2 объявления по магии.
1. Перестановка стихийных концептов земли и льда. Земля будет хорошо зависеть от колдовства и навыка, а лед - только от колдовства.
"Профильные" стихии для классов героев:
- Рыцарь, Паладин, Рейнджер, Друид = Молнии / Лед (нет навыка, среднее 20-30% колдовство)
- Инквизитор, Мститель, Жнец, Культист, Реаниматор = Лед (нет навыка, 40% колдовство)
- Алхимик, Повелитель, Ветеран = Огонь (есть навык, 10% колдовство)
- Чернокнижник = Земля (есть навык, 40% колдовство)
- Мистик, Архимаг, Разрушитель, Изверг, Берсерк, Жрец, Ассасин, Ведьма = Огонь / Земля (есть навык, 20-30% колдовство)
И в целом для фракций:
Люди, Эльфы: Лед / Молнии
Нежить: Лед
Маги, Гномы, Демоны: Огонь / Земля
Темные эльфы: Земля / Огонь
2. Долго думал над концепцией бафов/дебафов и в итоге пришел к выводу, что необходимо иметь возможность конвертации колдовства напрямую в физические параметры (нападение и защиту). Поскольку даже короткая длительность не очень хорошо обыгрывает рост эффективности заклинания от колдовства. А длительность заклинаний завязывать на навыке, но не на колдовстве.
Примеры:
Уклонение (1 мана) = 75% защита от стрел, 2/3/4/5 раундов
Благословение (2 маны) = максимальный урон, 2/3/4/5 раундов
Каменная кожа (3 маны) = увеличение защиты на (5 + Колдовство), 1/1.5/2/2.5 раунда
Праведная мощь (5 маны) = увеличение нападения на (5 + Колдовство), 1/1.5/2/2.5 раунда
Ускорение (5 маны) = 200% инициатива, 1/1.5/2/2.5 раунда
Проклятие (1 мана) = минимальный урон, 1/1.5/2/2.5 раунда
Рассеянность (2 маны) = не могут стрелять/отвечать, 1/1.5/2/2.5 раунда
Немощность (3 маны) = снижение нападения на (5 + Колдовство), 2/3/4/5 раундов
Разрушающий луч (4 маны) = снижение защиты на (0/1/2/3 + Колдовство)
Замедление (5 маны) = 40% инициатива, 2/3/4/5 раундов