямую зайти к тюрьмам болотника и открыть им стражи (а то и геров, как я взял Брохильда), то в моем случае блокировка Монера на респе Флакса привела к невозможности открытия некоторых стражей вообще. Также некоторые ключевые герои компа могут не только застрять где-то, но и быть убитыми вами (также до открытия палаток). Так что в самом конце карты мне пришлось читерским способом дать Мелодии каст полета, она открыла проход к тюрьме Монера.
НЕКРЫ У ВАС В АРМИИ. На карте есть опция освободить Исру и Видомину, но проблемы 2: собрать ПКН можно только в одном экземпляре, который обменивается на героя Гуннара. Далее из ПКН не хватает одной запчасти в виде накидки вампира. Карта проходима и без этих некров, но чисто гипотетический интерес: можно ли не сдавать ПКН, остаться Луной на некрореспе, дождаться пока туда приедет Мюллич через пару месяцев, и сохранить ПКН для Исры или Видомины? Очевидно, что будет огромнейшая задержка по времени, но вы получите возможность намошнить себе армию личей. Кто прошел карту, что думаете по этому поводу?
P.S. Спасибо всем, кто обсуждал эту карту при прохождении, и тем, кто ее выложил сюда, т.к. в инете на популярном maps4heroes.com ее нет.
Добавлено через 52 минуты
MarmotScars of the old wars
Автор: Michael (Warsaw)
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3
На 7-й месяц, 1-ю неделю, 6-й день я побил последнего некроманта, и меня поздравили с победой.
Итог: 174 дня.
Кто пройдет карту за другие расы — расскажите об этом. Особенно интересно будет узнать, кто, когда и как сможет побить Nameless.
После этой карты я просто обязан попробовать пройти другой шедевр от Michael: «Seven Dark Souls». Как пишет сам автор, эта карта сложнее, и еще она пока только на польском языке (но он обещал вскоре перевести и ее).
Карта понравилась, она полностью свободная: иди куда хочешь, делай что хочешь. Я прошел эту карту на 4м1н6д без багоюзарства. Начал играть за эльфов. Как мне показалось,у них самый быстрый старт. Папашек на игру я сделал традиционно несколько равноценных: Мюллич, Тазар, Мефала, Десса и Киррь. На подхвате также Джелу (делает лукарей в снайперов), Гуннар и Нелла. К сожалению, остался только финальный сейв, т.к. что всю историю не припомнить. План был такой: со своего респа ОЧЕНЬ быстро вниз, взял возле утопий шляпу капитана, чуть южнее взял еще пару эльфийских замков, после чего поехал на земли титанов и взял их буквально в первые недели игры. Комп даже не успел взять 3-й замок, потом взял татанский мейн и получил с граалем всю карту игры открытой. Дальше дело пошло с титанами и снайперами как по маслу. Вообще из-за очень быстрого старта, к моему приходу к врагам ни титанские ни архангельские респы не успели развиться. Пришлось нормально повоевать только с болотниками за их земли. Финального босса ну упомню, значит, он не вызвал трудностей. ИМХО за эльфов / снайперов с Киррей самый быстрый старт из всех возможных.