MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 32 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 32 из 104
 
Опции темы
#466
Старый 08.09.2017, 22:46
  #466
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Посмотрел изначальную концепцию Combat, там было все замечательно по умениям:
1 ветка - знак проклятого + дьявольский удар
2 ветка - надзор + тройной надзор + готовность
3 ветка - подмога + оглушение

Единственное, что могло выбиваться - это тройной надзор. Но вместого того, чтобы выпиливать хорошее умение, лучше было просто подтянуть другие конкурирующие.
Например, усилить дьявольский удар до 100% шанса (т.е. всегда двойной урон).
Усилить оглушение до 50%.

Очень жаль, что тройной надзор был выпилен, а логика навыка нарушена (всякими левыми умениями типа +1/+1). Тем более, что в затяжной игре тройной надзор как раз и не опасен.

Второй вопрос - технический. Как я понял, для всех фракций с точки зрения логистики газон - родная земля, остальные идут с фиксированным 25% штрафом. Этот штраф был оставлен только ради умения "Поиск пути"? Т.е. нет никаких проблем с настройкой 0% штрафа?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#467
Старый 09.09.2017, 00:24
  #467
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottПосмотрел изначальную концепцию Combat, там было все замечательно по умениям:
1 ветка - знак проклятого + дьявольский удар
2 ветка - надзор + тройной надзор + готовность
3 ветка - подмога + оглушение

What skill is 'подмога' ?
The new concept actually fixes a core issue in ToTe which is - might & magic heroes do the same amount of melee damage.

With the new structure melee heroes that have combat always pick the middle perk "Martial arts" which increases average damage by 50%.
NargottЕдинственное, что могло выбиваться - это тройной надзор. Но вместого того, чтобы выпиливать хорошее умение, лучше было просто подтянуть другие конкурирующие.
Например, усилить дьявольский удар до 100% шанса (т.е. всегда двойной урон).
Усилить оглушение до 50%.
логика навыка нарушена (всякими левыми умениями типа +1/+1). Тем более, что в затяжной игре тройной надзор как раз и не опасен.
Retaliation strike is very situational skill because its damage depends on the opponent maneuvers so it does not mean if it deals 1 damage or 99999999999999 if it will be never triggered. Also when it does trigger triple damage is way too much anyway, especially in PvE.

NargottВторой вопрос - технический. Как я понял, для всех фракций с точки зрения логистики газон - родная земля, остальные идут с фиксированным 25% штрафом. Этот штраф был оставлен только ради умения "Поиск пути"? Т.е. нет никаких проблем с настройкой 0% штрафа?

I cannot translate the question very well so I will just say how logistics works.

all type of terrains have 25% penalty for everyone except grass.
To compensate this all roads on all terrains except grass have 0% penalty.

The grass road has 25% penalty.

"Pathfinding" reduces this penalty by 75%. so the penalty becomes 6.25%.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#468
Старый 09.09.2017, 02:49
  #468
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightWith the new structure melee heroes that have combat always pick the middle perk "Martial arts" which increases average damage by 50%.
И это как раз плохо, т.к. страдает вариативность.
Если в одной ветке есть 200% урон, а в другой - 50% оглушение (цифры условны, может это и много, но чтоб точно не слабо), а в третьей - 300% надзор, и они несовместимы, то они все будут отлично работать, но под разные условия.
Хотя я понимаю и авторскую концепцию, типа "средние умения 1 уровня берутся всегда, и это нормально". Но вариативность с ней все же меньше, чем без нее.

What skill is 'подмога' ?
Варварская метка из расового навыка (по-русски переведено как подмога).

The new concept actually fixes a core issue in ToTe which is - might & magic heroes do the same amount of melee damage.
Это да, но стоило ли вообще это фиксить, если магические герои в норме не бьют лицо, а кидают заклинания, на которых они специализируются? Т.е. от того, что у них формально одинаковая сила удара, ни горячо, ни холодно, т.к. реально они его не используют либо используют гораздо реже (и без умений, его усиливающих, там же не только на урон есть).

Retaliation strike is very situational skill because its damage depends on the opponent maneuvers so it does not mean if it deals 1 damage or 99999999999999 if it will be never triggered. Also when it does trigger triple damage is way too much anyway, especially in PvE.
Все верно, но тройной надзор это ситуативно мощное и вкусное умение, которое хочется попробовать, и которое интересно пробовать, а что сейчас пришло ему "взамен"? Несчастные +1/+1, умение из разряда "ничего выдающегося, просто параметры, причем мало и к тому же размыто" (бонус размыт между атакой и защитой).

Я бы тут не критиковал и не настаивал, но на самом деле - обидно видеть, что несколько версий назад в этом же самом моде были правильные и красивые вещи, от которых в итоге отказались, и стоило ли оно того. Здесь не нужно доверять конкретно моему мнению - я бы советовал провести опрос среди активных игроков вашего проекта, а точно ли им больше нравится ситуация с +1/+1 вместо тройного надзора?

Also when it does trigger triple damage is way too much anyway, especially in PvE.
Если будут другие вкусные альтернативы, типа 50% оглушения (а не 20%), или 200% урона на все геройские атаки, то далеко не факт, что буду качать именно надзор. Но сама сила навыка в PvE, конечно вырастет. Он ведь так и задумывался, как ключевой навык для Might? "Аналог" чародейства?

Цифры 50% оглушения и 200% урона я предлагал навскидку, в контексте возвращения тройного надзора, как конкурирующие умения, не стоит оценивать эти идеи отдельно без возвращения тройного надзора.

Добавлено через 22 минуты
I cannot translate the question very well so I will just say how logistics works.

all type of terrains have 25% penalty for everyone except grass.
To compensate this all roads on all terrains except grass have 0% penalty.
Вопрос был в том, возможно ли технически установить 0% penalty для всех типов территорий, или 25% - это вынужденная мера? (если забыть про умение Pathfinding)
Это не предложение так сделать, а именно - технический вопрос (нет ли багов, препятствующих этому).

Что же касается предложения, то я бы советовал подумать, а действительно ли так важно компенсировать дороги, во вред общей логике и удобству (стандартные дороги)?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#469
Старый 09.09.2017, 11:02
  #469
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Nargott И это как раз плохо, т.к. страдает вариативность.
Если в одной ветке есть 200% урон, а в другой - 50% оглушение (цифры условны, может это и много, но чтоб точно не слабо), а в третьей - 300% надзор, и они несовместимы, то они все будут отлично работать, но под разные условия.
Хотя я понимаю и авторскую концепцию, типа "средние умения 1 уровня берутся всегда, и это нормально". Но вариативность с ней все же меньше, чем без нее.
Usually in most perk trees the middle perk is fundamental (Offense -> battle frenzy, Occultism -> empowering spells, Defense -> vitality).
This makes Might and Magics heroes differ so we do not lose variety. Nobody asks the player to pick Combat. Some people like their heroes to support the army so they go for dark or Light and Leadership + empathy tree.

The reason behind how we arranged the perks and why the middle one comes as base perk are two:
- There are not enough perks to create 3 by 3 paths for each tree.
- The hero can pick restricted amount of perks (just 3).

Moreover ,there are plenty of strategies that do not require middle perks. I am away the next 2 weeks but when I am back I will start uploading some replays.

NargottЕсли будут другие вкусные альтернативы, типа 50% оглушения (а не 20%), или 200% урона на все геройские атаки, то далеко не факт, что буду качать именно надзор. Но сама сила навыка в PvE, конечно вырастет. Он ведь так и задумывался, как ключевой навык для Might? "Аналог" чародейства?

Цифры 50% оглушения и 200% урона я предлагал навскидку, в контексте возвращения тройного надзора, как конкурирующие умения, не стоит оценивать эти идеи отдельно без возвращения тройного надзора.
"Unstoppable charge" is not going to be back. Also base flat melee damage was increased significantly (factor of ~1.5) since ToTe. I think it was mentioned a few posts behind.
NargottВопрос был в том, возможно ли технически установить 0% penalty для всех типов территорий, или 25% - это вынужденная мера? (если забыть про умение Pathfinding)
Это не предложение так сделать, а именно - технический вопрос (нет ли багов, препятствующих этому).

Что же касается предложения, то я бы советовал подумать, а действительно ли так важно компенсировать дороги, во вред общей логике и удобству (стандартные дороги)?

Terrain penalty is a work of Magnomagus and Deflaktor as far as I remember so I am not quite knowledgeable but I will tell you what I know.

The idea was to make penalty equal for everyone so it is fair for everyone in PvP.
The only issue was with Grass that by default is 0% and it cannot be changed. So they decided roads on grass to have penalty to compensate.

Pathfinding bonus was increased from 50% to 75% to make the move boost a bit higher as the skill was useless.

Final line, all those terrain changes are done in regards to PvP first (same penalty for everyone) and technical restrictions later (grass cannot have penalty).
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#470
Старый 09.09.2017, 13:57
  #470
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknight"Unstoppable charge" is not going to be back. Also base flat melee damage was increased significantly (factor of ~1.5) since ToTe. I think it was mentioned a few posts behind.
Я предлагал лишь провести опрос, чтобы убедиться, что это народно поддержанная мера. Поскольку выглядит крайне непопулярно (отказ от Unstoppable charge в пользу каких-то очередных +1/+1).

The reason behind how we arranged the perks and why the middle one comes as base perk are two:
- There are not enough perks to create 3 by 3 paths for each tree.
- The hero can pick restricted amount of perks (just 3).
Рассмотрим для сравнения схему из тех же 7 перков:
perkA - perkB
perkC - perkD/perkE
perkF - perkG

Общее количество вариантов:
ABC, ABF, ACD, CDF, ACE, CEF, AFG, CFG, CDE = 9 вариантов для 3 умений
AB, CD, CE, FG, AC, AF, CF = 7 вариантов для 2 умений
A, B, C = 3 варианта для 1 умения
Итого 9 + 7 + 3 = 19 способов прокачать навык (9 полных).

perkA - perkB
perkC - perkD - perkE
perkF - perkG

Ваша реализация: минус 2 варианта для 3 умений ACE, CEF (итого 7 вместо 9).
Дополнительно, если исходить из того, что perkC очень силен и обязателен, то:
- минус еще 2 варианта для 3 умений: ABF, AFG (итого 5 вместо 9)
- минус 3 варианта для 2 умений: AB, FG, AF (итого 4 вместо 7)
- минус 2 варианта для 1 умений: A, B (итого 1 вместо 3)
Итого 5 + 4 + 1 = 10 способов прокачать навык (5 полных)

9 / 19 против 5 / 10.

Т.е. то, что вы выбрали концепцию CDE вместо CD/E, это не так сильно бьет по вариативности, как центральные супер-умения (умения, которые ощутимо сильнее альтернатив).
Может быть, это не так уж плохо, но мое дело - указать потенциально слабые места, а стоит ли их исправлять или они не важны, решать вам (разработчикам).

Usually in most perk trees the middle perk is fundamental (Offense -> battle frenzy, Occultism -> empowering spells, Defense -> vitality).
Vitality намного слабее Battle Frenzy и потому я бы не сказал, что само по себе это умение фундаментально. Есть много других умений, которые выглядят не хуже, особенно в перспективах затяжной игры и ослабления роли низкоуровневых существ.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#471
Старый 09.09.2017, 18:33
  #471
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottЯ предлагал лишь провести опрос, чтобы убедиться, что это народно поддержанная мера. Поскольку выглядит крайне непопулярно (отказ от Unstoppable charge в пользу каких-то очередных +1/+1).


Рассмотрим для сравнения схему из тех же 7 перков:
perkA - perkB
perkC - perkD/perkE
perkF - perkG

Общее количество вариантов:
ABC, ABF, ACD, CDF, ACE, CEF, AFG, CFG, CDE = 9 вариантов для 3 умений
AB, CD, CE, FG, AC, AF, CF = 7 вариантов для 2 умений
A, B, C = 3 варианта для 1 умения
Итого 9 + 7 + 3 = 19 способов прокачать навык (9 полных).

perkA - perkB
perkC - perkD - perkE
perkF - perkG

Ваша реализация: минус 2 варианта для 3 умений ACE, CEF (итого 7 вместо 9).
Дополнительно, если исходить из того, что perkC очень силен и обязателен, то:
- минус еще 2 варианта для 3 умений: ABF, AFG (итого 5 вместо 9)
- минус 3 варианта для 2 умений: AB, FG, AF (итого 4 вместо 7)
- минус 2 варианта для 1 умений: A, B (итого 1 вместо 3)
Итого 5 + 4 + 1 = 10 способов прокачать навык (5 полных)

9 / 19 против 5 / 10.

Т.е. то, что вы выбрали концепцию CDE вместо CD/E, это не так сильно бьет по вариативности, как центральные супер-умения (умения, которые ощутимо сильнее альтернатив).
Может быть, это не так уж плохо, но мое дело - указать потенциально слабые места, а стоит ли их исправлять или они не важны, решать вам (разработчикам).
If you look just the math, the best way to get maximum variation will be this tree:
- perkA
- perkB
- perkC
- perkD
- perkF
- perkE
- perkG
- perkH

following the formula for combinations we have 7!/(3!*(7-3)! = 35 available choices. Math is a part of the project but it is not everything.

NargottVitality намного слабее Battle Frenzy и потому я бы не сказал, что само по себе это умение фундаментально. Есть много других умений, которые выглядят не хуже, особенно в перспективах затяжной игры и ослабления роли низкоуровневых существ.

This is exaggerated opinion based on no real experience with the mod. Vitality increase pure health which can be further improved with defense or magic resistance capabilities. Also defend command gives additional defense bonus of 30% which further improve health points efficiency.

T1 health is roughly increased by 33%
T2 health is roughly increased by 15%.
T3 health is roughly increased by 10%
T4 health is roughly increased by 5%

Each starting zone has a set of T1, T2 and T3 dwellings that the hero can get. Every new castle can be converted and build to some extend just to collect T1-T3 units.

It is easier to collect low tier units than high tier.
At the point the battle occurs (Month 3 and onwards) all stacks are nearly the same strength and have impact in the battle. Sure battle frenzy is a bit stronger on number side but HP and damage act in different ways which:
- Damage value is valid throughout the battle as it helps you go on top of the enemy.
- HP value is valid throughout the game, the more you have the less casualties you have so at some point your army snowballs faster.

The same goes for comparing Balista vs First aid tent. Balista looks so much better at first hand because it deals a lot of immediate damage but First Aid tent revives troops throughout the game and at the end your army can be significantly higher number than what your opponent has.

NargottVitality намного слабее Battle Frenzy и потому я бы не сказал, что само по себе это умение фундаментально. Есть много других умений, которые выглядят не хуже, особенно в перспективах затяжной игры и ослабления роли низкоуровневых существ.

A few pages behind you said that more creatures and raw stats are always better than attack and defense bonuses. What do you change you mind?

Vitality and battle frenzy gives you just about that - pure damage and hit points. In a long protracted game where you get a lot of army skills like battle frenzy and or vitality are a must because they amplify your army power up to a state that no other skill can do. This is why they are fundamental perks and are at position C.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#472
Старый 09.09.2017, 18:44
  #472
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightIf you look just the math, the best way to get maximum variation will be this tree:
- perkA
- perkB
- perkC
- perkD
- perkF
- perkE
- perkG
- perkH

following the formula for combinations we have 7!/(3!*(7-3)! = 35 available choices. Math is a part of the project but it is not everything.
Не согласен, в вышеуказанном варианте есть фундаментальный изъян - random. Нам важно иметь только 3 умения 1 уровня, а не 7, иначе будет сложно прокачиваться (Dyrman вообще предлагал систему из 2 умений 1 уровня).
Также надо понимать разницу между свободным выбором любого умения и древовидной (структурированной) системой выбора, чтобы не утрировать.
Это не значит, что умения 3 уровня зло, всего лишь, что умения 2 уровня дают больше гибкости.

В вашем варианте от каждого умения 1 уровня идет только 1 умение 2 уровня, что существенно упрощает прокачку (по сравнению с развилкой на 2 умения, или ужасными 3-4, как бывало в оригинальной игре). И это хорошо. Но есть минус - некоторое снижение вариативности, которое еще более раздувается требованием иметь middle умение в обязательном порядке, как чересчур сильное. Плохо не снижение вариативности, а двойное снижение вариативности.

A few pages behind you said that more creatures and raw stats are always better than attack and defense bonuses. What do you change you mind?
Не поменял. Смотря с чем сравнивать. Если сравнивать Vitality со стандартными умениями в оригинальной игре, то это хороший бонус (уровня +3 параметра), но не более того.
Но в вашей модификации параметры отыгрывают в 1.5 раза слабее из-за ослабления до 3.33%. Т.е. не Vitality супер сильное, а +2 бонусы на его фоне мусор, в этом не противоречия. В ваших параметрах я бы оценил силу Vitality в +5 к защите, либо +3/+3 к атаке и защите (+2/+2, если игра затягивается более 2 месяцев). Battle Frenzy где-то в 1.5 раза сильнее (в 2 раза, если бы Vitality работал в чистую защиту и не защищал от магического урона).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#473
Старый 09.09.2017, 19:07
  #473
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottНе согласен, в вышеуказанном варианте есть фундаментальный изъян - random. Нам важно иметь только 3 умения 1 уровня, а не 7, иначе будет сложно прокачиваться (Dyrman вообще предлагал систему из 2 умений 1 уровня).

I agree but that way we cannot cover very strong perks with a chain of weaker/different one and we have to balance the all trees from scratch.
I do not see a lot of difference between the current configuration and the proposed one because both have meaning and they both work. Unless there is a super advantage (or fixes some kind of great flaw) that can justify the huge amount of work this would not be changed.

NargottНе поменял. Смотря с чем сравнивать. Если сравнивать Vitality со стандартными умениями в оригинальной игре, то это хороший бонус (уровня +3 параметра), но не более того.
Но в вашей модификации параметры отыгрывают в 1.5 раза слабее из-за ослабления до 3.33%. Т.е. не Vitality супер сильное, а +2 бонусы на его фоне мусор, в этом не противоречия.
Vitality is not super strong. It is fundamental skill that stack with the Defense skill. It can become strong depending on situation (stacking a lot of T1 and T2 units?). A lot of other skills can become very strong depending on situation:
1. Preparation combined with Defense, Combat and Expert Light.
2. Triple balista with fire arrows
3. Destruction + Occultism + Luck + Enlightenment + sorcery
4. Offense + Defense + Luck + Leadership + Combat + Enlightenment

But they also have easy counters:
1. The enemy have the initiative in battle because.
2. Balista dies very easy.
3. Despite hitting very hard Destruction is easily countered and you have no other skills to compensate with
4. Very strong fighter build but lacks magic defense and magic capability.

In MMh55 scouting is very important. You need to visit tavern at least once a week to know what your opponent hero is what stats is he gaining and what army composition he is utilizing. Based on the hero type and tavern information you can deduct a list of possible strategies he will opt for.

Now turn the table around, the same things are valid for him so you have to make a good hero build that somehow counters his one and if possible to have an element of surprise.

Most stuff in the mod are not super strong but can become one if combined properly and used with proper tactics. This is the overall idea about all skills.

As far as I remember you are a fan of starcraft professional league. The scout thing is just about the same there (just done in a different way).

Cheers
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#474
Старый 09.09.2017, 19:27
  #474
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightI agree but that way we cannot cover very strong perks with a chain of weaker/different one and we have to balance the all trees from scratch.
Я понял, т.е. это не желаемая, а необходимая мера для балансировки сильных умений. Альтернативой могло бы стать усиление слабых умений, хотя и не для всех умений это возможно.
Например, в моей модификации умение "снижение магического урона на 15%" относится к категории слабых и его нельзя естественным образом усилить, но следующим умением в этой же ветке выступает умение "+15% к здоровью", которое очень сильное и позволяет этой ветке конкурировать как с Vitality + Power of Stone, так и с 30% Evasion + Stand Your Ground.
Хотя с точки зрения снижения вариативности, все равно получается жертва, но в такой реализации по крайней мере нет понятия "обязательное умение".
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#475
Старый 09.09.2017, 20:46
  #475
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottЯ понял, т.е. это не желаемая, а необходимая мера для балансировки сильных умений. Альтернативой могло бы стать усиление слабых умений, хотя и не для всех умений это возможно.
Например, в моей модификации умение "снижение магического урона на 15%" относится к категории слабых и его нельзя естественным образом усилить, но следующим умением в этой же ветке выступает умение "+15% к здоровью", которое очень сильное и позволяет этой ветке конкурировать как с Vitality + Power of Stone, так и с 30% Evasion + Stand Your Ground.
Хотя с точки зрения снижения вариативности, все равно получается жертва, но в такой реализации по крайней мере нет понятия "обязательное умение".
Do you have a skill wheel of WGE mod?
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#476
Старый 09.09.2017, 22:21
  #476
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightDo you have a skill wheel of WGE mod?

https://image.prntscr.com/image/6rDM...enDI1LUJw.jpeg
картинка

https://forum.heroesworld.ru/showpost...25&postcount=3
описание

Баланс предварительный, т.е. до тестирования (и нужно понимать, что цифры заточены под ранние сроки, особенно 1-3 недели).
Также, в силу базовой механики, 1 единица нападения дает +10% урона (а не +3.33% как у вас). Т.е. параметры в 3 раза сильнее отыгрывают.
Удача: +/- 50% урон (т.е. 50% неудачный урон и 150% удачный урон), при критической удаче (умение) классический 200% урон
Боевой дух: +/- 50% хода (полностью как в оригинальной игре)
Ориентировочный уровень героя на момент финальной встречи - 12-16. Максимальный параметр вряд ли будет превышать 15-20.
Некоторые идеи я заимствовал из проекта RPE, который затем у вас развился до MMH5.5.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#477
Старый 10.09.2017, 17:50
  #477
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Battle frenzy and Vitality cannot be compared as a plain statistics because Defense is better than Offense anytime.

50% defense > 50% offense because 50% defense is half the damage while twice the damage is 100% offense.

In regards to the 15% bonus health - this is a skill I would pick anytime this is ~ 30HP boost for tier 7 units. "stand your ground" and "power of stone" cannot be equal unless the numbers are as high as the sky. Also from the Defense skill picture it seems the player can pick both "Vitality" and +15% hit points which is even more absurd.

What are the numbers for the other skills in Defense tree?

@Nargott I am going away for some time I want to get to know the wheel structure before saying anything more. May be I do not understand the idea correctly.

Cheers
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#478
Старый 11.09.2017, 16:23
  #478
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknight50% defense > 50% offense because 50% defense is half the damage while twice the damage is 100% offense.
Тут дело в формуле, а не в понятиях Offence/Defence, которые равны (в одних случаях лучше Offence, в других - Defence).
Offence повышает урон в (1+0.1) = 1.1 раз, в то время как Defence понижает урон не в 1.1 раз, а в 1/(1-0.1) = 1.11 раз.

Когда мы сравниваем Battle Frenzy и Vitality, то можем использовать единую формулу, во сколько раз увеличивается или уменьшается урон. Грубо говоря, Battle Frenzy дает +20% к урону, увеличение урона в 1.2 раза (если, как вы говорите, все tier равны), а Vitality - только +10% к здоровью (снижение урона в 1.1 раз).

In regards to the 15% bonus health - this is a skill I would pick anytime this is ~ 30HP boost for tier 7 units. "stand your ground" and "power of stone" cannot be equal unless the numbers are as high as the sky. Also from the Defense skill picture it seems the player can pick both "Vitality" and +15% hit points which is even more absurd.
Да пожалуйста, но в том и дело, что Power of Stone и Stand Your Ground сильнее, чем у вас.

Power of Stone дает каст +10 или 12 к защите (условно, урон снижается в 2 раза - до 50%) по площади на короткое время (длинное, если высокое SP).
Когда существо обороняется, то получает +50% защиты (в WGE это похоже на снижение урона до 60%). А Stand You Ground удваивает этот бонус, до +100% защиты, снижение урона до 40% - в 2.5 раза. Или в 1.5 раза относительно обороны без Stand Your Ground.

Короче говоря, Power of Stone дает максимальную защиту (в 2 раза снижение урона), но кратковременно, по площади и за трату хода героя и маны.
Stand Your Ground дает защиту в 1.5 раза, при условии обороны.
Уклонение дает защиту в 1.43 раза против выстрелов.
А Vitality дает защиту всего лишь в 1.1 раз, но безусловно.

В WGE умения очень сильны, их оценочная сила варьирует от +1 до +3 (в среднем +1.5-2) к 10% параметру, в 3.33% параметрах - это от +3 до +9 (в среднем +5).
Игра быстрая, повышений уровня мало, нет времени тратить на взятие слабых умений. Я исходил из того, чтобы каждое повышение уровня давало что-то принципиальное, а не мелочь.
С моей точки зрения, игрок должен смотреть на навык и удивляться тому, насколько сильные в нем умения, а не плеваться от того, что предлагают какую-то ерунду. В идеале все ветки в каждом навыке должны выглядеть имбалансно (выглядеть и являться не одно и то же). Такие вещи мотивируют их пробовать. Хороший баланс - не тот, где все размазано тонким маслом и потому нет имбаланса, а тот, в котором сильных вещей настолько много, что они перестают быть имбалансом. Но это тот подход, который я пропагандирую в WGE, вам его не навязываю (хотя и отметил, что ослабление умений относительно оригинальной игры - это плохо).

Еще раз отмечу принципиальную разницу между низкими и высокими уровнями. На низких уровнях можно делать очень крутые вещи и не бояться, что они сломают игру (условно, не бояться, что воин раскатает мага за 1-2 раунда). Потому что на низких уровнях воин берет выборочно нападение + удачу, либо нападение + лидерство, либо нападение + свет и т.д., а на 40-х уровнях он берет все подряд: и нападение, и удачу, и лидерство, и свет, и даже защиту на сдачу (которая ему против мага не нужна), и образование, если дадут (у вас же специально для этого выделено 8 слотов под навыки). При таких условиях множество сильных умений просто сметут мага и не оставят ему никаких шансов (если он не качал защиту, которая у вас почему-то редкая для мага). По этой причине мне не нравятся уровни выше 20, они мешают сильным умениям вписаться в баланс.

Турнирная практика (в другой модификации - RTA) показывает, что ветка 15% защиты от магии и 15% HP (на деле там +10% HP и +2 к 5% защите, но это равносильно) пользуется не большей популярностью, чем Vitality + Power of Stone. Хотя там Power of Stone колдуется за 0.5 хода, т.е. сильнее, чем у вас.

What are the numbers for the other skills in Defense tree?

https://forum.heroesworld.ru/showpost...25&postcount=3
описание


Добавлено через 21 час 4 минуты
Как увидел в мануале, у вас некоторые способности существ ослаблены. Зачем?
Самые досадные примеры:
- ловкость: с +2 к защите до +1 к защите (ослабили в 3! раза, учитывая ослабление самой защиты)
- кавалерийский разбег: с +5% до +3.33%

Если нужно было ослаблять самих существ, лучше это было делать через снижение соответствующих параметров, чем обнуление способностей. У кавалеристов хотелось бы усиления разбега хотя бы до +10% за клетку (слишком много урона? понизьте базовый урон - хотя рыцари, мягко говоря, не самый лучший юнит на своем tier).

Фишка в том, что способности создают определенный интерес, вокруг них можно строить тактику. Какую тактику можно построить от 3% разбега? Что там рыцарю дали пробежать лишнюю клетку, что не дали - всего 3% разницы в уроне. То же самое по танцорам.

Добавлено через 45 минут
Также есть замечания по ошибкам в оригинальной игре, которые не были исправлены у вас:
1) вампиры: торпор гораздо сильнее безответной атаки (у вас почти не порезан, а -1/-1 к атаке и защите это ничто), соответственно первый грейд вампиров не нужен
2) ракшасы: вихрь гораздо сильнее безответной атаки, соответственно первый грейд ракшас не нужен

Не знаю, как там в пробивке (хотя подозреваю, что снимать ответные удары единичками не проблема), но в финалку я никогда не буду брать первый грейд вампиров и первый грейд ракшас. Там проседание как по способностям, так и по характеристикам.

Предложения по вампирам: торпор фактор 1, урон 5-9 (вместо 5-13). По ракшасам: грейду инициатива 10 (вместо 8) и защита +5 (до 27). Хотя я сомневаюсь, что эти идеи будут приняты, слишком многие игроки переоценивают роль безответной атаки (достаточно минорной способности). А доказывать, почему многократный урон по нескольким отрядам (вихрь) или выключение нескольких отрядов из игры (торпор с огромным шансом) лучше ситуативной безответной атаки (которая не работает, если ответный удар уже снят, что чаще всего и бывает при фокусировке), надоело.

P.S. Я тут много критикую, но прошу не обижаться - такова специализация Всегда ищу слабые места, которые можно было бы улучшить.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#479
Старый 12.09.2017, 02:27
  #479
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

- ловкость: с +2 к защите до +1 к защите (ослабили в 3! раза, учитывая ослабление самой защиты)
With +2 if he runs 6 this is +12 defense. Unacceptable for any tier 2 creature.

- кавалерийский разбег: с +5% до +3.33%
The effect of the ability equals 1 attack point bonus per square just as in ToTe.

вампиры: торпор гораздо сильнее безответной атаки (у вас почти не порезан, а -1/-1 к атаке и защите это ничто), соответственно первый грейд вампиров не нужен
Torpor duration is reduced. I don't remember how much. From the top of the head I think duration is about 1.5 turns.
Also you do not want to get retaliated with vampires because they die very fast. I had a very good replay that shows just how vampires thrive when they take hits. I hope I have not deleted it.

ракшасы: вихрь гораздо сильнее безответной атаки, соответственно первый грейд ракшас не нужен
Not true. Every glass cannon build will pick the first upgrade.

Rakasha +2 initiative proposal is totally overpowered in any mod. 10 base initiative + mini artifact bonuses + haste spell combined with dash ability can bring them up to a 30 initiative value.

Do not look at upgrades just as upgrades but how they fit into hero build.
I don't mind criticism as far as it has ground. We may find something we have missed. Sometimes I do not have the time or willpower to think it through as I am fending 4 different communication channels.
================================================== ================

What I do not like about vanilla heroes V is that skill paths are unrelated and in some parts just random.
I know you look a lot in numbers but creature numbers do not make sense when you combine them with hero builds.

From the defense example you gave it seems all the perks are balanced enough which is fine.
What I do not like is that the same heroes V idea of similar perk distribution is taken.
The idea behind MMH55 is that one do not need to know everything to make a decent built of his own.

Basically all skills and perk trees focus in one idea. For example
Offense tree -> unit damage
Defense tree -> unit defense
Combat tree -> hero damage and utility
Light magic tree -> increased light magic efficiency
Shatters -> magic suppression

War Machines -> More efficiency out of War machines depending on which tree you pick.
The only inconsistencies are in skills where no skills could be properly found to fit (mostly faction native skills).

Here are some specific examples of what I do not like:
- "Suppress light" perk in Light Magic tree - The tree purpose is to empower light magic efficiency. Why does it have a counter perk inside?
- "Storm wind" in Light - This perk has nothing to do with light. Why it is inside?
- "Mana burst" in Destruction - yes the text claims to be a destruction perk but the effect has nothing to do with utilizing Destruction school spells in any way.
- "Chain strike" in blood rage - this skill has nothing to do with blood rage ability. It is not even stronghold native thing like for example the "Goblin cart".

There are endless examples as the one above.

Regarding WGE skill wheel:
- I noticed that Magic schools and Shatters common perks. Why?
- Also why Shatters have creature-icon perks? Does this give population of random units? Why?
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#480
Старый 12.09.2017, 09:13
  #480
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightTorpor duration is reduced. I don't remember how much. From the top of the head I think duration is about 1.5 turns.
Also you do not want to get retaliated with vampires because they die very fast. I had a very good replay that shows just how vampires thrive when they take hits. I hope I have not deleted it.
С 2 до 1.5 раундов хорошо, но недостаточно (кстати, заметил также, что многие описания в Manual недостаточно детальны, лишены цифр).
Если я не хочу получать ответный удар по вампирам, то буду ими бить врагов со снятой ответной атакой. Маленькие неудобства стоят того, чтобы причинить огромные неудобства противнику (а с солдатской удачей тем более).

1.5 раунда - это минус 1.5 атаки (грубо говоря), которые с около 50% шансом могут отработать как с прямого, так и с ответного удара (т.е. в среднем порядка 70% за раунд).
Безответный удар - это минус 1 ответная атака, которая к тому же может отработать только с прямого удара.

По поводу replay, я в свое время проводил кучу тестовых боев, и Vampire Prince показали себя на голову выше всех соперников на своем tier, с огромным отрывом от посредственных Vampire Prince. Их способность чрезвычайно сильная (одна из сильнейших в игре). Но почему-то ее вы не хотите ослабить в 3 раза, а минорную ловкость - в 3 раза ослабляете.

With +2 if he runs 6 this is +12 defense. Unacceptable for any tier 2 creature.
В корне не согласен с таким подходом. А бронебойный выстрел арбалетчиков (который позволяет фактически получать до +30 к нападению, а под вражеским героем и до +50-70) - это ок?
+12 защиты в оригинале давало увеличение живучести в ~1.5 раз, у вас - в ~1.33 раза (поэтому я бы рассматривал восстановление способности до +3 к защите, чтобы не ослаблять ее).
Стена из щитов у гномьих воителей снижает урон вплоть до 0.1 (т.е. до 10 раз), тоже unacceptable и нужно порезать? Или дело не в силе способности, а в том, что принципиально не хотите видеть высоких параметров у низкоуровневого юнита? Как по мне, это недостаточное основание, для того чтобы брать такой грех, превращая хорошую способность в полный ноль.
Это серьезно, юнит, который "тупо мясо", и больше ничего, т.к. его уникальной способностью можно смело пренебречь (тоже и про рыцарей, но в меньшей степени, там по крайней мере остается возложение рук и турнирная атака).
Хотя, в тех же Героях 3, тоже были юниты, которые кроме параметров, никаких особых способностей не имели (но тогда, может, вообще убрать ловкость?).

Объясню, что такое юнит с +1 ловкостью в вашей механике. Это значит юнит со способностью увеличивать живучесть в (1.08 +/- 0.08) раз, причем обычно количество клеток пробега не сильно варьирует, т.е. на практике это юнит со способностью (1.08 +/- 0.04) раз, т.е. весь выигрыш, на который я могу рассчитывать при хорошем использовании способности, правильных маневрах - это всего лишь +3-5%? Проще забыть, что эта способность вообще у них есть.

Понимаю, что это сложно передать, насколько важно иметь в игре сильные способности вместо никчемных, поскольку вы этот аспект сознательно игнорируете, но имейте в виду, что по крайней мере для некоторых игроков это может быть важно, и они разочаруются от таких изменений.

The effect of the ability equals 1 attack point bonus per square just as in ToTe.
Я это заметил, но это не так. Как уже писал, 1 attack point давало +5% к базовому урону (если нападение выше). А от разбега - +5% к итоговому урону. Если разница изначально 0, понятия совпадают. Но при разнице в +20 (например), +5% к базовому урону работает как +2.5% к итоговому. Я уже приводил подобные примеры.
(20+1-0) * Damage = 205% Damage
(20-0) * Damage * (100% + 5%) = 210% Damage

Not true. Every glass cannon build will pick the first upgrade.
В вопросах пробивки я могу ошибаться, т.к. давно не играю против нейтралов, но в финалке (битвах против игроков) - вряд ли.
Вы переоцениваете значение retaliation strike. Это удобная способность, но она не опасная для противника.
Мое предложение с ракшасами подтверждается мультиплеерным опытом в RTA (PvP), там уже усиливали ракшас соответствующим способом. Хотя нередко в стрелковые билды (я же правильно понимаю - glass cannon?) не берут вообще никаких ракшас, даже "супер усиленный" грейд, потому что юнит слишком дорог и затрат не окупает.

10 base initiative + mini artifact bonuses + haste spell combined with dash ability can bring them up to a 30 initiative value.
В WGE кшатрии разгонялись вплоть до 36 (9 + натиск + Haste), и это могло сломать игру, если на них дополнительно еще и навешивался Righteous Might на х2 урона. Но как правило, это можно отбивать (по крайней мере, в рамках WGE). Были и раджи ракшас, и альтернативные танцоры с инициативой, разгоняющейся до 60 (15 + натиск + Haste), которые также представляли серьезную угрозу, но не настолько, как ракшасы на 36, ввиду отсутствия массового урона. У раджей ракшас массового урона нет, сверх сильного урона нет, да и Righteous Might на х2 урона у вас также нет (есть, но гораздо слабее). Так что я не вижу поводов для беспокойства. Беспокоиться нужно о кшатриях под натиском, не о раджах. Потому что суммарный урон от кшатрий может быть в разы больше.

Do not look at upgrades just as upgrades but how they fit into hero build.
Я так и смотрю, однако если в одном build мы получаем +20% к атаке (условно), а в другом - +10% к защите за ту же цену (условно), то на такой дисбаланс и указываю.
Если игнорировать цифры, а рассуждать в духе "один юнит для атаки, другой для защиты, поэтому при любых цифрах все ок", то можно вообще ничего не балансировать.

Не хотел ввязываться в спор относительно безответной атаки, но ввязался, прошу прощения. Дело в том, что это мало конструктивно, люди либо ясно представляют ценность безответной атаки, либо нет. Тут сложно убедить, я лишь передал мнение. Вполне возможно, что это мнение справедливо только в PvP, но не PvE.

Basically all skills and perk trees focus in one idea.
Это очень сильная идея, и я придерживался того же самого в своей модификации, по возможности - т.е. до тех пор, пока это не ломает геймплей. Более того, я старался выдерживать тематичность не только всего навыка, но и каждой его ветки (каждой из 3 веток, которые определяются базовыми умениями 1 уровня). Но определения того, что же входит в понятие того или иного навыка, могут отличаться. Например, я не могу себе позволить вольность лишить Offence ветки прямой геройской атаки, как это вы сделали при переносе в Combat. Потому что в Offence остается слишком мало полноценных умений, а добавлять неполноценные (типа хирдов), либо нетематичные (типа огненных стрел, которые к тому же имбалансны на ранних сроках) не хочется.

The only inconsistencies are in skills where no skills could be properly found to fit (mostly faction native skills).
Непонятно, почему вам можно делать исключения, а другим - нет. Получается, что где-то вы выигрываете в логичности, а где-то проигрываете, и потому в целом сложно сказать, что ваша схема более логичная (хотя и сказать, что она менее логичная также сложно).
Откажитесь от идеи fit навыки всякой нетематичной ерундой типа +1/+1 умения в Combat (для примера удобнее вспоминать именно это умение, хотя есть и другие подобные), тогда логичность действительно станет очень сильной стороной вашего колеса. Т.е. позвольте некоторым местам отсутствовать (в этом нет ничего страшного).

Regarding WGE skill wheel:
- I noticed that Magic schools and Shatters common perks. Why?
- Also why Shatters have creature-icon perks? Does this give population of random units? Why?
1) потому что навыки орков слишком бедны (не хватает умений), с другой стороны из соображений "не ухудшать gameplay" не хотел лишать вкусных умений типа Storm Wind все другие фракции, т.е. в данном вопросе я поддерживаю оригинальную игру (gameplay > стиль)

2) потому что Shatters - это очень слабая основа для навыка. В WGE эти навыки переименованы в Mights (Might of Light etc.). Might of X делает подобные вещи, что и Magic of X, но в другом стиле (без использования заклинаний). Что же касается "Shatter" эффекта, то он в WGE работает в обе стороны (читайте описание навыков). Дело в том, что Shatter не занимается Shatter, потому что им и не является, он обслуживает Might, теперь это полноценный боевой навык, который включает в себя элементы противостояния соответствующей школе, но как дополнительную (не основную) вещь. Аналогично тому, как Defence включает в себя противостояние магическому урону, но не ограничивается им.

Примеры: Destructive Magic позволяет наносить прямой урон войскам противника (заклинаниями), Destructive Might увеличивает прямой урон по войскам противника (войсками). Summoning Magic может призывать существ (заклинаниями), а Summoning Might может призывать существ напрямую в армию (через умение Вожак стаи), за каждый levelup (наподобие образования). Поэтому волки в Summoning тут логичны, хотя мантикоры в Dark исключительны (просто атмосферная привязка, привет мантикорам из Героев 3 - относящимся к Dungeon фракции, связанной с Тьмой по смыслу).

Does this give population of random units? Why?
Я не считаю волков "рандомным" unit для орков. Хотя с мантикорами тут можно было бы спорить. Но лучших вариантов здесь не было, поскольку призыв существ в армию - это хорошее, интересное и актуальное боевое умение (ты жертвуешь одним местом в армии ради этих существ и жертвуешь боевым духом, зато получаешь солидное подкрепление).

Добавлено через 3 часа 29 минут


Кстати, недавно был сделан и второй обзор мода (аналитика):
https://youtu.be/NinIwFA42XQ
(без моего участия, но все свои мысли я и так высказал на форуме)

Добавлено через 46 минут
В прошлый раз, когда я говорил относительно классовых различий, то упустил одну важную деталь: дело в том, что все герои одного класса стартуют с одним и тем же "классовым" навыком этого класса, а вовсе не с "расовым" навыком. Сложно сказать, хорошо это или плохо в целом, но с точки зрения классовых отличий - однозначно хорошо (многие классы у разных рас похожи, а тут появляются некоторые отличия).

Might:

Knight - Combat
Death Knight - Combat
Demon Lord - Offence
Ranger - Avenger
Overlord - Leadership
Engineer - War Machines (теперь понятно, почему это всегда - инженер, атмосферно)
Barbarian - Blood Rage
*Seer - Luck

Balanced:

Paladin - Light
Gatekeeper - Gating
Reaver - Dark
Warden - Defence
Assassin - Logistics
Runemage - Runelore
Shaman - ?
*Wizard - Artificier

Magic:

Heretic - Dark
Sorcerer - Sorcery
Necromancer - Necromancy
Druid - Enlightenment
Warlock - Occultism
Flamekeeper - Destructive Magic
Witch - ?
Elementalist - Summoning

Что я отмечал ранее:
1) Paladin = Warden (почти полностью)
2) Gatekeeper = Assassin (отличие в расовом и его отсутствии)

Тут как раз и проявляются дополнительные отличия в стартовых навыках (ментор же запрещен?):
- если вдруг Paladin захочет играть без Защиты, то у него принципиально есть такая возможность (а у Warden нет)
- если вдруг Warden захочет играть без Света, то у него принципиально есть такая возможность (а у Paladin нет)
- Gatekeeper не может отказаться от расового, но зато может играть без Логистики, а Assassin без Логистики играть не может

Что могу сказать по поводу Might-классов: нельзя ли как-то разделить Knight и Death Knight? Например, одному из них дать Defence вместо Combat? Странно, что Might-навык оказался никем из Might-героев не востребованным (хотя на мой взгляд, это не совсем Might-навык, но это Might-навык в понимании авторов).

Следующее замечание, по поводу стартовых навыков, зачем на них вообще указан процент? Почему не сделать процент распределенным между остальными 11-ю навыками, а на стартовый навык - 0?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 32 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 23:23.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru