Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 89 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 89 из 108
 
Опции темы
#1321
Старый 28.03.2019, 16:01
  #1321
^
Андраил
 
Аватар для Андраил
📖
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Насколько я знаю, в модах с классами героев нужно переделывать ядро, то есть exe
__________________
Справедливость - авторский глобальный мод

ColouredText - список заклинаний и их уровень в описании существ-колдунов
Справедливость - авторский глобальный мод

ColouredText - список заклинаний и их уровень в описании существ-колдунов
Андраил вне форума
Ответить с цитированием
#1322
Старый 05.06.2019, 14:11
  #1322
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Что там по моду? Он еще жив?
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1323
Старый 15.07.2019, 19:41
  #1323
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

#wgeживи
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1324
Старый 16.07.2019, 13:43
  #1324
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я не забросил, просто не хочу давать обещаний до релиза, лучший ответ на подобные вопросы это релиз
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1325
Старый 16.07.2019, 21:21
  #1325
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottЯ не забросил, просто не хочу давать обещаний до релиза, лучший ответ на подобные вопросы это релиз
Есть стримы с тестовой версией?
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1326
Старый 05.12.2019, 21:35
  #1326
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Мод жив или можно уже не заходить на форум?
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1327
Старый 26.05.2020, 19:18
  #1327
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Жив, но развивается неспешно.

Из важного - 2 вещи. Первое, переработал классовую систему юнитов:

1. Количество крупных существ у всех рас возвращено к изначальной пропорции 3:4 (т.е. мелкими стали церберы, вожаки, друиды, жрецы). Ранее мод критиковали за то, что крупными фракциями (где по 4 больших существа) неудобно играть.

2. Скорости летунов зафиксированы на 6 (мелкие) и 7-8 (крупные). Теперь летуны всегда быстрее наземных (медленные летуны убраны).

3. В целом ради разгона динамики и увеличения разнообразия скорости существ будут слегка подняты - за счет выравнивания пропорций медленных и быстрых юнитов. Тем не менее, исключительная фишка мода остается в силе - топовые скорости по-прежнему доступны только летунам, не получится всей армией добежать и выкосить противника на первом же ходу.

4. Будут добавлены исключительные смешанные классы:
- летучие стрелки (ведьмы)
- полу-стрелки (рукопашники с ограниченными стрелковыми возможностями - монахи и копьеметатели)
- тяжелые стрелки (титаны и громовержцы)

5. Каждый юнит будет полностью описываться уникальной комбинацией классовых свойств:

- Скорость = Slow (3), Mid (4), Fast (5), Flyer (6). Для крупных все скорости на +1 выше, и дополнительно доступен класс TopFlyer (8).
- Инициатива = Power (7-8), Battle (9-11), Rusher (12-15).
- Класс = Light, Heavy, Ranged (для крупных с приставкой Large).
- Роль = Tank (защита), Fighter (баланс), Slayer (атака).

Примеры:
- Мечник = Slow Heavy Battle Tank (и эта комбинация принадлежит только ему!)
- Рыцарь = Fast Large-Heavy Power Fighter (аналогично)

6. Каждая раса будет иметь свой характер, который выражается в том, какие типы юнитов ей недоступны:
- Люди = защитные, нет Slayer (акцент на Tank и Fighter)
- Орки = атакующие, нет Tank (акцент на Figter и Slayer)
- Эльфы = легкие, нет Heavy (акцент на Light и Ranged)
- Гномы = тяжелые, нет Light (акцент на Heavy и Ranged)
- Маги = медленные, нет Fast (акцент на Slow, Mid и Flyer)
- Демоны = быстрые, нет Slow (акцент на Mid, Fast и TopFlyer)
- Тени = инициативные, нет Power (акцент на Regular и Rusher)
- Нежить = мощные, нет Rusher (акцент на Power и Regular)

Вероятно, ограничения будут нестрогими, например, копьеметатели явно легкий класс, а ангелы так и просятся в класс убийц (Slayer) c их способностью прожигать 50% защиты.

7. Во вложении показана схема, как это будет примерно выглядеть. В отличие от предыдущей классовой схемы, здесь появились пустующие ниши, особенно среди крупных существ (оставлен простор для внедрения нейтралов NCF). Но именно засчет этого она и стала разнообразнее.

Традиционно, в оригинале упор сделан либо на инициативные скоростные атакующие войска, либо на медленные защитные. В WGE здесь гораздо больше разнообразия, но теперь оно еще и более равномерно распределено по всем нишам (ранее был упор в пользу медленных). Особенно хотелось бы выделить:

- Типаж Power (низкая инициатива) широко представлен, причем не только классом Tank, но и классами Fighter и Slayer. Power Fighter это реально мощные бойцы, которые представляют из себя основную угрозу и грубую силу. Power Slayer это исключительные супер дамагеры, убойная мощь, сконцентрированная в высочайшем уроне - юниты, которые ходят редко, но убивают в один миг.

- Типаж Power распространен не только среди медленных, но и среди скоростных юнитов. Типы Fast/Flyer Power в оригинале отсутствуют полностью. А ведь это очень интересные юниты, которые редко ходят, но создают много угроз, имея обширную зону влияния.

- Особый класс Rusher Tank, или танки быстрого реагирования. В оригинале отсутствует полностью.

- Широко развитые классы Fast/Flyer Ranged (быстрые стрелки/кастеры), которые в оригинале были представлены только джиннами. А ведь это также интересные юниты - стрелки, способные "кайтить" (стрелять и убегать) более медленную пехоту. Это смешно, но в оригинале даже кентавры не были относительно скоростными.

- Широко развитые классы Power Ranged и Rusher Ranged (низкоинициативные и высокоинициативные стрелки/кастеры). В оригинале единственный Power Ranged стрелок - это людские арбалетчики, да и Rusher Ranged весьма ограничен (гремлины и ассасины, да и те лишь с 12 инициативой). Чем особенно интересен класс Rusher Ranged? Тем, что при высокой инициативе ценность отдельного хода низкая и такой стрелок может себе позволить бегать по полю на прямую стрелу, не проигрывая существенно в темпе.

- Наконец, целый отдельный класс рукопашников Heavy, который давно уже стал отличительной чертой WGE (в оригинале представлен единственным юнитом - гномьими воителями). Но теперь появятся еще и исключительные Heavy Ranged (тяжелые стрелки) - титаны.

Короче говоря, работа с юнитами близка к завершению, будет значительный перезапуск (способности уже давно расписаны, дело за тем, чтобы расставить юнитов на наиболее подходящие классы и рассчитать параметры).

Второе - активно общаясь с топовыми игроками HRTA (карты про быструю прокачку героев и бои), я стал глубоко разбираться не только в юнитах, но и собственно в самих героях, их прокачке, стратегиях на бой что называется "от героя" (а не от армии). Это может значительно повлиять на геройские классы, а также на магию.

Дело в том, что раньше я стремился все школы магии подогнать под разные параметры, дав возможности играть в любую школу на любом Колдовстве. Теперь эта концепция видится мне слишком искусственной, поверхностной. Теперь за основу я бы взял 4 основных архетипа героя. Эти архетипы определяются как основным инструментом победы (войска или магия), так и темпом (быстро или максимально мощно).

1) Рашер. Убивает войсками, без длительной подготовки и особых обкастов, делая ставку на темп (ключевой параметр - Нападение, вторичный - Защита). Кто-то скажет, что в WGE нет рашей, но это не так - темповая игра есть, и тому способствует повышенная сила физических статов и краткосрочных обкастов. Герой-рашер в прокачке делает ставку на пассивные атакующие бонусы к армии, и темповые агрессивные обкасты (кара, ускорение, луч).

2) Боевик. Убивает войсками, но после максимальной раскрутки обкастами, делая ставку на перспективу (ключевые параметры - Защита и Знание, которое не должно быть низким). Герой-боевик в прокачке делает ставку на мощь массовых заклинаний Света, иногда низкоуровневой Тьмы, потому что в бою против других рашеров и боевиков массовые дебафы выполняют роль, аналогичную массовым бафам. Пассивные бонусы прокачиваются преимущественно защитные, чтобы войска могли дождаться полной мощи обкастов, которыми герой и побеждает.

3) Дестроер. Убивает магией, без длительной подготовки, делая ставку на темп (ключевой параметр - Колдовство, вторичный - Нападение или Защита). Родная школа - естественно, Хаос (иногда используется высшая Тьма - чума, берсерк и подчинение). В оригинале низкоуровневый Хаос не был жизнеспособен в финалках, а потому Дестроер был вынужден качать еще и много знания. В WGE это грубое упущение планируется исправить, дав возможности Дестроеру убивать быстро и на низкой мане.

4) Контроллер. Убивает магией, но с длительной подготовкой (ключевой параметр - Знание, вторичный - Защита или Колдовство). Родная школа - Призыв или высшая Тьма; характерно использование сразу нескольких школ в прокачке (раздельно для установления контроля и для последующего убийства). В оригинале Призыв был самой ситуативной школой, потому что когда тебя могут вынести уже на первом ходу, пользы от Призыва никакой нет. Совершенно ошибочна привязка эффективности Призыва к высокому Колдовству (в оригинале), потому что вся мощь Призыва раскрывается исключительно в затяжном бою, и акцент должен делаться на Знании. В WGE возможности контроллера должны быть максимально широки и ограничены по большей части лишь маной. Ведь откровенно говоря, вся эта работа с юнитами, скоростями и защитными классами, была направлена в первую очередь на увеличение возможностей контроля (на тот момент - контроля именно тактического, через грамотное управление войсками).

По сути, выбор архетипа героя - это выбор общей стратегии на бой, и должен быть определяющим (раньше я это просто игнорировал). И все же, это никак не противоречит тактической концепции WGE, где юниты играют главную роль, просто вся тактика должна быть подчинена общей стратегии, дополняя ее. Думаю, мне удастся соединить воедино тактику и стратегию, на том этапе, когда будет закончена работа с героями и их прокачкой. Но пока что есть возможности задавать нужную стратегию на бой, работая с заклинаниями. Таким образом, какие из этого могут быть выводы для магии?

1. Свет - обязательно наличие краткосрочных мощных обкастов (для Рашера). Обязательно также и наличие длительных обкастов (для Боевика), причем достаточно долгих и не требовательных к Колдовству.

2. Тьма - обязательно наличие длительных обкастов (для Боевика), с низкими требованиями к Колдовству (для Боевика и Контроллера). Наличие краткосрочных мощных обкастов будет также плюсом (для Рашера, выходящего в Тьму против Боевика/Рашера).

3. Хаос - практически всегда эффективность заклинаний должна быть завязана на Колдовство, так как именно Колдовство имеет максимальный потенциал для разгона темпа. При этом мощь низкоуровневых заклинаний (и их очень низкая цена по мане) должна быть достаточной, чтобы на высоком Колдовстве приносить победу.

4. Призыв - практически всегда эффективность заклинаний должна быть завязана на перспективу (и широко использовать ману). Здесь должны быть самые дорогие и мощные заклинания, одновременно менее требовательные к Колдовству. Отсюда следует например то, что дизайн Стены мечей был в корне неверным, суть этого заклинания в том, чтобы создавать прочный барьер, а не стеклянную стенку, которая хорошо дамажит в ответ.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  СхемаКлассов.jpg
Просмотров: 16
Размер:	574.3 Кбайт
ID:	61854  
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1328
Старый 26.05.2020, 20:33
  #1328
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Приведу примеры, по части магии. Взять тот же Свет, в котором в старом WGE 3 обкаста из 5 были краткосрочными (кожа, кара и ускорение). Так вот, это явная ошибка - для архетипа Боевик все обкасты должны иметь возможность быть длительными, при этом без требования к колдовству. Сейчас ему просто не на чем играть - из длительных только Уклонение и Благо.

Правильный дизайн Камнекожи/Кары/Ускорения - это длительность 1/2/3/4 раунда (в зависимости от навыка). В таком случае рашер все еще имеет возможности использовать их в короткой перспективе, не качая школу, но боевик сможет использовать всю их мощь в длительной перспективе, прокачав Свет на максимум.

Также, правильным решением для Камнекожи/Кары будет прямая зависимость силы эффекта (не длительности) от Колдовства, потому что именно благодаря этому рашер сможет дополнительно разгонять темп своих краткосрочных обкастов.

Что касается изначально долгосрочных обкастов типа Уклонения и Блага - здесь можно сделать длительность 2/4/6/8 раундов (в зависимости от навыка). Поскольку это слабые обкасты, нет ничего страшного в том, чтобы они длились весь бой и не требовали от игрока их периодически переколдовывать.

Добавлено через 19 минут
Или если взять Хаос. Правильный дизайн заклинаний Хаоса - это максимальная зависимость низкоуровневых заклинаний от Колдовства, при их низкой стоимости по мане. Потому что именно колдовством Дестроер будет разгонять себе темп. А вот что касается высокоуровневого Хаоса - здесь наоборот, зависимость от колдовства должна быть снижена, потому что такой Хаос разгоняется по темпу именно за счет знания (возможности постоянно применять мощные высокоуровневые заклинания).
Грубо говоря, если Магическая стрела имеет урон условно 10 х Колдовство, то Шок земли должен иметь урон условно 100 + 10 х Колдовство (множитель за колдовство не выше, чем у дешевой стрелки, но дополнительная мощь обеспечивается постоянным слагаемым).

При таком подходе Стрелка остается конкурентной Шоку практически все время, потому что при достаточно высоком Колдовстве относительная разница между этими заклинаниями снижается, а возможность сэкономить ману остается принципиальной (Стрелка почти бесплатна в отличие от дорого Шока). А вот при низком Колдовстве стоит выходить в высокое Знание, которое позволит разыгрывать мощные высокоуровневые заклинания, без высокой зависимости от Колдовства.

Взять того же чернокнижника. Один из его расовых перков - Волна Аркан - прямо рассчитан на то, чтобы разгонять мощь низкоуровневых дешевых заклинаний, отдавая им предпочтение. Но в оригинале неверным образом реализованы формулы урона от Хаоса (как и ценовая политика по мане), из-за чего низкоуровневая магия ему в принципе никогда не будет интересна, и чернокнижник вынужден одновременно разгонять колдовство и знание, чтобы спамить усиленными высокоуровневыми заклинаниями, то есть использовать навык не по его прямому назначению, а вопреки его недостаткам (очевидно, вынуждать платить вдвое дороже за и так самые дорогие заклинания - это глупость и недоработка игры).

С другой стороны, допустимы исключения в виде наличия одновременно дорогих по мане и сильно зависящих от колдовства заклинаний (и кстати, исключительно метеор/шок сюда подходят, поскольку не разгоняются перками). Но большинство заклинаний должны следовать принципу того, что неправильно заставлять игрока разгонять одновременно и колдовство, и знание, потому что это только сужает его выбор. Например, рашеру в обязательном порядке нужно лишь Нападение, никто его не заставляет разгонять одновременно и Защиту (которая ситуативна - критична лишь против других рашеров, и полезна против боевиков на обкастах, но гораздо менее, чем Атака).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1329
Старый 26.05.2020, 22:04
  #1329
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Очень рад вашему возвращению, и, как обычно, с порцией весьма разумных соображений по балансу!
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#1330
Старый 27.05.2020, 05:11
  #1330
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В оригинале возможность добегать многими бойцами на первом же ходу, имела следующие последствия для баланса:

1) Боевик против рашера. У боевика тупо нет времени, чтобы разложить нужные обкасты, компенсируя ударную мощь рашера, которая работает уже со старта боя. Поэтому вынужденная мера - давать темповые обкасты, за 0.5 хода. Дичайший костыль - когда боевик колдует чаще, чем маг. Но без этого боевик разваливается, играть в темп его обязывает противостояние рашеру. В чем отличие WGE - как правило, это лишний стартовый раунд на обкасты, а следовательно боевику нет нужды настолько сильно играть в темп, и массовые обкасты играются как и другая магия, ровно за 1 ход (это достигается правкой экзешника).

2) Дестроер против рашера и боевика. Обязан использовать не только колдовство и темп (чародейство), но еще и знание (высокоуровневые заклинания), иначе просто разваливается от темпового рашера и темпового боевика (потому что боевик на обкастах за 0.5 хода раскручивает свой потенциал слишком быстро). Следствие - низкоуровневый Хаос не актуален; из-за того, что ему нужно вкладываться в колдовство и знание, дестроеру некогда вкладываться в атаку, без которой его войска представляют жалкое зрелище против героев с полноценной физикой или обкастами. В чем отличие WGE - лишний стартовый раунд на магию, мощные низкоуровневые заклинания, особая ценовая политика (реально дешевые низкоуровневые заклинания), мощная оборона при необходимости (и войска успевают в нее встать!). Иными словами, появляется альтернатива тому, чтобы бездумно играть только в максимальный темп.

3) Контроллер против рашера и боевика. В оригинале без прокачанной защиты - труп, так как почти без вариантов сливается бешеному темпу (первый мощно стартует и слишком быстро атакует, второй слишком быстро раскручивается обкастами). Кроме того, против всех вышеперечисленных обязательно также наличие чародейства, иначе опять - сольется по темпу. И это накладывает слишком большие ограничения (необходимость прокачивать чародейство и часто - защиту, чтобы просто выжить). В чем отличие WGE - я считаю, что классическому контроллеру не нужно чародейство, так же как и классическому боевику - нападение, это дополнительная опция разогнать темп боя, но она не должна быть обязательной, потому что эти 2 архетипа не играют в темп. То же самое и с защитой - имея лишний раунд на магию и мощные оборонительные способности, не обязательно ее прокачивать, чтобы просто выжить. Ключевое оружие контроллера - это мощная магия и длительное время, в WGE топовые заклинания будут настолько мощными и дорогими, что иметь много маны для контроллера будет всегда его ключевым преимуществом.

А что мы видим в оригинале? Знание - самый неэффективный параметр в финалках из-за поголовной игры в темп (и ценовой политики заклинаний); его должно быть достаточно, но никогда не слишком много. Единственная раса, которая задействует максимальное знание (45%) - это маги, да и тем высокое знание нужно лишь для разгона миниартефактов. Без миниартефактов, зависящих от знания, маги были бы явными аустайдерами из-за слабого распределения параметров (нет физики и колдовство не оптимально высокое).

Что еще интересно:

1) Зачем Лиге Призыв как родная школа, если он совершенно не адаптирован под темповый характер расы (высокое колдовство и нападение, низкое знание и защита)? Естественно, вместо родного Призыва должна быть родная Тьма.
2) Аналогично для эльфов с Хаосом. Ставка на защиту и знание, и при этом одновременная игра в Хаос - это мягко говоря, странно (и имбовые синие друиды, наливающие миллион колдовства специально под Хаос это костыль). Конечно, тут вместо Хаоса просто обязан быть Призыв.
3) Маги - ключевые параметры Знание и Колдовство (время и темп), при слабой физике - зачем этой расе игра в Свет? Естественно, родными школами должны быть Призыв и Хаос.
4) Некроманты - также имеют неверное распределение параметров. Ставка на высокое колдовство, но при этом игра в Призыв или Тьму; немудрено, что некроманты вместо родных школ любят играть в Хаос. Ставка на затяжной бой (защита, школы магии), но при этом низкое знание. Что? Думаю, верным решением будет распределение в Защиту и Знание для некроманта, потому что это будет отвечать характеру расы и ее родным школам.

В целом, над распределением параметров (и навыков) между классами героев еще предстоит поработать. Не все вещи из оригинала выглядят логичными; но и в старом WGE идея просто раздать все 24 комбинации статов разным классам, без оглядки на архетипы, оказалась довольно сомнительным решением в ряде случаев. Например, низкое знание у всех людских классов - это очевидная ошибка. У людей нет доступа к Хаосу и Призыву, а потому актуальными архетипами являются лишь рашер и боевик (да, возможен еще контроллер на высшей тьме - но для этого нужно много маны!). И спрашивается, как играть боевику на обкастах, если у него минимум маны? А ведь потенциально, именно люди это идеальные боевики (доступ сразу к обеим школам на обкастах - Свету и Тьме). Впрочем, в оригинале у рыцарей была та же проблема - слишком мало знания, для того чтобы полноценно отыгрывать в обкасты на обеих школах (из-за чего Тьма страдает - понятно, что для боевика важнее Свет, который имеет больше способов разогнать урон).

Сейчас очевидно, что для класса Паладин (явно не рашер) необходимо знание выше среднего. А для Храмовника - топовое знание (опции играть в две школы или выходить в контроль на высшей тьме).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1331
Старый 27.05.2020, 06:30
  #1331
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 103
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 103
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Что по поводу машин?
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1332
Старый 27.05.2020, 08:09
  #1332
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

А в чем вопрос по машинам?

В HRTA уже опробована идея отвязать зависимость урона баллисты от уровня навыка, выдавая ей сразу максимальный урон - получилось очень круто, такую баллисту не стыдно покупать и просто так, ей даже цену пришлось поднимать.

В новом экзешнике появилась возможность настраивать лечение для палатки, и его сразу можно сделать достаточно высоким (без соответствующего перка все равно нет воскрешения).

В целом идея такая: мощь машин должна быть максимальной и разгоняться на урон исключительно перками, статами, уровнем героя (в случае палатки). Сам навык машинерии должен давать повышенную прочность машин. В то же время удвоение прочности машин за соответствующие перки также лишнее (ведь для этого есть сам навык), эта прочность должна быть сразу удвоена, чтобы машины не разваливались с первого чиха.

Есть возможность настраивать палатке встроенное умение "Чумная палатка", это уже опробовали на той же карте, но мне не понравилось, как это выглядит, слишком просто контрятся БДП и фантомы, да и для урона по противнику есть баллиста.

Добавлено через 11 минут
По поводу оптимального количества выстрелов у палатки - сейчас мне видится 6. Делать меньше - значит существенно ограничивать возможности палатки в финальном бою. Делать больше - значит дополнительно замедлять пробивку, заставляя игрока использовать все возможные воскрешения палатки для минимизации потерь.

Опытным путем установлено, что количество выстрелов меньше, чем на 6 раундов, довольно ощутимо бьет по стрелковым возможностям юнита.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1333
Старый 27.05.2020, 08:12
  #1333
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 103
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 103
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottВ новом экзешнике появилась возможность настраивать лечение для палатки, и его сразу можно сделать достаточно высоким (без соответствующего перка все равно нет воскрешения).
Это я и имел в виду. С правкой экзешника есть вариант сбалансить палатку и баллисту, ибо в оригинале практически всегда баллиста предпочтительнее. Жаль, что уровень "Экстра-эксперт" для лечения палатки не прописан (хилит в минус на дикие цифры, после чего с одного удара ложится весь стак).
Кстати, автор правок экзешника не до конца разобрался с палаткой.
Вот эти строчки в его патче, обозначенные, как "неизвестное значение":
	- &no_mastery_unknown_value          0
- &basic_mastery_unknown_value       0
- &advanced_mastery_unknown_value    1
- &expert_mastery_unknown_value      3
обозначают уровень дебаффа, снимаемого палаткой.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1334
Старый 27.05.2020, 10:59
  #1334
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В HRTA, кстати, пробовали такую реализацию расового чернокнижника:

1. Неодолимая магия (навык) - дает +20/40/60/80% элементального урона (всегда, не требует взятия чувства стихий).
2. Чувство стихий (умение) - дает возможность наносить элементальный урон войскам героя (а не только его магии).

Выглядит круто, и такой расовый действительно мощный. Но проблема заключается в том, как это сделать технически. Для этого нужно будет скриптами перед каждым боем монтировать соответствующий Алтарь в город, а после боя демонтировать его (и отключать возможность строить его вручную). Иными словами, придется исключить Алтарь из списка доступных для постройки самим игроком зданий.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1335
Старый 27.05.2020, 16:41
  #1335
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока раскидал существ как-то так по классам (см. вложение).
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  СхемаКлассов.jpg
Просмотров: 35
Размер:	355.1 Кбайт
ID:	61858  
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 89 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 17:44.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru