Подвиги наших лучших Героев! - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - OFFLINE > Подвиги наших Героев (Heroes 3)
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 15.08.2007, 19:25   #1
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
Хорошо Подвиги наших лучших Героев!

Дамы и Господа,
Приветствую Вас в нашей школе Мастерства.
В данной теме будут отображаться самые лучшие описания турнирных карт по offline турнирам HMM3!
Итак, приступаем:


ОПИСАНИЯ КАРТЫ ”ВОЗРОЖДЕНИЕ”
НА 1-ОМ ЕЖЕГОДНОМ ТУРНИРЕ ”BEST OF THE BEST”


Dmitry_A_S


Пришёл, увидел, наследил или 36 дней спустя

Начнем с задания по карте. Необходимо собрать мощь отца драконов, обязательно выполнив для этого все квеcты или как альтернатива уничтожить всех противников. Думаю не открою Америки, если скажу, что первое выполнить легче, а значит быстрее. Итак, собираем мощь отца драконов.
Основным героем в моём прохождении была Десса. Нанимаем Дессу с таким расчетом, чтобы после неё появился Жеддит (идеально подошёл бы Аламар, но я его не смог «вымутить»). Нанимаем Жеддит и качаем его до экспертной грамотности (берем землю, дипломатию, а затем грамотность). Параллельно посещаем камни знаний Дессой (ящик пандоры берём Дессой). На мой взгляд создатели карты предусмотрели, чтобы карту можно было пройти так называемыми «бонусными» юнитами, расположенными на карте и присоединяющимися к нашей армии по ходу прохождения. Поэтому вся моя тактика исходила из этого. Минимальные затраты ходов на посторонние вещи и только вперёд.
Жеддит очень мощный для быстрого начала герой, поэтому с его ослеплением (берём в святыне магического жеста) и восстановлением убираем чародеев. Это позволило мне вскрыть страж прохода в 28-14-0 на 12 день. К этому моменту у Дессы были следующие вторичные умения: экспертная мудрость, продвинутая логистика, продвинутая земля, основная дипломатия и продвинутый интеллект (навигацию я взял в последнюю очередь и заодно уложил кавалеристов, освободив перчатки всадника). У Жеддит – экспертные мудрость и земля.
Далее с минимальной затратой ходов ”качаем” Жеддит до экспертной грамотности и обучаем восстановлению Дессу. Дессе параллельно берём интеллект (дают за опыт). Внимание! Присоединяем к своему войску драконов привидений, охраняющих наряду с другими ”мертвяками” наколенники из драконьей кости, и рыцарей тьмы, охраняющих гнездо на утесе (не забывая поднять наколенники).
Далее плывём на другую землю с целью захвата замка Тормина, потому как время дорого.
Освободить AlexeyPankа из тюрьмы я решил параллельно, тем более что со шляпой морского капитана, что без нее Десса доплывала до места назначения за два дня. Итак Дессой изучаем навигацию и освобождаем перчатки всадника. Ломаем фениксов и садимся в лодку ( к этому моменту Десса уже должна изучить поиск пути). Это у меня вышло на 15 день и в войске было 3 дракона привидения, 7 рыцарей смерти, 14 вампиров, 26 орков и 72 гоблина. Далее за два дня достигаем точки 99-75-1, используя водовороты 55-41-0 и 97-65-1.
Вскрываем Celtом страж прохода (48-12-0).
Внимание!!! Выкупаем двух геров в замке Слау, изучаем ими навигацию в хижине ведьмы и посещаем камни знаний. Эти герои будут помощниками ближе к концу. Одним из них доплываем до стража прохода (61-1-1), другим до точки 58-100-1 и ждём ими своего часа.
На 18 день занимаем город Тормина, «сломав» по дороге архангелов и гидр хаоса, обмениваем драконов с рыцарями на золото (сюрприз от VDV_forever (100-100-0) пока обходим с помощью продвинутого поиска пути). У нас уже есть капитолий, поэтому в своём начальном замке нет необходимости его возводить.
Нанимаем войско (см. ниже) и вскрываем гарнизон. Сейчас и далее я не буду делать акцент на самих битвах, оставляя вам поле для деятельности. Помогу лишь тем, что буду сообщать о войске до и после битвы. Итак, до боя с гарнизоном – 6 древних чудищ, 14 королей циклопов, 3 птицы рух, 27 орков-вождей и бой я провёл без потерь. В результате опыта, полученного от боя, изучаем Дессой магию воздуха. Далее занимаем Килдар, не забыв вскрыть по дороге консерваторию грифонов (горгульи, охраняющие неподалёку магические доспехи, пока не присоединяются – не хватает ”мяса”).
Дожидаемся 22 дня, выкупаем в Тормине древних чудищ с циклопами и присоединяем 1996 горгуль ( моё войско перед присоединением горгуль - 2 ангела, 11 чудищ, 23 циклопа, 19 птиц рух, 27 орков-вождей).
На 23 день я вскрыл сюрприз от VDV_forever (напал только горгульями) и их осталось – 1187. Теперь Десса знает заклинание городской портал. Обучаем городскому порталу Жеддит, отдаём все войско, арты Celtу и убиваем последним древних чудищ (2-3-0). Это даёт возможность прокачать и Celtа. Обучаем его у Жеддит всему, что он знает.
Далее все до безобразия просто. Дессой убиваем королев наг (63-90-0) и поднимаем сапоги скорости. Бежим со всех ног к замку Ауэр, не забыв убить пегасов (93-77-1) и королей циклопов (74-99-1), подняв гладиус титана и шлем небесного грома. Занимаем Ауэр, строим торговцев артами. Параллельно Жеддит или Сeltом освобождаем из тюрьмы AlexeyPankа со шляпой морского капитана и убив демонов, поднимаем застывший глаз дракона. Оба арта передаем Дессе.
Сeltом не забываем вскрыть страж прохода (47-48-0).
Плывем Дессой к замку Валтара и занимаем его на 27 день.
Подбираем недостающие для грохота титана латы и щит.
Наступает 29 день. Поэтому в темную-темную ночь с 28 на 29 дни «мутим» в замке Ауэр у торговцев артами ожерелье морского проведения и собираем Дессе шляпу адмирала.
Убиваем эфритов (4-86-1) и обмениваем грохот на 100 архангелов в хижине провидца (если хотите, то можно это сделать с гипнозом – учёный (78-76-0)). До боя – 6 архангелов, 17 древних чудищ, 37 королей циклопов, 887 горгуль. Потерял только горгуль, их у меня осталось 334. Это было на 31 день.
Дессой вскрываем страж прохода в 72-78-0 (необходимый для этого 30-й уровень уже есть) и Celtом, прихватив чудищ, птиц рух и циклопов бежим и вскрываем страж прохода (38-57-0), присоединив по дороге фениксов (50-57-0). Далее им же освобождаем из тюрьмы Jokerа, забрав у того языки пламени красного дракона и войско.
Дессой на 32 день со 106 архангелами и 334 горгульями убиваем Xakerа (потерял только горгуль), отняв у того корону из зубов дракона. Затем сначала плывём, а потом бежим в точку 88-18-0, где присоединяем могущественных личей (88-18-0). Прим. При вкрытии гарнизона в 71-20-0 я потерял 7 архангелов. Путь от личей до ожерелья из зубов дракона 106-5-0 я проделал AlexeyPankом с 2 архангелами, чтобы сэкономить время. AlexeyPankом я активировал собитие в 102-7-0 и сбежал, выкупившись в Слау. Ожерелье передаем Дессе (любыми известными вам способами).
Параллельно выстраиваем цепочки героев. Первая цепочка от Слау до хижины провидца 49-23-0, последним должен быть Celt с городским порталом. Вторая цепочка от Ауэра до точки 59-99-1, последней должен быть Жеддит с городским порталом.
Далее Дессой от Celtа забираем 10 ржавых драконов и с войском в 97 архангелов и 17 чудищ ломаем черных драконов, желательно не потеряв никого. Палатку ключника (16-27-0) я думаю вы уже посетили (начало 35 дня).
Далее героем помощником (см.выше) вскрываем страж прохода, забираем доспехи из чешуи дракона и передаем Дессе.
Дессой, восполнив ману, отдав с помощью цепочки героев шляпу морского капитана Celtу и прихватив 97 архангелов,17 чудищ, 37 циклопов, 10 вивернов-монархов, 14 фениксов и 409 личей бежим к Magnus и ломаем его, отняв щит из чешуи дракона (36 день). После боя у меня осталось 97 архангелов, 17 чудищ, 37 циклопов и 239 личей. Главное сломать «чужими руками» (читай фениксами) свою катапульту и подпереть дверь в замок (снаружи) уже свои юнитом (феникс). Вот такая вот чистая победа.
Celt в это время должен обменять в хижине провидца 49-23-0 шляпу морского капитана на кольцо дипломата, вскрыть страж прохода в 57-5-0, освободить Nightа из тюрьмы и забрать у него неподвижный глаз дракона и передать его вместе с языками пламени красного дракона Дессе.
Дессой с помощью второй цепочки героев передаем Жеддит все войско и арты (главное доспехи проклятого). От Жеддит передаём все второму помощнику. Тот за один день убивает вивернов-монархов, вскрывает страж прохода, поднимает плащ из драконьих крыльев и передает все обратно Жеддит.
Внимание!! Если Вам не хватило ходов у помощника, то вовремя подсуетитесь, чтобы от Дессы (после разгрома ею черных драконов) передать второму помощнику ожерелье морского проведения.
Жеддит передает все Дессе и Десса собирает мощь отца драконов.
На все у меня ушло 36 дней.
Спасибо за внимание, удачи и боевого духа вам!

Подневные сейвы:
1-й день: Вложение 2360
2-й день: Вложение 2361
3-й день: Вложение 2362
4-й день: Вложение 2363
5-й день: Вложение 2364
6-й день: Вложение 2365
7-й день: Вложение 2366
8-й день: Вложение 2370
9-й день: Вложение 2371
10-й день: Вложение 2372
11-й день: Вложение 2373
12-й день: Вложение 2374
13-й день: Вложение 2375
14-й день: Вложение 2376
15-й день: Вложение 2377
16-й день: Вложение 2378
17-й день: Вложение 2379
18-й день: Вложение 2380
19-й день: Вложение 2381
20-й день: Вложение 2382
21-й день: Вложение 2383
22-й день: Вложение 2384
23-й день: Вложение 2385
24-й день: Вложение 2386
25-й день: Вложение 2387
26-й день: Вложение 2388
27-й день: Вложение 2389
28-й день: Вложение 2390
29-й день: Вложение 2391
30-й день: Вложение 2392
31-й день: Вложение 2393
32-й день: Вложение 2394
33-й день: Вложение 2395
34-й день: Вложение 2396
35-й день: Вложение 2397
36-й день: Вложение 2398
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 19:29   #2
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Sage


Описание прохождения.


Прежде всего скажу пару слов о своих внеигровых ошибках.
Внимательнее надо было в редакторе изучить карту и провести ещё разведку карты. К примеру, я не увидел квест на 100 Архангелов и не стал воевать за Сюрприз т.к. не знал, что там ТП дают. Если б знал об этих вещах сыграл бы по другой стратегии прохождения.

День 1:
Кельтом начинает исследование территории и посещает конюшни, казармы гоблинов и собирает золото по направлению к лесопилке. Строим префектуру в городе.
День 2:
Кельт берёт ещё золото ( в сундуках беру только его) и бежит к лесопилке. В городе покупается герой – Десса, посещает конюшни и передаёт армию Кельту, который нападает на троглодитов и присоединяет их, после чего берёт курс на шахту руды. Десса захватывает лесопилку и отправляется на сбор ресурсов и золота. Строим рынок.
День 3:
Кельт посещает мельницу, собирает с мельника налог из ресурсов, и захватывает рудную шахту, убив гноллов-мародёров. Строим гильдию магов.
День 4:
Кельт посещает казармы гоблинов и бежит к сундуку, что справа от городка. Строим кузницу.
День 5:
Кельт берёт сундук и направляется в город. Строим муниципалитет.
День 6:
Кельт покупает книгу магии в городе, берёт ящик пандорры и бежит налево от города, где посещает камень знаний и берёт сундук. Строим волчий загон.
День 7:
Кельт оказывается на гладиаторской арене и, победив там василисков, получает за это +2 к защите. Затем убивает мумий и захватывает кристальную шахту, устаёт и останавливается в верхних казармах гоблинов. Строим гнездо на скале.
День 8:
Кельт через город, где скупает птиц рух, и конюшни направляется к нижним казармам гоблинов. Строим цитадель.
День 9:
Кельт убивает гномов у школы магов и посещает её. Десса располагается на ночь под нижним камнем знаний.
День 10:
Кельт берёт кучку серы возле архангелов, посещает водоём, присоединяет стрекоз у дубины огра и забирает её. Потом Кельт пробивает огров и грабит сокровищницу гномов, оставшись ночевать в ней же, напару с 1 наездником на волке. Десса берёт у Кельта всю армию и направляется к големам, что справа. Строим замок.
День 11:
Десса успешно расправляется с големами и подбирает корону главного волхва, передавая её и армию Кельту на этом же ходу. В это время Кельт посещает два камня знаний, а взяв армию и артефакт у Дессы, направляется к пруду драгоценных камней.
День 12:
Кельт освобождает пруд драгоценных камней и лабораторию алхимика, которые захватывает Десса. Кельт бежит по дороге наверх.
День 13:
Кельт побеждает зомби, посещает магический ручей и бежит к городу. Десса посещает камень знаний, что под мельницей и направляется по дороге вниз.
День 14:
Здесь пришлось Кельту бежать учить слепоту вниз (забыл выучить её раньше), причём Десса, пройдя снизу, взяла у него на ночь все войска кроме стрекоз. Строим утёс чудищ.
День 15:
Кельт через конюшню идёт в город, где нанимает в армию 3 чудищ и 1 птицу рух, затем успевает попасть в нижние казармы гоблинов. Десса, посетив водяную мельницу, направляется к городу.
День 16:
Кельт, убив напыщеных чемпионов и взяв перчатки всадника, а также зайдя в хижину ведьмы, направляется к верфи. Десса бежит к городу.
День 17:
Десса через конюшни заходит в город, нанимает армию на все деньги (оставляя 1000 на покупку лодки) и передаёт её Кельту. Кельт нападает на загорающих на пляже фениксов и выигрывает. После чего садится на корабль.

Кельт имеет

8 уровень, 12/5/4/6 0/1, 109 маны.

Навыки: эксперт нападения, эксперт м.земли, эксперт логистики, эксперт дипломатии, основная навигация.

Войска: чудища 3, птицы рух 12, стрекозы 9.

День 18-21:
Кельт плывёт к верхнему городу оранжевого игрока и высаживается возле архидьяволов, которые совсем не понимают никаких доводов о беспрепятственном пропуске славного героя Кельта на остров и их приходится убить.
Армия после боя: чудища 3, птицы рух 5, стрекозы 3.
Десса в это время посещает все повышалки возле стартового города.
При ходе героя оранжевого игрока, он должен пойти к своему городу, а не вглубь острова.
День 22:
Задачей на этот день был захват города с сохранением всех чудищ. Охрана в городе с отстроеным замком представляла из себя 27 лучников, 30 копейщиков, 39 алебардщиков без героя. Все попытки исполнить это с имеющейся армией потерпели неудачу и я решил нанять хотя бы 9 лучников в двеллвинге слева, однако охранявшие двеллвинг гномы, внимательно выслушав доводы Кельта, решили присоединится к его доблестной армии. Наняв ещё и 9 лучников и забрав с собой учёного Кельт напал на город, разделив стрекоз по 1 в трёх слотах. В бою используются заклинания ослепления и волшебной стрелы, а затем гномы перехотят через ров и пролом в стене, уничтожая вражеские стеки. И вот город был взят. В нём была построена улучшенная башня стрелков. На ходе оранжевого игрока его герой по имени UTER попытался вернуть город, но осада была выдержана.
Здесь было главное, чтобы вражеский герой напал, поэтому армия Кельта представляла из себя: 3 чудища, 13 гномов, 9 алебардщиков, 18 стрелков. У врага опасность представляли только 61 мумия и 25 кочевников. Но задача по сохранению чудищ была выполнена, выжили ещё и 16 стрелков и 5 гномов.
День 23:
В Замке строится улучшеная башня грифона. Кельт направился нанимать 1 ангела в портал славы слева. Десса убегает от рогатых демонов возле стартового города и выкупается в Замке.
День 24:
На этом ходе Кельт отдаёт всю свою армию Дессе, которая нанимает на все имеющиеся деньги армию из Замка и садится на корабль. Кельт теперь будет играть второстепенную роль.
День 25:
Десса высаживается справа от золотых драконов, а Кельт отправляется на захват шахт возле захваченного Замка.
День 26:
Десса движется вниз, по пути захватывая лабораторию алхимика и останавливается на ночь у колодца. Кельт, наняв остатки армии в замке идёт вглубь острова.
День 27:
В этот день главное не попасться на пути у Серга, поэтому Десса высылает вперёд разведчиков, донесения которых помогли избежать данной встречи. Десса ночует на 7 клеток ниже колодца.
День 28-29:
Видя, что Серг пробежал вправо по карте, Десса направляется прямиком ко второму городу оранжевого игрока и на следующий день с лёгкостью его берёт. А Кельт захватывает второй портал славы на острове.
День 30-31:
Десса захватывает шахту с золотом и шахту с кристаллами сверху от города, а также жилище монахов, где нанимает их. Кроме того ей разграбляется Нага банк. На 30 день строим улучшеный портал славы во втором замке, а на 31 улучшенные казармы там же. Десса остаётся в замке на ночь и подвергается нападению героя оранжевого игрока Серга.

Примечание: стартовое расположение юнитов на карте боя соответствует приводимым ниже спискам войск у героя ( кроме боевых машин).

Бой с Сергом:

Герой Серг имеет:
Атака-----9
Защита---7
С.м.-------3
Знания---2
Мана-----20
Удача----3
Мораль--3

Войска:
Фанатики-------------------------9
Людоеды маги------------------11
Монахи---------------------------3
Рыцари---------------------------18
Орки-вожди---------------------17
Королевские грифоны(КГ)---72
Ангелы---------------------------12
Баллиста--------------------1
Катапульта-----------------1

Герой Десса 7 уровня имеет:
Атака-----9
Защита---4
С.м.-------4
Знания---7
Мана-----61
Удача----0
Мораль--1

Войска:
Фанатики--------------------10
Архангелы(А)---------------4
Кавалеристы-----------------5
Чудища-----------------------3
Крестоносцы----------------17
Королевские грифоны-----4
Королевские грифоны-----1
Обороняется в замке.

1 ход: Прежде всего ослепляем КГ противника и ждём А. Вражеские ангелы клюют на приманку из 4 КГ и убивают их, бьём ангелов 1 КГ, а затем всеми остальными войсками.

2 ход: Ослепляем ангелов и начинаем уничтожать неослеплённые отряды противника.

Следующие ходы: Когда у КГ проходит ослепление, слепим их ещё раз. На следующий ход проходит ослепление у ангелов и они бьют кавалеристов и убивают их. Крестоносцами ( 1 из которых выживает ) снимаем ответку у ангелов и бьём их всеми остальными отрядами. На следующий ход А ждём, ангелы бьют фанатиков и убивают их. 1 крестоносцем снимаем ответку у ангелов и бьём их всеми остальными отрядами ( ангелы заканчиваютя). У противника остаются только КГ, а у Дессы 4 А и 3 чудища. Залтев, внутрь стен, КГ атакуют чудищ, потом щудища атакуют КГ, умирают и воскресают, при использовании способности А. На следующий ход А ждём, КГ атакуют чудищ, потом щудища атакуют КГ и умирают. Кастуем щит на А и атакуем ими КГ. На следующий ход кастуем лечение на А и ими опять атакуем КГ. КГ атакуют А и умирают от ответного удара.

Итог: Осада выдержана, 4 архангела живы, что и было мне нужно.

День 32:
Десса с армией из 4 архангелов бежит за кольцом драгоценных камней, убивая охраняющих его серебряных пегасов.
День 32-35:
Десса посещает все близлежащие повышалки и захватывает ближайшие шахты. В конце 35 дня Десса заходит в Замок. В Замке на острове строится портал славы.
День 36:
Скупив ещё 4 архангелов, Десса направляется к побережью.
День 37:
Десса вскрывает консерву, охраняемую снаружи совершенно дикими мантикорами, а внутри 150-ю грифонами, и освобождает 3 ангелов, которые изъявляют желание путешествовать вместе с Дессой.
День 38:
Десса убивает личей, грабит хранилище медуз, и лордов вампиров справа, забирая знак отваги за ними. Потом Десса захватывает золотую шахту слева. Кельт нанимает ангела в дальнем портале славы на острове и бежит к ближнему порталу славы. В Замке на острове строится улучшеный портал славы.
День 39:
Дессой убиваем золотых драконов – охранников верфи и строим корабль, на который и садится Десса ( корабль, на котором Десса приплыла, стырил последний герой оранжевого игрока). Кельт нанимает ангела в ближнем портале славы на острове и бежит к кристальной шахте.
День 40:
Десса на корабле подплывает к побережью острова, а Кельт немного не доходит до Замка на острове.
День 41:
Кельт скупает всех архангелов ( их 5 ) и 2 королевских грифонов в Замке и Улучшает 4-х его ангелов, нанятых во внешних жилищах. При этом почти все ресурсы меняет на золото и драгоценные камни. Затем отдаёт всё эту армию Дессе, забрав у неё 3 ангелов. Десса на свой страх и риск ныряет в водоворот и выныривает в правом подземном водовороте, после чего высаживается на заснеженной земле возле верфи.
День 42:
Ночью героиня синего игрока по имени Та Которая останавливается лагерем на верфи, а утром, после после поражения от Дессы, отправляется на поиски нового нанимателя. Десса теряет в этом бою 1 королевского грифона. Далее, заметив артефакт гладиус титана под охраной пегасов, Десса решает присвоить его, что и делает без потерь в войсках ( здесь пришлось поделить архангелов на 2 стека по 6 и 11 штук и ипользовать магию замедление ( эксперное ) и ослепление, а также щит). После сих доблестных побед Десса, посетив арену и захватив кристальную шахту, направляется к городу-Башне.
День 43:
Происходит захват Башни без потерь и остановка в ней с целью отдыха и пополнения очков маны.
На этот день Десса достигает 19 уровня с параметрами 20/11/7/11 и с экспертными навыками: мудрость, логистика, м.земли, навигация, нападение, интеллект, м.воздуха.
Кельт в свою очередь садится на корабль и отплывает к стартовому городу.
День 44:
Отдохнув и осмотрев со смотровой башни окрестности, Десса замечает щит часового под охраной рогатых демонов и решает заполучить его себе, построив перед выходом из Башни гильдию магов 4 уровня и обучившись там полезному заклинанию восстановление. А рогатые демоны… что ж они не оказали особого сопротивления Дессе, которая стала после боя 21 уровня, приобретя навык поиска пути на продвинутом уровне и решив таким образом проблему медленного передвижения по снегу. Ночёвка Дессой была устроена ( после захвата облачного храма ) на один ход вниз от пруда драгоценных камней.
День 45:
Утром же разведчики принесли весь, что на севере отсюда находится артефакт латы титана под охраной неуступчивых волшебников. Поэтому нанятый в Башне герой закупился 5-ю мастерами-джинами и 1 обсидиановой горгулией и передал их Дессе, которая не замедлила отобрать у зазнавшихся волшебников вожделенный артефакт. ( бой ведётся таким образом: архангелами встаём в защиту и слепим 1 стек волшебников, мастера-джины разделены на 5 стеков по 1. Первые два джина должны наколдовать на архангелов воздушный щит и не наколдовать ярость. Остальными джинами и обсидиановой горгулией продвигаемся вперёд. На следующий ход архангелами встаём в защиту и слепим 1 стек волшебников, дженами продвигаемся вперёд, а теми, которые долетают до неослеплённых волшебников, становимся около них. На следующий ход архангелами встаём в защиту и слепим 1 стек волшебников и оставшимися джинами становимся около волшебников. На следующий ход архангелами воскрешаем 1 джина около неослеплённых волшебников, слепим 1 стек волшебников. На следующий ход архангелами встаём в защиту и слепим 1 стек волшебников. На следующий ход слепим 1 стек волшебников и архангелами атакуем оставшийся неослеплённым стек волшебников. На следующий ход кастуем щит и начинаем истребление волшебников стек за стеком, кастуя каждый ход воскрешение на архангелов. После боя все архангелы выживают. Эх, бедные мастера-джины ). Кроме того Десса, под вечер доходит до города-Башни, где и ночует.
День 46:
Дессе становится известно ещё и о шлеме небесного грома, охраняют который циклопы, поэтому наняв 1 оставшегося мастера-джина и 5 обсидиановых гаргулий, она направляется на встречу с этими одноглазыми стрелками. Дошла она до них гладко ( по пути даже золотую шахту захватила), только приняли её не сладко, но всё же шлем циклопам пришлось отдать ( тактика боя аналогична предыдущему, только 1 джин и 5 стеков по 1 гаргулии. После боя все архангелы выживают. Эх, бедные гаргулии и бедный мастер-джин ). После боя у Дессы хватает сил только поднять шлем и тут же залечь отдыхать.
День 47:
Собрав с утра, валяющиеся рядом, ресурсы, Десса отправилась в город-Башню, где и заночевала.
День 48:
В этот день состоялась битва Дессы с фениксами на севере от города-Башни, на побережье. После чего Десса села на, призванный ею, корабль.
День 49:
Переплыв неширокий пролив, Десса на свой страх и риск высаживается на территории лордов подземелья.
День 50-52:
За эти дни был захвачен город-Темница справа по центру, а так же побеждён герой чайного игрока по имени Фанат, пытавшийся скрыться на корабле от преследования. После боя Десса села на корабль сама, пощадив героя чайного игрока по имени Тигрёнок и верхний город-Темницу.
День 53-54:
Десса плывёт по морю к левому городу-Темнице и высаживается у верфи, справа от него.
День 55:
В этот день Десса решила не нападать на город-Темницу, а захватив золотую шахту недалеко от него, остановилась переночевать в ней. Однако под вечер герой чайного игрока по имени Супрем решил померятся с ней силами но быстро понял, что это был весьма опрометчивый поступок. В этот же день Кельт выступил из стартового города с десятью древними чудищами на поиски артефактов в земле нежити и на болоте.
День 56-57:
Всё же захватив город-Темницу, Десса отправилась назад к верфи, а на 57-ой день села на корабль.
День 58:
Доплыв до места недавней битвы с фениксами, Десса взяла у ожидавшей её Гундулы 10 титанов и 4 обсидиановых горгулии, а также подводу с боеприпасами, отдав при этом 15 архангелов и отплыла на рандеву с чёрными драконами.
День 59:
Чёрные драконы смотрели на титанов злыми глазами, но сделать ничего не могли и Десса отпраздновала победу, потеряв 4 обсидиановые горгулии. После чего поплыла за заслуженым артефактом: доспехами из чешуи дракона ( Бой с чёрными драконами проходил вот как. 10 титанов расположились сверху, над подводой с боеприпасами, под ней 1 архангел, затем 1 обсидиановая горгулия, потом 1 архангел, ну и три стека по 1 обсидиановой горгулии снизу. Чёрные драконы расположились в 5 стеках по 89 штук и в 1 верхнем стеке было 90 штук. Мой ход был, естественно, первый и верхним архангелом я отлетел немного вниз и вперёд, затем накастовал силовое поле на 3 клетки перед титанами и подводой с боеприпасами, так, что до подводы с боеприпасами могло бы добраться только существо размером в 1 клетку. Вторым архангелом отлетел вперед и вниз. Чёрные драконы напали и убили архангелов и обсидиановых горгулий, попав под прямой выстрел титанов. следующим ходом я кастовал экспертное заклинание ускореня и титаны стали ходить раньше чёрных драконов. После этого каждый второй ход я кастовал заклинание силового щита, располагая его так же как и на первом ходе, кроме того кастовал ускорение, благословление и точность на титанов, по мере необходимости. В результате титаны безнаказанно растреливали чёрных драконов, оставиляя в стеках по 2-4 штуки. После того как стеков стало 4 по 2-4 чёрных дракона в каждом, были оживлены два архангела заклинанием восстановление. после этого чёрные драконы были добиты).
День 60:
Забрав, причитающиеся ей доспехи из чешуи дракона, Десса поплыла обратно к Гундуле. В это время из второго Замка вышел герой с 12 архангелами. А Кельт освободил, наконец, героя по имени АлексейПанк из заточения, взял у него шляпу адмирала и отправился на болота. АлексейПанк направился к верфи.
День 61:
Встретившись с Гундулой и взяв у неё назад 17 архангелов и ещё 1 обсидиановую горгулию, Десса отправилась к ближайшему водовороту, который находился сверху.
День 62:
Вынырнув из водоворота под Замком на острове, Десса остановила свой корабль на ночь в ожидании прибытия подкрепления. А АлексейПанк вечером этого же дня сел на корабль.
День 63:
Десса получила от второстепенных героев 33 архангела, собранных в двух Замках и двух внешних порталах славы за время её отсутствия, а также 1 кентавра. Нырнув в ближайший водоворот, она вынырнула из нижнего водоворота под землёй и направилась навестить виверн-монархов. На следующий день за ней последовал второстепенный герой с 10 титанами, 14 кентаврами, 5 архангелами, нанятыми в этот день. АлексейПанк высадился на острове некроманта.
День 64:
Десса билась с вивернами-монархами и победила их без потерь ( тактика этого боя проста. Архангелы делятся на два стека по 25 штук в каждом, на первом ходу кастуется массовое замедление, на следующих ослепление и затем стеки виверн-монархов убиваются по одному. На архангелов кастуется восстановление и они кастуют его сами. Бой осложнялся небольшим количеством маны: 215, после боя её осталось 12 ). В этот же день Кельт освобождает из заточения героя по имени Брон, забирает у него артефакт неподвижный глаз дракона и идёт в земли нежити.
День 65:
Забрав у второстепенного героя ещё 5 архангелов, 10 титанов, кентавров, Десса ныряет в водоворот и выныривает в верхнем надземном водовороте, после чего успевает высадится у антимагического гарнизона. Кельт же присоединяет 6 призрачных драконов, затем 18 рыцарей смерти, забирает артефакт наколенники из драконьей кости и идёт к верфи. Кроме того, в стартовом городе нанимаются два героя, необходимых для взятия артефакта застывший глаз дракона, без отвлекания на это Кельта.
День 66:
Пробив антимагический гарнизон, потеряв при этом 4 титанов и всех кентавров ( их и было всего 11 штук), Десса убивает вампиров, посещает сначала библиотеку просвещения, а затем колодец, убивает кристальных големов, посещает школу войны и ещё успевает сесть обратно на корабль. Нанятые на прошлом ходу два героя добывают артефакт застывший глаз дракона с помощью армии, взятой у Кельта, который по дороге бежит к верфи.
День 67:
Десса высаживается на острове некроманта. Кельт забирает артефакт застывший глаз дракона и свою армию у второстепенного героя и садится на корабль.
День 68:
Посетив школу войны, Десса идёт распивать чаи с некромантом Хакером. А после победы над ним садится на корабдь, на котором приплыл к острову АлексейПанк, а АлексейПанк садится на корабль, на котором приплыла Десса, взяв у неё титанов и отдав ей драконов-призраков. Также на корабль садится второстепенный герой с навыком продвинутая навигация.

Бой с Хакером:

Герой Хакер имеет:

Атака-----34
Защита---33
С.м.-------38
Знания----35
Мана-----много
Удача----3
Мораль--0

Войска:

Могущественные личи---124
Скелеты воины-------------917
Приведения-----------------226
Рыцари смерти-------------81
Вампиры лорды-----------162
Драконы-призраки--------43
Зомби------------------------100
Палатка первой помощи-1
Обороняется в замке.

Герой Десса 31 уровня имеет:

Атака-----26
Защита---29
С.м.-------26
Знания---11
Мана-----435
Удача----3
Мораль--3

Войска:

Титаны--------------6
Архангелы---------55
Чудища-------------10
Рыцари смерти----17
Катапульта---------1

В принципе этот бой особой сложности не представляет.
1 ход: кастую массовое замедление и иду вперёд рыцарями смерти и древними чудищами. Хакер замедляет архангелов, архангелами после вейта атакую лордов вампиров..
2 ход: Кастую массовый щит и отлетаю архангелами назад, у них срабатывает мораль. Войска Хакера выходят из замка и атакуют моих древних чудищ и рыцарей смерти, причём Хакер кастует рассеивание магии на своих рыцарей смерти. Я же бью архангелами могучих личей.
3 ход и далее: постепенно убиваем стеки противника, на архангелов кастуем восстановление. Хакер использует заклинание поднятия мертвецов, но оно ему не очень помогает. Когда у Хакера остаются одни поднятые из мёртвых могушественные личи, архангелами, после вейта, кастуем восстановление на титанов и обычное восстановление на чудищ. Следующим ходом убиваем могушественных личей архангелами.

Итог: выжило 55 архангелов ( все ), 6 титанов, 5 древних чудищ.

День 69:
Десса плывёт высаживаться на континент с городом-Сопряжением, Кельт высаживается на нём. АлексейПанк высаживается около антимагического гарнизона.
День 70:
Дессе у побережья передают армию из Замка на острове и она высаживается на континенте с городом-Сопряжением. Кельт бежит к сторожевой башне в каньоне. АлексейПанк бежит через антимагический гарнизон и дальше к сторожевой башне. Начинаем строить цепочку из героев, для передачи из подземелья артефакта плащ из крыльев дракона.
День 71:
Десса и Кельт бегут к сторожевой башне в каньоне. АлексейПанк бежит дальше к сторожевой башне.
День 72:
Сначала Десса, а потом и Кельт проходят сторожевую башню в каньоне. АлексейПанк проходит сторожевую башню на верхнем острове и забирает артефакт ожерелье из зубов дракона и направляется назад на корабль. Из второго Замка выходит второстепенный герой с 8 архангелами и 50 крестоносцами. Цепочка из героев для передачи из подземелья артефакта плащ из крыльев дракона закончена.
День 73:
Второстепенный герой с 8 архангелами и 50 крестоносцами передаёт их Кельту, а Кельт – Дессе. Кельт бежит к городу-Сопряжению, а Десса бежит к тюрьме. АлексейПанк направляется на корабль.
День 74:
Десса освобождает из заточения героя по имени Джокер и забирает у него артефакт языки пламени красного дракона, а также 10 ржавых драконов и 49 виверн-монархов, после чего посещает школу просвещения слева и бежит к городу-Сопряжению. Кельт бежит к городу-Сопряжению. АлексейПанк садится на корабль. Второстепенный герой бежит к побережью.
День 75:
Кельт открывает проход к городу-Сопряжению для Дессы. Десса нападает на город-Сопряжение и выигрывает бой, после чего разворачивается и бежит к побережью.


Бой с Магнусом:

Герой Магнус имеет:

Атака-----19
Защита---18
С.м.-------16
Знания---7
Мана-----70
Удача----0
Мораль--0

Войска:

Штормовые элементали (ШЭ)------626
Магматические элементали---------1084
Ледяные элементали (ЛЭ)-----------826
Магические элементали (МЭ)------342
Феи---------------------------------------55
Фениксы (Ф)----------------------------192
Энергетические элементали (ЭЭ)--500

Герой Десса 32 уровня имеет:

Атака-----28
Защита---31
С.м.-------33
Знания---17
Мана-----460
Удача----3
Мораль--3

Войска:

Фанатики---------------------------38
Крестоносцы----------------------104
Ржавые драконы (РД)-----------10
Королевские грифоны (КГ)----99
Архангелы (А)--------------------64
Виверны-Монархи---------------49
Драконы-Приведения (ДП)----5
Баллиста----------------------------1

1 ход: Магнус владеет магией воды на эксперте, поэтому сразу кастует молитву на всех, получая в ответ массовое замедление. Ждём всеми юнитами, кроме ДП и виверн, которыми атакуем фениксов и успешно их сначала старим, а потом и отравляем. Магнус всеми, кроме стрелков встаёт в защиту. Умирают ПД, Виверны-Монархи, фанатики и КГ. Бьём фениксов РД и архангелами без сдачи.
2 ход : Кастуем взрыв на Ф. А и РД отлетаем назад, остальными встаём в защиту. Магнус кастует массовое лечение и стреляет по РД.
3 ход : Магнус кастует замедление на РД. Я кастую массовое замедление. Ждём всеми юнитами. Затем атакуем РД ЭШ и А МЭ.
4 ход : Восстановление на А и отлетаем РД и А назад. Магнус кастует замедление на А.
5 ход : Восстановление на А. Ждём А и РД. Магнус кастует ледяную стрелу на РД. Атакуем РД и А.
6 ход : Восстановление на А. Отлетаем РД и А назад. Магнус кастует щит на Фей. Его воины выходят из замка, при этом Ф атакуют РД.
7 ход : Кастую ослепление на Фей. А атакую МЭ с выпадением удачи. Магнус кастует массовое лечение, атакуя РД.
8 ход : Магнус кастует щит на ЭМ. Я кастую массовое замедление. А бьют ШЭ. Умирают все мои юниты, кроме А.
9 ход : Магнус кастует щит на ЛЭ. Я кастую массовое ускорение. А отлетаю в левый нижний угол.Ф бьют А, остальные юниты Магнуса не добегают до А.
10 ход : Восстановление на А и атака ими ШЭ. Магнус кастует щит на Фей. Ф бьют А. Остальные юниты Магнуса не добегают до А.
11 ход : Восстановление на А. А отлетаю в левый нижний угол . Магнус кастует щит на ЭЭ. Ф бьют А. Другие юниты Магнуса не добегают до А.
12 ход : Восстановление на А и атака ими ШЭ, которые гибнут. . Магнус кастует магическую стрелу на А и остаётся без маны. Ф бьют А. Остальные юниты Магнуса не добегают до А.
13 ход : Восстановление на А. А отлетаю в левый нижний угол. Ф бьют А. Остальные юниты Магнуса не добегают до А. МЭ встают перед ЛЭ.
14 ход: Восстановление на А и бью ими МЭ. Ф и ЛЭ бьют А. Остальные юниты Магнуса не добегают до А.
15 ход: Восстановление на А. А отлетаю в левый нижний угол. Ф бьют А, умирают от ответа А и воскресают.
16 ход: Восстановление на А и бью ими МЭ, которые погибают. Ф бьют А. Остальные юниты Магнуса не добегают до А.
17 ход и далее: Кастуем восстановление на А и летаем от юнитов врага, иногда атакуя их. Также используем, при случае, восстановление А на РД.

Итог: 64 Архангела остались жить.

Берём артефакт плащ из крыльев дракона первым героем в цепочеке героев и передаём его по цепочке из героев на поверхность. АлексейПанк плывёт к ближайшему водовороту, нырыет в него и выныривает из водоворота под Замком на острове, причём передаёт артефакт ожерелье из зубов дракона последнему герою ( у него в армии 1 архангел) в цепочке второстепенных героев, который высаживается на континенте с городом-Сопряжением. Второстепенный герой из второго Замка ночует над хижиной ведьмы. Из второго Замка выходит ещё один второстепенный герой ( Геон ).
День 76:
Десса бежит к побережью. Второстепенный герой бежит вглубь континента и передаёт артефакты ожерелье из зубов дракона и плащ из крыльев дракона второстепенному герою из второго Замка, который в свою очередь передаёт их Геону. В итоге Геон успевает передать артефакты ожерелье из зубов дракона и плащ из крыльев дракона Дессе в этот день. У Дессы теперь есть все, требуемые для победы артефакты.

Нажимаем кнопку конец хода и смотрим поздравления с завоеванием победы.

Послесловие.

Ну, что ещё сказать. Были ошибки в игре. Некоторые бои не раз переигрывал ( с Сергом; с пегасами у гладиуса титана; с волшебниками; с циклопами; с вивернами монархами из-за небольшого количества маны у героя в этом бою; с антимагическим гарнизоном; с Хакером, хотя бой там достаточно простой; с Магнусом), подбирая тактику для победы без потерь архангелов, т.к. архангелы были у меня по сути дела единственной ударной силой, кроме боя с чёрными драконами.

Благодарю за внимание.
С уважением, Sage.
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 19:45   #3
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Описание 1-го этапа БЛИЦ Турнира "Союзник"!


VDV_forever

Доброго времени суток Уважаемые участники турнира!

После ознакомления с турнирной картой я сделал следующие предварительные решения, переросшие в последствии в мини задачи:

1. Для того чтобы уложиться в один игровой день, необходимо завоевать все 7 шахт и это очевидно! Для этой цели понадобиться не менее 5-6 героев.
2. Результат в итоговой таблице будет существенно отражаться по количеству набранного золота. Для осуществления этой задачи необходимо собрать максимальное количество ресурсов, наименьшим количеством героев.
3. Обменять все ресурсы за золото на рынке.
4. Необходимо проработать вариант: взятия водяной мельницы и захвата близ лежащей шахты одним героем!
5. Осуществить все это можно только героями-логистами (бегунами).

Пути решения вышепоставленных задач

Стартовый герой Креллион выполняет по сути самую главную и основную задачу: захватывает рынок! От его дальнейших действий и решаются основные задачи. По сути именно с него и начинается разделение прохождения у всех участников турнира. Остальные герои выполняют по сути второстепенные задачи и действую у всех примерно одинаково, а именно:

- каждому герою по шахте, ну и ресурсов по возможности.

Перехожу непосредственно к самому прохождению турнира.
Расписывать подробно с Вашего позволения я не стану, поскольку Респ небольшого размера и все понятно без конкретного указания в виде точек расположения того или иного героя/ресурса.

Но, тем не менее я сделал карту РЕСПА, распечатав которую будет все понятно, и чтение данного описания будет более легким и понятным, нежели по точкам.

Сокращения введенные на карте РЕСПА:
К – кристалл;
З – золото;
С – сундук;
Сера – сера;
Р – руда;
Д – дерево;
Н – нефть (ртуть);
А – алмазы (самоцветы);



1. Герой Креллион (Гер. №1) делает шаг вниз и сразу увеличивает казну на +700 золота (З2). Далее УХОДИТ ОТ СОБЛАЗНА ЗАХВАТА 2-УХ ШАХТ, и держит свой путь к конюшни. По пути Креллион приносит в казну +5 дерево (Д2) (которое необходимо для постройки таверны) и заскакивает на конюшню.

Местный конюх снабжает армию Креллиона новыми лошадьми и у него добавляются ходы. Получив прилив сил, смелый Креллион разворачивает свою лошадь и галопом несется присоединять 20 снайперов. После удачных переговоров снайперы охотно пополняют ряды Креллиона.
Поскольку Креллион был спекулянтом, да еще и помешанный на ресурсах и золоте, он даже не раздумывая находит +6 серы (Сера3) и бежит со всех ног за дальним золотом +900 (З3), которое бесхозно валяется близ гарнизона.

Последними силами удачливый Креллион доходит до рынка, где и останавливается до конца своих дней.
Вот такой вот непростой путь выбрал Спекулянт-Креллион!
После завершения ходов Креллиона в казне имеется следующие виды ресурсов:
13 бревна; 8 руды; 6 серы; 1600 золота.

Заостряю Ваше внимание на следующих моментах:

- если сначала посетить конюшню а потом взять бревна, то успеха со взятием рынка последним шагом, Вы не добьетесь!
- бревна необходимо брать не с помощью пути который предлагает компьютер а самому с помощью клавиатуры сохранив несколько пунктов ходов:



1-1. В славной деревне ДОЛЕР возводиться таверна (-5 бревен; -500 золото).
1-2. На рынке делаем обмен 6 серы, 7 руды на золото. Получаем необходимую сумму для покупки следующего героя.

2. Нанимаем славного Героя Гирда (Гер. №2)! Под ним разумеется бегун-логист Киррь.

Здесь все понятно и просто:

Гирд не выходя из деревни, хватает близ лежащий сундук слева +1500 золота (С4), затем сундук справа +2000 золота (С5) ну и наконец серную шахту.
Не долго думая, поит лошадь в конюшне и захватывает лесопилку на последнем своем ходе!

После завершения ходов Гирда в казне имеется следующие виды ресурсов:
8 бревен; 1 руда; 3525 золота.

Прежде чем я буду описывать дальше, хочу поделиться некоторой особенностью, которой я раньше не наблюдал и нигде про это не читал, но столкнулся с ней именно на данном турнире!

ОКАЗЫВАЕТСЯ ИМЕЕТ ОГРОМНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАРТОВАЯ СКОРОСТЬ ГЕРОЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, В КАКОМ ЗАМКЕ ОН КУПЛЕН (В РОДНОМ, СОЮЗНОМ, ИЛИ ВРАЖДЕБНОМ)! Это можно подробно увидеть на примере, который будет описан ниже.
AmberSoler если этого момента нету в справочнике (я его не видел во всяком случае), просьба внести его.

Выдержка из физики мира героев:

Штраф местности не действует, если:
- армия героя состоит целиком из существ, для которых эта земля является "родной" (Native Terrain):

Рассмотрим 3 самых быстрых героев бегунов и одну симпотишную девушку.

Киррь является рэйнджер. Родная земля ”трава”. Стартовая армия 1 кентавр = скорости в 6 пунктов, а это 1700 mp. Навык логистики +10% + специализация 5% = 1955mp!

Десса является боевым магом. Родная земля ”камни”. Стартовая армия 1 гоблин = скорости в 5 пунктов, а это 1630 mp. Навык логистики +10% + специализация 5% = 1874,5 mp!

Монер является элементалистом. Родная земля ”трава”. Стартовая армия 1 маленькая фея = скорости в 7 пунктов, а это 1936 mp!

ПИР является демоном. Родная земля ”лава”. Стартовая армия 1 бес=скорости в 5 пунктов, а 1630. Навык логистики +10%=1793 mp!

Из этого следует, что Киррь должен пробежать дальше всех! А ДЕССА и ПИР МЕНЬШЕ ВСЕХ!

Давайте сделаем анализ по скорости этих трех героев (про ПИР пойдет речь в пункте 6) на приме этого турнира.
Для этого открою карту с помощью nwcwhatisthematrix и сделаю скриншот, чтобы показать Вам этот путь!

Прошу Вас также обратить внимание, что Монер и Киррь еще имеют преимущество перед Дессой, они НИ ИМЕЮТ ШТРАФА на РОДНОЙ ЗЕМЛЕ – ТРАВЕ. А на траве судя по данным Физики мира, герои вообще не должны иметь штрафа! А все они побегут именно по траве и дороге!

Итак запускаем бегунов:

Стартует Киррь – по предложенному маршруту, последний шаг делает на ртутную шахту (ход 5)!
Стартует Десса - по предложенному маршруту, последний шаг делает на сундук (ход 6)!
Стартует Монер - по предложенному маршруту, остается 1 маленький последний шажочек после 6 ходов!

Возникает ПАРАДОКС, Вам не кажется?
Передача несчастного гоблина ни к чему не привела.

Из всего этого я могу сделать только 1 вывод:
СКОРОСТЬ СТАРТОВОГО ГЕРОЯ БУДЕТ ВЫШЕ У ТОГО, В КАКОМ ЗАМКЕ ОН БЫЛ КУПЛЕН В РОДНОМ, ИЛИ НЕТ!



3. Нанимаем славного героя Кирррь (Гер. №3)! Под ним разумеется бегунья Десса.

Кирь не отклоняясь от традиции предшественников, посещает конюшню.
Далее направляется к синему герою, а именно к дальней рудной шахты (каменная шахта). По дороге подбираем +6 ртути (Н2). Перед тем как взять шахту берем +3 серы (сера 1), и остается как раз на то, чтобы поставить свой красный флаг на рудной шахте прямо на глазах ни чего не понимающего Танта.

После завершения ходов Кирря в казне имеется следующие виды ресурсов:
8 бревна; 1 руда; 6 ртути; 3 серы; 1025 золота.

Заостряю Ваше внимание на следующем моменте:

- Ртуть необходимо брать под прямым углом!
- Обязательно сперва взять серу, а потом шахту, но не наоборот:



3-1. На рынке делаем обмен 8 бревен, 6 ртути, на золото. Получаем необходимую сумму для покупки следующего героя.

4. Нанимаем Девушку-героя Дессу (Гер. №4)! Под ним разумеется бегун-логист Гуннар.

Десса бежит ровно так, как показано на карте и за эти 6 ходов добавляет в казну следующие ресурсы (P2, P1, C3, C1):
18 руды, 4000 золота.

После завершения ходов Дессы в казне имеется следующие виды ресурсов:
19 руды; 3 серы; 4025 золота.

5. Нанимаем героя Гуннара (Гер. №5)! Под ним опять девушка, на этот раз Демон, с красивым именем ПИР!

Его передвижения до примитивного просты:
Конюшня, кристальная шахта, и находясь в расположении шахты забирает 900 золота (З1), 5 кристаллов (К).

Заостряю Ваше внимание на следующем моменте:

- Если взять сначала кристаллы, то Вы останетесь без золота, ибо ходы закончатся! Так же можно взять сначала золото, потом кристаллы, а в конце шахту, результат будет такой же.


После завершения ходов Гуннара в казне имеется следующие виды ресурсов:
19 руды; 3 серы; 5 кристаллов; 2425 золота.

5-1. На рынке делаем обмен 1 руды, на золото. Получаем необходимую сумму для покупки следующего героя.

6. Нанимаем супер-героя ПИР (Гер. №6)! Под ним скромный парень с известным в геройском мире именем Гретчин!
Почему я назвал ПИР СУПЕР-ГЕРОЕМ вы поймете, посмотрев на новую карту маршрута героя!


ПИР – УСПЕВАЕТ ВСЕ ЭТО ВЗЯТЬ! И ЭТО ОЧЕРЕДНОЙ ПАРАДОКС, ПОСКОЛЬКУ НИ КИРРЬ, НИ ГУНАР НЕ МОГУТ ЭТОГО СДЕЛАТЬ ПОСКОЛЬКУ ИМ НЕ ХВАТАЕТ РОВНО 1 ШАГА!

Повторить это может Десса (проверял), ну или Монер, или еще какой нибудь супер герой (не проверял)!

+ ко всему у ПИР есть баллиста!

Отсюда я сделаю фантастическое предположение, что ДЕМОНЫ И ВАРВАРЫ в содружестве!

После завершения ходов ПИР (А, Н1, Д1, С2) в казне имеется следующие виды ресурсов:
9 бревен; 6 ртути; 18 руды; 3 серы; 5 кристаллов; 4 самоцвета; 1000 золота.

6-1. На рынке делаем обмен 10 руды, 1 серу, 4 самоцвета на золото. Получаем необходимую сумму для покупки следующего героя.

7. Нанимаем Гретчина (Гер. №7)! Под ним всем известный сэр Мюллих, я его даже не копал! Нет, чтобы раньше появиться.

Гретчину остались одни мелочи:
+5 ртути (Н3) возле самоцветной шахты, ну и сама шахта собственно.

После завершения ходов Гретчина в казне имеется следующие виды ресурсов:
9 бревен; 11 ртути; 8 руды; 2 серы; 5 кристаллов; 0 самоцвета; 0 золота.

7-1. На рынке делаем обмен всех ресурсов на золото. Получаем конечную сумму в виде 3975 золота.

8. Проработать вариант с Монеров не удалось из-за нехватки времени.
Однако после окончания турнира, Dmitry A_S предоставил такой сэйв с выкопанным Монером. Проверка показала, что Монер не способен выполнить пункт 4 мини задачи, оговоренной выше.
Но, если кто разгадает загадку как же все таки влияет появление родного, содружественного и не родного героя в том или ином замке на его первоначальную скорость, то возможно задача будет решена другим способом. К примеру: поставить вместо замка с бегемотами, замок с фениксами, выкопать Монера и попробовать проделать путь указанный выше.

З.Ы. Еще раз погонял героев на этот раз маршрут был исключительно беговой и только по дороге! Маршрут такой конюшня, замок союзника.
Результаты:

Киррь – не доход 2 клетки!
Десса – успешно. Ходов хватает ровно, чтобы войти в замок.
Гуннар – не доход 1 клетка!
ПИР– успешно. Ходов хватает ровно, чтобы войти в замок.
Гретчин – не доход 1 клетка!
Монер – после посещения замка остается ровно 1 клетка!
Сэр Мюллих, Фафнер – не доход 3 клетки!


У кого будет время можете поэкспеременировать.

Спасибо за внимание, на этом все. Game Over

С уважением VDV_forever
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 19:55   #4
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Описание 2-го этапа БЛИЦ Турнира "Desert Storm"!


Radik



Описание прохождения второго блиц-турнира

Прохождение турнирной карты условно можно разбить на два этапа.Главная задача на первом этапе – любой ценой Сильвией добежать до тюрьмы, иначе за один день не получится пройти этот турнир, показав «высший пилотаж». На втором – Оррином одолеть гномов и сотню копейщиков, не потеряв при этом никого. Собственно первая часть как раз на знание основ логистики, а вторая требует наличия навыков боевого искусства.
Итак:
1. Сильвией посещаем водоем, увеличивая тем самым запас хода на 400 МР.
2. Делаем ход влево по водоему и нападаем на 20 податливых копейщиков, но отказываемся их присоединять и убиваем их без потерь, но потери здесь не принципиальны, главное сохранить стрекозу.
3. Снова посещаем водоем, делая ход вправо. Запас хода снова увеличивается, так как была проведена битва, вот почему нужно было убить податливых копейщиков.
4. Нападаем на 20 кровожадных копейщиков и убиваем их без потерь.
5. Забегаем в палатку кочевников, по-диагонали забираем 200 золотых монет и покупаем 1 кочевника. Кочевник нам просто необходим для того, чтобы не получить штрафа пустыни по пути к тюрьме, так как наличие хотя-бы одного кочевника в армии позволяет бегать по пустыне без штрафов местности.
6. Снова посещаем водоем для пополнения запаса хода.
7. Важный момент – увольняем имеющихся копейщиков. Это нужно сделать для того, чтобы не получить штраф при пересечении болотной местности, так как герой не получает штрафа на болоте, если его войско состоит из родных для болота юнитов (кочевник не в счет, так как это так называемый нейтральный юнит, не принадлежащий ни одному из замков). Обязательно стрекозу нужно поставить правее кочевника, иначе штраф болотной местности сработает.
Скриншоты для наглядности:
1) Сильвия с копейщиками (ей не хватает 423 МР).

2) Увольняем копейщиков и Сильвия добегает до тюрьмы тютелька в тютельку!

8. Бежим в тюрьму и освобождаем Оррина.
9. Оррином делаем один ход вниз, затем забираем у Сильвии все арты, а также стрекозу и кочевника, оставив ей только одного гриффона - при обмене в гильдии свободных работников стрекоза стоит на 28 монет дороже грифона и кочевника, которые стоят одинаково.
10. Забегаем Оррином в оазис, пополняя тем самым запас хода на 800 МР и бежим нападать на гномов, по пути попадая на событие, отнимающее 31 очко маны из 50 имеющихся у Оррина..
11. Войско у Оррина никудышное для рукопашной с 35 гномами, поэтому вся надежда на магию, благо у Оррина имеется книга магии огня и экспертный вторичный навык магии огня. С помощью заклинания стена огня Оррин просто напросто спалил бедных, но кровожадных гномов, пока они пытались добежать до стрекозы с кочевником. Сама битва: кастуем стену огня и подбегаем кочевником и стрекозой поближе , выманивая гномов на себя

Ну а дальше просто стоим, не забывая на начало 3 раунда кастануть стену огня на то же место, и ждем, пока придурковатые гномы сами себя спалят. Итог – гномы сгорели, так и не успев даже помахать своими молотками, потери – 12 очков маны.
12. Далее по-диагонали забираем 5000 золота и снова забегаем в оазис, чтобы пополнить запас хода.
13. Бежим наверх собирать серу и золото. Причем собираем следующим образом - подбегаем к кучке серы, становимся возле нее слева и забираем ее по прямой, а не по-дигонали. И также с другой кучкой серы и 25000 золота.
14. Вскрываем хранитель вопроса и подбираем ожерелье божественной благодати без каких-либо проблем убивая двух копейщиков, охраняющих сей жизненно-необходимый артефакт (который нужно не забыть одеть перед битвой со 100 копейщиками)..
15. Ныряем Оррином в монолит входа и выныриваем возле оазиса, который непременно посещаем.
16. Делаем один ход влево, нападая тем самым на 40 податливых копейщиков, которых благополучно присоединяем.
17. Нападаем на сотню кровожадных копейщиков которых убиваем без потерь опять-таки поджаривая их стеной огня (очень важно не потерять ни одного юнита, иначе не видать «высшего пилотажа» как своих ушей).
18. Сама битва: Самое главное заставить все семь групп копейщиков пройти через стену огня (кастуем в начале раунда). Для этого нужно правильно разместить свои войска на поле боя, потому как от расположения ваших юнитов зависит поведение компа. При расстановке, которую вы видите на скриншоте все семь групп копейщиков проходят через стену и практически полностью сгорают. В первом раунде проходят 4 группы – алебардщики сгорают полностью, а от 3 групп остается по 1 копейщику.

В начале второго раунда стрекозой бьем копейщика, который стоит напротив кочевника. Кочевником также проходимся по нему, а копейщиками убиваем верхнего из 3 копейщиков.
Дальше ходит комп, результат его хода на скриншоте.

Ну а дальше идет просто избиение младенцев.
Итог – потерь нет, маны осталось 1 очко, но это уже не важно, так как биться больше не с кем.
19. Снова посещаем оазис и начинаем собирать золото. Подняв все восемь кучек, ныряем в монолит входа и выныриваем возле гильдии свободных работников и продаем всех своих юнитов. В результате набираем 51946 золота. Как раз столько необходимо, чтобы пройти через хранитель вопроса (не зря я упоминал по ходу повествования, что важно никого не потерять в битвах).
20. Посещаем водоем, вскрываем хранитель и нападаем на податливого золотого дракона, которого благополучно присоединяем, получая при этом обратно 51946 золота и клинок армагеддона. Бежим обратно в гильдию и обмениваем ЗД на золото, которого в нашей казне становится 54746. У Оррина еще остался запас хода на 3 клеточки по дороге.

Вот и все, Game over! Читайте ФизМиг и все у вас получится.
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:01   #5
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Описание 3-го этапа БЛИЦ Турнира "Galthran"!


Dmitry_A_S



Прохождение карты «Galtran» в рамках турнира Блиц-3 от Dmitry_A_S.

Здравствуйте, уважаемая Екатерина Матв…

Тьфу ты, здравствуйте уважаемые Героеманы!

Kyle был 1000 раз прав, когда упоминал про кольцо, хотя я ему говорил, говорил – не надо другим об этом рассказывать, бунт будет. Ну да ладно – пусть сам теперь расхлёбывает. Теперь давайте ближе к телу…

Первоочередной задачей по карте является набор наибольшего количества скелетов. Наибольшее их количество достигается путем соблюдения золотой Авиценновской середины:
- уничтожаются «воткнутые» на карте мертвяки с наименьшими потерями (с учётом 10 скелетов на старте) и при большем их воспроизводстве после боя;
- берутся замки с усилителями чёрной магии с наименьшими потерями;
- первые два пункта выполняются с оглядкой на квесты, учитывая их ограничение по времени.
Итак, нам необходимо в первый день, помимо всего прочего, вскрыть страж прохода 27-13 (кольцо мага). Для кольца мага необходимо убить 10 драконов 17-16. Плюс ко всему, необходимо научиться у учёного 23-15 магии огня, с тем, чтобы в дальнейшем без потерь вскрыть ящик Пандоры 14-19 (при помощи Берсерка). Данная задача разрешима лишь при условии движения Галтрана в сторону города Хаунт Винд с посещением конюшни. Собственно, этим и займёмся в первый день.


День первый (ужасный).

Галтран.
1. Скелеты 5-5. Мана 12. Плащ разобран. Точка 20-9, убивает 20 скелетов без потерь войск и маны (далее про потери в своём войске и использовании маны буду упоминать только при присутствии оных). + 6 скелетов.
2. Скелеты 8-8. Плащ разобран. Убивает 10 скелетов. + 3 скелета.
3. Скелеты 10-9. Плаш разобран. Точка 19-9. Убивает 30 скелетов. +9 скелетов.
4. Скелеты 27-1. Плащ разобран. Точка 21-10. Убивает 20 зомби. +5 скелетов.
5. Скелеты 32-1. Плащ разобран. Точка 20-10. Убивает 30 зомби. + 12 скелетов.
6. Скелеты 44-1. Плащ разобран. Точка 19-10. Убивает 40 зомби. + 18 скелетов.
7. Скелеты 61-1. Плащ разобран. Точка 16-9. Убивает 20 скелетов. + 10 скелетов.
8. Скелеты 72-1. Плащ разобран. Убивает 30 скелетов 16-10. + 15 скелетов.
9. Точка 15-9. Плащ разобран. Убивает 10 скелетов. + 6 скелетов.
10. Скелеты 94. Плащ собран!!! Точка 15-10. Убивает 25 зомби. +7 личей.
11. Скелеты (далее С) 94, Личи (далее Л) 7. Убивает 35 зомби. +11 личей.
12. С94, Л18. Убивает 50 зомби. +17 личей.
13. Л35, С89,С1,С1,С1,С1,С1. Плащ разобран!!! Занимаем город Агони. -3 скелета. + 60 скелетов. Оставляем в замке всех своих скелетов в количестве 151.
14. Л35. Плащ собран!!! Убиваем по очереди в точке 21-11:30 стражей; 19-11: 50 привидений; 20-12:50 стражей. Получаем за три битвы 52 лича. (можно получить и 53, если убивать сначала 30 стражей, затем 50 привидений, 50 стражей).
15. Л 87. Точка 21-13. Убиваем 50 вампиров. + 33 лича. Учимся у учёного огню. Посещаем конюшню, колодец маны.
16. Л124, Л1,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1. Убиваем 100 вампиров-лордов. -3 лича. + 69 личей.
17. Л 179,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1,Л2. Убиваем 100 Рыцарей смерти, занимаем город Хаунт Винд. -15 личей. + 70 личей.
18. Л241. Точка 21-13. Убиваем 50 личей. – 10 личей. + 40 личей.
19. Л271. Точка 20-13. Убиваем 60 вампиров-лордов. + 48 личей.
20. Л157,Л157,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1. Точка 19-13. Убиваем 200 вампиров-лордов. -2 лича. + 160 личей.
21. Л477. Убиваем 50 личей 18-14. – 10 личей (можно -9 личей). + 40 личей.
22. Л507. Убиваем 150 личей 19-14. -37 личей. +120 личей.
23. Л590. Точка 19-14. Убиваем 50 рыцарей смерти. + 38 личей.
24. Л628. Точка 18-15. Убиваем 70 личей. -13 личей. +56 личей.
25. Л333,Л1,Л1,Л1,Л1,Л333,Л1. Убиваем 10 драконов. -2 лича. +8 личей. +2500 золота. Пока личей 677. Ходы у Галтрана остались, но будем продолжать продвижение после ночёвки, поскольку появиться возможность воткнуть усилитель чёрной магии в Кассацион.

Монер.

Нанимаем в Агонии Монера. Через огненный столп посещаем хижину провидца 21-8, забираем кольцо мага, вскрываем страж прохода 27-13, посещаем конюшню. Ночуем в точке 19-10.
День окончен.


День второй (печальный).

Галтран.

1. Строим усилитель чёрной магии в Кассацион.
2. Л671,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1. Убиваем 30 драконов 19-16. -1 лич. + 27 личей.
3. Л703. Убиваем вампиров-лордов 17-13. +90 личей.
4. Л787,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1,Л1. Убиваем 400 рыцарей смерти 17-13. -6 личей (можно -2 лича). +360 личей. Получаем крылья ангела.
5. Одеваем крылья и летим в точку 12-14. Напяливаем плащ и убиваем 100 рыцарей 10-14. + 90 личей.
6. Л1197. Занимаем город Блэкквартер, уничтожив защиту в виду 100 вампиров-лордов. -1 лич. + 90 личей.
7. Л1326. Одеваем крылья. Посещаем колодец. Вскрываем страж прохода 12-8. Напяливаем плащ, разбираем его!!! Скрываем ящик Пандоры 11-8. +3000 скелетов. Получает клон и телепорт.
8. Л1326, С3000. Точка 16-10. Убиваем 50 скелетов. +50 скелетов.
9. Убиваем 100 зомби. Точка 17-11. Убиваем 150 привидений. +250 скелетов.
10. Берёт щит. +500 скелетов. Итого: Л1326, С3800.
11. Убивает 400 вампиров-лордов 16-13. +400 личей. Л1726,С3800. Получает золотой лук.

Монер.

Берёт у Галтрана щит. Присоединяет феникса, вскрыв страж прохода. Поднимает доспехи проклятого, также вскрыв страж прохода. Отдаёт феникса и доспехи Галтрану, забирает скелетов.

Галтран.

12. Убивает 400 личей, 50 рыцарей, точка 16-15 убивает 150 личей, убивает 399 драконов (клон 1 раз), встаёт на их место и убивает 100 рыцарей, убивает 400 драконов 14-16 (клон 1 раз). + 1499 личей.
13. Л 3225. Крылышки. Подлетает к ящику 17-21. Плащ. Ящик бомбит (клон 1 раз). +2800 личей. Получает дверь измерений, берсерк, медаль уязвимости, 500 драш. Встаёт в точку 17-21.


Монер и Каитлин.

Монер поднимает свиток с хождением по воде, 100 штук золота. Бежит вниз к городу, останавливается в точке 22-13.
Нанимаем в Хаунт Винд Каитлин. Забираем у Монера шкелетов и свиток.
Каитлин в конюшню. Хождение по воде. Забирает у Галтрана личей и пеникса.

Галтран.

14. Занимает без потерь Рейв Равен, заломав 100 драш. + 100 личей.
15. Дверь измерений 19-16. Убивает 400 драконов. + 400 личей.

Каитлин возвращает Галтрану личей.

16. Галтран кастует два раза дверь измерений и вскрывает страж прохода 7-12. Ночует 7-13.

Каитлин оставляет в городе шкелетов и копейщика. Ночует в точке 14-21.


День третий (более-менее).

Галтран (Л6525) одевает крылья и в колодец. Два раза дверь измерений и вскрывает страж прохода 28-11. Дверь в точку 24-16. Обмен крылышек на городской портал. Портал в Рейв Равен. Плащик. Ящик. + 7000 личей. Дверь в точку 18-15. Всё оставшееся чистим (не забываем на двух группах стражей разобрать плащ). На финише получаем 14925 личей, 70 шкелетов. Галтран остановился в точке 15-12.

Монер забегает в Хаунт Винд, нанимает 412 скелетов, вскрывает ящик 27-10 (2000 копейщиков), поднимает клинок Армагеддона, бежит в Агонии, нанимает 412 шкелетов, забирает из города 151 скелета, объединяет. Всего их у Монера - 975, плюс 2000 копейщиков. Монер делает шаг вниз – ходы закончились.

Галтран забирает мертвечину, копейщиков, клинок армагеддона у Монера. Прыгает в Рейв Равен. Преобразовывает нескелетов в скелетов. Нанимает 412 скелетов. Всего у Гатлрана 22683 скелета. Прыгает в Блэкквартер, нанимает 412 скелетов. Всего 23095.

Каитлин кастует хождение по воде, забирает у Галтрана скелетов, улучшает их в форте, отдаёт обратно Галтрану.

Галтран получает на выходе 23095 скелетов-воинов.

Благодарю за внимание.

С уважением ваш Dmitry_A_S.

P.S. А колечко то действительно не простое…
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:05   #6
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Описание 4-го этапа БЛИЦ Турнира "Думай и богатей"!




ОПИСАНИЕ 4-ГО ЭТАПА БЛИЦ ТУРНИРА
”Думай и богатей”


Доброго времени суток Уважаемый поклонник героев!

Вашему вниманию представляется небольшой мануал по прохождению турнирной карты от VDV_forever.

Для более детального понимания, а также удобного и самое главное быстрого повтора прохождения по данному описанию, предлагаю Вам сделать распечатку КАРТЫ РЕСПА-4, прикрепленную ниже.
Карта респа-4, также претерпела ряд изменений по сравнению с предыдущими вариантами ее исполнений на прошедших турнирах! Теперь все очень понятно и четко!

Перечень сокращений:

G – (gold) золото;
В – хранитель вопроса;
К – клинок Армагеддона;
МК – место кораблекрушения;
О – оазис;
П – портал;
У – ученый;
Х – хижина провидца.

P.S. Остальные объекты, не обозначенные на карте, находятся в единственном числе или объекты непосещаемые героями.

КАРТА РЕСПА-4

Вложение 4826

Настоятельно рекомендую Вам держать ее под рукой, когда будете повторять прохождение.

Стратегия

1. Собрать наибольшее количество золота наименьшим числом героев.
2. Сбор золота должен в обязательном порядке проходить под командованием самых быстрых героев, доступных на карте.
3. Попытаться посетить все объекты на карте, которые так или иначе влияют на увеличение количества золота в казне.

Тактика

1. Было понятно, что золота на карте респа в конечном итоге, не должно остаться, при этом надо было исходить из расчета: цена героя ≤ золото которое он сможет собрать.
Также для достижения этой цели учитывалась как местность (снег, болото), обычный разгон на оазисах, так и особенности героя (Фиур – эксперт поиск пути, Сильвия – начальная навигация).

2. Были выбраны следующие герои:
Валеска (стартовый герой);
Десса (бегун + большое количество войска);
Кэлх (герой заточенный в тюрьме);
Жозефина (имеет большую армию, у которой ко всему прочему снег является родной землей);
Фиур (бегун + эксперт поиск пути);
Монер (самый быстрый бегун);
Гуннар (бегун);
Кайри (бегун); Странно, всегда думал, что его имя Киррь. Думаю, что это фишка Ambera.
Гриндан (бегун);
Олема (бегун);
Сильвия (имеет вторичный навык – основной навигация).

3. Были предприняты следующие действия:

- Нападение на Олему с увеличением демонов при помощи азов демонологии;
- Оставшееся первоначальное войско у Дессы и Жозефины также необходимо пропустить через пит-лордов на золоте (G27).
- Посещение места кораблекрушения (МК1), которое должно увеличить казну на +5000 золота, да еще и неплохим артом.
- игнорирование объектов, которые только уменьшат казну: хижина провидца (Х1), коровы (горгоны), алтари жертвоприношений.

Объекты на карте, которые не посещались вовсе:
- хижина провидца (X1);
- алтари жертвоприношений;
- ученые (У1, У2);
- свиток с заклинанием вызов ”огненных элементалий”;
- наручники;
- колодец мага;
- таверна;
- обсерватории красного дерева;
- горгоны (коровы);
- оазис (О2);
- верфь;
- порталы (П5, П6, П9);
- Место кораблекрушения (МК2) посетить, к сожалению, не удалось (минус 2000). Посетить, конечно, можно было, но тогда нарушался п.1 тактики.

Детальное прохождение по дням, или ”11 друзей”

- Я Вас собрал для того, что-бы сообщить Вам принеприятнейшую новость: меня озадачил Kyle! Поэтому всем Вам придется вспомнить былые заслуги и проделать весь путь точь в точь как это было в те далекие времена, когда мир населяли драконы, архи, ну и конечно же коровы!
”Будет сделано VDV_forever! Телепортируй нас в прошлое”, - заявили в ответ все 11 друзей.

Валеска


Спешу сообщить Вам, что Ваш приказ был исполнен в полном объеме, хотя Фьюр упирался как мог, но его недостаток в виде отсутствия приемлемой магии, сделало свое дело.
…Магия огня полученная в результате захвата арта книги магии огня, позволила мне без труда сломить гордого, но самоуверенного Фьюра, следующим образом:

Бой 1


Феи готовы были меня разорвать, но 2 клетки отделяющие моего единственного и неповторимого лучника от неминуемой смерти дали мне просто колоссальное преимущество! Я их ослепила!
Затем перегнала лучника в дальний конец поля боя и вызвала подмогу, в виде 20 огненных элементалей! Феи больше не проснулись…


Отдышавшись от разъяренных фей, я пополнила казну нашего королевства на целых 13000 золота (G5)! И встала на это место в раздумьях, куда же двигаться дальше? Но, поскольку приказа от VDV_forever не последовало, я решила устроить привал до наступления лучших времен…

Десса


- Почему именно я, опять я?
- Такова твоя судьба, и так будет до тех пор, пока ты не разберешься сама в себе. Кто ты? Мужчина, или все же женщина?
- Ты опять за свое, VDV_forever?
- Судьба - жестокая штука, поэтому вперед и да поможет тебе удача! Твои силы нужны сегодня как никогда! Маршрут, надеюсь, ты помнишь…

Мои странствия по первому этапу Вашего плана выглядят следующим образом написала в первых строчках письма, ”затерявшаяся” Десса…

Мною был захвачен великий артефакт, Эликсир жизни! Затем через портал (П2) я оказалась в месте, которое Вы совершенно правильно предсказали в портале (П1), который расположен близ тюрьмы. Освободив нашего общего друга Кэлха, я не стала задерживаться на разговоры с ним, а последовала восстановить свои силы в оазисе (О3). Но, стоять там и загораживать место не входило ни в Ваши, ни в мои планы, поэтому пройдясь по оазису еще разок (шаг вправо), я благополучно уступила дорогу моим друзьям, сойдя на дорогу (шаг вниз). На этом первая часть Вашего плана была выполнена точно как Вы и указывали.
Жду дальнейших распоряжений, Десса.

Жозефина


- Союз меча и орала?
- Нет, дружбы народов. Меньше разговоров, больше дела.
- Ну как скажешь…

Вслед за Дессой, я проникаю сквозь время и пространство, через портал (П2), и избегая разговора с Кэлхом, посещаю оазис (О3) и встаю в одну линейку с Дессой, освобождая путь Кэлху.
Месторасположение наших сил я постаралась изобразить на карте под кодовым названием ”СНЕГ”.

Вложение 4828

Жду дальнейших указаний, Жозефина

Кэлх

Разрешите Вас поблагодарить, что доверили именно мне столь трудную и перспективную работу. Рад служить Вам.

Докладываю о своих успехах:
1. Посетив оазис (О3) и продолжив свой путь строго вдоль его ”побережья”, я встретился с Дессой.
2. Предъявив ей свое удостоверение, выданное Вами еще 2 года назад и показав утвержденный вами план ”перехват”, я забрал у нее все войско за исключением 1-го гоблина, а также арт Эликсир жизни!
3. Разделив адские отродья в том количестве, что Вы рекомендовали: 3 – 5 – 3 (3 на 5 орков, 5 на 24 гоблина и 3 на 7 наездниках на волках), я напал на героя Олема.
4. Привожу Вам полный план моих действий по осуществлению Вашей хитроумной задумки.


Бой 2


Ход 1
Пропускаем всеми (жмем пробел – полный пропуск хода), кроме гоблинов. Гоблинами максимально продвигаемся по направлению к демонам.
Демоны также приближаются.

Ход 2, 3, 4, 5
Пропускаем всеми. Демоны атакуют. Гоблинами убегаем от демонов подальше от своего сосредоточения. Бежим по направлению к Олеме.

Ход 6
Гоблины уничтожены. Выдвигаем Орков по направлению к Демонам. Демоны идут на орков.

Ход 7
5-ью адскими отродьями подымаем 6 демонов из 24 гоблина. Убегаем ими подальше от недруга. Демоны соперника по-прежнему атакуют орков.

Ход 8, 9
Орки уничтожены. Подымаем из них 3 демонов, 3-мя адскими отродьями.

Ход 10, 11, 12
Натравливаем на демонов наездников. Результат тот же. Наездники уничтожены, 3 демона поднято из 7 наездников.

Ход13
Захлестываем до смерти оставшихся демонов противника.


После боя получаем 12 демонов!

5. Вновь восстанавливаю силы в оазисе (О3).

Капитан Кэлх.

Десса


В кругу такой замечательной компании, как Жозефина и Кэлх я делаю следующие телодвижения:
- Забираю 1 гремлина у Жозефины
- Обмениваюсь с Кэлхом все на все! т.е. ему достается 1 гремлин, а мне все остальное, включая арты.
- Вскрываю хранителя вопроса (В4) заплатив дань в виде 6 демонов.
- Встаю ровно м\у золотом (G36) и хранителем вопроса (В3).
- Остается ровно 1 шажок, рассчитанный на обмен…

Кэлх


- ну вот и настал самый ответственный момент, удачи Кэлх!
- вперед, за сбором золота, - вскрикнул Кэлх и скрылся за огромными снежными буграми.
…Больше мы его не увидим, - вынужден был печально констатировать VDV_forever, - золотая лихорадка увы не излечима…
- Золото (G40), золото (G39), золото (G42), золото (G41), золото (G43), спасите, ааааааааааааааа….

Жозефина


Ну вот и первый клинок Армагеддона (К2)!
Золото 15000 (G36)!

Десса


Забирайте все, все! Не надо мне от Вас ничего! Вы все неблагодарные! Я столько для Вас сделала, а Вы, Вы все у меня отобрали!
Жозефина, передай VDV_forever, что это я ему никогда не прощу!
Отдать приказ, что бы я осталась одна, без всего, с одним гоблином…это выше моего понимания.
- Извини Десса, но я всего лишь выполняю приказ, а приказы как ты знаешь не обсуждаются.

Жозефина


- Прива Арх! Полетели вместе навстречу судьбе!
- Как скажешь Жоз.
К сожалению, попав в портал (П14) и оказавшись в другом портале (П15), у меня кончились все силы, поэтому чем смогла тем помогла. Дальше думай сам, VDV.

VDV_forever


Да уж, задала Жозефина мне задачку, ну да ладно, надо двигаться дальше, благо по плану ”СНЕГ” все вышло как нельзя лучше. И в казне имеется уже 30000 золота!

Теперь буду придерживаться плана ”БОЛОТО” цель которого будет только одна: сбор золота и клинка!

Вложение 4830

Для этого мне понадобиться нанять 2 быстрых героев: Фиура и Монера.
Что ж нанимаю сначала героя Фиур, недавно убиенного моим же героем Валеской, а потом Монера.

Фиур


Отчет:
Поскольку я имею эксперт поиск пути, то взятие 2 кучек золота указанных Вами (G6, G7) не составило никакого труда.

P.S. Хочу также отметить, что когда я перепью у меня иногда появляется ”бзык”, трактуемый Уважаемым AmberSoler как баг.
Суть этого бзыка проста:
Ноги несут меня намного дальше нежели без него, т.е. я могу дойти и до дальнего золота (G8) и до клинка (K1), еще и в портал успеть (П10)!
Но, поскольку указаний по этому поводу не последовало, то это просто мысли вслух…
Фиур.

Монер


- А почему именно на меня возложена самая непростая задача по приобретению и захвату клинков, золота и прочего?
- отвечаю. Меньше вопросов, больше дела. А если честно, то так получилось, такова твоя участь! Мало того тебе придется делать абсолютно все своими руками. Вообщем удачи, Монер, да поможет тебе оазис!

Доклад

Была хорошая погода, пели великолепные птицы, и стояли безжизненные деревья…Бр… о чем это я???

Этот портал (П1) будоражил мое сознание, и я едва не потерял разум, когда вошел в него! Тем не менее после моего появления в совершенно незнакомом месте (П7) я был приятно удивлен, что силы меня не покинули, о чем свидетельствовала зеленая полоска ходов. Взяв первый арт ”шляпа адмирала”, и почувствовав себя сразу ”сухопутным мореплавателем” я с огромными положительными эмоциями сиганул в следующий портал (П8), и вновь меня ждал успех, золотой дракон, который без дела стоял на лаве и с таким рвением просил у меня место в моей немногочисленной армии, что я просто не смог отказать ему в этом благородном начинании. В то же время я просо недоумевал, как такой сильный монстр, как дракон, не напал на меня и не разорвал на кусочки, а решил сразу же присоедениться. Сделав вывод, что у шляпы адмирала, есть какие-то особые присоединительные свойства, я перестал рассуждать по этому поводу.
…Золотые големы, лава, золотые големы, лава, как мне нравится путешествовать VDV, ты бы только знал!
Ну наконец-то, я прибыл на место (П13), ”ОСТРОВ ЗОЛОТА”

Вложение 4827

Увидев, что меня уже дожидается Жозефина, я немедля пошел к ней навстречу. Вот это чутье, VDV! Ко мне даже 4 мухи присоединились, они были настолько напуганы, что не взять их с собой было бы с моей стороны просто неблагородно!
- Как дела Жозефина? Выглядишь, честно говоря, не очень.
- Когда я держала путь сюда, внезапно поднялся сильнейший ветер, порывы которого достигали 40 метров в секунду, поэтому скажи спасибо, что сберегла все войско, а не растеряла его по дороге!
- Тогда держи фею, ее ты не сможешь потерять. Она тебе счастье принесет, оберегая тебя. Ну а остальное, извини, придется у тебя забрать. Такова воля VDV_forever.
- Спасибо Монер и прощай. Устала я.
- Прощай Жоз.
Странного ученого стоявшего посреди дороги и бормотавшего что то себе под нос, я обошел стороной. Мало ли чего ему надо. Да и времени у меня нет. Странный он какой-то. Предупреди всех, VDV_forever. Возможно он опасен.

Четыре боя проведенные мною за золотые запасы (G20, G21, G26, G27) ”ЗОЛОТОГО ОСТРОВА”
были абсолютно аналогичными и только один из них был рассчитан только на подъеме демонов из своих убиенных, а именно:
33 гремлина – на 8 демонов;
В остальных же боях участвовали исключительно 11 адских отродий, 1 архангел.
Здесь хочу особо отметить, что после каждого боя за золото, я увеличивал прилив сил в оазисе!

Думая, что сюрпризы не закончились, я, руководствуясь только удачей, сиганул в очередной неразведанный портал (П12) и с сожалением заметил, что уже все порталы я посетил и ничего нового уже не познаю…

Валеска


… Какие люди, ну наконец-то, Монер! Где тебя носило все это время?
…и после любовных утех, Монер рассказал ей всю свою историю приключений…
Увы, но больше мы не увидимся, поэтому дабы защитить тебя от неприятеля, я оставляю тебе на защиту мое храброе и бесстрашное войско, которое всегда сможет защитить тебя в случае опасности:
14 демонов;
1 золотой дракон;
1 архангел;
11 адских отродий;
2 каменных голема.
Прощай дорогая…и береги лучника!

Монер


Да, удача явно на моей стороне, всё со мной, все со мной, а я как ветер в море везде успеваю, думаю надо бежать дальше, пока она от меня не отвернулась!
”По дороге посмотрю, что в замке твориться”, - подумал я, но заходить не стал, поскольку из врат замка враждебно настроенный, на меня смотрел полу человек, полу бык, по имени Гуннар.
”Слушай ты, как там тебя Монера. Быстро отдавай 3 стрекоз и клинок армаггедона!” – вскрикну Гуннар при моей попытки пересечь проселочную дорогу замка.
- С какой стати я должен это делать?
- Это приказ VDV_forever!
- Так бы сразу и сказал, грубиян!
- Скажи спасибо, что ты еще не выполнил свою миссию, а то я бы тебя в кусочки порубил, а злобный и разъяренный троглодит обглодал бы твои косточки!
”Вот она дружба, вот она черная полоса. Началось!” – подумал я, смотря, на это тупоголовое, рагатообразное существо с подобающим именем Гунар!
Забрав у меня 4 мух (стрекоз) и клинок Армагеддона рагаобраз сразу же скрылся за вратами замка, а я направился завершать утвержденный Вами план ”Болото”.
Поскольку мухи со своего рождения любят влажную стихию, то очевидно, что их родная земля это болото и все что с ним связанно, поэтому я не очень сильно удивился их прыти с которой они меня пронесли сквозь него.
Обогатив наше королевство на 25000 золота (G8), я захватил очередной 2-ой по счету клинок Армагеддона (K1) в свои руки!
Сиганув в очередной портал (П10) я оказался вновь в том месте (П7), где совсем недавно я разговаривал с золотым драконом. Последний свой шаг я тратить не стал, поскольку знал, что возможно, именно он пригодиться для осуществления Вашего последнего плана, который мне краем глаза удалось подсмотреть во время всеобщего сбора в гарнизоне замка.

VDV_forever


Загородили оба выхода из порталов, не стыда у них не совести.
Что ж, надо избавляться от Жозефины, как бы это печально не звучало, тем более как видно из слов Монера она очень устала. Наймем ее в следующий раз.
Теперь, у Гуннара есть все, чтобы начать воплощать план ”Остров золота”. Послушаем, что он скажет…

Гунар


Я плоха говорить русский, а псать тем боле, надеюсь Вы помете:
Пошол в партал (П1), в обход ученога, пополнил сила в оазисе (О4), собрал 8 куч с золотом (G32; G28; G29; G33; G38; G37; G34; G35) и обменял клиок армагидона на еще 50000 золота, тем самым полностью выполнил вашу задача.

VDV_forever


Ну как всегда очень подробно ввел в курс дела Гунар! Еще же не хотел брать его в разработку, ну да ладно, хоть дело сделал.
P.S. Хочу отметить, что в его маршруте, есть маленькая хитрость, про которую, он почему-то промолчал. После посещения оазиса и взятия +1000 золота (G32), он встал на место, где оно лежало, а уж потом, начал собирать золото в той последовательности которую он указал выше.
Ну что делать, если даже в его биографии написано:
Цитата: ”Ему не хватает мозгов”. Думаю этим все сказано.

В продолжение выполнения плана по золотому запасу ”золотого острова”, я сидя в таверне и попивая пивко, нанимаю еще двоих золотодобытчиков:
Кайри и Гриндана. Но, отправляю на золотодобычу Кайри, а Гриндана оставляю в гарнизоне замка.

Кайри


- Я специалист по стрелкам и логистики, а не по мухам и золоту!
- Да ладно тебе, все работы хороши… Особенно болотные, может эта профессия тебе еще пригодиться.
- В замен кентавра, я даю тебе желтую муху, которая не имеет штрафа на болоте и выведет тебя на то золото, которое тебе необходимо взять!
- Кстати, к ученому, подходить не вздумай, говорят он…

… Телепортировшись из одного телепорта (П1) и оказавшись в другом (П15) я обошел ученого и восстановил силы в оазисе (О4). Дальше желтая муха действительно вывела меня на огромные золотые запасы острова (G22, G16, G15, G23, G12, G11, G17, G24, G9). У меня еще остается ход, чтобы взять еще кучку золота (G13), но боязнь заразиться золотой лихорадкой заставила меня отмести этот вариант сразу, поэтому, прошу меня извинить. Все что смог, я сделал.

С уважением, Kайри

Гриндан


Обожаю золото, не даром же у меня специальность такая золотая!
Да уж, истоптали дорогу хуже некуда! Не цените Вы природу уважаемые друзья. Вперед муха!

Через портал (П1) я оказался в другом (П15) обошел ученого и восстановил силы в оазисе (О4). Добежал до места сбора (точка где, раньше было золото G25) и собрал все оставшееся золото (G30, G31, G18, G19, G13, G10, G14), тем самым полностью выполнив Ваш план ”Остров золота”.

VDV_forever


- Что будем делать друзья?
- Увольнять Кэлха, однозначно!
- А потом?
- А тут разве могут быть варианты VDV? Безмозглого Гунара конечно!
- Хорошо, так и сделаем! А теперь такой вопрос:
Кто возьмется за последнее, и самое главное отважное дело? По выполнению плана ”Таинственный остров”? Да… лес рук!
- Значит так: приказываю Вам девушки Олема и Сильвия взять на себя столь непростую и важную задачу по завершению плана и окончания этапа.
Первая пошла!

Вложение 4829


Олема


Поскольку ты сам просил, что бы мы все сделали быстро, то и описание будем делать быстро и коротко.

1. Взяла все войско оставленное друзьями из замка, а именно троглодита, маленькую фею и кентавра (бесенок был изначально);
2. В монолит прыг (П1);
3. Появилась в выходе монолита (П15);
4. Опять в монолит (П13);
5. Вышла из монолита (П8);
6. Шагнула в лево, один разок.
7. Монер шагнул мне навстречу, и передал все что у него было включая 1-ну змейку-муху-стрекозу! Взамен получил лишь троглодита.
8. Опять портал (П8);
9. Появилась в выходе другого (П4);
10. Посетила оазис (О1);
11. Шагнула в лево.

Сильвия


Знаю, что у тебя море работы, поэтому тоже кратенько:
1. В монолит прыг (П1);
2. Появилась в выходе монолита (П15);
3. Опять в монолит (П13);
4. Вышла из монолита (П4);
5. Посетила оазис (О1);

Олема


12. Передала Сильвии эликсир жизни и муху-цокатуху.

Сильвия


6. В режиме автобоя бью золотых големов. Потери 1 маленькая фея.
7. Вновь посещаю оазис (О1);

Олема


12. Вызвала лодку, затратив 8 маны (22 маны осталось);
13. Зашла в ”Куклу героя” полюбовалась на себя ”красивую”.
14. Села в нее;

Сильвия


8. Забрала у Олемы шапку и сапоги.

Олема


15. Плыву на абордаж разбитого корабля (МК1). В режиме автобоя убиваю немерено приведений (50 штук). Получаю 5000 золота + арт Щит короля Гноллов (Используем магию Армагеддон).
16. Высадилась на острове где пасутся коровы, освободив лодку.

Сильвия


9. Вызываю освободившуюся лодку.
10. Зашла в ”Куклу героя” полюбовалась на себя ”красивую”.
11. Сажусь в лодку.
12. Высаживаюсь на таинственном острове.
13. Вскрываю хранителя вопроса (В2) и увеличиваю казну на 25000 золота (G4).
14. Вновь сажусь на корабль.
15. Высаживаюсь на второй половине острова.
16. За проход, плачу дань в 51000 золота.
17. Беру статую легиона.
18. Все оставшееся золото. (G2, G1, G3).

Валеска


Зайдя в гильдию свободных работников, я сделала последнее дело в этом не легком турнире, я обменяла все свое войско на деньги. Между прочим по твоему приказу!
1 Арх – 3500;
1 золотой дракон – 2800;
11 адских отродий – 5390;
14 демонов – 2450;
2 каменных голема – 210.
Остался лишь один единственный и верный лучник…

Итого: 141850 золота.

Спасибо за внимание!

P.S. Извините, что концовка получилась скомкана и немного не связанна, у меня очень много работы…

С уважением VDV_forever
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:07   #7
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

AmberSoler



Методика прохождения карты «Думай и богатей» четвертого этапа Блиц турнира.

1. Валеска поднимает Книгу Огня (и, возможно, Оковы Войны – этот артефакт имеет двойное назначение на карте, детали будут ниже) и отправляется к внешней таверне, возле которой берет золото +13000.

2. В городе нанимаем Жозефину (под ней – Торгрим). Оставляем 10 гремлинов в гарнизоне (2 из них планируем использовать для снятия штрафа местности при движении двумя героями по снегу и 8 – оставляем для страховки, т.к. нам, возможно, понадобятся войска для снятия ответки при взятии 4х1000 золота, которое охраняется Могучими Горгонами – по два гремлина на каждый бой). Жозефина с остальными войсками через односторонний портал отправляется на остров Горгон, присоединяет четыре Летучих Змея и отправляется через другой односторонний портал к Гильдии наемников.

3. Валеска во внешней таверне нанимает Дессу (Монер), отдает ей свои арты (Лук и Сапоги-скороходы), оставляя себе только книгу огня. Также меняет у Дессы своего Лучника на самого дешевого юнита – Гоблин. Десса передает всех своих юнитов Жозефине, оставляя себе только самого дешевого Гремлина, а также Сапоги. Жозефина производит обмен всех юнитов (кроме одного Гремлина и одного Летучего змея, который нужен для снятия штрафа на болоте) на золото, получая в итоге +2933 золотых.

4. Десса отправляется на север, поднимая по пути Свиток (Огненные Элементали) и Виал с кровью жизни. Оковы войны оставляем на месте – они не пригодились.

Примечание №1. Подарок. (Небольшое лирическое отступление, которое объясняет смысл первого квеста, задуманного на карте).

Максимальную скорость из всех героев, которых можно нанять в первый день, как уже известно, имеет Монер – 1936 mp. Однако, согласно теории – любой герой, который уже побывал в игре и нанимается повторно, имеет запас хода 2000 mp. Единственный на данный момент герой, которого можно использовать таким образом, не нарушив запрет на выкуп своего героя – является Фиур, пока еще принадлежащий синему игроку. Наша задача – уничтожить его с целью последующего найма под наши знамена.

Т.к. мне наверняка не известно, сбегает ли противник в случае отсутствия у него замка, на всякий случай на карте были оставлены Оковы Войны, но в моем прохождении они не понадобились – Фиур стойко выдержал бой до конца.

Пока этот момент достаточно прозрачен и по большому счету под категорию «квест» не попадает. Особенностью задачи являлось то, что запаса хода 2000 mp не хватит (!) для достижения за один день и золота (+25000) и Клинка Армагеддона в дальней части болота. Единственное, что могло бы помочь Фиуру, наличие артефакта, увеличивающего ход – Сапоги-скороходы, что мы первым делом и сделали – передали их ему.


5. Итак, Жозефина, имея Сапоги, после обмена юнитов отправляется к Фиуру и выполняет эту геройскую миссию. Проиграв ему бой, она передает этот важный артефакт противнику.

Примечание №2. Миссия Валески.

Как теперь мы можем уничтожить противника таким образом, чтобы его арты (а это крайне принципиальный момент) остались у него? Единственный способ сделать это – победить, не победив! Другими словами, нам необходимо уничтожить войска Фиура, не оставив в живых своего героя, чтобы арты не перешли нам обратно! Для этой цели нам и понадобится Книга Магии Огня.

6. Валеска, нападет на противника. Первым ходом мы кастуем Огненных элементалей, которые впоследствии смогут поразить противника и подставляем под удар наш единственный живой стек – Гоблина. После потери которого, даже при наличии Элементалей, шансов остаться в живых наш герой не имеет. Итак, в итоге на карте остается только Десса, завершившая свой ход на краю болота. Жозефина и Валеска пали, выполнив, однако, предначертанную им судьбой миссию – создание суперлогиста Фиура.

7. В городе нанимаем Торгрма (Киррь), который забирает у Дессы арты (Виал и Свиток), одного Гремлина (оставляя взамен своего Кентавра) и через двухсторонний портал отправляется к темнице. Освободив Калха, он передает ему Виал Жизни. Свиток оставляет себе.

8. Нанимаем Монера (Фиур), который берет в гарнизоне двух Гремлинов и отправляется вслед за Торгримом.

9. Торгрим разгоняется на Оазисе, посещает Наблюдательную вышку на дереве и с одним Гремлином нападает на противника – Олема без проблем сносит бедного Гремлина, празднуя победу и радуясь новому приобретению – Свитку, который позволяет вызвать Огненных Элементалей.

Примечание №3. Урок Демонологии.

Второй квест, оставленный на карте начинается имеено с этого известного уже нам приема – «Александр Матросов». Герой жертвует собой, изменяя расстановку сил на карте с целью ее дальнейшего использования к своей выгоде.

Суть разгадки этого квеста такова.

Нам необходимо получить шесть Демонов для бесплатного прохода ко второму Клинку Армагеддона. Мы имеем возможность сделать это используя сильную (теперь уже) армию противника и своих Адских Отродий. Однако, для выполнения этой задачи, нам необходимо взять в руки калькулятор, а также досконально знать принципы демонологии.

Для получения шестерых Демонов (суммарный HP которых равен 6*35=210 HP) мы должны уничтожить не менее шести юнитов, суммарный запас здоровья которых, должен равняться или превышать 210 HP. Потому мы делим 11 юнитов на два стека 5 и 6 Адских отродий и отправляем больший стек в бой. Противник обязательно вызывает Огненных Элементалей, которые, вместе с Демонами, без труда сносят наших шестерых юнитов (еще бы – мы ведь их не лупим и даже не принимаем защитную стойку – просто переходим с одной клетки на другую). Далее, несколько потрепанные силы противника бросаются на оставшихся пятерых юнитов, которые дают им достойный отпор, не забывая по пути поднять себе 6 Демонов Пятерых Адских Отродий хватит на это с лихвой).


Примечание №4. Виал Здоровья.

Оставлялся для возможного использования, если вдруг кто либо пожелает сохранить Адских Отродий для последующего обмена на золото (490*11=5390 золотых). В таком случае можно было бы жертвовать мелкими юнитами из первоначального набора, повысив им существенно запас HP. Виал намного эффективнее влияет на слабых юнитов, чем на сильных. Достаточно было бы 24 Гремлина (24*9 HP = 216 HP), что может принести дополнительно 5390 – 2500 (найм героя) – 504 (потеря на Гремлинах) = 2465 золотых.

10. Используя предложенную Выше тактику, Калх получает 6 Демонов, возвращается обратно к Оазису, где пополняет запас хода. После он меняет Демонов на одного Гремлина у Монера, увольняет оставшихся Адских Отродий, а также передает Монеру все артефакты (Оковы Войны, которые были у Олемы, Свиток и Виал). Далее, он идет за золотом, которое собирает все (+7000). Ход полностью завершен.

11. Монер открывает стражника прохода, оставшийся один Гремлин позволяет ему без штрафа поднять КА, золото (+15000), присоединить Арха и прыгнуть через односторонний портал на остров Горгон.

12. В городе нанимаем Киррь (Гуннар), которая забирает из гарнизона всех скопившихся там юнитов, подходит к Дессе, оставляет ей Фею вместо Кентавра (Фея – самый дешевый юнит), берет Змея и возвращается обратно к замку, останавливаясь в одном шаге от него.

13. Нанимаем Фиура (Олема). Киррь передает ему Змея (взамен на Фею) и отправляется через односторонний портал за Шляпой Адмирала, после чего присоединяет Дракона и через двухсторонний портал отправляется на остров Горгон. В дальнейшем Киррь весь свой остаток хода потратит на передвижение в рамках этого двухстороннего портала, выполняя диспетчерские функции и не позволяя другим героям тратить драгоценные мувпоинты на передачу войск и артефактов.

14. Наш основной логист Фиур за один ход забирает все золото на болоте и поднимает КА, затратив на это последние мувпоинты.

15. Нанимаем Олему (Астрал), оставляем ее пока в гарнизоне и сразу же нанимаем Астрала, который имея среди своих навыков только продвинутую мудрость получает возможность к пятому уровню гарантировано выучить эксперта Поиска Пути, что с успехом выполняет обратившись к ученому и обменяв предварительно полученные у Монера арты на опыт. Десса и Моенр уволены.

16. Астрал имея в запасе двух самых сильных юнитов (у Монера взят Арх, у Киррь – Дракон) без особых сложностей забирает все золото, которое охраняли Горгоны (+4000), не забывая разгоняться на Оазисе после каждого боя. (Перед первым боем он также был посещен). На всякий случай, учитывая Смертельное дыхание Горгон, для страховки у Киррь были 8 Гремлинов, но удалось обойтись без них.

17. Передав Киррь всех юнитов (кроме одного Гремлина), Астрал собирает все золото на болоте, а также выполняет квест на +50000.

18. Олема через сеть порталов добирается до Оазиса возле Верфи, получает у Киррь Дракона и Шляпу, проводит бой с Золотыми Големами, еще раз разгоняется на Оазисе и садится в предварительно вызванную лодку.

Примечание №5. Чудо Шляпа.

Имеется один недокументированный момент у Шляпы Адмирала. Если перед посадкой в лодку не открыть «окно героя», бонус логистики, который дает Оазис, сгорает и не пересчитывается в морские мувпоинты. Поэтому, обязательно любуемся на Шляпу Адмирала у Олемы и смело шагаем в лодку. В итоге – наблюдаем три заветных плюсика слева от портрета героя. Этого хода нам хватит, чтобы выполнить оба квеста на соседнем острове и вернуться обратно. В запасе остается чуть более 50 mp.

19. После выполнения обоих квестов на соседнем острове Олема высаживается обратно и передает Киррь Дракона, Шляпу и Статую Легиона. Олему увольняем.

Примечание №6. Призыв лодки.

В случае необходимости, на карте было предусмотрено два варианта обзавестись второй лодкой. Или построить ее на верфи (- 16000 золота) или, что более разумно, призвать при помощи любого героя, предварительно позволив ему получить продвинутую воду. Базовый навык воды берем у Ученого, продвинутый – качаем тут же на Алтаре, используя для этого лежащие рядом Оковы Войны. Вот второе предназначение этого артефакта. Идеальный вариант для этой цели – Джем. Ей не нужно даже прокачивать продвинутый уровень воды, так как базовый она имеет, значит продвинутый ей сразу дает Ученый.

20. Нанимаем Гуннара (Сильвия), который отправляется к лодке, получает по пути Дракона, Шляпу Адмирала и, разогнавшись на Оазисе, отправляется через ближайший водоворот к Заброшенному Кораблю (+2000), затем - ко второму (+5000). На этом ход завершен (придумать экономически обоснованный способ возврата Дракона с целью обменять на золото мне не удалось).

21. Киррь, истратив остаток своего хода добирается до Гильдии Наемников, где меняет всех оставшихся юнитов на золото (+3801 золотой).

Итак,

- на карте собрано +146 000 золота,
- обмен войск на золото принес нам 2933+3801=6734 золотых
- в море было найдено +7000 золота
- квест стоил - 51000, второй принес +50000 золота
- нанять пришлось 9 героев, что обошлось - 22500

В итоге имеем результат – 132 234.
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:12   #8
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Описание 5-го этапа БЛИЦ Турнира "Conservatory"!


vbn



Битва. Лабета: 2 снайпера + 1 горг + 1 горг + 1 горг + 1 горг уничтожает без потерь 53 змия с помощью заклинаний медлительность, молния, волшебная стрела.

Лабета обучается Грамотности.

Битва. Айден: 2 дракона + 1 гриф + 1 гриф + 1 гриф + 1 гриф + 1 гриф + 1 копейщик уничтожает 7 архангелов, потеряв 4 грифона, 1 копейщика и палатку.

Описание битвы:
01) Архангелы уничтожают 4 грифона и 1 копейщика.
02) Замедление, драконы и грифон — вперед.
03) Ускорение, драконы — 5-й ряд, последняя клетка, грифоны — 3-й ряд, последняя клетка.
04) Архангелы уничтожают палатку.
05) Силовым полем на (8, 13) — 2 клетки правее озера — создаем «защитную» стену.
06) Грифоны прячутся в клетке (11, 7), драконы — в (11, 8).
07) Архангел ударяет по дракону через брешь в стене.
08) Архангел ослеп, и защитная стена стала глухой.
09) 1-й Архангел: ждем драконом, затем ударяем.
10) Силовое поле, дракон возвращается.
11) 1-й Архангел: стрела, ждем драконом, затем ударяем, Архангел в раю.
12) Силовое поле, дракон возвращается.
13) 2-й Архангел: стрела, ждем драконом, затем ударяем, Архангел в раю.
14) Силовое поле, дракон возвращается.
15) 3-й Архангел: молния, Архангел в раю.
16) Силовое поле.
17) 4-й Архангел: молния, Архангел в раю.
18) Силовое поле.
19) Медлительность и т.д.


Айден присоединяет кочевника, забирает 5000.
Лабета забирает Латы, забирает 2500.
Аджит забирает 1200 и входит в портал.
Айден входит в портал, отдает артефакты и армию Аджиту, оставив гнолла.
Аджит увольняется.
Лабета входит в портал.
Лабета обучает Серену новым заклинаниям благодаря Грамотности.
Серена забирает Латы у Лабеты.
Аджит забирает снайперов и горгулий у Лабеты в обмен на дракона.
Лабета обменивает дракона на 3000 и увольняется.
Серена уничтожает ударом молнии и снайперами 45 гарпий в Ящике Пандоры (+10000).
Серена уничтожает одинокую гарпию, охранявшую вход портал и входит в портал.
Серена, взяв у Фиура наездника, освобождает Дессу из Тюрьмы.
Аджит входит в портал, присоединяет 2-х всадников.
Фиур, забрав все артефакты и нужную армию, нападает на Консерваторию.


Битва. Фиур (4-1-14-4) с армией
4 всадника + 5 снайперов + 4 мечника + 19 стрелков + 38 копейщиков + 1 грифон.
против 80 грифонов и 20 королевских грифонов.

01) Медлительность.
02) Снайперы ударяют по королевским, всадники ждут.
03) Грифоны отлетают, мечники отходят.
04) Подлетают королевские.
05) Лучники ударяют по королевским.
06) Копейщики отходят.
07) Подлетают грифоны.
08) Всадники ударяют по королевским.
09) Слепота на 1-х грифонов.
10) Снайперы отходят.
11) Всадники ударяют по королевским.
12) Грифон подлетает к снайперам.
13) Мечник ударяет по королевским.
14) Королевские ударяют по грифону — безрезультатно.
15) Лучники и копейщики отходят.
16) Слепота на 2-х грифонов.
17) Снайперы ждут.
18) Всадники добивают королевских.
19) Еще одна слепота, а затем волшебная стрела, выстрелы снайперов и лучников уничтожают остатки грифонов без потерь.


Аджит берет 1 ангела, вскрывает Страж Задания и увольняется.
Серена берет 2 всадников, вскрывает Страж Задания и увольняется.
Фиур забирает Клинок и Ожерелье.
Фиур и Десса обменивают всю армию на золото, оставив себе по 1-му копейщику.

ИТОГО золота: 34041.
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:20   #9
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

ОПИСАНИЯ КАРТЫ ВТОРОЙ OFFLINE ТУРНИРА ПО ГЕРОЯМ 3 "СФЕРА ДРАКОНА"


vbn


День 1.

После предварительного исследования карты (редактор+nwcwhatisthematrix) я поставил рамки прохождения - не более 15-ти дней. О том, что удастся пройти за 7 дней - изначально даже не мечтал.

Говорю я это к тому, что в первые дни игры есть у меня вредная привычка покупать максимально возможное количество героев, приносящих +350 золотых, а также +1 ртуть и т.п. в зависимости от карты и условий ее прохождения.
Как оказалось впоследствии, с результатом 7 дней золотоносящий герой принесет всего-то 350*6=2100 золотых, т.е. даже не окупит себя. Но! Ведь все-таки лишний герой может пригодиться, чтобы вовремя забрать недостающие сундуки золота или подкрепить цепочку передачи армий; так пусть это будет золотоносный герой, который хотя бы частично окупит свое существование, и я потрачу 5 минут на сэйв-лоад, чтобы его выкопать (вероятность появления в таверне такого героя 9 из 150, т.е. около 6%, это каждый 15-20-й герой, 20 лоад-сэйвов).

Далее. 2 раза участвовав в турнире по 3-ке, я убедился, что хорошего результата можно добиться только используя героя-логиста. А по итогам - я переигрывал карту 3 раза.

1 раз - основной Гурниссон (Баллиста + атака 4 вначале), результат 8 дней.
2 раз - основной герой (ну наконец-то, дошло!) Киррь, результат 7 дней.
3 раз - основной герой Десса, значительно увеличены параметры и количество ртути.


Теперь отвечу, почему все-таки Десса. Изначально вопрос о том кого из них взять стал еще перед началом второй попытки. Десса или Киррь. Я видел, что у Киррь начальная атака меньше и нет книги заклинаний. Но ведь именно ей давали вторичные навыки в нужном мне порядке. Вот и пришлось играть ею.

Пройдя 2-ой раз карту (быстро, ведь тактика прохождения не изменилась), я задумался. Все-таки у Дессы есть книга заклинаний, а это значит, что ей не нужно заходить в свой замок, чтобы купить ее. А ведь это экономия чуть ли не полхода. А полхода Дессы равносильно чуть ли не целому ходу другого героя. Итак, Десса!

1) Ой, нет. Сначала у нас Джелу. От него в этот день нам нужно собрать хотя бы 5 дерева и 3000 (золотых) 500 таверна и 2500 герой. И здесь у него два варианта - на север либо на восток.

Может я слишком длинно пишу, но в первый день прохождения у меня было 5 героев. Причем каждый из них был в своем роде уникален, был предназначен в этот день для конкретной задачи, которую только такой герой (единственный в игре вообще) мог успешно решить.

Итак, Джелу пошел на север. Почему не на восток станет понятно далее. «Уникальность» Джелу - он был изначальным героем. Набирает 3500 золота.

2) Второй «уникальный» герой - Джем. Ее просто необходимо было выкупить, чтобы за нею появились нужные герои. После покупки таверна + Джем на балансе осталось 500. Задание для Джем: найти 2000. И здесь только 1 вариант. Не на юг, потому что там 3 сундука, а схватить сразу 3 в этот день она не способна, значит это сделает другой. Не на восток, опять же почему - станет ясно ниже. Поэтому она идет на юг, а затем на северо-запад, где и успевает найти 2000.

Ага, приостановлюсь здесь снова. Ведь здесь можно подумать: а зачем столько героев, не лучше ли вы купить армию, или сэкономить на муниципалитет? И ответ будет таков: наша наиважнейшая задача - выкупить сразу двух героев - Дессу и героя с баллистой. А для этого в казне нужно иметь 5000 золотых. Или рассчитать ходы таким образом, чтобы первый герой, скажем с баллистой, успел собрать золото и вернуть баллисту только что купленной Дессе. И вот для этой-то операции нам и понадобилось аж целых 5 героев, потому что только так удалось собрать единовременно 5000 для покупки сразу 2 героев и успеть передать баллисту.

3) Итак, третьим уникальным героем стал, конечно, герой золотоносный. И притом тот, который сумел бы в первый день схватить вышеназванные 3 жирных сундука. Таких героев всего 2 - Гриндан и Джелар. Ну что же, быстрее выкопался Джелар, ему и дорога на юг. В конце его хода казна была богата 4000 золотых. Еще 1000 не хватало.

4) А в таверне уже ждала своего звездного часа Пир. Именно Пир! Уникальность ее заключалась в том, что только она имеет баллисту и притом одарена навыком логистика. А это значит, что она сумеет схватить эту необходимую 1000-чу, после чего мы купим Дессу и вернем ей баллисту. И только Пир было дозволено забрать сундуки на востоке - ведь так ей не пришлось уходить далеко от замка.

Отличное, прекрасное начало. Мне нравится. Ну прям как в шахматах

5) И, наконец, Десса. Она ведь совсем не гордая, и пожертвовала одну клетку хода, чтобы подойти к Пир и забрать баллисту (ну не успела пир вернуться с востока!). Итак, на земляных с одним снайпером и бесом (Пир передали кентавра)!!! И вот, после 10 часового сна… Тьфу ты! После 10 часового автоматическо-баллистического боя с земляными элементалами, Десса получает столько опыта, что успевает научиться следующим навыкам:
Эксперт: мудрость + логистика + стрелок + следопыт + земля.
Да-а-а, эксперт логистики в подарке VDV_forever не пригодился. Потому и бралась вначале Киррь. Ей предлагали нужные навыки без достижения эксперта логистики. А Дессе пришлось прокачать логистику, чтобы вторичные навыки далее выдались в нужном порядке. Ну и подумаешь! Зато + 20 снайперов. Спасибо, VDV!

P.S. Не забыть распустить беса!


День 2.

Джелу захватывает лесопилку (а позже направляет коня на восток).
Джелар продолжает путь на юг, где собирает доступные ресурсы и золото.
Джем возвращается за одной кучкой руды, после чего снова движется на запад, где находит последний свободный сундук и мчится назад, к рудной шахте.
Пир - на восток, а затем на север, за костром, в котором еще не выгорело дерево, так нужное для гильдии магов - пора бы Дессе научиться чему-то новому.

6) И вот, на арене появляется еще один уникальный герой, призванный для обучения Дессы заклинаниям гильдии магов. Конечно, это герой с грамотностью. Но ведь не мешало бы, что бы он себя и окупить постарался. Вариантов нет - это Октавия +350 золотых (вот только начинает она без книги заклинаний).

Строим гильдию, покупаем Октавии книгу заклинаний, берем снайпера и забираем дерево возле шахты. Подходит Десса. Октавия успевает обучить ее заклинаниям и вернуться к воротам замка.

А Десса уже мчится к бехолдерам! Уничтожает сначала зомби, затем и злобных глаз. Одурманенная, собирает все золото, охранявшееся ими, и заканчивает ход в нескольких клетках от монахов на востоке.

День 3.

Джелар греется у последнего свободного костра, после чего отправляется в путь домой.
Джем собирает руду, захватывает шахту и отправляется к лагерю наемников.

Октавия покупает 7 эльфов, и еще 6 забирает из гарнизона (и кентавров тоже).
Передает эльфов Джелу, который перевоплощает их в снайперов, после чего Пир относит 6 снайперов Дессе, а остальная армия остается у Джелу.
Джелу мчится к гоблинам на юго-восток.

Битвы!
4 снайп+1кент+1кент+1кент+1кент+12кент+5снайп против 250 (хоб) гоблинов. Удалось оставить в живых 5 снайперов, а также собрать охранявшееся золото.

Десса 27-ю снайперами и 5 маны (медлительность, плюс в отличие от Киррь - сила заклинаний 6) без потерь уничтожает 5*20=100 грифонов, затем без труда и внешних грифонов, и, наконец, останавливается перед внешней таверной.

7) Гриндан, быстрый элементалист-золотоносник, «брат» Джелара, выходит из таверны.
8) Вслед за Джеларом появляется и Киррь (ну буду про уникальность).

Тройка героев распределяет армии: Дессе и Киррь - по ангелу, для скорости; Гриндану - фея + снайперы.

После этого Гриндан находит в гробнице тетиву единорога (все-таки, не зашел он в конюшню, на этом потеряно 1-2 ртути).

Киррь заходит в конюшню и останавливается возле вампиров.
Десса после посещения конюшни мчится к колодцу.

День 4.

Пир добегает до фонтана молодости, и после прибавленных очков передвижения добирается до сундука с золотом.

Гриндан уничтожает орков, забирает цепь +4 атаки, отдает тетиву, цеп и снайперов Дессе и бежит за рядом лежащими сундуками.
Десса пополняет ману до 87 (после прокачки на грифонах дали базовый интеллект), и готовится к нападению на вампиров. Для этого Киррь отдает ей второго ангела.

Битва. Десса 1 ангел+26 снайперов+1 ангел без потерь уничтожает 150 вампиров (использовано 18 маны - 2 замедления, 2 - стрелы; думаю, можно было обойтись только медлительностью).

Киррь забирает перчатки у Дессы и обратно 1 ангела, после чего Десса нападает на скорпикор (5 маны) и мантикор возле замка зеленого. Вот она, ошибка! Увидел только теперь, когда пишу описание, при просмотре каждого сэйва. Не нужно было убирать ангела у Дессы. Просто хотел дать Киррь прирост хода на следующий день за счет ангела, а ведь для этого Киррь истратил клетку хода на передачу. В итоге выгода - нулевая, а против зеленого теперь придется сражаться лишь с 1 ангелом - сложная битва, а ведь можно было ее упростить (фактическая потеря - выкуп 1-2 лишних героев, это стоило 2-3 ртути). Далее Десса убивает рядом стоящего Гуннара с кучкой бехолдеров (именно на этот день он оказался вблизи своего замка), захватывает пустой замок.

В этом замке строится таверна (а ведь можно было построить сначала военную академию - потеря 1000 опыта), Десса оставляет снайперов в гарнизоне и бежит к выходу из подземелья. Но ей осталось пробежать всего лишь 3 клетки. И вот удача! Именно на этом расстоянии при переходе хода второй компьютерно-зеленый герой не успевает напасть на Дессу и не успевает захватить замок, но приближается к замку вплотную!

Киррь мчится на юг, мимо утопии, и заканчивает ход перед огненными элементалами.

Джелу с помощью Джем, которая покупает 7 эльфов в лагере наемников, передает Джелару в сумме 12 снайперов (семь эльфов-снайперов оказались в итоге лишними - потеря еще 2-3 ртути). Джелар же успевает в этот день уничтожить троглодитов, охранявших сундуки и подзорную трубу.

День 5.

Очень длинный день. 30 промежуточных сэйвов, почти треть всех сэйвов за игру (на остальные дни было достаточно 10-15, а всего в игре сэйвов было 100).

Джелу прячется в замке, чтобы дать возможность выйти из таверны другим героям.
Джелар собирает сундуки и уничтожает големов, охранявших ресурсы чуть южнее.
Джем успевает собрать часть ресурсов, после чего она отпущена на вольные хлеба.
Октавия устремляется к мельнице возле замка.

Гриндан собирает сундуки и движется к песку.
Пир - ее важнейшая роль в этой игре уже исполнена, ну да ладно, пусть еще побегает, мало ли - пригодится (нет, не пригодилась, пришлось потом распустить ввиду максимального количества героев).

9) В замке зеленого покупаем Дарксторна (уникальность - троглодиты и гарпии в армии героя).
10) Затем покупаем еще и Солмира (уникальность - начальное заклинание цепь молний), даем ему 4 троглодита и отходим на клетку от замка.
11) Наконец, покупаем алхимика Торосара. Уникальность - наличие баллисты, книги заклинаний и навыка тактика. Хотя теперь я не понимаю, зачем ему нужна была баллиста. Наверное, уникальность в том, что изначально книга заклинаний + тактика есть только у него. Хотя может баллиста как-то повлияла на исход боя с зеленым (но ее у Дессы можно было одолжить, да и, как говорил, 1 ангела еще взять забыл). Да нет, вряд ли, драконы баллисту не трогали совсем.

В замке строим военную академию.

Солмир возвращается в замок, получает 1000 опыта и +1 силу у звездной оси. И с силой 4 уничтожает 1 красного дракона и прочее мясо у зеленого героя (Аджит), после чего погибает (сбегать им нет смысла, все равно маны больше нету).

Дарксторн также прокачивает силу заклинаний до 4-ех, после чего 2 раза ударом молнии прибивает еще немного мяса у Аджита, а сам погибает вслед за Солмиром.

Наконец, и Торосар, прокачав силу до 4-ех, подходит к Дессе, забирает тетиву, цеп гнолла и ангела и нападает на зеленого.

Битва. Торосар (первичные навыки 5-1-4-2, маны 20) v.s. Аджит (6-8-3-5, маны 9).
Базовый тактика + 27 снайп + 1 гарп+1 гарп + 1 гарп + 1 ангел + 29 трогл против
1 ЧД + 3 медузы + 1 бехолдер + 1 гарп + 20 трогл + 24 скелета.


Потери: 2 снайпера (от волшебной стрелы) + 2 гарп + 28 трогл.
Начальную расстановку героев на карте и армий в битве можно увидеть на приложенных принтскринах.

Отмечу, что исход битвы никак не зависел от наличия морали/удачи. И так во всех битвах в течение игры.

После победы Торосар отдает Дессе все артефакты и армию, оставив себе 1 троглодита.
Десса посещает пирамиду (опыт+взрыв), использовав 5 маны на медлительность, затем Киррь пробивает огненных элементалов в южной части пустыни, и открывает проход Дессе к дендроидам.
Десса использует еще 5 маны на замедление дендроидов, забирает корону дракона (еще +8 к параметрам) и успевает отвоевать содержимое ящика Пандоры у летучих змиев.

Битва. Соперник: 350+50 змиев.
Ангелы ходят первыми, так как их скорость 13 за счет ожерелья скорости, отобранного у зеленого героя.
Тактика: колдуем замедление на змиев; снайперами стреляем, а змиев отвлекаем ангелом.
Сила заклинаний у Дессы - уже 12, поэтому истрачено 10 маны (2 замедления).

Далее Киррь забирает у Дессы снайперов и гарпий, а отдает ей 1 ангела, после чего присоединяет медуз и направляет путь на юго-восток, к замку синего. В конце хода Киррь все-таки отпускает медуз и гарпий на вольные хлеба, чтобы успеть завтра дойти до ворот синего замка.

12) В недавно захваченном замке зеленого покупаем героя, который мог бы собрать близлежащие ресурсы на юге от замка. Ну и конечно, это герой из замка элементалов - больше клеток передвижения, и, конечно же - это Тунар-казначей. Ведь получив в академии +1000 опыта, он будет приносить теперь в 2 раза больше золота.

13) В этом же замке покупаем еще и Риззу +1 ртуть.


День 6.

Джелар собирает кристаллы и направляет путь к замку.
Октавия навещает мельника возле замка и возвращается на юг, за снайперами, на встречу Джелару.
Джелу выходит из замка и движется на северо-запад, чтобы отобрать у стаи орков еще немного ресурсов.
Гриндан движется по песку в направлении сундуков с золотом.
Торосар и Тунар собирают золото и ресурсы в подземелье.


Киррь пробивает гарпий и уничтожает первого синего героя - Галтрана, потеряв 4 снайперов, после чего захватывает пустой замок синего и укрывается в нем на ночлег.

А из замка по направлению к внешнему рынку выходит логист-элементалист Монер, взяв у Киррь 9 снайперов.

Десса же держит путь на юго-запад, к замку коричневого. По пути уничтожает дендроидов и земляных элементалов, посещает дерево познания, успевает забрать сундук с опытом и завершает свой путь перед скорпикорами.

Ночью второй синий герой разбивается об армию Монера.


День 7.

Джелар передает снайперов Октавии, Октавия - Джелу, после чего последний отбирает ресурсы у орков, и герои покидают карту.

Гриндан - на песке, а Торосар и Тунар - в подземелье собирают остатки ресурсов, после чего также оставляют игру.

Для уничтожения последнего синего героя на помощь приходит Адриана, которая с помощью боевой магии уничтожает большую часть горгулий и стреляющих юнитов у Дракона.

И, наконец, Циэль, с помощью 12 снайперов и волшебной стрелы изгоняет Дракона навсегда.

Десса с 2-мя ангелами уничтожает 25 скорпикор (потрачено 25 маны - 1 раз замедление, 4 раза лечение, но можно добиться и 3-х, неважно), затем 15 монтикор (без использования магии). Затем захватывает пустующий замок коричневого, в котором строится военная академия, посещает звездную ось и нападает на Синку - главного героя коричневого.

Битва!
2 ангела против 1 ЧД +2 КД + 17 бехолдеров + 11гарпий + 41 троглодитов.
Тактика: в режиме расстановки армий ангелы улетают в верхнюю часть поля боя, так что ЧД до них уже не долетают.

1 раунд. Ангелы ждут, Синка на последние очки маны колдует защиту от воздуха на бехолдеров. КД уничтожаются с помощью взрыва. Подлетают гарпии, подходят троглодиты. Ангелы уходят в защиту. Подлетают ЧД. Им все-таки повезло (тем лучше) - ангелы ответили 1 раз (105 урона).

2 раунд. ЧД снова ударяют, и после ответа ангелов у них остается 91 HP. На остатки маны лечим ангелов. Добиваем ЧД. Ходят гарпии (им повезло, ударили ангела) и троглодиты, стреляют бехолдеры. У ангелов осталось 275 HP.

3 раунд. Удар по бехолдерам + их удар и ответка ангелов - и остался только 1 бехолдер, а у ангелов еще 219 HP.

4 раунд. Удар по троглодитам и т.д.

Синка разгромлена!
Потери - 1 ангел (можно было и его не потерять за счет маны, сэкономленной на скорпикорах, да и без этого тоже, но это уже не важно).

После победы Десса поднимается до 20-го уровня, имея параметры 14+7+13+12
(в том числе за счет артефактов: +4 атака + 4 сила + 4 знания).
Ее навыки: эксперт мудрость + логистика + стрельба + следопыт + магия земли + интеллект + тактика.

Мудрость пригодилась только для 1 взрыва, но можно было бы обойтись и без него.
Интеллект - не пригодился вообще.
Тактика - пригодилась 1 раз, но и без нее можно было обойтись.

Ну и напоследок Монер заходит во внешний рынок, и после недолгих торгов в королевской казне появляется 156 ртути.

Последняя битва - Десса v.s. Дас, 1 ангел v.s. 1 гарпия.

Победа!
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:22   #10
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Fireball


Разведка.

О карте.
Она с первого же взгляда производит приятное впечатление - два условия победы, много сундучков с деньгами и ресурсов, сильные нейтральные войска, порталы, артефакты, сюрприз... В общем, спасибо сэру VDV_forever, карта на твердые 10 из 10. Также, на карте нет заклинаний типа "полет" и "дверь", так что добраться "напрямки" ни до сферы, ни до компьютерных игроков нельзя.

О войсках и магии.
Из полезных заклинаний в гильдии (1-3 уровни дают "ускорение", "замедление", "точность" и "силовое поле". Оценка возможной силы собственной армии дает: первая неделя - 3+6+7+7+7+20=50 снайперов, 1-9 ангелов из консерватории, всякая мелочь; вторая - 50 +7+7+8(еще +7 если строить замок) = 72(79) снайперов, ангелов как на первую, мелочи может быть очень много, если качать дипломатию. Проверка боем показала, что герой (тестировался Айден) имеющий 70 снайперов, навык "эксперт стрелок", атаку 15(в сумме с артами) кастуя силовое поле и точность убивает 260 золотых драконов за ~65 ходов, расходуя, при силе магии 15, 360 маны. Отсюда возникла идея вынести драконов на вторую неделю, предельно - за 8 дней.
О героях.
При внимательном рассмотрении получается, что добежать до сферы к восьмому дню могут(даже взяв в первый день сюрприз) только спецы в логистике. Гуннар уже есть на карте, Киррь отбрасывается ввиду неудачного развития, остается Десса. Проверка показывает, что Дессу можно на этой карте раскачать до получения разума, магии земли (нужна сразу для всятия консерваторий) и воздуха (для финала), стрельбы, второй ступени удачи и следопыта 1ой ступени(чтобы не терять много времени на болоте). Отлично. Для помощи в последней битве удобно применять заклинание "Убийца", которое есть у Коронеуса, плюс у него есть умение "книжник", так что он сможет еще и поднести заклинания далеко убежавшей Дессе.
О ресурсах.

В районе замка лежит всего одна кучка драг.камней, но есть шахта. Их нужно 10 на гильдии 2-3 уровней, 10 на архангелов. Значит надо менять или покупать. Еще встает проблема денег - в окрестностях замка лежит около 30000 золота, а на одних только снайперов надо 20000.... Проблема исчезает если взять пандору с 30000 золота и 5 драг. камня. Но, для взятия без потерь 350 змиев нужен уже Архангел (скорости ангела не хватает для первого хода).
В общем и целом, прохождение получилось таким:

День111:

Джелу в компании одного снайпера бежит наверх, в касание захватывая крайнюю кучку дерева, и берет два сундучка с золотом 2000+1500, далее нацеливается влево на вынесение гогов. В замке стороим таверну и покупаем там Джем. Она оставляет все свои форсы помимо кентавра в замке, и отряжается вниз в район трех сундучков, где берет два из них (2000+1000). Далее настает очередь Пир быть купленой, и она, оставив беса в замке и взяв кентавра, бежит направо, берет два сундучка (1500+1000), и замирает в нерешительности. Включаем в ряды наших доблестных героев быстрого Монера, и он бежит влево за сундучком, попутно взяв кучку руды для грядущей постройки Гильдии Магов. Сундучок приносит свои 2000, и Монер нацеливается за следующим сундучком. И накоец, под торжественный туш оркестра и гром апплодисментов, появляется славная Десса. Выйдя из замка в компании гоблина и снайпера, встав строго на клеточку над наблюдательной вышкой, Десса подает знак Пир, которая отдает ей свою баллисту. Теперь Десса готова атаковать "Сюрприз". В бою с 500 элементалями снайпер в два хода пробегает в верхний правый угол поля боя, и далее бегает вниз-вверх вдоль правой границы, убегая от стека элементалей. Гоблин защищается, баллиста стреляет. По прошествии длительного времени (отдельное спасибо сэру vbn за BallistaUbivalk'у) битва таки заканчивается чистой победой Дессы. Полученый в бою опыт используем так: -> 2мудрость -> 3мудрость -> 1стрелок -> 2стрелок -> 1земля -> 2земля -> 1удача -> 2логистика -> 3земля -> 1разум -> 2разум -> 3разум -> 2удача. Логистику 3 ступени получаем нахаляву. Десса нацеливается на замок.

День112:

Десса отдает стоящему в соседней клетке Джелу 20 снайперов, после чего тот нападает на гогов и на орков, вынося их без потерь. Джем добирает третий сундук в 1000 золота и бежит за водяной мельницей (+500) и кучкой золота рядом (+700). Пир, взяв кучку дерева у лесопилки и забив на саму лесопилку, берет самоцветную шахту и нацеливается собирать ресурсы наверх. Монер берет сундук слева в +1000 и бежит в сторону лагеря беженцев, захватив по дороге кучку руды у шахты. В замке возводится Гильдия 1го уровня. Десса бежит в замок, изучает магию (главное - замедление!), скупает там всех лесных эльфов, забирает их (13шт) и снайперов, бежит направо, берет Знание+1 и еще направо Атака+1.

День113:

Джелу бежит на рандеву к Дессе. Она забирает у него снайперов и отдает эльфов (на немедленный апгрейд имеющихся 1300 золота не хватает). Десса, не отвлекаясь на поднятие себе силы магии (на это просто нет времени), берет костер +500 и 5 дерева, пробивает зомбей и злобоглазов. Ввиду дефицита денег Десса берет все четыре сундка (3х1500 и 1000) и пробивает монахов. Джелу делает 13 снайперов из эльфов. Монер, не обращая внимания на рудник, закупается в лагере высокими эльфами и нацеливается вниз влево на големов. Пир собирает ресурсы и нацеливается на прирастилку эльфов. Джем подбирает кучку кристаллов и костер (+500 и 5 руды), оставаясь в том районе.

День114:

Джелу бежит к Дессе. Она забирает у него 12 снайперов, и, обладая войском в 35 снайперов, вскрывает первую консерву. Снайперы ходят первыми, Десса кастует массовое замедление.... Победа без потерь. Получив двух ангелов, Десса вскрывает вторую консерву. Расстановка на бой: 10 снайперов - 2 ангела - 11снайперов - 14 снайперов. Битва: ангелы бьют королевских грифонов, убив 8 из 10; грифоны бьют стек 14 снайперов, никого не убивают; стеки снайперов 10 и 11 стреляют по правым центральным грифонам и убивают их; 14 снайперов сносят 9 из 10 грифонов в левой верхней кучке; стек грифонов в единичку вреда принести не может, а два стека по 10 с первого раза не долетают, и быстро истребляются.... Опять победа. Десса получает очередной (15) уровень и предпочитает выучить поиск пути. Получив ангела, Десса с расстановкой 35 снайперов - 3 ангела штурмует последнюю консерву. Тактика на бой : замедление, удар ангелами по к.грифонам, добитие их снайперами; потом аналогично с верхним левым стеком грифонов; далее бегаем снайперами от грифонов и расстреливаем их, ангелами бьем с расчетом, чтобы они все остались живы.... Победа. Затем Десса подбегает к Джелу и отдает всех снайперов. Пробив серебряных пегасов с расстановки 3 ангела - 3 ангела без потерь (но с напрягом), Десса забирает снайперов назад и берет Военную Академию (+1 атака). Пир забирает кентавров из конюшни и встает рядом с усадьбой. Монер бежит к големам, которые охраняют ресурсы, но не добегает. Джем берет у него фею и 7 великих эльфов и пробивает без потерь големов (у эльфов кончаются выстрелы и остаток големов добивается врукопашную при помощи палатки первой помощи). Джем подбирает серу и драг. камни. В замке строим рынок и покупаем Корониуса, который направляется в сторону толпы королевских грифонов.

День115:

Джелу собирает сундучки у хижины ведьмы, после нацеливаясь на два верхних сундучка. Десса кратчайшим путем (мимо змиев) бежит на толпу королевских грифонов. Не добегает. Монер и Коронеус становятся впритык к грифонам. Джем берет две кучки кристаллов и встает впритык к своре каменных големов. Пир входит в усадьбу, но эльфов не скупает. В замке возводим Гильдию 2го уровня.

День116:

Джелу, пропуская два сундучка сверху, бежит в сторону замка. Десса пробивает грифонов с расстановки 17 снайперов - 1 ангел - 2 ангела - 2 ангела - 1 ангел - 18 снайперов. 5 имеющихся единиц маны хватает на массовое замедление. Ангелы прикрывают снайперов и добивают в конце грифонов. Победа без потерь. Коронеус забирает у Дессы все войска, сохраняя их расстановку, отдает кентавра. Десса встает двумя клетками ниже кучки золота. Коронеус берет конюшню, пробивает василисков (два раза замедление на верхнюю кучку) без потерь, получает два уровня, берет 2ой уровень книжника и мудрость. Затем он пробивает владык бездны(они на магической земле, так что остаток маны идет на массовое замедление) опять же без потерь и , получив уровень, изучает долгожданный 3й уровень книжника. Десса посещает конюшню, забирает у Коронеуса форсы в обмен на кентавра и нападает на свору големов, снося без потерь. Джем берет у Дессы ангела и в форте на холме делает из него арха, отдает Дессе, забирает у нее оставшихся пять ангелов, встает в форте. Коронеус напраляется к дивному доспеху и берет сундучок +1500. Десса встает на границу волшебных равнин, Монер берет конюшню и забирает у нее снайперов (в целях разгона Дессы), Десса бежт вниз, Монер тоже. Затем скрепя сердце обмениваем 30 ртути на 3 драг. камня, еще один получаем обменом кристаллов. Покупаем Гриндана (или любого другого элементалиста, это без разницы), строим гильдию 3го уровня, бежим Гринданом в сторону Дессы.

День117:

Джелу добегает до прямой дороги вниз от замка. Десса бежит вниз к порталу входа, по пути притормозя около Монера, чтобы тот отдал снайперов. Выйдя из портала, Десса берет колодец и вскрывает пандорку. Битва: массовое замедление на змиев, архом летаем вверх-вниз в правой части поля, снайперами расстреливаем, подкастовывая замедление по мере надобности. После убедительной победы Десса пробивает дендров, берет корону дракона и направляется в сторону черных драконов (полученые в процессе два уровня вкладываем в магию воздуха). Покупаем за деньги (!) два драг.камня (их становится 8). Джем грейдит четырех ангелов из пяти (один ангел будет нужет в последней битве за артефакт), бежит влево и берет конюшню, потом за кучкой золота и чуть вверх. Монер прыгает в портал и нацеливается на мастерскую боевых машин. Коронеус берет дивный доспех и бежит к порталу. Гриндан бежит в сторону Коронеуса. В замке покупаем Риззу (+1 ртуть!) и бежим ею вверх и влево в ту точку, до которой следующим ходом добежит Пир от эльфятника. Пир скупает 7 эльфов.

День121:

Пир скупает прирост в эльфятнике, бежит к Риззе и отдает их. Увольняем Пир. В замке покупаем Каитлин и всех эльфов. Ризза отдает своих эльфов Каитлин, Каитлин отдает эльфов, лукарей и пару пикименов Джелу. Джелу делает снайперов и бежит на встречу к Джем. Джем берет у Джелу снайперов, отдает их и ангела с архами Гриндану и после забирает последний сундук в окрестностях. Гриндан отдает форсы Коронеусу, который еще и учит все спеллы Гриндана. Десса бежит на драконов, попути остановившись у портала и получив от Коронеуса войска, арты , выучив все спеллы. Далее битва с драконами. Ее можно играть с двух расстановок: "снайперы - ангел - арх - арх - арх - 2 арха" и "снайперы - 3 арха - 2 арха - ангел", обе приводят к победе с потерей 2х архов. С первой расстановки - кастуем каменную кожу, прикрываем снайперов и ангела архами, дальше лечим ангела и расстреливаем ЧД, далее лечим того, кто скорее погибнет. С второй - ускорение на ангела, прикрытие, далее каменная кожа и опять лечение. Победа, уровень вкладываем в воздух. Десса бежит в колодец. Монер покупает тележку боеприпасов и отдает Дессе, затем берет кучку золота. Десса пропрыгав по порталам собирает сандалии и меч, сандалии одевает вместо сапог. Десса порталится в локацию со Сферой, берет кучку золота и все сундуки. На все деньги покупаем ртуть и распускаем героев. Итого, пред последней битвой Десса имеет 19 уровень, параметры 17-11-14-16, 280 маны, 72 снайпера, 1 ангела, 3 арха, заклинания "силовое поле", "ускорение(эксп.)", "Точность(эксп.)", "Убийца".

Final Battle:
Расстановка: 72 снайпера - ангел - арх - арх - арх.
1. Первый ход - силовое поле вокруг снайперов, ангела и тележки; 2 стека архов прикрывают ангела, который потом становится так, чтобы быть прикрытым полем. Далее поле ставится каждый нечетный ход, ангел защищается, снайперы стреляют.
2. Ускорение. Повторяем на 16, 30, ходах.
4. Убийца. Повторяем на 18,32 ходах.
6. Точность. Повторяем на 20, 34 ходах.
Продолжительность битвы зависит от частоты выпадения удачи и морали. У меня было так:
удача сработала на 12, 29, 30, 32, 38 ходах, а мораль не сработала вообще. В итоге победа на 43 ходу битвы.

Итого: 8 дней, Десса 23го уровня с параметрами 18-12-15-17 (сумма 62) и 63 ртути.
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:23   #11
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Dmitry_A_S


«Крадущаяся Киррь, затаившиеся драконы»
Прохождение карты Dragon Orb от Dmitry_A_S


Здравствуйте, уважаемый читатель!
Карта Dragon Orb - тот самый случай, когда необходимо описать всё до мельчайших подробностей. Общей концепцией здесь не «отделаться». Хотя кто-то и во втором случае найдет для себя необходимое и уловит суть. Правда, сами битвы всё-таки припрятал, оставляя поле для размышлений и последующей деятельности. К тому же, есть мысли выложить файлы перед интересными баталиями для самостоятельного, так сказать, обучения, если таковое Вам необходимо, уважаемый читатель.
Итак, задание по карте (учитывая цель турнира) можно сказать альтернативно-безальтернативное. Проще говоря, уничтожаем врагов, ибо трудно себе представить, сколько дней уйдет на уничтожение 260 золотых драконов, стерегущих «альтернативный» шар постоянства без медали уязвимости. Уж, во всяком случае, куда больше 8.

День 1.

В дебюте у нас супергерой Джелу с 1 снайпером. Город - оплот Стронглэн, в котором в ожидании предстоящих баталий отдыхают еще 2 снайпера.
Джелу берет кучку с деревом 17-9-0, два сундука в районе сюрприза «преобразовывает» в золото. Ночует в точке 15-3-0.
Строю таверну и нанимаю Джем (часом, не родственник ли Джелу) с тем расчётом, чтобы появилась Киррь. Джем берет два сундука 13-23-0, 12-24-0 (золото) и ночует в точке 13-24-0.
Нанимаю Киррь (чтобы появилась Пир), забираю одного снайпера из города, кентавра оставляю, беру сундук 22-10-0 (золото) и ночую в точке 16-8-0.
Нанимаю Пир, забираю из города оставшегося 1 снайпера, занимаю лесопилку, подбираю оставшуюся кучку дерева, передаю баллисту Киррь, ночую в точке 19-11-0.

День 2.

Расположение компов.
Синий: Дракон 60-71-0, Халон 50-64-0.
Коричневый: Синка 8-55-1, Дас 11-60-1.
Зелёный: Аджит 59-23-1, Гуннар 61-26-1.


Пир берёт сундук (золото) 23-10-0, берёт бивачный костер 26-6-0 и ночует в точке 30-6-0.
Джем берёт сундук (золото) 13-25-0, занимает шахту с рудой, берёт две кучки руды и ночует в точке 9-19-0.
Джелу посещает ветряную мельницу 10-12-0, ночует в точке 11-13-0.
Киррь вскрывает сюрприз (5 часов ручного боя!!!) и прокачивается следующим образом земля-логистика-стрельба-логистика-мудрость-стрельба-земля-земля-мудрость-мудрость-поиск пути-поиск пути-поиск пути (очень похоже на переговоры космонавтов - земля, земля, как слышите…).
Далее при наборе опыта Киррь изучает основы волшебства-основы магии воды- тактика до экспертного (не забудьте!).
Киррь ночует в городе, где необходимо построить гильдию магов и купить Киррь книжку.

День 3.

Расположение компов.
Синий: Дракон 57-60-0, Халон 43-70-0.
Коричневый: Синка 16-45-1, Дас 21-59-1.
Зелёный: Аджит 57-23-1, Гуннар 61-23-1.


Джем берёт сундук (золото) 7-16-0, бежит к лагерю беженцев, но не добегает, и ночует в точке 15-23-0.
Киррь нанимает в городе 7 великих эльфов.
Джелу забирает у Киррь 7 эльфов, обучает до снайперов и тут же отдаёт Киррь. Джелу ночует в точке 19-17-0.
Киррь бежит в точку 29-6-0 по дороге посещает сад откровения 23-14-0 и звездное колесо 29-10-0.
Пир забирает всех снайперов у Киррь (одного, конечно, оставляет) уничтожает толпу зомби, группу дурных глаз; подбирает чуть ниже четыре сундука (золото).
Киррь посещает школу войны, обучается +1 нападению и ночует в точке 34-6-0.
Пир ночует в точке 27-7-0.

День 4.

Расположение компов.
Синий: Дракон 60-52-0, Халон 34-69-0.
Коричневый: Синка 14-45-1, Дас 24-54-1.
Зелёный: Аджит 48-28-1, Гуннар 59-21-1.


Джем нанимает в лагере беженцев 7 великих эльфов (то, что они там появились, очевидно, ещё один сюрприз от VDV-forever), передаёт всех эльфов, 1 кентавра, палатку скорой помощи Джелу, ночует в точке 18-18-0.
Джелу грейдит всех эльфов до снайперов и передает последних с палаткой скорой помощи Пир, оставшись с 1 кентавром, ночует в точке 26-7-0.
Пир передает всех снайперов (1 оставляет) и палатку скорой помощи Киррь.
Киррь уничтожает группу монахов 39-6-0 и вскрывает три консерватории грифонов (дальнюю не трогает), забегает в фонтан молодости, уничтожает 50 королевских грифонов в 44-10-0, пока останавливается в точке 45-9-0. У неё осталось после баталий 32 очка заклинаний. Потерь нет.
Пир забирает у Киррь всех снайперов, оставляя ту с 6 ангелами.
Киррь с 6 ангелами ночует в точке 48-17-0. Пир ночует в точке 44-8-0.

День 5.

Расположение компов.
Синий: Дракон 65-52-0, Халон 37-64-0, Галтран 51-66-0.
Коричневый: Синка 11-59-1, Дас 30-55-1.
Зелёный: Аджит 43-29-1, Гуннар 52-27-1.


Пир передает всех снайперов Киррь (1 оставляет).
Киррь посещает конюшню и уничтожает вампиров 49-22-0, скорпикор 56-23-0, мантикор 57-20-1 без потерь (осталось 15 маны). Занимает незащищённый Блингрот, отстраивает водоворот маны (теперь её у Киррь 120), оставляет в городе 4 ангела и ночует в точке 53-26-0.
Пир, посетив конюшню, ночует в точке 48-20-0.
Джем ночует в точке 4-14-0.
Джелу ночует в точке 19-17-0.
Нажимаю конец хода и добиваюсь того, чтобы синий герой Дракон остановился в обелиске 71-57-0.

День 6.

Расположение компов.
Синий: Дракон 71-57-0, Халон 35-57-0, Галтран 54-62-0.
Коричневый: Синка 21-58-1, Дас 31-61-1.
Зелёный: Аджит 40-29-1, Гуннар 39-26-1.


Джем берёт сундук (золото) 0-12-0 и ночует в точке 10-19-0.
Джелу ночует в точке 14-30-0.
Пир посещает могилу воина, подбирает там тетиву, нападает на группу орков 42-17-0 и сбегает.
Киррь уничтожает огненных элементалей 47-37-0, вскрывает ящик Пандоры 47-43-0, потеряв баллисту и палатку (осталось 99 очков заклинаний), присоединяет 12 королев медуз 42-46-0, уничтожает дендроидов-охранников 36-48-0, посещает флаг единства 31-44-0, занимает Моссдэн, оставаясь в точке 32-43-0.
Строю в Блингроте таверну, нанимаю там Дарксторна (появилась Ризза). Дарксторн посещает камень знаний 65-22-1 и возвращается в город, переместившись в гарнизон.
В Моссдэне строю таверну, нанимаю Риззу (появился Мальком) и продвигаюсь на клеточку вниз.
Нанимаю Малькома (появился СэрМюллих).
Ризой забираю у Киррь 12 медуз, 42 снайперов, 1 ангела. Передаю Риззой же Малькому 12 медуз, 42 снайперов, забираю у того застывший глаз дракона и 1 кентавра. Прячу Малькома в гарнизоне. Нанимаю Пир. Передаю Риззой Пир 1 ангела, забираю тетиву, 1 беса. Передаю тетиву и застывший глаз дракона Киррь. Риззой, посетив флаг единства, ночую в точке 35-49-0. Пир прячу в гарнизоне.
Мальком посещает флаг единства и уничтожает без потерь синего героя Халона, который остановился в точке 35-57-0, берёт золото 34-56-0, посещает фонтан удачи 33-53-0, где и ночует.
Пир, посетив флаг единства, ночует в точке 33-47-0, хотя ходы еще остались (если Пир продвигается дальше в направлении города Ауэр, синий комп ведёт себя просто безобразно).
Киррь, посетив флаг единства, ночует в точке 32-47-0.

День 7.

Расположение компов.
Синий: Дракон 71-61-0, Галтран 56-56-0.
Коричневый: Синка 29-58-1, Дас 32-63-1.
Зелёный: Аджит 54-24-1, Гуннар 56-22-1.


Пир бежит в точку 35-48-0.
Киррь бежит в точку 32-52-0.
Мальком передает Киррь 32 снайперов (10 оставляет), передает через Риззу Пир 10 снайперов и 12 медуз, оставшись с 1 бесом.
Ризза с 1 кентавром берёт золото 36-50-0, и посещает водяную мельницу 32-49-0, где и ночует.
Пир берёт две кучки золота 46-54-0, 47-55-0, уничтожает 20 гарпий-ведьм, берёт кучку золота 48-55-0 и ночует в точке 50-58-0.
Киррь с 32 снайперами и 1 ангелом уничтожает без потерь элементалей земли-магмы 30-53-0, берёт сундук (опыт) 18-58-0, уничтожает без потерь скорпикор 15-59-0, мантикор 14-59-1 (осталось 94 очка заклинаний), занимает незащищённый город Шадэ и прячется в гарнизоне. В Шадэ строю рынок.
Мальком ночует в точке 29-53-0.
Дарксторн с 4 ангелами без потерь и использования магии уничтожает Гуннара и возвращается в гарнизон Блингрота.
Нанимаю в Блингроте Мюллиха (появился Гервульф), обмениваю копейщика на 1 гарпию и ночую в точке 59-24-0.
В Шадэ нанимаю Гервульфа (появился Брон). Гурвульф берёт сундук (золото)18-57-0 и ночует в точке 17-57-0.
Нанимаю в Шадэ Брона. Брон ночует в точке 9-60-0.
Джем ночует в ветряной мельнице10-12-0.
Джелу посещает водяную мельницу 7-29-0, берет золото и кристаллы, берёт бивачный костёр 5-36-0 и ночует в точке 6-34-0.
После передачи хода компу, зелёный герой Аджит нападает на Блингрот и находит свой конец.
Зелёный уничтожен.
У Дарксторна остаётся 1 ангел (если постараться можно оставить и 2, но это не важно). Дарксторн после битв с Гуннаром и Аджит «отягощён» 4 артефактами: ожерелье стремительности, неистощимая подвода леса, магическая медаль маны и герб доблести.

День 8.

Расположение компов.
Синий: Дракон 71-61-0, Галтран спрятался в гарнизоне города Ауэр.
Коричневый: Синка 14-62-1, Дас 17-61-1.

Джем забирает из ветряной мельницы 4 кристалла и увольняется.
Джелу посещает водяную мельницу и увольняется.
Ризза забирает из водяной мельницы 1000 золота и увольняется.
Мальком берёт бивачный костёр 28-55-0 и увольняется.
Сэр Мюллих берёт золото 60-24-0, 60-25-0, берёт три сундука (золото) ниже и увольняется.
Герфульф берёт бивачный костёр14-54-0, посещает обсерваторию красного дерева, чтобы получше разглядеть местность, посещает мистический сад 16-48-0, берёт ртуть 14-48-0 и увольняется.
Брон берёт три сундука (золото) 6-60(61)-0, 7-55-0 и увольняется.
Дарксторн нападает на заброшенную шахту 53-21-0 и сбегает. Нанимаю Дарксторна в Шадэ (появляется Десса) и прячусь в гарнизон, поменявшись с Киррь.
Пир в башне магов 53-60-0 нанимает 3 магов, посещает ветряную мельницу 57-64-0 и занимает Ауэр, уничтожив Галтрана (осталось 9 медуз и 1 ангел).
Нанимаю в Ауэр Дессу. Дессой нанимаю 3 наг.
Пир передает Дессе 9 медуз и 1 ангела, забрав у той 1 гоблина, и увольняется.
Десса уничтожает Дракона.
Синий уничтожен.
Десса увольняется.
Строю в Блингроте рынок.
Строю в Шадэ торговцев артефактами, и Киррь обменивает у торговцев перчатки всадника на 4 дерева.
Строю в Моссдэне рынок.
Киррь обменивает застывший глаз дракона на 3 дерева.
Дарксторн обменивает магическую медаль маны на 2 дерева.
Строю в Ауэр рынок.
Все артефакты, кроме тетивы обмениваются на ртуть.
Дарксторн увольняется.
Киррь нанимает красного дракона, покупает у торговцев артефактами блэкшард мертвого рыцаря и с 32 снайперами, 1 ангелом и 1 драконом уничтожает королев-медуз 12-56-0, потеряв 3 снайперов (осталось 62 очка заклинаний).
Киррь посещает библиотеку просвящения, уничтожает Синку, сохранив 6 снайперов, ангела, дракона и отобрав у бедолаги клевер удачи и кольцо жизни.
В Шадэ нанимаю Аерис (можно любого героя), забираю у Киррь все артефакты, возвращаюсь в Шадэ, обмениваю артефакты у торговцев на ртуть.
Аерис увольняется.
Обмениваю на рынке все ресурсы на ртуть.
Уничтожаю Даса.
Коричневый уничтожен.

Победа!
На всё ушло 8 дней.
У Киррь после финальной битвы 19 уровень и с учётом блекшарда первичные умения следующие: 14-17-8-8.
Количество ртути - 155.

Благодарю за внимание!

Всегда ваш Dmitry_A_S
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 15.08.2007, 20:28   #12
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

ОПИСАНИЯ КАРТЫ ПЯТОГО OFFLINE ТУРНИРА ПО ГЕРОЯМ 3 "Война Сильнейших"


Перполькен


Для тех у кого мало времени!


День126 – Димер(9уровень; Навыки4/6/7/7;Магия-70 Опыт-13894; -все экспертное,земля 1уровня)(Армия:Бехолдеры-151,Гарпии ведьмы-78,Л.Вампиры-10,Летучие змеи-8,Троглодиты-34.)Нападаю на 165 эльфов(потери все змеи и троглодиты).

День134 - Димер(13 уровень Навыки7/7/8/11 Магия-274 Опыт-24818 Мудрость,Логистика,Обучение,Дипломатия.Земля-экс,Разум и Следопыт-1ур)Армия(Бехолдеры-172,Гарпии ведьмы-115,Маг-1 и есть обоз).Нападаю на Скорпикоров-402,использую силовое поле.Потери 1маг,остаток магии-144)

День136 - Димер убивает (Чудищь(использует силовое поле и тратит почти всю магию),Дендройдов,Грифонов,Личей,Алебодарщиков) после каждого боя посещает оазис.Затем убивает гаргуль и посещает яму бесов,бежит по дороге на право и вниз убивая церберов,элементалов земли и огня .

День141 – Димер(21уровень все эксперт.Опыт-116671.Навыки9/9/12/13.Армия злобоглазы-169,Гарпий ведьм-109) пополнив очковый боланс убивает Д.Чудищь потратив на них всю магию(силовое поле)

День143 - Димер(24уровень Навыки 10/9/13/14 Опыт-190196 Магия-280 Армия:Злобоглазы-168 и Гарпии ведьмы-107)убивает минотавров(силовое поле,тратит всю магию).Посещает оазис,отдает армию левому герою и нападает 1й гарпией на магов(убегает с позором!).выкупается в Чиллваторе удваивает магию(600очков) берет 1вампира и бежит на гидр

День144 - Димер получает подкрепление(9 вампиров) иубивает гидр(используя звездопад)Посещает хижину получает опыт.Нападает на хобгоблинов(убегает с позором!)Выкупается в Колдшедоу и удваивает магию!Нападает на гномов(убегает с позором!).Выкупается в Александретте,берет 105 гарпий ведьм и идет к Гидрам,по дороге убивает синего героя.

День145 - Димер(28уровень Навыки12/11/14/15.Магия-564 Опыт-367774 Армия-105гарпий)убивает Гидр(Использует силовое поле и звездопад.Магии осталось-243очка).посещает хижину,получает опыт.Бежит вниз,нападает на церберов (убегает с позором!Жалко 105гарпий).Выкупаюсь в Долере.

Димер(29ур Навыки12/11/15/16.Магия-247 Опыт-463511 Армия Злобоглаз-101 Гарпия ведьма-14 Скорпикор-1)убиваю гиантов(силовое поле,звездопад.Осталось 17очков)Посещаю Дерево.Отдаю часть армии монеру(он ее меняет на ртуть в гильдии наемников)Димер состатками армии посещает оазис,убивает синего,сново в оазис и нападает на черных драконов(убегает с позором!).Выкупается в Вайт Виллоу и посещает дерево.
Итог:Димер(32 уровень Навыки12/13/15/16/ Опыт-716 191)


Более подробно:

111 – Димер берет топор кентавра, убивает владык джинов(получает сапоги), присоединяет траглодитов.
112 – Убивает лучников, в хижине ведьмы берем логистику.
113 – Убиваю железных големов, по дороге к ним беру сундук и камни.Убиваю мастеров гремлинов, беру мельницу, кучку золота и камень учености.Строю цитадель
114 – Бегу в замок пополнить очки магии за одно забераю 2костра и сундук.Строю портал
115 – Убивю штармовых элементалов,беру сундук и серу,убиваю боровых покупаю гарпий,убиваю летучих змиев.
116 – Захожу в портал, присоединяю летучих змеев,беру дрова и вскрываю склеп, возвращаюсь к порталу.Строю садок
117 – Убиваю грифонов(беру тачку дров).Посещаю флаг обшего сбора.Убиваю могучих личей и стражу лабиринта минотавров.В портал и присоединяю 10 личей.Строю чердак гарпий
121 – Убиваю единорогов,снимаю охрану логова монтикоров,вскрываю сокровищьнцу гномов.Покупаю Даркстона,он заберает у Димера всю армию кроме 10вампиров и относит ее в замок.Строю таверну
122 – Димер убивает алебадарщиков,вскрывает яму бесов,присоединяет бехолдеров,убивает летучих змиев,берет землю.Строю ратушу
123 – Димер вскрывает склеп и бежит к серной шахтеДаркстон берет щит огра.Строю хоры гарпий
124 – Димер убивает летучих змиев,берет шахту забегает в замок.Даркстон бежит покупает гарпий и несет и в замок.
125 – Даркстон передает всю армию Димеру оставляя себе 1летучую змейку.Димер присоединяет бехолдеров и берет +2 защиты.Строю замок
126 – Димер(9уровень; Навыки4/6/7/7;Магия-70 Опыт-13894; -все экспертное,земля 1уровня)(Армия:Бехолдеры-151,Гарпии ведьмы-78,Л.Вампиры-10,Летучие змеи-8,Троглодиты-34.)Нападаю на 165 эльфов(потери все змеи и троглодиты).Забераю ресурсы сажусь в корабль.Даркстон идет добирать ресурсы под землей.Покупаю Фиона,он бежит к Димеру.
127 – Фиона берет шляпу капитана у димера и садится в лодку.Димер по пути к юго-заподному береу берет чать ресурсов и посещает заброшенный корабль.Строю глазницу
131 – Фиона и Даркстон собирают ресурсы под землей и на воде.Димер захватывает замок Стронггейл,попути убивает церберов и зомби,берет +1нападения.Строю гильдию магов2 в Стронггейле.
132 – Даркстон заходит в рынок,Покупаю еще 3героев,двое собирают ресурсы,а 3й Арлак берет 10вампиров и за три слеующих дня собирает ресурсы и захватывает арт(цепь гнола) .Димер убивает громовых птиц, змеев и посещает сокровищьницу гномов и возвращается в замок.Строю гильдию магов3.
133 – Строю гильдию магов 4,Димер выучив нужные заклинания перебегает по воде на остров.Остальные герои выстраиваи чепочку для передачи армии и артефактов.
134 – Нужные войска и цепь гнола переданы Димеру.Димер(13 уровень Навыки7/7/8/11 Магия-274 Опыт-24818 Мудрость,Логистика,Обучение,Дипломатия.Земля-экс,Разум и Следопыт-1ур)Армия(Бехолдеры-172,Гарпии ведьмы-115,Маг-1 и есть обоз).Нападаю на Скорпикоров-402,использую силовое поле.Потери 1маг,остаток магии-144).
135 – Левый герой улучшает бехолдеров,Димер убивает элементалов огня и перелетает на юговосточный берег.
136 – Фиона собирает все ненужные войска(10вампиров,2монтикора,14в.эльфов,8гномов,38 троглодитов,1гарпия)Высаживается на Северо-восточном берегу.Цель;захватить 3 замка(Колдшедоу,Долер,Александретта.Последний захвачен в 1/4/4 25день).
Димер убивает (Чудищь(использует силовое поле и тратит почти всю магию),Дендройдов,Грифонов,Личей,Алебодарщиков) после каждого боя посещает оазис.Затем убивает гаргуль и посещает яму бесов,бежит по дороге на право и вниз убивая церберов,элементалов земли и огня .
137 – Димер убивает элементалов воды и захватывает замок(Вайлд Виллоу)строю там гильдию и ночую.Фиона захватывает Колдшедоу.
141 – Димер(21уровень все эксперт.Опыт-116671.Навыки9/9/12/13.Армия злобоглазы-169,Гарпий ведьм-109) пополнив очковый боланс убивает Д.Чудищь потратив на них всю магию(силовое поле),затем убивает серого героя и ифритов.Покупаю 2х левых героев,один идет с Димером 2й идет к замку(Чиллватор)
142 – Захватываю левым героем(армия 2монтикора и 10вампиров) замок Долер,из него выходит герой Монер(2монтикора 1пикся)на замок Александретта.Димер заходит в подземку пополняет магию,убив при этом горгон,выходит на верх и идет на минотавров,левй герой бежит рядом.К замку Чиллватер выстраивается цепочка из 2х героев.
143 – Монер в ходе от Александретты.Из Долера выходит герой с вампирами и нападает на синего героя(откупается) и покупается в Вайт Виллоу.Далее по цепочке 10вампиров пердаются последнему герою,а он уже захватывает Чиллватер.
Димер(24уровень Навыки 10/9/13/14 Опыт-190196 Магия-280 Армия:Злобоглазы-168 и Гарпии ведьмы-107)убивает минотавров(силовое поле,тратит всю магию).Посещает оазис,отдает армию левому герою и нападает 1й гарпией на магов(убегает с позором!).выкупается в Чиллваторе удваивает магию(600очков) берет 1вампира и бежит на гидр.Остальная армия охраняет замок от серого.
144 – Монер захватывает Александретту.Левый герой берет (105Гарпий ведьм) и нападает на серого(откупается примерно за9000).Выкупается в Александретте.Димер получает подкрепление(9 вампиров) иубивает гидр(используя звездопад)Посещает хижину получает опыт.Нападает на хобгоблинов(убегает с позором!)Выкупается в Колдшедоу и удваивает магию!Нападает на гномов(убегает с позором!).Выкупается в Александретте,берет 105 гарпий ведьм и идет к Гидрам,по дороге убивает синего героя.
145 – Монер взяв 1монтикора напал на синего героя.Выкупился в Чиллваторе,улучшил монтикора инапал на серого.выкупился в Долере.
Димер(28уровень Навыки12/11/14/15.Магия-564 Опыт-367774 Армия-105гарпий)убивает Гидр(Использует силовое поле и звездопад.Магии осталось-243очка).посещает хижину,получает опыт.Бежит вниз,нападает на церберов (убегает с позором!Жалко 105гарпий).Выкупаюсь в Долере,беру скорпикора и иду на Гигантов.
146 – Левый герой вял (101злобоглаза) и напал на серого(откупился примерно за 15000)Выкупился в Долере.Всю армию передал Димеру.
Димер(29ур Навыки12/11/15/16.Магия-247 Опыт-463511 Армия Злобоглаз-101 Гарпия ведьма-14 Скорпикор-1)убиваю гиантов(силовое поле,звездопад.Осталось 17очков)Посещаю Дерево.Отдаю часть армии монеру(он ее меняет на ртуть в гильдии наемников)Димер состатками армии посещает оазис,убивает синего,сново в оазис и нападает на черных драконов(убегает с позором!).Выкупается в Вайт Виллоу и посещает дерево.

Итог:Димер(32 уровень Навыки12/13/15/16/ Опыт-716 191)Этот результат легко улучшить т.к. первые 2 недели практически не корректировал(в них много мелких косяков).Более усердно я стал обдумывать свои ходы после битвы с высокими эльфами.Если бы скинуть пару дней в начале,можно было бы еще убить могучих горгон(в точке77,1,0) и посетить хижину(т точке13,8,0).

ЧД можно убить если иметь:большую армию из Гарпий ведьм(300-400 на карте 5нужных замков),очков магии(600-1800 смагией проблемы!)и ожерелье скорасти(продается на рынке в точке (93,5,0)


Спасибо за внимание!
С уважением Перполькен!
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Старый 27.10.2007, 20:17   #13
Kyle
 
Аватар для Kyle
Регистрация: 23.05.2006
Адрес: На кудыкиной горе
Сообщения: 2062
Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа Kyle - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Подвиги наших лучших Героев!

Уважаемые Игроки,
Добавилось описание прохождения карты пятого оффлайн турнира по Героям 3 "Война Сильнейших" от Перполькен-а.

Пока, все...
Но, эта тема будет пополнятся..
__________________

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

я теперь обитаю тут:
Kyle вне форума  
Закрытая тема


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 15:42.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2008 www.HeroesWorld.ru All rights reserved


На правах рекламы:123123