Пути героев ... - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 2 - Heroes OF Might And Magic 2 Раздел посвященный Heroes 2:
Предыстория
Умения и Знания Героев
Замки
Артефакты

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 04.09.2007, 16:04
  #1
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Пути героев ...

Сегодня я начинаю публикацию литературной обработки интересного, но малоизвестного в рунете произведения - Путь героев.
Этот труд написал Coyot в 1998 году, причём оригинал написан на английском языке, несмотря на чешские корни автора.
Впервые я увидел эту работу в 2006 году благодаря GreatGenius - он любезно предоставил мне и оригинал и автоперевод.
Меня сразу же привлёк невероятно "сочный" язык повествования, "приправленный" "шедеврами" автоперевода.
Тогда же у меня и родилась идея литературной обработки источника.
Но!
Чем глубже я погружался в источник, тем больше понимал - НАДО ОСТАВИТЬ АВТОПЕРЕВОД! Просто перевести отдельные слова, но СТИЛИСТИКУ оставить - иначе пропадает тот шарм (привет поклонникам четвёртых героев), который вдыхает в это произведение ИСКРУ ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#2
Старый 05.09.2007, 18:41
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Пути героев ...

Путь Героя
Путеводитель{Гид}, который содержит все общие уловки и правила, которые касаются всех рас во вторых героях.
I. Исследование ближайшей к замке области.
В большинстве случаев очень мудро купить по крайней мере еще одного героя помимо вашего стартового. Конечно, если Вы будете иметь наблюдательную башню перед вашим замком и можете видеть оттуда, что все пути блокированы некоторыми более сильными армиями, и Вы только имеете небольшое пространство, чтобы исследовать, то второй герой не будет необходим ... но все же.
1. Главные преимущества исследования с двумя героями:
a. В начальной стадии – исследовании того, что вокруг замка - Вы будете обычно получать прибыль от наличия двух героев - при наличии большего количества положительных героев, развитие будет более быстрым. В связи с захватом шахт, ресурсов, артефактов и даже самим фактом раскрытия карты. [Больше героев может использоваться, если ваша финансовая ситуация кажется хорошей, и исследование возможно. Эти парни обычно возвращают деньги весьма скоро.]
b. Далее в игре, когда Вы собираете оперативное соединение, достаточно сильное, чтобы пойти на вашего противника, второй парень во вспомогательных средствах может использоваться для нескольких вещей:
· заботится о ресурсах, шахтах и полном исследовании завоеванной земли (здесь, я часто покупаю новых героев в завоеванных замках, потому что в течение нескольких дней деньги вернулись в ресурсах от взятых шахт.)
· держит резервные армии для вашего главного героя
· может создать весьма твердый опыт
· может победить некоторые из блуждающих армий
· может заботиться о некоторых незначительных героях/городах противника
2. Как выбирать вашего первичного/вторичного героя?
За исключением некроманта, нет никакой потребности вообще, чтобы использовать героя, переписывающегося классу замка (и даже necro замку, Вы должны рассмотреть покупку героя другого типа, если нет никаких больших количеств скелетных запасов, рассеянных вокруг карты). Как сделать ваш выбор?
A. Первичный герой:
a. Рыцарь
и для быстрых и для длинных задач. Должен быть определенно выбран в случаях, где волшебные ресурсы очень недостаточны. В последующих фазах рыцари также развивают существенные навыки в волшебстве, но их главное преимущество - очень сильная оборона, близко сопровождаемая нападением. Очень хорош для армий на основе ходоков из-за Баллистики и Лидерства, но так как они получают стрельбу из лука довольно часто, даже оперативные соединения на основе стрелков будут рады находиться под командой рыцаря.
b. Варвар
и для быстрых и для длинных задач. Должен быть определенно выбран в случаях, где волшебные ресурсы очень недостаточны. Волшебные навыки варвара останутся маленькими без артефактов. Их главное преимущество - определенно нападение. Оборона может остаться удивительно низкой для данной классификации героя. Превосходные в грубом ландшафте, он гарантируют быстрое исследование и также опережение вашего противника (и наступление и оборона ;-)).
c. Волшебница
Для быстрых и временных игр. Их Навигация делает их необходимостью для водных карт. С превосходным знанием и хорошей силой магией они - хороши, чтобы кастовать элементную магию в сражении. Если Вы сумеете получить некоторую магию прямого урона, они могут получить быстрые победы над противниками-силовиками, но в долгосрочной перспективе, они проигрывают из-за их силовых показателей, если они, случается, не получают высокоуровневые заклинания (Это обычно для всех волшебных героев - и высокоуровневые заклинания - берсерк, клон и истинный возврат, возможно глобальные заклинания прямого урона - но в даже в этих случаях волшебница не то, из-за недостаточно высокой силы магии). Замечательно высокое знание очень важно в более длинных поездках в неизведанных странах.
d. Колдун
Если Вы собираетесь получить доступ к вашим противникам быстро и если их силы слабы, Вы можете взять колдуна и держать пари на заклинаниях. Его раннее господство силы магии с небольшой положительной склонностью к навыку нападения дает возможность преподавать уроки противнику посредством заклинаний прямого урона, содержащихся на втором уровне гильдии Волшебника, которая может быть построена легко в большинстве случаев. В долгосрочной перспективе, они проигрывают сильным героям силы с сильными волшебными войсками ;-)
e. Волшебник
Будучи хорошим компромиссом между Волшебницей и Колдуном, их волшебные способности весьма надежны, с небольшой склонностью к обороне. Комментарии действительны к двум предыдущим классам и принимают во внимание, что волшебник хуже чем они в их первичном качествах, все же лучше в связи с меньшим количеством слабых мест;-). В долгосрочной перспективе, они проигрывают сильным героям силы.
f. Некромант
Они мало полезны как главные герои с живущими армиями. Однако, если есть существенные числа обеспечивающих скелетов низкоуровневых армий, это могло бы возвратить деньги хорошо, чтобы выбрать некроманта. В пределах нескольких уровней, полученных от сундуков и газебо (+ 1000 опыта), его навык Некромантии должен улучшиться Эксперту, и затем приходит время получать некоторые армии. Получая больше уровней к атаке/защите, чем другие герои магии, некроманты не так уязвимы в сражениях, в то время как они все еще получают прибыль от весьма сильных заклинаний. В долгосрочной перспективе, они проигрывают сильным героям силы, если их скелетные орды не находятся в ценностях с четырьмя цифрами - это настоятельно зависит от специфической карты.
Чтобы резюмировать и расширить эти комментарии к героям, несколько примечаний моего личного опыта следуют:
Если Вы планируете использовать высококачественное волшебство, сделайте вашего главного героя spellcaster. Однако, если Вы планируете долгосрочную кампанию с огромными вовлеченными армиями, Вы должны выбрать рыцаря или варвара, в зависимости от выбранной стратегии, ландшафта, количества замков и доступных типов отрядов. На картах с легким ландшафтом, при наличии неподалёку сильных противников (и поэтому оборонительная стратегия), множества замков и недостаточности ресурсов (и поэтому более слабые армии в не самых больших количествах), рыцарь лучше, в то время как отдаленный противник, грубый ландшафт и многочисленные армии удовлетворяют варвару.
Наличие волшебницы в богатых морем сценариях дает Вам большое преимущество - собирая ресурсы, артефакты и события прежде, чем противник, Вы сможете вполне помочь себе выиграть карту.
Мудрость волшебника может быть полезной с некоторыми мощными заклинаниями, как берсерк, который является лучшим путем использовать собственную силу противника против него самого.
Некромант может оправдываться, если большие количества блуждающих армий для создания скелетов расположены поблизости - принятые на работу {завербованные} скелеты дают превосходные гарнизонные войска.
Моя обычная практика: нанять Варвара (если я не уверен, что я буду нуждаться в рыцаре, чтобы защитить пограничные замки), и сконцентрировать опыт на нём. Во многих случаях я умею получить Мудрость, таким образом я могу использовать некоторые хорошие заклинания из захваченных замков. Однако, герои Рыцаря имеют большую вероятность приобретения мудрости, увеличивают силу магии и, что является самым важным, знание.
Варвар должен также пробовать получить Стрельбу из лука и возможно Баллистику, поскольку стрелки не достаточно сильны, чтобы положиться исключительно на них, особенно против армий, базируемых противником на стрелках, как Волшебник или Волшебница.
Эта концепция доверия к силе в конечном счете имеет только несколько слабых мест, но те не обращаются к играм против искусственного интеллекта. Дыры - Паралич и особенно Берсерк. С такими заклинаниями хороший spellcaster может пнуть вашу армию. Вы должны быть осторожными с применением магии. Единственное хорошее средство - те кулоны, которые защищают против них. О, ну, в общем, если противник делает ошибку и дает Вам возможность рассеять те заклинания, СДЕЛАЙТЕ это! (Лучше всего при использовании Антиволшебства.)
Магия прямого урона (возможно кроме Армагеддона) не такая большая угроза, потому что с большими армиями повреждение, вызванное ими, вполне может компенсироваться благосклонными заклинаниями на ваших войсках – например, благо на 30 крусайдеров, дает среднее число +300 повреждений - равное, чтобы скастовать молнию при силе магии 12, МассБлаго на целой армии, дающей еще лучшие результаты по сравнению с ChainLightning.
Единственные вещи, которые я пропускаю, когда есть в игре, - это совершение длинных поездок, используя Дверь Измерения, но a) это не всегда становится возможным, b) так или иначе, после некоторых десятков игр, выигранных DDing, эта вещь становится «бурением» (Прим. Литературного редактора: отличный термин, не так ли? Сейчас это называют читерством. Это из серии дипломатии в третьих героях), поскольку это портит большинство авторских замыслов.
Отметьте, что эти рекомендации действительны для специфических классов героев, касаются общей стратегии использования, в борьбе с другими героями. То есть конечно предполагается бороться с армиями, принадлежащими именно специфическому типу героя. Все эти стратегии предполагают все те армии, включенные в сражение (для педантов: пять из шесть возможный, лучшим выбором при специфических обстоятельствах ...). Если есть какое-нибудь армейское отсутствие, стратегии должны быть переделаны, чтобы отразить это. Если есть добавленная армия (от других типов замков или нейтральных войск), стратегии должны быть переделаны. Возникает слишком много комбинаций, которые я не собираюсь рассматривать.
Получение вторичных навыков:
Проверьте Путь специфического класса, чтобы увидеть, какие навыки лучше удовлетворяют ваши войска и стратегии.
Есть некоторые общие правила, которым можно следовать. См. описание передовых навыков ниже для большинства из них. Многие из навыков только вообще хороши (Удача, Лидерство), в то время как другие являются определенными для случая (Мистика, Мудрость, Логистика, Баллистика), где условия охватывают что – нибудь: от размера Карты, количества замков, типа главного героя, типа наиболее используемых войск, количества доступных ресурсов и всех других вещей до типов ландшафта.
Конечно, класс героя очень важен. То есть, Лидерство и Удача обеспечивают намного лучшее преимущество для Героев силы, оценки повреждения отряда которых (что даёт прибыль от их навыков) вообще высоки. С другой стороны, для навыков мага, таких как Мистика и Опытная Мудрость - необходимость, потому что те расширяют его сильные особенности.

B. Вторичный герой:
. Рыцарь
Используемый главным образом в защитной цели - если Вы нуждаетесь в герое, чтобы командовать гарнизоном замка (и не имеют никаких сильных заклинаний там), используйте рыцаря. Для активного использования в нём нет ничего значительно хорошего.
a. Варвар
Может также использоваться для обороны вместо рыцаря, но в грубом ландшафте является превосходным собирателем ресурсов - тот, который обежит между всеми еженедельно-доступными источниками чего - нибудь. Если ваш главный парень - варвар, пробуйте заставить другого сопровождать его на длинных поездках, подбирая все ресурсы и т.д. (Если ваш резервный парень не выдерживает темп с главным, он своего рода теряет его важность в стратегии с двумя героями.)
b. Волшебница
Использование всякий раз, когда открытое море близко - пробует улучшить навигацию быстро в gazebos и т.д. и выбежать, чтобы подобрать все, что есть на воде перед тем, как ваши противники могут сделать так. Никакое другое реальное использование.
c. Колдун
Использование в очень начальных стадиях как исследователя. Оставьте его только с его гаргульями и позвольте ему, чтобы он помог показывать карту. Пробуйте заставить Опытную разведку как можно скорее улучшать его работу.
d. Волшебник
Ни для какого большого использования. Единственная хорошая вещь - то, что герой приезжает связанный несколькими боровами и поэтому может достигнуть хорошей скорости просто, отклоняя халфингов.
e. Некромант
Почти бесполезно. Идет с медленными частями и никаким специфическим хорошим навыком. Однако, если Вы имеете тонны крестьян и другой низкоуровневой обеспечивающей скелеты пены (Прим. Литературного редактор: «пены»! Оцените язык и стилистику!) в близости, Вы можете взять necro, заставить несколько уровней улучшать necromany, и тогда, перед перевозками с кругооборотом транспорта одной или двух недель производства замка вашему главному герою, побивать эти армии и использовать скелетов - или с necro как его главные войска или с главным героем как добавление к его ударной силе (если он имеет немного лидерства).
Я лично предпочитаю взять колдунов как вторичных героев, если я не нуждаюсь в варваре (из-за ландшафта) или если я должен получить больше войск для первичного героя, когда я беру тот же самый класс (который всегда предлагается на первой неделе). Почему колдун? Идеал для исследования - имеет Разведку, и Очень быстрые юниты в начале - можно даже разделить гаргулий с главным героем, таким образом давая мне двух быстрых исследователей в самом начале.
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#3
Старый 06.09.2007, 18:06
  #3
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Пути героев ...

Когда ваши вторичные герои, случается, получают уровни, примите во внимание, что действительно важный среди вторичных навыков - навык движения - Логистика, Следопыт и Навигация(только, когда может быть применена), Разведка и Имущество.
Также помните, что стратегия с двумя героями не означает использование ТОЛЬКО двух героев, но ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ двух героев. Чем больше карта, тем больше героев может использоваться.
Так называемый резервный парень должен брать свою долю опыта. Особенно позже, когда главный герой будет нуждаться в больших количествах опыта, чтобы продвинуться на следующий уровень, обычно лучше отдать сундуки резервному парню, потому что он получит прибыль от них намного больше. Единственное исключение должно иметь место, когда главный парень отчаянно ДОЛЖЕН модернизировать некоторые передовые навыки.
Главные цели резервного парня - поднос подкрепления, убийство незначительного противника и блуждающих армий и иногда возможно смягчение сопротивления противника, даже за счет принесения в жертву.
Если вторичный герой выживает, он мог бы часто 'наследовать' армии всего главного героя - особенно, если Вы, случается, захватываете замок противника с некоторыми войсками 6-го уровня, оставленными внутри невыкупленными. В этом случае главный герой покупает всех больших парней, и те часто несут больше огневой мощи, чем вся его регулярная армия. В этот момент резервный парень становится видом другого главного героя, и в эти моменты Вы действительно оцениваете, что Вы уже позволили ему получить некоторые уровни.
[Или, если он все еще довольно слаб, Вы могли бы счесть разумным предоставление ЕМУ драконов, которые имеют тенденцию иметь минимальные потери, захватывать немного быстрого опыта, побеждая блуждающие армии и т.д. - и более поздно поменять армии. Это применяется в случаях, когда армия главного героя полагается очень на его навыки, и со слабым вторичным парнем несла бы много потерь.]
Могла бы быть связка 'третичных' героев, которые могут заботиться о собирающихся ресурсах, золоте и армиях от еженедельно наполняющихся внешних строений (обычно, один герой может сделать это легко), и для того, чтобы курсировать подкрепление к линиям фронта. Те парни не нуждаются ни в каком опыте, но если могут (если это не означает БОЛЬШИЕ задержки) - посещают gazebos и возможно деревья знания (если они - бесплатно), чтобы пробовать получить разведку, логистику или имущество.
3. Разделение задач между героями:
Главный герой должен потратить своё время, делая только вещи, которые номер два не могут сделать сами. Он обычно борется против армий, получая артефакты и сундуки, в то время как последние обычно занимают шахты, подбирая ресурсы и исследуя хижины Ведьмы. Конечно, такие вещи как посещение gazebos и получение навыков, увеличивающих средства обслуживания обычны. Еще одна вещь, которую должен второй парень делать - исследовать деревья знания, потому что они более ценны позже в игре, и Вы не хотите потратить впустую их потенциал в начале.
4. Опыт и оптимизация развития:
. В хижинах ведьмы Вы можете получить случайные Основные умения и навыки. [Случайный в смысле, что нельзя заранее узнать, которым этот навык будет, но каждый раз при запуске карты, навык установлен и остается тем же самым для данной игры] Так, резервный герой имеет одну важную роль: Если ваш главный парень все еще будет иметь некоторые незанятые слоты для вторичных навыков, то его друг проверит каждую хижину ведьмы и пожертвует своими незанятыми слотами, чтобы узнать, что должна предложить хижина.
A. Сундуки и другие источники опыта. Поскольку опыт должен давать пользу, уровень повышается с уровнями, уже полученными, это довольно очевидно, что, если Вы имеете героя приблизительно с 40000 опыта и его резервным парнем, который имеет приблизительно 3000 только от газебо , затем когда Вы когда-либо сталкиваетесь с сундуком сокровища, Вы должны взять это вторым парнем... Потому что получение еще +1 навыка для вашего главного парня обычно не столь хорошо, как получение приблизительно +6 за ту же самую цену... Хорошо, иногда Вы берете их с главным парнем, потому что Вы отчаянно нуждаетесь в некотором передовом навыке, который будет модернизирован... [Здесь я настоятельно рекомендую проверить время от времени, насколько герой должен продвинуться к следующему уровню. Даже с 100000 + пунктов опыта, герой иногда отделяется лишь сундуком от следующего уровня.
B. Та же самая вещь идет с блуждающими армиями... Если резервный парень может вынуть их (Прим. Литературного редактора: в предыдущих случаях и следующих я заменял этот замечательный термин – «вынуть», но разочек оставлю – сочно и ярко!), позвольте ему делать это и оставлять только высокозащищенные цели вашему главному парню. Есть одно исключение... Если главный парень имеет сильную армию, это - хорошая стратегия оставить его с одним пустым стеком, совершая поездку по ландшафту... (Резервный парень будет нести пятую армию в случае, если это было бы необходимо для осады замка или нападения на героя противника). Таким образом, блуждающие армии могут присоединиться к Вам. Так, если Вы, случается, имеете силу, достаточно сильную, чтобы победить блуждающую армию, приблизьтесь к тем, Вы хотели бы присоединиться к Вам (или купить, имея передовую/опытную дипломатию) с главным парнем. Если они присоединятся к Вам, Вы можете или использовать их немедленно или давать их резервному парню, если они не соответствуют для выравнивания главного парня, боевого стиля или скорости. Те армии могут тогда использоваться резервным парнем как силы, чтобы убить другие блуждающие армии и города для опыта, и позже возможно быть оставлены как гарнизоны в захваченных замках и городах (огры и гидры превосходны с этой целью, потому что их высокие HP будут или препятствовать любым более слабым героям нападать на ваши города или, по крайней мере, вызывать некоторые потери армиям противника.)
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#4
Старый 23.11.2007, 15:42
  #4
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Пути героев ...

C. Еще один комментарий к сундукам - всегда принимайте во внимание, что они - также хороший источник ЗОЛОТА! Если Вы планируете положиться на дипломатию или строить очень дорогие структуры, это стоит того, чтобы взять золото со вторичными героями.
D. Кроме того, если ваш вторичный герой исследует запретную зону, в которой Вы не хотите гостить главным парнем (возможно нет ничего важного кроме нескольких сундуков, или он спешит к чему-то в другом месте), Вы могли бы захватить золото или опыт вторичным парнем даже в начальных стадиях игры, где главный герой мог получить прибыль от них, но это стоило бы слишком много времени.
E. Пещеры демона - немного хитрой вещи... Если Вы входите и боретесь со служащими демона, обычно приблизительно 10 элементалей земли, то после их поражения Вы получаете обычно 2500 золота. Отказываясь бороться с ними, Вы рискуете одной из четырех возможностей (получение золота и 1000 exp, получение только опыта, потеря 2500 золота (либо героя, если Вы не имеете 2500!) или получить немного золота и артефакт), то это вообще намного лучше.
F. Все другие источники опыта и навыков могут использоваться большим количеством героев (храм, стоунхедж, хижина ведьмы, наемный лагерь, крепость, арена и дерево знания, которое имеет одну и ту же самую цену за всех героев (решено при запуске, может быть ничего, 10 драгоценных камней или золото 2000)). В случае, если это Дерево Знания не хочет никакой оплаты, продвижение уровня может быть сделано немедленно (однако лучше делать это резервными парнями сначала, потому что использование дерева знания прежде, чем Вы уже имеете приблизительно 50000 опыта - реальное расточительство.)
G. Предполагаемое положение показывает Сирены - хороший путь, как преобразовать бесполезные армии к пунктам опыта. [Если Вы будете иметь тонны наличных денег или только некоторые армии, то Вы не будете нуждаться, давать их герою, который имеет немного опыта, и посылать ему туда. Сирены вырежут некоторые из его армий и вознаградит его с опытом всей суммой HP вырезанных армий. Идеал для того, чтобы избавиться от големов, огров, гидр и другого (обычно бесполезного) материала. Можно получить несколько уровней для героя новичка. Вообще это способ не для частого использования, но иногда это работает хорошо. И, иногда это помогает человеческим игрокам, потому что компьютерные герои иногда посещают сирены с их главными армиями и таким образом делают вашу работу убийства этих героев позже легче.
5. Артефакты
Всегда находите время, чтобы сортировать артефакты, поскольку Вы имеете ограниченное количество слотов под них ... Все артефакты, защищающие от магии, стали важны в последней модернизированной версии - искусственный интеллект начал использовать такие заклинания, как Паралич и Ослепление часто. В более старых версиях он никогда не делал так, и те артефакты только тратили впустую пространство. И, помните одну вещь – (Прим. Литературного редактора: далее описан редко упоминаемый полубаг. Поскольку он отсутствует в описании игры – извините, но я его вырезал.)
Так, дайте «лишние» артефакты резервному герою, наряду со всеми артефактами, добавляющими ресурсы или золото. Это оставляет артефакты, улучшающие основные умения и навыки, мораль, удачу и движение. И даже тогда, когда Вы подготавливаетесь к тому, чтобы захватить сильного героя противника (лучше всего в его замке, таким образом он не может сбежать), думайте много о том, какие артефакты могли бы отсутствовать у Вашего героя для этой битвы, чтобы Вы могли бы получить намного лучшие от противника. (Обычно Вы не будете нуждаться в волшебных артефактах с рыцарями/варварами и иногда артефактами защиты/атаки с магами, которые планируют положиться на их сильное волшебство ... Также некоторая мораль и повышение удачи могут быть пропущены для этого сражения, не упоминая артефакты передвижения.)
Пожалуйста избавьтесь от нежелательных артефактов, жертвуя героем противнику [если Вы желаете передать артефакт противнику - платёжку, отвратительную маску и сердца льда и холода в зависимости от того, какие заклинания Вы имеете ;-) (Прим. Литературного редактора: сюда можно ещё добавить «Проклятый физбин». И никакого «сердца холода» нет – имеется в виду «сердце огня» - «огненное сердце».)] или только увольнение его и наема другого. Я часто даже нанимаю героя, чтобы быть уволенным с отрицательным материалом. NWC должен был заставить отрицательные артефакты придерживаться героя ..., поскольку это было в оригинальном{первоначальном} HOMM.
6. Правила движения
Полные пункты движения вашего героя зависят не только от его навыков, но и от его армий, также, и различие - 4 пункта движения между очень медленными и очень быстрыми армиями. (Всегда имеет значение самая медленная армия, в случае, если Вы не понимали это). Так оставьте гидр, огров, гномов и возможно орков и стрелков дома, если Вы не будете действительно нуждаться в них. Дополнительные пункты движения могут часто быть единственным различием между жизнью и смертью, то есть если Вы натыкаетесь на героя противника с большой армией в течение вашего исследования, и он начинает прямо после того, как Вы заканчиваете ход.
[Только что пришло в голову, что это могло быть хорошим способом потратить впустую время вашего противника - как только противник блуждает на краю вашей территории, быть достаточно рядом с ним, чтобы позволить ему видеть Вас. Но убедитесь, что у вашего героя очень быстрые армии, возможно логистика или артефакты, увеличивающие движение ... и каждый раз заканчивая ход, держите только несколько шажков до него ... И так побегать вокруг карты, тратя впустую время мощной армии противника... ]
7. Кроме того, всегда приспосабливайте героев для использования! Если Вы имеете судно, и обширные моря для завоевания, можно купить волшебницу, попробовать заставить ее увеличить уровень для достижения эксперта навигации, уволить ее гномов, и здесь мы отправляемся в путь. (Уволенные гномы не будут ускорять ее корабли, но она будет иметь два дополнительных пункта движения на земле - и те могут часто сэкономить ее целый день, если она может собрать ресурсы и сесть в лодку все в пределах одного хода. То же самое с варварами, исследующими пустыни, болота и т.д. - оставляем орков в замке, пробуем стать экспертом следопыта.)
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#5
Старый 20.12.2007, 19:53
  #5
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Пути героев ...

8. Краткий обзор развития навыков.
Продвижение первичных навыков
Герой уровня Атака Защита Сила магии Знания
Варвар 2-9 55% 35% 5% 5%
Варвар 10+ 30% 30% 20% 20%
Рыцарь 2-9 35% 45% 10% 10%
Рыцарь10+ 25% 25% 25% 25%
Некромант 2-9 15% 15% 35% 35%
Некромант 10+ 25% 25% 25% 25%
Волшебница 2-9 10% 10% 30% 50%
Волшебница 10+ 20% 20% 30% 30%
Чернокнижник 2-9 10% 10% 50% 30%
Чернокнижник 10+ 20% 20% 30% 30%
Волшебник 2-9 10% 10% 40% 40%
Волшебник 10+ 20% 20% 30% 30%

Продвижение вторичных навыков
Чем больше число, тем выше шанс, что навык будет доступен, для учения; чем меньше число, тем ниже шанс, что навык будет доступен (0 означает отсутствие шансов)
Навык Варвар Рыцарь Некромант Волшебница Чернокнижник Волшебник
Стрельба 3 2 1 3 1 1
Баллистика 3 4 3 3 3 3
Дипломатия 2 3 2 2 2 2
Орлиный глаз 1 1 3 2 3 3
Финансы 2 3 2 2 2 2
Лидерство 3 5 0 1 1 2
Логистика 3 3 2 2 2 2
Удача 2 1 1 3 1 2
Мистицизм 1 1 3 3 3 4
Навигация 3 2 2 4 2 2
Некромантия 0 0 5 0 1 0
Следопыт 4 3 3 2 2 2
Разведка 4 2 1 1 4 2
Мудрость 1 2 4 4 5 5

Каждый герой имеет восемь слотов для вторичных навыков. Поэтому Вы должны быть придирчивыми и выбрать только те, от которых Вы получите прибыль. Простой факт, что ваш герой получил бы прибыль от навыка, не означает, что Вы хотите взять это... Всегда могло быть больше навыков, чтобы получать от них прибыль. Хорошим примером может быть рыцарь, который получает на выбор предлагаемое Продвинутое Лидерство или Основную Стрельбу из лука. Новичок схватит стрельбу из лука, в то время как опытный игрок остановится здесь, будет думать об ожидании мудрости/логистики со свободным слотом под них и поэтому возьмет продвинутый навык. Это ожидание вообще возможно в случаях, когда базовый навык, предлагаемый Вам - не редкий навык для вашего героя, или в случаях, когда Вы не нуждаетесь в этом навыке ужасно прямо сейчас.
· Баллистика: Необходимость для армии, базирующейся на основе ходоков, в каждом сценарии с большим количеством замков, это сэкономит Вам некоторые потери вашим уязвимым стрелкам... Или разрушая сооружения замка противника только для пробития проходов для ваших армий, чтобы вбежать внутрь и убивать войска защиты скорее. Не очень необходимый для армии, базирующейся на основе летунов/стрелков, типа отрядов титанов или драконов. Но все же и стрелки получают прибыль от разрушенных стен замка потому, что убирается штраф от препятствия.
· Стрельба из лука: Увеличенное повреждение от дистанционных нападений обычно довольно удобно, если Вы не имеете маленькие стрелковые стеки или ни одного стрелка вообще. (То есть колдун, некромант).
· Логистика: Необходимость, за исключением карт маленького, иногда среднего размера и сценарии с большим количеством островов.
· Следопыт. Необходимо, когда большая пустыня, болото или снежные области требуют исследования. Иначе бесполезно.
· Навигация: наверное, мне незачем Вам говорить, что Вы не будете нуждаться в ней, если не будет морей/рек для исследования, не правда ли?J)
· Некромантия. Не особо интересна в использовании, если Вы не сумеете получить экспертный уровень и иметь большие массы пушечного мяса типа крестьян. Однако, в руках некроманта – это мощное оружие. Только чернокнижники могут когда-нибудь получить базовую некромантию …, и хижина ведьмы никогда не предлагает этого.
· Мистицизм. Очень полезно для длинных странствий без замков, если Вы должны использовать волшебство. Чем больше показатель «знания», которое ваш герой будет иметь, тем меньшая потребность в навыке «мистицизм». (Потребности в навыке у чернокнижника/некроманта намного больше потребностей волшебницы, например. Также рыцарь/варвар может рассмотреть возможность взятия этого навыка, особенно в случаях, где он уже знает заклинания ускорение/замедление и планирует использовать их часто.)
· Мудрость: Если Вы не строите более высокий уровень гильдии волшебника, Вы не будете находить большое использование этому навыку, однако лучше брать его, а не другие, худшие навыки, ибо кто-то мог бы строить уровни гильдии для Вас (или в ваших или в его городах). В больших сценариях, даже немагические, силовые рыцарь/варвар должен взять этот навык - это даст доступ к заклинаниям в завоеванных замках и массовое ускорение/замедление или паралич/берсерк - заклинания, которые могут очень значительно улучшить их эффективность сражения, не говоря уже о получении Врат Города.
· Дипломатия: Если Вы получаете это в начальных стадиях, бывает весьма удобно, ибо с экспертным уровнем этого навыка, Вы получаете настоящую справедливую цену за новые войска. [И Вы можете видеть, сколько их, перед борьбой с ними ... и, скажем прямо, между 'много' и 'много' ЕСТЬ различие, 20 и 40 огров-лордов определенно не та же самая легкая приманка. Несколько раз продвинутая/экспертная дипломатия сохраняла мне жизнь, потому что я мог избежать бороться со стеком великих эльфов, которые будут бить дерьмо из моих армий. (Прим. Литературного редактора: я довольно долго колебался, заменить ли это красноречивое выражение. Но всё же решил оставитьJ).)] Я думаю, что общая стоимость – всегда одинаковая - цена, которую Вы должны были бы заплатить за войска, если бы Вы нанимали их, ИСКЛЮЧАЯ волшебные ресурсы!. Дипломат в зависимости от уровня, получает 1/4, 1/2 или всё войско за одну и ту же цену. Вы должны проверить области, которые Вы уже исследовали, чтобы увидеть, есть ли какие-нибудь войска, которые Вы хотели бы иметь на вашей стороне (и если их количество не слишком высокое - я не могу помнить точную ценность, но они предложат присоединяться за деньги, только если ваша армия несколько больше чем их в количестве жизней. (Прим. Литературного редактора: а вот и нет. Дело не в количестве жизней а в силе армии: нужно быть не менее, чем в два раза сильнее армии, присоединяемой с помощью дипломатии.)) Есть еще одна важная вещь: это пороговое значение для присоединения является меньшим чем размер, необходимый для армии, чтобы бояться бороться с Вами (убегать в ужасе) - другими словами, если Вы имеете дипломатию и свободное место для присоединения (или соответствующий стек в вашей армии), Вы можете избежать борьбы с армиями, которые иначе боролись бы с Вами, нанося неприятные потери, например очень быстрыми стрелками или опасными летающими юнитами.)
· Разведка. Полезно для исследования, ибо Вы будете в состоянии не только видеть ресурсы и шахты, но иногда Вы сможете заметить вашего противника достаточно скоро, чтобы убежать от него или даже увидеть его без того, чтобы он увидел Вас.
· Орлиный взор. Изучение заклинаний от вашего соперника – хорошее дело, особенно если Вы не имеете достаточно ресурсов, чтобы строить ваши собственные магические гильдии. Но я лично предпочитаю другие навыки и беру это только тогда, когда я не имею лучшего выбора или точно знаю, что буду нуждаться в этом. (Предлагаемая Навигация на наземном сценарии – действительно меньшим злом будет взять Орлиный взор.)
· Финансы. Наличие этого навыка на экспертном уровне прекрасно, хотя есть и лучшие. Обычно я беру его в начальных стадиях, если или другой навык ещё хуже, или я нахожусь в страшной потребности наличных денег. Все вторичные/третичные герои должны взять этот навык – лучше является только логистика или следопыт, где это необходимо – в случае, если герои должны далеко путешествовать, причём неоднократно и быстро. Если Вы планируете положиться на Дипломатию, можно взять финансы и главным героем, если для этого есть свободный слот.
· Удача. Нанесение двойного урона не может быть плохой вещью когда-либоJ, но это никогда не то, на что я могу рассчитывать в конкретный момент.
· Лидерство. Может иногда сохранить Вас от больших неприятностей и потерь. Я предпочитаю это Удаче, поскольку Лидерство даёт Вам больше тактических выгод (Вы можете позволить разделить двойной урон на разные вражеские отряды).
Мое личное предпочтение было бы: Логистика, Следопыт, Навигация, Лидерство, Баллистика, Стрельба из лука, Мистика, Мудрость и затем другие. Но если Вы получаете Дипломатию или Финансы довольно скоро, всегда берите их, а не Орлиный взор или другой, в некоторых случаях бесполезный навык.
Дипломатия может оказаться чрезвычайно полезной во всех картах, где замков недостаточно, а золото в изобилии. Особенно с более сильными армиями Вы будете иметь легкую задачу в приобретении подкрепления среди блуждающих армий.
Вообще, решая о вторичном навыке, Вы должны всегда принимать во внимание специфические условия в конкретной специфической игре. Вы не будете нуждаться в Финансах, если Вы будете иметь несколько приносящих золото сумок. Вы не будете нуждаться в Дипломатии, если Вы будете ''очень нуждаться в золоте или если бы есть только несколько армий, которые хотели бы присоединиться к Вам. Вы не будете нуждаться в Следопыте на лёгком ландшафте. Вы не будете нуждаться в логистике на Маленькой карте. Вы не будете нуждаться в удаче с сильными армиями. Всегда помните, что, если прибывает кое-что удобное, Вы НЕ ВСЕГДА НУЖДАЕТЕСЬ в этом все же.
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 16:17.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru