[ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир! - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - OFFLINE
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - OFFLINE Тут вы можете объявить об своем турнире или принять участие в объявленных турнирах Heroes Of Might And Magic 3. Этот раздел для Offline-турниров.

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.10.2012, 16:08   #1
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 10568
Dirty_Player - уровень боевого духа Dirty_Player - уровень боевого духа Dirty_Player - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!

Всем привет. Хочу поделится с Вами секретами мастеров оффлайн турниров. Представляю вам статейки о том, как играть оффлайн турниры. Причём не просто играть, а с максимальной эффективностью. Авторы статей Dirty_Player (координатор Heroesworld, один из самых титулованных игроков Heroesworld в разделе оффлайн) и Eldgernon (победитель турнира Best of the Best, двукратный победитель престижного турнира Чемпионат Континентов на HeroesPortal). Надеюсь, что тема будет пополняться советами и статьями других мастеров. Итак, начнём по пунктам.

Грязный взгляд на чистовое прохождение.


1. Выбор карты!
Изначально стоит оценить карту и задать себе вопрос: «Готов(а) ли я её играть?». Выбор карты — дело вкуса: кто-то любит маленькие, кто-то большие, но обычно большие карты требуют гораздо больше времени и труда на прохождение. Если же вы готовы, то скачивайте сейв, ОЗНАКОМЬТЕСЬ С ПРАВИЛАМИ (особенно с тем, что Запрещено) и принимайтесь за его изучение.

2. Разведка!
Разведка – это наверное самый важный пункт для оффлайн турнира. 90% успеха достигается при разведке и правильном выборе плана. Надо максимально изучить карту и среди сотен вариантов прохождения разглядеть ту узенькую тропинку, которая ведет к самой лучшей (быстрой) победе. Для простоты разделим этот огромный пункт на разделы.

А) Чит-Коды
В черновом (тестовом) прохождении большая часть информации получается с помощью чит-кодов. Список чит-кодов можно найти где угодно, и знают их тоже все, но я рекомендую о них забыть и использовать debug-menu. В этом меню есть намного больше, чем в стандартных кодах: можно прописать любой вторичный навык и любых монстров, а так же поставить бесценный режим View Enemy Towns. Единственное, чего нет – это код на +1 уровень, его нужно знать – nwcneo. О том, как настроить меню смотрите на скринах, а возможности предлагаю потестить самим.

Б) Путь к победе.
Чтобы наметить маршрут, надо учесть множество факторов, такие как охраны, квесты, заклинания, лодки и т.д. Если турнир на скорость, то для начала надо отметить на карте самую далёкую точку (из тех, в которые обязательно нужно будет попасть для победы) и определиться с героем, который побежит туда. Из личного опыта могу сказать, что чаще всего это герои-логисты или бегуны, которых надо максимально разогнать для быстрейшего движения к цели. Важно выбрать способ передвижения. Их 4:

- Пешком. Тут вроде всё просто. Надо только найти нужного героя (Обычно Киррь, Десса, Гуннар), а так же нужные объекты разгона (фонтаны, родники, флаги, конюшни) и необходимые артефакты (сапоги скороходы, перчатки всадника)

- Воздухом. Если на карте приоритетнее этот путь, то разведку следует начать с поиска заклинаний контроля (ДД, Флай, ТП,) и способа их получения. Данные заклинания можно получить из:
* Гильдия магов – проверяется в редакторе на запрет и уточняется в сейве путём отстройки всех гильдий.
* Арты контроля (Книги, Шапки, в том числе и свитки) – ищутся в редакторе через поиск. Так же обязательного поиска требуют Случайные Реликвии, которые уточняются в сейве. Очень важно в сейве проверить ВСЕ утопии и не забыть про потерпевших кораблекрушение и могилы война (шанс 0,5% исключать нельзя)
* Квесты/Пандоры/События – проверяется всё, что теоретически может содержать нужное заклинание или артефакт. Осуществляется с помощью поиска в редакторе. Если квест – ищем как его выполнить.
* Грааль в конфлюксе – в случае наличия этого замка на карте, проверяется доступность постановки в нём Грааля и наличие/доступность обелисков.
* Пирамиды/Учёные – ищем в редакторе, уточняем в сейве.
* Герои, знающие спелы со старта (комповские, герои из тюрем) – ищем в редакторе (не забываем проверять гарнизоны комповских городов).

Все эти пункты надо проверить первым же делом, т.к. наличие любого из них может кардинально повлиять на прохождение и упростить его до минимума.

- Морем. Если есть вода, значит вариант с заплывами рассматриваем обязательно. Ищем, есть ли артефакты, входящие в состав Шляпы Адмирала, а так же Книгу Воды и Сапоги Левитации (а вдруг). Обязательно проверка на наличие водных спеллов – хождение по воде, вызов корабля (Доступность на карте героя Джем). Поиск осуществляется аналогично воздушным спеллам.

- Комбинированный. Данный способ встречается чаще всего и найти лучшую комбинацию – вот мастерство! Сделайте несколько попыток и найдите лучшую - оптимальное сочетание!

В) Герои
Пусть к победе найден, маршрут проработан, теперь надо определить, кто же будет бежать в том или ином направлении. Героев в игре много и выбрать есть из чего. Многое написано по этому поводу. Я рекомендую изучить статью с HeroesPortal про «модных» героев от HateYou. Для пробежки лучше использовать героев – специалистов по логистике. Для полётов – магов с большим запасом маны и Магией Воздух. Для заплывов – навигаторов. Но и их много разных. Как же выбрать лучшего? А лучшим будет тот, у которого самое лучшее развитие дерева навыков. Определяем желаемое для нас сочетание навыков, находим нужного героя в таверне, делаем сейв (например test_Kyrre_1, test_Gunnar_1) и начинаем вводить код nwcneo, пока не получим (то, что хотим) требуемый уровень. Если не нравится, Снова загружаем сейв, пробуем качать по-другому и проверяем – нельзя ли получить все это пораньше, на меньшем уровне. и начинаем сначала. Например, потратив некоторое время пришли к выводу, что Гуннар получит сочетание навыков Эксперт логистика и Эксперт Магия Воздуха на 10 уровне, а Киррь на 6 уровне и таким образом делаем выбор в пользу Киррь. (Иногда стоит сразу записать для памяти «путь прокачки») Но это совсем не значит, что Гуннар нам больше не нужен, мы найдём, куда его пристроить для второстепенных задач. Процедура конечно ооочень муторная, но очень важная. В современном мире есть программы, которые упрощают сей процесс (HMM3_Cheater, LMOracle и др.)

Г) Битвы
Героев распланировали, переходим к битвам. Бывают карты, где наша стартовая армия сильнее всех и надо просто быстрее всех убить, но такое бывает далеко не всегда и бывают карты, где для успеха надо провести серьёзную битву (например взять утопию драконов с книгой воздуха или убить толпу гидр за свиток с полётом) сразу, в первые же дни и почти без войск и как можно раньше. Как проработать битвы? Для этого надо примерно представлять кем, чем и зачем проводить бой.
- Кем? Важно правильно выбрать героя для данной конкретной битвы . Приоритеты все стандартные. Лучшие скиллы, спелы, специальность. Можно примерно оценить какого уровня будет герой к моменту боя и какие будут у него заклинания и вторичные навыки. Иногда бой может быть выигран одним только правильным выбором героя (Луна, Циель, Солмир, Деемер, Тазар и т.д.)
- Чем? Важно понимать оценить каких юнитов реально подтянуть на бой, кого выкупить из замка, кого присоединить и т.д. (об этом ниже). Бывает, что бой невозможно пройти без определенного боевого спелла. В таких случаях нужно не только выбрать героя, но и наметить, когда и как этот спелл заполучить заранее, до битвы.
- Зачем? Цель должна оправдывать средства. Если мы сливаем почти всю армию, то это должно быть что-то ценное, без чего не обойтись никак. Так же помните – если с первой попытки битва проигрывается вчистую, без малейших шансов, то на 63 попытке вы возможно пройдете ее почти без потерь. Это оффлайн.

Д) Где взять войска?
Один из самых актуальных и важных вопросов. На подарочных вариантах карт, где мы изначально сильнее всех, останавливаться не будем. Итак:

- Дипломатия. Важнейшая составляющая любого оффлайн турнира (исключений очень мало). Для того, чтоб воспользоваться дипломатией надо:
- Проверить в редакторе лояльность монстров.
- Вскрыть сейв, прописать через debug-menu экспертную дипломатию, много войска и оценить возможность присоединения.
- Начинаем убавлять войска до минимума, чтоб выяснить сколько достаточно для присоединения, обязательно ли наличие экспертной дипломатии? (может хватит продвинутой/базовой, пусть и с б0льшим количеством мяса)
- Присоединяем самый сговорчивый отряд и смотрим на другой и т.д. Порядок присоединения и маршрут тоже крайне важен. По результатам дип-разведки получаем шпаргалку, типа: «Отряд №1 можно присоединить, если иметь Дип-1, 10 мечников и 48 гноллов или Дип-2 и всего лишь 35 гноллов. Отряд №2 – и т.д»
- Выбираем героя-дипломата, который проделает всю работу в чистовом прохождении. Как правило это Кира, Риланд, Адель, но бывают и исключения. (Например у меня в одном турнире Кира, Риланд и Адель получали экспертную дипломатию только на 5 уровне, а вот Жозефине достаточно было 4 уровня. Таким образом слабый герой стал мега-сильным . Но не увлекайтесь!
Ошибки новичков: присоединяют слишком много отрядов, теряя на сбор драгоценные игровые дни. Потом, конечно, начинают крушить все подряд, но… победитель уже успел закончить к тому времени.

- Некромантия. Очень помогает в ситуациях, когда нейтральные отряды очень многочисленны. Можно купить героя с некромантией, повысить её до экспертного уровня (Исра, Видомина, Лорд Хаарт имеют со старта продвинутую и на первом же повышении гарантировано получают экспертную). Убив часть отрядов, можно сразу же сколотить несколько сотен скелетов, которые будут нехилым подспорьем в борьбе с более сильными монстрами (к примеру, около 500 скелетов могут взять утопию драконов). Про преобразователь скелетов забывать не стоит. А если на карте присутствует ПКН (Плащ Короля Нечисти), то не использовать некро-стратегию считаю преступлением!

- Здания, дающие войска (Консы/Улики/Нычки). Штука хорошая, не забывайте включать их в маршрут пробега ваших героев. Упоминать об их важности считаю излишним.

- Снайпера/Чародеи. При разведке карты обязательно следует проверить доступность найма героев Джелу и Дракона. Любимые герои из компаний Клинка могут очень помочь! Джелу, преобразовав стартовых лучников в снайперов, создаст неплохой стек. Чародей, пришедший с Драконом, даже один может серьёзно повлиять на исход битвы, повесив например общее замедление на противников.

- Отстройка войск в замках. Этот вариант следует рассматривать в самую последнюю очередь, т.к. он требует много денег и ресурсов, которые с большей эффективностью можно вложить в покупку героев или дипломатию. Но бывают и исключения, особенно на затяжных картах.

Е) Определение максимума.
После того как мы разобрались с маршрутом, битвами, героями и войсками, можно сделать заключение о том, какой же результат будет лучшим. Допустим мы остановились на N днях. Окончательно убедившись, что возможно N дней, задумаемся что же нам мешает сделать N-1, N-2 и т.д. Взвесив все за и против приступаем к ИГРЕ!

3. Реализация
Начинать играть мы должны не просто так, а придерживаясь каких-то принципов. Изложу свой взгляд на этот вопрос.

А) Сейвы.
Для того чтобы легко было играть и при этом не запутаться в прохождении, а также для возможных возвратов назад, рекомендую использовать следующую систему маркировки сейвов.

Стартовый сейв сразу пересохраняем в виде Turnir_111_00, где
Turnir – название турнира (например VK3)
111 – дата по геройскому времени (Месяц: 1 Неделя: 1 День: 1)
00 – порядковый номер сейва на текущий день.

Далее совершив действие, например собрав ресурсов стартовым героем делаем уже сейв Turnir_111_01. Допустим мы решаем купить героя. Важно заранее уже знать, кого мы будем покупать вторым и именно его ставить в «окно» таверны. Допустим мы решаем купить героя Малкольм, а поставить Дессу. После покупки делаем сейв. Turnir_111_02 или, чтобы проще было искать, Turnir_111_02 Malcolm (Dessa). Отходив новым героем, делаем сейв Turnir_111_03. Передав ход, делаем сейв Turnir_112_00. Ну и т.д. Думаю общий принцип понятен. Главное не ленитесь делать сейвы. Чем их больше, тем легче будет вернуться назад и переиграть некоторые действия, если что-то пошло не так.


Б) Определение сроков игры по реальному времени.
Тут важно распределить всё так, чтоб хватило на всё и не получилось такого, что доигрывать бы пришлось в режиме онлайн в последний час. У меня такое было и скажу, что ощущения непередаваемые. Стоит добавить, что чем лучше разведка, тем меньше переигровок.

В) Контрольные точки.
На каждой карте такие есть. Это может быть город, внешняя таверна, лодка и т.д. – другими словами то, что надо сделать именно в этот день, а невыполнение ведёт к ухудшению результата. Например: надо на 3 день добежать до замка, оттуда сразу же выбежит герой, который сядет в лодку, доплывёт до другого берега на следующий день и там выполнит финальное задание. Таким образом, не добежав до замка даже одну клетку, мы теряем день, не добежав до лодки – ещё день, не доплыв до берега – ещё и т.д. Если вы не добежали до какой-то точки совсем чуть-чуть – задумайтесь, а всё ли вы сделали правильно, нельзя ли на чем-либо сэкономить? Этот момент следует учесть при разведке и подготовке героев.

Г) Генерёжка.
В игре очень важно бывает подгадать то или иное событие. Будь то действия компьютера или неделя какого-нибудь монстра. Иногда очень нужно потратить часок на то, что упростит игру. И если подгадать действия компа трудно, то уж сгенерить нужного монстра в лагере беженцев дело пустяковое. Бывают карты на которых генерить что-то практически не реально… Этот раздел каждый для себя поймёт с опытом.

Д) Параллельность, многозадачность
Надо стараться всё делать параллельно. Если главный герой идёт к своей цели, то остальные должны делать второстепенные задачи. В идеале должно быть всегда 8 героев, причём отслужившие и не нужные должны увольняться, а на их место приходить другие и выполнять новые задачи. Конечно, каждый турнир индивидуален и нет определённого алгоритма поведения, но нужно стараться успеть всё. Только так можно добиться оптимального результата. Новички часто удивляются «Как можно было пройти карту так быстро?! Ответ: опытный игрок за день успевает сделать в несколько раз больше всяких дел и задач. И если герой новичка идет с целью просто присоединить отряд (1 задача), то в опытных руках герой может идти в ту же сторону, чтобы попутно качнуть на столбике «Логистику», взять вторичный навык у ученого, присоединить отряд, потом тут же отбить хоть и слабенький, но очень нужный артефакт, в конце передать армию и разбиться (6 задач).

4. Тактические советы по игре
В этом разделе будет представлено то, без чего играть можно и не начинать, а именно базовые знания.

А) Менеджмент хода.
Без этого никуда вообще, это главный инструмент для экономии вашего запаса хода. Перед тем, как начать играть изучите раздел ФизМиГа – «Логистика. Особенности передвижения по карте» - это азбука для оффлайн турниров. Так же не помешает раздел «Ландшафты, типы почвы».
Экономить мув-поинты можно не только логистикой передвижения, но и правильным взаимодействием героев друг с другом. Имеют значение даже такие мелочи, как - каким именно героем потратить 100 МР на передачу армии от одного к другому.


Б) Героекопание.
Сколько мы уже говорим о героях, увольнении и т.д. Пора более детально коснуться этого процесса. Раньше, для ускорения раскопок использовалась специальная программа, под названием Героекопалка (Digger HMM). Работала она нудно и долго, возможно это была причина того, что оффлайн турниры утрачивали популярность. Сейчас вопросы копания героев легко решает HD-mod, выкапывая герои за секунду. Так что для того чтобы показывать отличные результаты теперь не обязательно тратить часы.

В) Увольнение героев.
Как уже было сказано, лишних героев надо удалять, но не только для этого используют приём увольнения. Часто, чтоб усилить героя, надо его УВОЛИТЬ. Да, да. Именно уволить. Что даёт увольнение? Увольнение даёт три основных плюса.
+ Перемещение. Сегодня герой отслужил в одном месте, а завтра понадобится совершенно в другом.
+ Разгон. Уволенный герой получает максимум очков передвижения – 2000 (без учёта бонусов логистики). Так что, уволив сегодня, далеко побежишь завтра.
+ Пополнение маны. В отсутствии колодцев имеет смысл обвешаться артефактами на знания и уволиться, получив на следующий день героя с полной маной.
Так же не лишним будет упомянуть, что по правилам офф-лайн турниров запрещается НАНИМАТЬ ГЕРОЯ В ДЕНЬ ЕГО УВОЛЬНЕНИЯ!

Г) Подготовка героев.
Готовьте героев заранее. Если для какой-то цели вам нужен герой, раскачайте его заблаговременно. Например: Вы точно знаете, что на 115 вы захватываете замок с отстроенной Гильдией и в ней есть ДД. В связи с этим за первые 4 дня нужно раскачать несколько героев с сочетанием навыков «Эксперт Мудрость + Эксперт Магии Воздуха», накачать их знаниями (дать артефакты) и уволить. На 5 день берём замок и спокойно оттуда выкупаем наших воздушников, которые сразу же, как стервятники, облетят и объедят всю карту.

Д) Чужие герои.
На большинстве карт присутствуют компьютерные оппоненты. Если убить какого-нибудь из его героев (не дать сбежать), то разрешается в этот же день (!) откопать его у себя в таверне, тем самым получив его бонусы. Он, при покупке, будет с максимальными 2000мп и полным баком маны.

Е) Поиск Пути.
На этом разделе хотелось бы остановиться подробнее. Для того, чтоб ходить по пересечённой местности без штрафа на обязательно иметь поиск пути или крылья ангелов. Для хождения без штрафа нужно найти существо, которое принадлежит этой местности и дать его главному герою, остальные войска донесут вспомогательные, которые уже имеют этот навык. Например: у нас есть Киррь с Архангелами и требуется пройти по болоту. Для этого мы выкапываем героя-болотника с 1 Гноллом, в идеале Корбака (базовый поиск пути), передаём Гнолла Киррю, а Архангелов – Корбаку, которых он добросовестно несёт по болоту, сколько сможет. Киррь же в это время легко и непринуждённо бежит с гноллом под ручку через болото… А далее по обстановке. Если вместо болота был бы снег, то искать надо было гремлина.
Вот из таких нюансов и складывается общая победа в офф-турнирах.

Ё) Анализ.
По окончанию турнир, если вы не победили, то ВСЕГДА старайтесь анализировать сейвы победителя, задавайте вопросы типа «почему так?» или «почему не так?» и уже через пару турниров успех не заставит себя ждать. На этом статью надо заканчивать и переходить к играм! С радостью, отвечу на все ваши вопросы, которые возникли после прочтения статьи.
Dirty_Player вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.10.2012, 16:26   #2
Eldgernon
Регистрация: 13.01.2008
Адрес: Владивосток
Сообщения: 92
Eldgernon - уровень боевого духа Eldgernon - уровень боевого духа
Выставка наград
В свое время самому очень не хватало чего-то подобного, может кому-то из прочитавших эта тема поможет улучшить свои результаты.

Если вы пробуете свои силы в офф-лайне впервые, начните с изучения основного для офф-лайнщика документа – FizMiG.
Конечно, двух одинаковых игроков не бывает, у каждого свой индивидуальный стиль, но все же - получение рез-та, близкого к максимальному, как правило, требует от любого игрока и на любой карте соблюдения следующих основных пунктов:
1. Распределение турнирного времени.
Понимают это многие, но делают единицы. Любые заявления после турнира о нехватке времени выглядят как заявление "Я - двоечник". В идеале распределение времени подразумевает составление таблицы (это приходит с опытом). Например:
1.01.2010 г. - 4 часа
2.01. - 8 ч.
с 3.01 по 6.01 - по 12 часов
и так далее... Итого: 183 часа.
Потом прописываются задачи. Например:
1. разведка в редакторе ~ 20 часов.
2. изучение веток прокачек всех "интересных" (для данной карты) героев ~ 15 ч.
3. Копка героев (на всю партию) ~ 40 ч.
4. Отыгрыш 1-го дня ~ 30 часов.
5. Отыгрыш 2-го дня ..... и так далее.
В любой момент времени по ходу турнира игрок знает, в "плюсе" он или в "минусе".

2. Разведка.
Не жалейте времени на разведку, не экономьте на ней. Разведка – это половина вашего успеха\не успеха в партии.
Большая часть разведки проводится в редакторе карт, часть данных уточняется в самом сейве. Что разведывать?  Перечислю только самое основное и распространенное:
А) Разгонные объекты.
С них стоит начинать, потому что довольно часто они меняют всю стратегию прохождения карты. Вначале выясняем возможность циклического разгона, то есть такого, который можно повторять непрерывно и многократно. Немногие карты такое позволяют, потому что для этого нужно, чтобы в непосредственной близости к друг другу находились 3 объекта. а) Таверна для выкупа б) Сам разгонный объект в) отряд для разбивки.
Обычные разгоны тоже важны, особенно если поблизости есть сразу несколько отрядов нейтралов.
Б) Арты контроля.
Это книги Земли, Воздуха, Крылья ангела и Шляпа оратора (либо аналогичные свитки). В редких случаях еще Сапоги левитации.
Их наличие и их досягаемость также коренным образом влияют на стратегию прохождения. Естественно, смотрим в редакторе не только наличие «свободнолежащих» артов, но и скрытых в квестах, тюрьмах, эвентах, Утопах и т.д.
К этому же пункту отнесу разведку на предмет получения таких важнейших артов как Перчатки всадника, Сапоги-скороходы, а также ПКН (плащ короля нечисти).
В) Квесты, эвенты, пандоры.
Просматриваем и записываем, где что дают, а так же скиллы заключенных. Полезно сразу записывать состав и силу охраны для расчетов в дальнейшем «что, когда и кем брать».
Г) Пряники.
Некоторые авторы карт любят запрятать\замаскировать что-нибудь вкусное. Нашедший может получить серьезный бонус, поэтому приходится просматривать редактор и на этот счет тоже. Пряники могут быть разными. Кучка золота на 100К, среди обычных кучек. Сильный арт, спрятанный за дымом от вулкана или за каким-нибудь зданием. Отряд драконов, с выставленным параметром «Дружелюбный» и т.д. При поиске иногда помогает уничтожение зданий\ландшафта, иногда достаточно использовать опцию «Показать следующий арт».
Д) Деревья прокачки героев.
Очень трудно показать приличный рез-т, игнорируя этот пункт. Обычно в процессе разведки становится понятно, какие вторичные навыки будут «рулить» в данной карте. И очень желательно иметь список героев, которые могут получить эти необходимые навыки, причем не на 15-м уровне, а как можно быстрее. Для этого и приходится покупать и просматривать возможные варианты прокачек. Можно ограничиться, конечно, и просмотром только потенциально годным к этому героев. Но иногда победа напрямую зависит от того, сколько игрок использует, например, героев со знанием навыка «Воздух». В этом случае победит тот, кто не поленится просмотреть и найти больше всех героев в период разведки.
Е) Дипломатия.
Особенно важна для дебюта партии. Поэтому еще до начала своего отыгрыша полезно знать, сколько и каких отрядов теоретически можно присоединить героем с навыком Д-1, Д-2 и Д-3. И уже с учетом этого планировать сценарий дебюта.
Ж) Определение узловых точек\ ключевых битв.
Это поможет сориентироваться в стратегии, а также наметить точки прокачки необходимых вам героев.
З) Определение теоретического минимума карты.
Это один из тех главных итогов разведки, которые вы должны сделать перед тем, как садиться уже играть. Именно исходя из этого минимума должен составляться и разрабатываться ваш сценарий всего прохождения. Чтобы его правильно определить, нужен определенный опыт, к тому же не всегда цель карты «пройти на скорость», но общее правило такое: за сколько дней герой теоретически может прибежать туда, где произойдет «Победа» при всех прочих идеальных условиях. То есть здесь не учитывается размер вашей армии и прочие «сдерживающие» факторы.
Не всегда этот теоретический минимум достижим, но начинать разработку стратегии нужно с прицелом именно на него. И только потом, упершись в абсолютную стену, можно «откатиться» в своих запросах на день назад и отыгрывать уже вариант «Минимум + 1 день». Однако из практики, действительно «абсолютные стены» встречаются редко. Как правило, при достаточных усилиях и фантазии удается все же пробежать игру именно за то кол-во дней, которое равно «Минимум».

3. Разработка стратегии.
Не играйте наобум, как получится. Не играйте с установкой «Постараюсь как можно быстрее, а там посмотрим»
Садясь играть, вы уже должны четко представлять - чего хотите достичь в 1 день, во второй и т.д. Для этого необходимо придумать общую стратегию, а также заранее наметить, хотя бы в общих чертах, подневную тактику.

Несколько общих советов по игре:

1. Забудьте о своих стереотипах для обычных Героев-3! Любой, самый «отстойный» герой и самая «отстойная» специализация может оказаться самой «крутой» и единственной, ведущей к победе на данной карте.
2. Не забывайте, что умелое использование вторичных навыков часто позволяет решить невозможные, на первый взгляд, задачи.
3. Распространяйте нужные и важные заклинания с помощью героев с «Грамотностью»!
4. Количество действий, которое вы сможете совершить за день напрямую связано с суммарным кол-вом МР (мув-поинтов), которыми располагают ваши герои. Поэтому на «бедных» картах громадное преимущество получает тот, кто смог купить в первый день больше героев, чем все остальные.
5. Помните, что карту любых(!) размеров можно «обойти» за 1(!) день, если расстояния между всеми замками не длиннее запаса хода, а самих замков достаточно много. Все, что нужно – это в первом захваченном замке построить таверну и «выпустить» оттуда героя для захвата следующего замка. После захвата всех замков, вы потом сможете «достать» практически любой объект на карте, который вам понадобится. В этом же вам помогут и телепорты, если они есть. При расчете досягаемости замков не забывайте учитывать возможность иметь Полет\ДД (Dimension Door).
6. Очень мощный инструмент офф-лайна – разбивка. С ее помощью герой, выполнив свою задачу, может все свои арты передать следующему герою и потом так далее по цепочке, пока не отходят все свои ходы все герои, в том числе покупаемые в этот день. В офф-лайне бывают прохождения, где в течение 1 дня покупается по 100 героев, которые за один-единственный день не оставляют на карте камень на камне. Разбивка – это когда в конце хода герой нападает на ближайший отряд (обычно нейтралов) и потом сбегает. По правилам его разрешается выкупить потом в тот же день. Если же у нас в распоряжении уже много замков, то это равносильно применению телепорта, так как мы можем выкупить сбежавшего героя в любой таверне, то есть в любой нужной нам точке карты. Особенно эффективна разбивка в связке с артами контроля, поскольку передавая, например, Крылья ангела, можно любого купленного, нулевого героя тут же отправить в полет. По этой причине, если на карте такие арты контроля есть, то прохождение обычно заканчивается в день получения этих артов контроля (в турнирах на скорость).
7. Готовьте своих героев заранее! Если какого-то героя вы планируете использовать, например, на 3 день, то гораздо эффективнее получится, если купить его во втором дне, прокачать скиллы, добавить ему заклов, поднять знания и в конце дня уволить. Купив его в 3 день, мы получим героя со скиллами, маной и 2000 МР.

Удачи вам и будущих побед в турнирах!
Eldgernon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.10.2012, 17:25   #3
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 10568
Dirty_Player - уровень боевого духа Dirty_Player - уровень боевого духа Dirty_Player - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!

Цитата:
Сообщение от Chingis
Было бы совсем все прекрасно, ели бы еще появились статьи как ПРОВОДИТЬ непосредственно БОИ.
А вот тут самое интересное. У боёв нет конкретного алгоритма действий. Если в онлайне можно предположить с какой армией на 2 неделе мы полезем в консу-максималку, то в оффлайне каждый случай индивидуален. Нельзя просто так взять и описать мол делайте то или то. Тут важно использовать все имеющиеся нюансы. Всё что можно было описать про битвы написано в пункте 2Г. Всё остальное опыт и фантазия.
Dirty_Player вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.10.2012, 05:08   #4
Eldgernon
Регистрация: 13.01.2008
Адрес: Владивосток
Сообщения: 92
Eldgernon - уровень боевого духа Eldgernon - уровень боевого духа
Выставка наград
По умолчанию Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!

Цитата:
Сообщение от Chingis
как ПРОВОДИТЬ непосредственно БОИ.
Можно общие принципы ведения боя.
Конечно для каждого правила найдется исключение, но попробую систематизировать этот вопрос в самых общих чертах.
Во всех случаях, где это возможно, тестирование и разработка сложных боев проводится еще на стадии разведки.
Что касается самих боев, то есть 3 типа их решения:
1. Ключ решения находится вне поля боя, он готовится заранее и к моменту боя имеется в кармане.
Примеры: армия противника - 999 стрелков. Ключом (на данной карте, допустим) являются экспертные заклы "Забывчивость", "Слоу", Дух уныния, 200 маны, 10 наших снайперов и тележка. Все эти девайсы собираются заранее и в этих случаях 63 попытки не понадобятся.
Ключом может выступать все, что угодно: арт,закл, спец юнит, навык\параметр героя, его специализация и пр.
2. Ключ решения находится на поле боя.
В этом случае ключом может выступать: местность, особенности юнитов противника (их скорость, 2-х клеточность и пр) и собственно тактический рисунок боя. Вот как раз в этих случаях и требуется, как правило, эти 63 попытки. Во время этих попыток мы пытаемся нащупать ту узенькую тропинку, где удается максимально эффективно использовать складки местности, неповоротливость 2-х клеточных, создание карманов, щитов, отвлекалок и т.д.
3. Смешанный вариант.
Если победное решение лежит в этой и только в этой области, то найти его наиболее проблематично. Зато результаты могут быть просто невероятными. Характерной иллюстрацией, может являться, например, бой в гарнизоне, проведенный DmitriyAS. В нем игрок использовал горгону против лазурных, змейку для ослабления первого залпа личей, с попытки №Х нашел вариант, при котором лазурные первым ходом подлетают, но почему-то не бьют наш стек, нашел неочевидную, но единственно правильную схему передвижения по полю боя и пр. и пр.
И в результате выиграл битву, которая выглядела абсолютно невозможной не только для новичков, но и по мнению матерых игроков.
Eldgernon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.11.2012, 20:47   #5
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 994
dnaop-wr - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!

Обратил внимание на одну проблему. Стартовый сейв при переносе с компа на комп (и запуске в другой игре) мог изменяться. Пару раз с этим столкнулся, перед этим проверял его Проспектором, так что знал, что там должно быть. Мог ли на него повлиять НД-мод - не знаю, навряд ли. Что еще могло на него повлиять - не анализировал. Первый случай был кажется с каким-то стартовым сейвом, взятым на НW, второй - со стартовым сейвом сценария кампании, которую я недавно русифицировал.
__________________
Техника в руках индейца мертва.
Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html
Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html
и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2012, 18:22   #6
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1828
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!

dnaop-wr,
1. наверное, этот пост лучше перенести в более подходящую тему: к этой он, по-моему, вообще отношения не имеет;
2. влияние HD mod'а - очень возможно, т.к. в версиях 3.хх немало изменений, влияющих на геймплей, и включение/выключение разных опций могло тоже дать разные эффекты;
4. чтоб не говорить абстрактно и сугубо теоретически, желательно, конечно, приложить сэйвы и описать, в чем заключались расхождения.
Что касается Проспектора: насколько мне известно, он стартовый сэйв не изменяет.
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 19:40.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2008 www.HeroesWorld.ru All rights reserved


На правах рекламы:123123