[ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 2 - Heroes OF Might And Magic 2 Раздел посвященный Heroes 2:
Предыстория
Умения и Знания Героев
Замки
Артефакты

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 04.08.2006, 13:47
  #1
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Qwerty вне форума
#2
Старый 04.08.2006, 13:48
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Замки и расы в "Heroes II"

Ну что, долго откладывать не будем, продолжим?
Поскольку возражений не слышно, приступим.
Хочу заметить, что мои заметки весьма небесспорны. Мало того, я знаю, что не достиг в игре «гроссмейстерского» уровня. Поэтому мои советы адресованы «новичкам» и «любителям», в меньшей степени «бывалым».
Напоминаю, речь идёт о сравнительной силе замков «Героев Меча и Магии» часть 2 на картах различного размера. Переходим к
3) карты размера «Б», большие.
Основная особенность таких карт – это всё возрастающая роль магии и отстройка войск высших уровней. При этом речь уже идёт о магии четвёртого, а то и пятого уровней. Примеры: массовое ускорение/замедление/благославение, цепь молний (по данным одного из опросов, это заклинание признано сильнейшим в игре), портал в город, шторм элементов и т.п.

Замок рыцарей.
Резвый старт, расцвет к концу четвёртой недели, а потом … А потом тают стрелки, а потом сказывается сравнительное небольшое количество жизней у юнитов, а потом сказывается отсутствие магического иммунитета. Значит, надо пытаться либо разыгрывать основные козыри (высокие скоростные и моральные качества войск) либо захватывать другой замок и отстраиваться там. Для реализации первого плана отлично подходят магии третьего уровня «масс ускорение» и «антимагия».
Плюсы:
-) хорошие боевые показатели героев, в частности защита;
-) высокие скоростные и моральные качества войск;
-) особенно мощная игра против некромантовских войск;
-) 2-4 недели игры – расцвет рыцаря.
Шансы несколько ниже средних.

Замок варваров.
Хороший старт, нормальные стрелки, высокожизненные войска четвёртого уровня (60 жизней!). При нахождении форта на холме – один из сильнейших замков. После первого месяца игры начинает сказываться главный минус – отсутствие суперюнита, ибо циклопы не столь сильны … Очень полезным могут оказаться спеллы третьего уровня «массускорение» и «антимагия», а также артефакты, препятствующие ослеплению и берсерку.
Плюсы:
-) отличные боевые характеристики героев, в частности, высочайшая атака;
-) наличие мощных войск различной направленности, в частности два стрелка;
-) 1-5 недели – расцвет варвара.
Шансы – нормальные.

Замок некромантов.
Тяжёлый старт, но начиная с третьей-четвёртой недели!
Вампиры-лорды, скелеты, костяные драконы и перспектива изучения заклинания «поднять труп». Если такое заклинание получено – шанс на выигрыш очень высок.
Плюсы:
-) абилити вампиров-лордов;
-) некромантия, точнее растущая с помощью скелетов армия;
-) потенциально – супермагия;
-) сбалансированное количество ресурсов для отстройки, что позволяет ставить магическую гильдию.
Шансы – высокие.

Замок эльфов.
Хороший старт, дальше проблемы с ртутью и камнями. Если есть достаточное количество дерева, замок стоит у воды, всё может повернуться довольно радостно: строим верфь и плывём. Когда на море куча всякого собрана, дерево меняется на внешнем рынке на ртуть и проблемы решаются. Если же этого нет, всё тяжелее. Очень сильно сочетание фениксы + шторм элементов, а если к этому ещё прибавляется и дверь измерений (телепорт) – шансы на победу великолепны. Но вероятность этого не столь велика.
Плюсы:
-) два скоростных отряда стрелков;
-) гномы с их параметром и сопротивлением магии;
-) фениксы с их скоростью и иммунитетом к части заклинаний прямого урона.
Шансы – средние, не больше, много зависит от того, когда построены фениксы.

Замок титанов.
Хороший старт. Потом долгое ожидание титанов. Нужны садики леприконсов, и чтобы их было несколько, и чтобы почаще в них было по пять брюликов и пореже по 500 золота … проблем две: брюлики и золото. Дело в том, что титаны очень дороги как в отстройке, так и в покупке (5000 + 2 брюлика, за неделю даже на двух титанов денег не хватит).
Зато если титаны построены – большинство войск выносится без потерь. Практика показывает, что купить титана раньше четвёртой недели не получается. А чаще они вступают в бой на втором месяце. Я думаю, понятно, до какой степени за это время разовьются противника.
Здесь мне хотелось бы несколько расширить рамки темы и поговорить как об особенностях данного замка, так и о некоторых других аспектах.
Гиганты обычно ставятся на третьей неделе. Для этого нужно: 23300 золота + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов. Если прибавить к этому статую, то будет больше на 1250 золота и 5 камней. На выкуп нужно 2000 золота и один брюлик.
Давайте сравним с другими замками.
Рыцарь. На паладинов нужно 10000 + 35 дерево + 15 руда + 20 кристалл (это вторая неделя), на крусайдеров на 5000 золота + 10 дерева + 10 кристаллов больше. Это третья неделя. При этом на выкуп нужно 1000 золота и всё. Без доп. ресурсов.
Варвар. На циклопов нужно 13800 + 15 дерево + 50 руда + 20 кристалл (это вторая, максимум третья неделя). На выкуп нужно 750 золота и один кристалл.
Эльф. На фениксов нужно 19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов. Это вторая, максимум третья неделя. На выкуп нужно 1500 золота и одна ртуть.
Некромант. На костяных дракош нужно 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов. Это если не строить вампиров. Если без вампиров, драконы ставятся на второй неделе, если с вампирами – то на третьей. Тут правда проблемы иные возникают: не кем шахты захватывать, войска левоватые. Поэтому обычно всё же приходится с дракошами до третьей недели пережидать. На выкуп нужно 1500 золота и всё!
Чёрные драконы. Для зелёных драконов нужно (если реально говорить) 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов плюс 15 камней, 5 дерева и 3750 на подвал и статую. Это не раньше третьей недели. Для красных нужно ещё 5000 золота, 10 серы и 5 камней. Это уже серьёзно. Про чёрных я даже не говорю, там нужно ещё 5000, 10 серы и 5 камней.
На выкуп зелёных драконов нужно 3000 золота и одна сера, на выкуп красных драконов – 3500 золота и одна сера.
Что в результате мы получаем:
Зелёные драконы ставятся практически в одну неделю с гигантами. Ну может быть на неделю позже. Остальные войска ставятся ещё раньше. А что же за войска эти самые гиганты? 150 здоровья, урон 20-30 (это неплохо), атака 13, защита 10. То есть сносятся одним ударом молнии при силе магии 6. При этом к тому же скорость «средне». А для отстройки нужны серьёзные ресурсы и деньги. Но это ещё не всё! Всё дело в том, что в НОММ2 для апгрейда войск нужно заплатить ДВОЙНУЮ разницу в стоимости. То есть, чтобы апгрейдить гиганта до титана, придётся выложить 6000 золота и 2 брюлика!!!!! Что дороже покупки титана (5000 + 2 брюлика). К тому же, полагаю, понятно, что если выкупать гигантов, ставить титанов, то потом на апгрейд просто не хватит брюликов …
Получается, что если мы остановимся в отстройке на гигантах, то получим такие же войска как у всех, только в меньшем количестве и дороже L
А теперь посмотрим параметры зелёных драконов.
Жизней 200 (вполне прилично), урон 25-50 (отлично!), атака-защита 12, скорость, правда, средне. Это четвёртый по силе юнит в НОММ2, к тому же магически имунный.
Можно ещё посмотреть параметры красного дракона. Жизней 250 (очень хорошо!), урон 25-50 (отлично!), атака-защита 13, скорость живо. Это второй-третий по силе юнит в НОММ2 (вместе с титанами). А стоит он на 1500 дешевле, к тому же нужна лишь одна сера, а на титана два брюлика! Учитывая, что доход замка ЧД составляет 1750 в день, а замка титанов (и всех остальных) – 1250, получаем, что за 4 дня мы можем купить двух красных драконов или всего одного титана, при этом у ЧД останется ещё две серы на очередной уровень гильдии …
Плюсы:
-) сила титанов;
-) теоретически – лучшая магия в игре (на практике до этого обычно не доходит на этих картах);
-) мощные для своего уровня големы;
-) большое количество стрелков, что позволяет проводить многие битвы без потерь.
Шансы – средние, не выше, всё очень сильно зависит от садиков леприконсов.

Замок чёрных драконов.
Нормальный старт, затем ожидание драконов. Проблема наличия серы – единственное, что оставляет шансы противникам этого замка. Если драконы есть, чёрных дожидаться не обязательно, вполне хватит и красных.
Плюсы:
-) потенциально – сильнейший юнит в игре;
-) остальные юниты тоже нормальные.
Шансы хорошие, всё зависит от серы.

А теперь попробуем каким-то образом подвести итоги.
На картах размера «Б» (они же «L», они же большие) всё большую роль начинает играть параметр «живучести» армии. К примеру, герой проводим шесть битв, в каждой теряет 100 хеллсов. Если у него паладины или циклопы, то он потеряет их шесть штук. Если костяные драконы – то ни одного. Таким образом возрастает роль «лидеров» армий. Естественно, при борьбе против нелетающих войск минимизируют потери стрелки, но, чтобы это компенсировать, компьютер приоритетно наносит урон именно стрелкам. И жизней у стрелков обычно немного, до 40. Кроме одного-единственного – титана! Но чтобы компенсировать это, путь к получению титанов максимально затруднён.
Теперь о магии. С помощью ослеплений, замедлений, берсерка и прочих радостей можно оставить от армии соперника «рожки да ножки». Правда, есть ряд юнитов с частичным или полным магическим иммунитетом. Это войска нежити, гиганты-титаны, фениксы, гномы, големы, ну и зелёные-красные-чёрные драконы.
На картах этого размера также имеет огромное значение на кого и когда нападать. Рыцарь, напавший на третьей-четвёртой неделе на замок чёрных драконов имеет неплохие шансы просто выиграть игру. Эльф, пришедшей на первый день четвёртой недели в гости к титану – это тоже не фигня. Варвар, зашедший проведать некроманта на последний день второй недели имеет шанс попировать на славу.
Давайте попробуем условно, очень условно, расставить замки в НОММ2 по силе при игре на больших картах: некроманты, чёрные драконы, эльфы и варвары, титаны, рыцари.

Пришла пора попытаться завершить очень спорную тему сравнительной характеристики силы замков НОММ2 при игре на картах различного размера.
Естественно, я излагаю свою, далеко небесспорную точку зрения. И ещё раз хочу подчеркнуть, что вся ситуация может очень резко измениться как из-за конкретных условий карт, так и на одной и той же карте: в одном случае пара садиков леприконсов за две недели принесёт 20 брюликов, в другом – 2000 золота. При игре за титанов эта разница просто глобальна.
Итак,
4) сравнение силы замков НОММ2 при игре на самых больших картах (О-Б).

Замок рыцарей.
Основные шансы – в захвате другого замка. Если этого нет, нет антимагии и массускорения – всё очень тяжело.
Плюсы:
-) параметры героя;
-) лидерство героя, позволяющее использовать войска других замков без существенных потерей в морали;
-) баллистика, позволяющая быстро врываться в замки сильными пешими войсками со снижением урона по стрелкам.
Шансы: ниже средних.

Замок варваров.
То же, что и у рыцарей. Правда на этот раз количество жизней у юнитов всё же побольше, магия прямого урона, хотя и опасна, но не смертельна. Всё же массускорение крайне актуально, да и от антимагии много полезного будет …
Плюсы:
-) хороший старт;
-) атака героя;
-) количество жизней у апгрейженных огров и неплохие, в общем-то тролли.
Шансы: не выше средних.

Замок эльфов.
Неплохо на 2-5 неделях играют стрелки, потом их количество начинает уменьшаться. Ведь жизней у гранд-эльфов всего 15, у великих друидов – 25. Зато скорость высокая …
Фениксы – хороший аргумент, учитывая их скорость и частичную магическую резистентность. Проблема в том, что нет юнитов, способных завалить суперюниты типа титанов и чёрных драконов …
Плюсы:
-) хорошее развитие;
-) высокая скорость войск, в частности стрелков;
-) мореплавание (на картах с морем);
-) сочетание частичного магического иммунитета фениксов, их скорости и магии шторм элементов (в частности при проведении тактического приёма «хит энд ран»).
Шансы: средние.

Замок некромантов.
Тут очень многое зависит от количества «потенциальных скелетов». На большинстве огромных карт некроманты получают солидное количество «халявных» скелетов, в районе нескольких сотен. Помимо этого сбалансированное количество ресурсов для отстройки позволяет относительно быстро отстраивать магическую гильдию. А в ней есть очень интересные заклинания: «поднять труп», «волна смерти», не говоря уже о тривиальном боевом телепорте, портале в город, двери измерений и цепной молнииJ
Слабое место – это скорость войск. Неприятности могут преподнести титаны, эльфы и даже рыцари.
Плюсы:
-) скелеты, точнее их количество;
-) абилити вампиров-лордов;
-) магия «поднять труп»;
-) возможность отстройки магии;
-) высокая живучесть войск;
-) дешевизна костяных драконов.
Шансы: высокие, при магии «поднять труп» - высочайшие.

Замок титанов.
Тут весь вопрос, когда будут титаны отстроены и когда вступят в игру. То есть вопрос денег и брюликов. Но! Если вопрос с брюликами будет решён, может вступить в игру колоссальный козырь титанического замка – библиотека, прибавляющая по одному заклинанию к каждому уровню магической гильдии. А это очень, очень серьёзно. Если там будет дверь измерений, цепная молния и ещё что-то в этом духе – это победа!
Плюсы:
-) титаны;
-) потенциально – сильнейшая магия;
-) неплохой герой с ориентацией не только на магию и без «лишних» скиллов.
Шансы: высокие.

Замок чёрных драконов.
Именно из игры на картах такого размера (причём на нижних уровнях сложности) и сложился миф о непобедимости замка чёрных драконов. Если проблема с серой будет решена в течение первых трёх недель – очень похоже на победу. Если к тому же удастся где-нибудь раздобыть армагеддон – это победа.
Плюсы:
-) сильнейший юнит в игре;
-) сочетание магической резистентности драконов и магии «армагеддон» (шторм элементов похуже, но тоже сойдёт).
Шансы: высочайшие.

Теперь попробуем сделать некоторые заключения.
На картах данного размера большое значение играет магия. Причём речь идёт в основном о массовых заклинаниях. Массовые ускорение, замедление, благословение, берсерк играют большую роль, чем, к примеру молния. Если говорить о магии прямого урона, то это цепная молния, армагеддон, несколько реже шторм элементов. И конечно походные заклинания – портал в город и дверь измерений.
Одним из ключевых параметров является «живучесть» армии. Это связано с большим количеством битв и магическими ударами соперников. В результате магическая резистентность, пусть и частичная, является также серьёзным козырем.
Магия усиления юнитов при их достаточно большом количестве – очень могучая штука. Уже упоминавшиеся массовое благословение, истинный возврат (очень хорош на фениксов), клон, и конечно, некромантовское «поднять труп» - отличные аргументы в борьбе. Тут, кстати, вспоминается, что у монеты есть, как минимум, две стороны – драконов не благословишь, не воскресишь и не клонируешь …

Я могу попробовать условно отранжировать замки по шансам на выигрыш на очень больших картах: чёрные драконы, некроманты, титаны, эльфы, варвары, рыцари.

Ну а теперь краткие выводы.
В принципе можно победить любой расой на любой карте, всё зависит от конкретной карты. Коварно захваченный замок с сильными войсками или магией может ключевым образом изменить баланс. Огромное значение имеет наличие ресурсов и продолжительность игры, защищённость ресурсов и шахт, удалённость замков, время вступления во взаимодействие с противником, наличие морей. У каждого замка на определённом этапе и на определённых картах есть свои слабые и сильные стороны. Стратегический приём «смена основного замка» (иногда «размен замками») уравнивает положение временно отстающих, внезапно порубленные скелеты и отстреленные магией вампиры могут свести на нет преимущества некромантов, появление супермагии у одной из сторон тоже ключевым образом влияет на игру. Навалившиеся на отряд драконов циклопы, волки и огры под руководством героя с серьёзной атакой могут быстро лишить войско ударного стека, а внезапно возродившиеся фениксы могут изничтожить титанов. Так что шансы есть у всех, главное – попытаться определить стратегию игры на конкретной карте за конкретное положение в одной из лучших стратегических игр – Heroes of Might and Magic Part II.



Сегодня мы поговорим о крайне важном аспекте игры, аспекте, который должен обязательно учитываться в стратегии игры – «живучести» войск.
Для начала поясним, что именуется под несколько странным термином «живучесть». Войска постоянно проводят бои. Им наносят определённые повреждения. Таким образом, в случае низкой «живучести» войск происходят потери, в случае высокой «живучести» - потерь нет или они невелики.
Очевидно, что наибольшая «живучесть» должна быть у стреляющих войск, ибо они меньше всего входят в непосредственный контакт с соперником. Это компенсировано своеобразным подходом компьютера к проведению битв – почти всегда максимальное количество ударов приходится по стрелкам.
Рассмотрим живучесть войск каждого замка.

Рыцари.
О живучести крестьян, полагаю, можно не упоминать. Они наименее «крепкие» из всех юнитов в НОММ2.
Лучники/апгрейженные лучники. Живучесть этих войск невысока. 10 жизней – это совсем немного. А если учесть, что это единственный стрелковый отряд данного замка, то становится понятным, что удары по ним приводят к быстрому таянию этого интересного юнита.
Пикенёры/апгрейженные пикинёры. Ну, у пикинёров, с их нелепым количеством жизней (15) с живучестью не очень. У апгрейженных пикинёров жизней несколько больше – 20, к тому же повыше скорость (5 против 4 у пикинёров), что в сочетание с приличной защитой (9) и, как правило, с высокой защитой героя-рыцаря даёт шансы на надежду выжить.
Мечники/апгрейженные мечники. Мечники – это 25 жизней при средней скорости. Для своего уровня – очень плохо. Апгрейженные мечники – это 30 жизней, скорость живо (5), защита 9. Так себе.
Кавалеристы. Жизней 30, правда скорость быстро (6) и защита 9. Было бы нормально для юнита четвёртого уровня. Зато всего 300 золота стоят!
Чемпионы. 40 жизней, скорость очень быстро (7!), защита 9, цена 375 (!!!). Нормальный отряд с точки зрения живучести для своего уровня. Естественно, принимая во внимание ценовой фактор.
Паладины. 50 жизней, скорость живо (5), защита 12, цена 600. Радует относительно низкая цена и двойной удар. Был бы отличным юнитом 5 уровня, просто превосходным, однако в качестве лидера не катит. При силе магии 6 (вполне достижимый показатель для героя-мага) молния снимет сразу 3 паладинов. Остальное, полагаю, без комментариев.
Крусайдеры. 65 жизней, скорость быстро, защита 12, цена 1000. Бессилен перед магией прямого урона, к тому же на него действует берсерк.
В целом можно сказать, что войска рыцарского замка не очень хорошо подходят при достаточно длительной игре в связи с низкой «живучестью», однако отдельные юниты (прежде всего чемпионы) могут быть хорошим дополнением к другой армии.

Варвары.
Гоблины. 3 жизни при средней скорости (4), защите 1, но цене 40. Живучесть невелика.
Орки. 10 жизней при очень низкой скорости, защите 4, цена 140. Живучеть низкая.
Апгрейженные орки. 15 жизней, скорость вяло (3), защита 4, цена 175. Живучесть средняя, но слишком мал урон от этих войск и скорость всё же маловата.
Волки. 20 жизней и защита 2. Годятся только для атаки, желательно безответной. Живучеть низкая.
Огры. 40 жизней, защита 5, но скорость очень низкая (2). Без магии бессильны против стрелков, из-за этого живучесть невелика.
Огры-лорды. 60 жизней, правда защита 5, скорость средняя (4). Учитывая цену (500), количество прироста (6 в неделю) – самый живучий юнит в замке. Компьютер очень любит его ослеплять.
Тролли/Вартролли. 40 жизней, защита 5, скорость 4/5. Высокая живучесть на первом этапе игры за счёт спецабилити: восстановления в конце райнда количества жизней у последнего тролля до 40 (то есть при бое один на один тролль вполне может победить ЛЮБОЙ юнит, во всяком случае костяного дракона). Однако на последующих стадиях игры сказывается небольшое количество жизней и низкая защита. Поэтому живучеть не выше средней.
Циклопы. Здоровья 80, защита 9, скорость живо (5), стоимость 750 + 1 кристалл. Вот этот самый кристалл и лишний. И защита маловата. Хороший дополнительный юнит, но для длительной игры в качестве лидера армии не слишком подходит – слаб против магии прямого урона да и против ударов титанов и драконов …
В общем живучесть войск варварского замка несколько меньше желаемого. Однако наличие огров-лордов в сочетание с высокой атакой позволяет всё же на что-то надеяться. Большую пользу могут сослужить различные артефакты запрещающие или ослабляющие магию, а также заклинание «антимагия».

Эльфы.
Спрайты-феи. 2 жизни, защита 2 … Безответный удар – одно утешение. Живучеть очень низкая.
Гномы. 20 жизней, защита 5. Всё отлично, плюс шансы на отражение вражеской магии, но очень низкая скорость делает их почти беспомощными против стрелков.
Апгрейженные гномы. Хит! 20 жизней, защита 6, шансы на отражение вражеской армии, скорость средне (4). Очень живучий юнит!
Эльфы. 15 жизней, защита 3, скорость средне (4). Если до них доберутся – будет очень плохо. Живучеть низкая.
Гранд-эльфы. Любимый многими, но не слишком живучий юнит. 15 жизней, защита 5. Беззащитен перед магией прямого урона, если к нему подпустить вражеские войска – гибнет очень быстро.
Друиды/апгрейженные друиды. Мутноватый юнит. Жизней 25, защита 5/7, скорость живо (5)/ быстро (6). Быстро погибает от магии.
Единороги. Здоровья 40, защита 9, скорость живо (5), при этом есть шанс ослепить соперника (при этом тот не ответит на удар – плюсик к живучести!). Цена 500 (сравните с 375 у чемпионов!!!). Живучесть нормальная.
Феникс. Здоровья 100, защита 10, скорость очень высокая (7). А главное – не действует молния, луч льда, огненные шарики и шторм элементов. Именно в связи с этим живучесть достаточно высокая. Хотя в ближнем бою относительно низкое количество жизней и показатели защиты к сожалению делают этот юнит весьма уязвимым …
В целом придётся признать, что войска этого замка обладают весьма посредственной живучестью и сталкиваясь с летающими или просто быстрыми войсками, а также с сильными магами войска тают …Суммарное количество жизней недельного прироста данного замка самое маленькое в НОММ2, и это печально …

Некроманты.
При рассмотрении вопроса о живучести войск некромантовского замка мы не будем рассматривать возможность применения магии «поднять труп», вернувшись к этому в конце обзора.
Прежде всего следует отметить спецабилити некромантовских героев – собственно говоря «некромантия», позволяющая поднять в классическом НОММ2 до 30% убитых у соперника воинов в свою армию в качестве скелетов. Таким образом, после битвы у некроманта зачастую оказывается БОЛЬШЕЕ количество войск, нежели перед битвой.
Скелеты. Жизней 4, защита 3. Хорошая живучесть для своего уровня.
Зомби. Редко встречаются в практической игре. Здоровье 15, защита 2, скорость очень медленно (2). Живучесть невысока, да их и редко кто использует после первой-второй недели.
Зомби-мутанты. Жизней 20, защита 2, скорость средне (4). Живучесть средняя.
Мумии. Жизней 25, защита 6, скорость средне (4). Средне.
Мумии царя. Да, царьки явно покрепче были: здоровье 30, защита 6, скорость живо (5). Учитывая увеличившуюся вероятность наложения на соперника магии «проклятие» (её накладывают также и мумии) – живучесть вполне нормальная.
Вампир. Достаточно редко встречается в практической игре – настолько хороши вампиры-лорды. Здоровье 30, защита 6. Главное – безответный удар, благодаря этому живучеть неплохая.
Вампир-лорд. Неведомо как забредший в четвёртый уровень монстр. Здоровья 40, защита 6, безответный удар, а главное – спецабилити, позволяющее возрождать здоровье вампира-лорда за счёт уменьшения здоровья атакуемого отряда. Живучесть – высочайшая, особенно у большого отряда вампиров-лордов (от 20).
Лич. Здоровья … 25. Правда, защита 12. Против магии прямого урона беззащитен. При этом стоит 750 золота.
Могучий лич. Здоровье 35, защита 13 (!!!). Но всё-таки очень дорог: 900! Живучесть средняя (отличная защита компенсируется небольшим количеством жизней плюс штраф в рукопашной не позволяет этой защитой хорошо распорядиться).
Костяной дракон. Хороший отряд. 150 жизней, защита, правда, 9. Зато стоимость 1500 и никаких ресурсов!!! Живучесть хорошая.
В целом живучесть войск данного замка является очень высокой. Это связано с хорошими показателями трёх основных отрядов, которыми ведётся бой: вампиры-лорды, костяные драконы, и, конечно, скелеты, потери которых компенсируются поднятыми некромантией войсками.

Титаны.
Халфинги. Здоровье 3, защита 1 … Если их начать долбить магией или войсками – всё. Живучесть низкая.
Свины. Здоровье 15, защита 4. Нормальная живучесть.
Железные големы. Здоровье 30, защита 10 (!!!). Правда скорость очень низкая (2). Зато уменьшенный ущерб от магии прямого урона. Очень живучие войска.
Стальные големы. Здоровье 35 (!!!), защита 10, скорость вяло (3), уменьшен ущерб от магии прямого урона. Великолепная живучесть, тем более учитывая стоимость (350). А если удастся получить их с помощью литейного цеха на местности из железных големов безвозмездно (то есть даром) – вообще сказка – за 300 золота получаем супервойска!
Рухи. Здоровья 40, защита 7. С учётом цены (400 золота) - нормальная живучесть, хотя стальные големы более живучи!
Маги. Недоразумение какое-то: 30 здоровья и 7 защита при стоимости 600. Живучесть низкая, правда нет штрафа в рукопашной.
Архимаги. Ну это ребята посерьёзней: 35 здоровья, 8 защита, нет штрафа в рукопашной плюс эффект снятия заклинаний. Живучесть чуть ниже средней.
Гиганты. Редко встречаются в практической игре. Но тем не менее 150 здоровья, 10 защита, скорость средне (увы), а цена 2000 плюс 1 брюлик к тому же. Сильное место этого юнита – урон (20-30). В целом с учётом цены живучесть средняя, даже чуть ниже.
Титаны. Стрелки и этим всё сказано! Жизней – 300, защита 15. Живучесть очень высокая.
В целом живучесть войск данного замка достаточна высока. При это при появлении в войске титанов она ещё больше повышается. Дело в том, что компьютер всё время лупит по титанам и остальные войска не гибнут. А у титанов – 300 жизней, а враги до них очень часто элементарно не доходят, их расстреливают по пути!

Чёрные драконы.
Кентавры. Единственный стрелок в замке, обычно играет только в начале игры. Здоровья 5 (и это хорошо!), защита 1. Живучесть нормальная, но гибнут быстро.
Гаргульи. Отличный юнит!! Здоровья 15, защита 7 (!!!), летает, скорость быстро (6). Живучий за счёт своей защиты юнит!
Грифон. Здоровья 25, защита 6, скорость средне (4), зато летает и отвечает на все удары (конечно, кроме ударов от безответных войск: вампиров и вамп-лордов, фей и гидр). Средняя живучесть.
Минотавр. Здоровья 35, защита 8. Скорость средне (4). Средненькая живучесть.
Минотавр-кинг. Вот это – совсем другая тема! 45 жизней, защита 8, скорость быстро (6).Правда стоят 500. Живучесть хорошая.
Гидра. 75 здоровья (!!!), защита 9, к сожалению скорость очень медленно (2), зато безответный массовый удар! Живучесть очень велика!
Зелёный дракон. Иммунитет к магии, жизней 200, защита 12. Отличная живучесть.
Красный дракон. Иммунитет к магии, жизней 250, защита 13. При стоимости 3500 и 1 сера является самым экономичным юнитом в игре. С учётом того же фактора является суперживучим.
Чёрный дракон. Иммунитет к магии, жизней 300, защита 14. В случае отсутствия проблем с серой и деньгами – самый живучий юнит в игре.
В целом войска данного замка являются очень живучими. Если брать первые четыре юнита, то количество жизней у них не слишком велико, что позволяет магическим путём нанести серьёзные потери. Однако наличие в армии гидр и, главное, драконов повышает общую живучесть войск очень значительно.

Теперь попробуем подвести некоторые итоги.
В случае отсутствия в игре магии оживления наиболее живучими являются замки чёрных драконов, некромантов, титанов. Наименее живучи рыцарские войска.
Однако в случае появления магии «поднять труп» и «истинный возврат» картина изменяется.
Для начала честно признаем, что наличие высокоэффективной магии воскрешения у рыцаря и варвара менее вероятно. Это связано как с отсутствием навыка «мудрость» у стартовых героев данных замков, так и со слабыми магическими показателями этих героев.
Попробуем с учётом всех факторов проранжировать войска по степени живучести:
некроманты, чёрные драконы, титаны, эльфы, варвары, рыцари. Кратко поясню: у эльфов и рыцарей есть много сильных, но маложизненных юнитов. Однако вероятность изучения эльфами магии заметно больше, нежели рыцарями. Для титанических войск оживление крайне эффективно на архимагов. К сожалению, оживление на титанов требует очень серьёзных магических показателей героя (потому что у титана 300 жизней), однако если такой герой есть – титанический замок становится БОЛЕЕ живучим, чем замок чёрных драконов – ведь драконов-то не оживишь!
Естественно, живучесть армии – это лишь один из показателей, который к тому же приобретает значение на больших и очень больших картах. Есть множество не менее, а зачастую и более важных факторов, например мобильность и мощь армии.


Сегодня мы попробуем разобраться в такой непростой теме, как
игра в первые три недели за различные замки.
Главная задача – отстройка. Она достигается путём захвата шахт и собирания ресурсов.
Для захвата, как несложно догадаться, нужны войска. Для сбора ресурсов – герои.
Таким образом типичное начало игры выглядит следующим образом. В течение первого-второго ходов покупается второй герой (а лучше бы и третий). Войска сгружаются одному герою, который и будет проводить бои на этом этапе. Остальные герои разведывают местность и собирают бесхозные ресурсы.
Какие начальные войска лучше всего справляются с этим? На мой взгляд, это войска варваров (есть стрелки и гоблины для своего уровня вполне нормальные бойцы), титанов (есть стрелки, а свинки весьма быстры), чёрных драконов (наличие стрелков и крепких летающих войск). Тяжелее всех же приходится некромантам (нет стрелков и летунов, очень низкая скорость зомбей), что компенсируется до некоторой степени врождённой магией «ускорение» и реанимацией части скелетов путём некромантии, а также рыцарям (крестьяне гибнут очень быстро).
На второй неделе пробиваются уже более серьёзные войска и герои идут на поиски славы. Здесь очень интересно смотрятся эльфийские войска во главе с гранд-эльфами, а также варвары (волки, стрелки, гоблины + атака героя). Сильны также и титанические войска с их рухами.
На третьей неделе серьёзные войска предоставляют помимо эльфов и варваров рыцари. Наверное, самые сильные войска. Также начинают пробуждаться некроманты.
Сколько ресурсов в среднем при игре на уровне невозможно собираются к окончанию последнего дня второй недели? Естественно, всё зависит от карты, но всё же попробуем очень примерно в среднем прикинуть.
Дерево, руда – 30-40.
Ртуть, сера, кристаллы – 10-15.
Брюлики – 15 - 20.
Золото – 15 000 – 20 000.
Для информации: стоимость постройки жилищ последнего уровня:
-) рыцари – паладины - 10000 + 35 дерево + 15 руда + 20 кристалл;
-) варвары – циклопы - 13800 + 15 дерево + 50 руда + 20 кристалл;
-) эльфы – фениксы - 19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов;
-) некроманты – костяные драконы - 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов;
-) титаны – гиганты - 23300 + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов;
-) чёрные драконы – зелёные драконы - 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов.
Данные приведены без учёта постройки статуи (1250 золота и 5 камней), а также подвала в замке ЧД (3000 золота, 10 камней и 5 дерева).
Если строить эти здания (а их чаще всё же строят), а также внося поправки на «быстрый старт», то получится следующее:
-) рыцари получают 6 уровень на второй неделе почти наверняка;
-) варварам может не хватить камней, но шансы есть;
-) эльфам может не хватить как камней, так и золота и ртути, шансы ниже средних;
-) некроманты могут поставить костяных драконов только не отстроив вампиров;
-) титанам скорее всего не хватит ни денег ни брюликов;
-) на драконов не хватит камней, да и с деньгами и серой будет нелегко.
В течение третьей недели:
-) рыцари воюют уже полноценными войсками,
-) у некромантов – 18 вампиров-лордов + халявные скелеты,
-) у варваров – гоблины, орки, волки и тролли. Пятый отряд зависит от наличия форда на холме – либо это бесплатно апгрейженные огры либо циклопы;
-) у эльфов собственно гранд-эльфы, остатки фей, единороги и либо фениксы либо гномы;
-) драконы ждут собственно драконов с гаргульями, грифонами и кентаврами (на покупку остальной армии не хватает денег – они копятся на отстройку последнего уровня);
-) титаны играют рухами, халфингами, свинками и может быть големами. Деньги копятся на титанов.
Таким образом можно предположить, что при классическом развитии (на отстройку и выкуп сильнейших существ) наилучшее развитие к концу третьей недели получают рыцари, варвары и эльфы.



Продолжение, может быть, последует …
С наилучшими пожеланиями, Qwerty
Qwerty вне форума
#3
Старый 02.03.2009, 22:57
  #3
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

Ну что, уже даже и не ждали продолжения?!

Итак, Qwerty представляет!!

Рекомендации любителям для игры за замок рыцарей.

Для начала хочу поделиться следующей концепцией.
Игру во вторых героев можно условно разделить на три группы:
1. Турнирная игра онлайн;
2. Турнирная игра оффлайн;
3. Любительская игра для удовольствия, без рестартов, сохранений и загрузок, разведки карты и т.п.
Любительская игра чаще всего происходит против компьютера. Усложнённый вариант - это игра с другим человеком, обычно хот-сит (реже по локальной сети).

По просьбам читателей я попробую дать ряд советов при любительской игре за замок рыцарей против компьютеров.

Дебют.
В героях приняты определённые условные обозначения игрового времени. Первая цифра обозначает номер месяца вторая - номер недели, третья -день недели. То есть игра начинается на 111.
Итак, Дебют: 111 - 117 (первая неделя игры).
Для начала понять, в какую версию идёт игра. Если в PoL (Цена Верности), на расширенной (новой, улучшенной) - то у рыцаря МОЖЕТ (зависит от карты) появиться серьёзный плюс. Это сооружение под название конюшня, ибо там не только увеличивается запас хода до конца недели у любого героя-посетителя, но и абсолютно безвозмездно (то есть даром) кавалеристы превращаются в синих и стремительных чемпионов!
Теперь давайте сформулируем первую слабость старта за рыцаря. Это, конечно, низкая скорость стандартных стартовых войск.
Напомню, что дальность перемещения героя зависит от скорости самого медленного юнита (отряда) в его войске. Стартовый рыцарь комплектуется крестьянами и (чаще всего) стрелками, у обоих скорость очень медленная (2). Ходить несколькими героями с такой скоростью - непозволительная роскошь, поэтому предлагаю два варианта:
1. Герой выгружает всю армию в замок, оставив себе одного крестьянина. Взяв ближайшие сундуки на золото, в замке покупается второй герой - не рыцарь. Он подходит к первому герою и делится своими юнитами со скоростью 4 (лучше 6), а крестьянин просто увольняется.
2. Герой идёт со всей своей армией, берёт сундуки на золото. Следующим опять же покупается неродной герой, он оставляет себе 1 юнита со скоростью 4 (лучше 6) и идёт на разведку. Следующие герои бегают уже с юнитами со скоростью 4 (лучше 6), а первый либо проводит битвы либо подгоняет им войска.
Какого героя лучше всего купить вторым? Конечно, варлока с армией 4 гаргульи и 9 кентавров (идеальный вариант). Во-первых мы получим быстрого разведчика с продвинутой разведкой, что крайне полезно на первом этапе игры. Во-вторых мы получим сильное дополнительное войско, с помощью которого можно будет решить задачи, крайне трудновыполнимые рыцарем на первой неделе. Что это за задачи такие? Например, пробитие стаи грейженных эльфов. 10-19 грандэльфов - это большая проблема для рыцарских войск даже на пятый день. Однако прибавление к ним хотя бы трёх разделённых гаргулий решительно меняет картину! Алгоритм простой - гаргули блокируют эльфов (не атакуя), а стрелки расстреливают (грандэльфы в рукопашку наносят урон в 4 раза меньше стрелкового, у гаргуль 7 защиты + защита рыцарского героя ...). Конечно, выбор героев-собирателей-разведчиков зависит от целого ряда фактора, и если варлок с гаргульями не пришёл, можно посмотреть то, что есть в наличии. Варианты:
-) варвар. Очень хорош в случае "тяжёлого" рельефа (продвинутый поиск пути), к тому же его гоблинов хватит для оснащения всех героев. 3-4 орка тоже могут вполне пригодиться для ранних боёв. Кстати, при определённых условиях можно даже подумать о том, чтобы сделать его потом Главным, но об этом мы поговорим позже;
-) визард, но обязательно со свинами. Нам нужна скорость свиней (6). На мой взгляд, худший вариант второго героя - это визард без свиней, только с халфингами (потому что у них скорость медленно - 3);
-) некромант. Скелетов хватит на всех героев. При определённых ситуациях возможно проведение 1-2 битв именно некромантом (из-за стартовой магии "ускорение"), но нужно тщательно взвесить факторы морали и силы армии перед тем, как соединять зомбей и скелетов с рыцарской армией - возможно мораль +2 сильнее прибавки к армии;
-) варлок без гаргулий. Это конечно не совсем то, что нужно, но лучше так, чем 2-3 героя с мизерным ходом, плюс разведка может неплохо помочь;
-) волшебница. Тут сразу несколько плюсов: достаточное количество фей для всех героев, получение хоть какого летающего отряда, гномики на первой недели тоже помочь могут. Отдельные вопросы будут рассмотрены в главе "Рыцарь и море".

Таким образом, проблему низкой скорости стартовой армии мы будем решать путём покупки второго героя иной расы и оснащением остальных героев его относительно быстрыми войсками.

Разведка.
Давайте выясним следующее:
-) какой рельеф нас окружает;
-) есть ли выход к морю и можно ли уплыть;
-) где деревянная шахта и что нужно для её захвата;
-) где каменная шахта и что нужно для её захвата;
-) есть ли кристальная шахта и как к ней добраться;
-) есть ли внешний рынок и как туда добраться;
-) есть ли литейный цех на расстоянии хотя бы 5 дней пути разогнанным героем;
-) есть ли конюшня и сколько до неё идти;
-) какие навыки дают в будках;
-) какую магию дают будках;
-) есть ли месторождения стрелков, а также других юнитов;
-) по возможности: где соперник, на каком рельефе, есть ли защита прохода и к нему и какая.

На основании анализа полученных данных мы будем строить первичную стратегию.
Деревянную и каменную шахты нужно захватить. Деревянных лучше бы две. Кристальную тоже крайне желательно. Конюшня поможет разгонять всех героев и позволит бесплатно прогрейдить кавалеристов в чемпионов. Литейный цех покрасит копейщиков и мечников в красивый светло-синий цвет и они станут быстрее и здоровее, причём бесплатно. Анализ окружающего рельефа, местоположения и расовой принадлежности ближайшего соперника, навыков в будках дадут возможность выбора главного героя (об этом будет рассказано в главе "Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива?"). Магия в будках, возможно, внесёт коррективы в отстройку замка и выкуп юнитов (подробнее в главе "Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива", раздел "Рыцарь и магия").

Отстройка замка.
На первой неделе у рыцаря на многих карт могут быть построено пять уровней войск. Помимо 1-4 уровней это 5 ЛИБО 6 уровень (в замке рыцаря можно ставить шестой уровень, не имея пятого!). Это если повезёт с деревом. Если с деревом не повезло и внешний рынок не нашёлся, то будут четыре уровня войск. Важным нюансом является то, что стрелков можно абгрейдить лишь после отстройки четвёртого уровня, и грейдятся они чаще всего на 121 (помним терминологию? первый месяц, вторая неделя, первый день!). Ситуация обостряется ещё и тем, что на постройку рынка нужно дерево, а его-то как раз и не хватает. Поэтому (и не только) можно даже пожертвовать частью армии для пробития внешнего рынка (он нам ещё очень пригодится в дальнейшем!). Дефицит дерева обычно ощущается вплоть до 131, что немного печально в случае захваченных деревень (на отстройку деревни в замок нужно помимо 5000 золота и 20 камней ещё и 20 дерева).
Отстройка на первой неделе одновременно 5 и 6 уровней встречается редко из-за нехватки дерева.

Некоторые рекомендации по технике игры в дебютной стадии.
1. Базовая дальность перемещения героя (без учёта посещения конюшни, оазисов и иных строений, дающих временное увеличение дальности перемещения) формируется непосредственно перед переходом хода. Варвар без гоблинов, фея без гномов, некромант без зомбей, купленные в таверне, пройдут дальше, чем их собратья, рождённые с двумя стеками войск. Используйте технический приём "разгон": ускоряйте своих героев, оставляя их перед переходом хода (игроки ещё говорят "на ночь", "переночевать") с самыми быстрыми отрядами. Совет, актуальный не только для дебюта: если на переходе хода на героя напали и у него остаётся примерно 12 скелетов и 1 зомби либо 5 копейщиков 3 мечника и 1 крестьянин - постарайтесь потерять 1 зомби или 1 крестьянина - много они всё равно не навоюют, а ход герою замедлят серьёзно. Всё время следите за скоростью своих героев. Ночевать (то есть оставаться на переход хода) с самыми медленными войсками не более чем одним героем!, только так!!
2. Переводим понятие "цепочка" из теории в практику. "Цепочка" - это эстафета. Зачем нужна цепочка: для передачи войск и артефактов герою, находящемуся на расстоянии 3 дней пути от замка можно потратить 6 дней: 3 туда и 3 обратно. Чтобы не гулять так неделю, можно всё сделать вообще не тратя хода главного героя. Технически делается следующим образом: на расстоянии хода становятся герои-передатчики, далее куплены войcка. один герой доходит до второго, передаёт ему войска (и артефакты коли есть и нужно), второй герой передаёт третьему, а третий главному. Это надо действительно делать на практике, а не говорить "я это всегда знал".
3. Играем несколькими героями! Это позволит:
-) экономить войска (крестьяне не очень актуальны против стрелков, а вот против летунов не очень актуальны стрелки), передавая перед битву неактуальные войcка другому герою;
-) "разгонять" (помним? Напомним! "Разгон" - технический приём, позволяющий на следующий после разгона день ходить герою дальше. Технически осуществляется путём "ночёвки" с самым быстрым отрядом) нужного героя, перекидывая всех "тихоходов" другому;
-) не тратить время главного героя на установление флажков над объектами и сбор ресурсов;
-) посещать хижины ведьм (дают вторичные навыки) и магические будочки второстепенными героями, и только в случае актуальности посылать туда главаря (например: баллистика и лидерство герою-рыцарю без надобности, ибо есть уже);
-) проводить некоторые битвы не потенциально главным, а сильнейшим в данном конкретном случае героем. Ускорение у некроманта, реже благо у колдуньи, иногда атака у варваров могут в отдельных конкретных случаях оказаться более весомым аргументом, чем прибавка 1 к морали войск.
4. Самое сложное. Вы отлично знаете мощь главного героя в героях. И за весь свой геройский опыт всегда старались весь максимально возможный опыт отдать именно главному герою. Придётся потихоньку отучаться. Армия, которая есть на первой неделе - невелика. А отбить чаще всего нужно довольно много. И вместо того, чтобы гонять по карте главного героя, который всюду не успеет, нужно передавать по цепочке армию и отбивать что-то с помощью той же армии другими героями. Решиться на это, перестроиться со стиля игры, подкреплённого успехом в многолетних разгромах могучих компьютеров - нелегко.

Рыцарь и море.
Есть такое понятие - "непопулярные меры". Вот и содержание этой главы будет "непопулярным" и может вызвать недоумение у некоторых любителей замечательной стратегии "Герои Меча и Магии 2".
Как мы знаем, на отстройку рыцарского замка нужно огромное количество дерева. Оно нужно для множества строений, в том числе и для абгрейда большинства войск. Мало того, в случае захвата деревни мы не сможем без 20 дерева поставить там замок.
А где взять это дерево? На целом ряде карт присутствует море, в котором плавают обломки, содержащие довольно часто это самое дерево.
Из этого возникает следующая мысль: а нельзя ли эти обломки собрать и использовать при отстройке рыцарского замка?
Идеальный случай рассматривать не будем (в таверне волшебница, рядом маяк и будочка с заклинанием "призыв корабля", по первому призыву корабль приплыл).
Рассмотрим следующую ситуацию: стартовый рыцарский замок расположен у моря, верфь не отстроена, но теоретически может быть построена.
Что нужно для принятия решения?
1. Хорошая геройская интуиция (либо её заменители: примерное знание карты, обзорка прямо у моря).
2. Решимость, умение пойти на оправданный риск.
Если по каким-либо признакам ("когда-то видел карту, там куча обломков в море", обзорка засветила 6 обломков, "чувствую, что море богатое здесь должно быть") мы можем предположить, что в море можно насобирать вдоволь дерева, надо остановиться и задуматься.
Самое сложное здесь - это анализ рисков. Для отстройки верфи и корабля нужно 30 дерева. Крайне желательно герой-волшебница. Можно примерно прикинуть, сколько она соберёт к какому дню, но лишь приблизительно, ибо содержимое обломков скрыто водами морскими.
В 2008 году на самом высшем уровне во вторых героев было сыграно несколько партий онлайн, в которых рыцарь в районе третьего дня выходил в море и успевал на седьмой день построить 5 либо 6 уровень по наличию кристаллов (мы помним, что для отстройки 6 уровня в рыцарском замке пятый строить необязательно).
Вообще тема "Рыцарь и море" весьма неоднозначна, и универсальных рецептов здесь нет. Многое зависит от карты (базовая насыщенность моря, наличие маяка) и от конкретного сейва (что конкретно в обломках, есть ли герой-волшебница).
Я предлагаю запомнить этот стратегический приём, и рассматривать его в качестве одного из возможных путей развития. А интуиция и решительность помогут!

Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива?
Выбор главного героя - вопрос не такой простой, как кажется на первый взгляд. Практика "всегда играю родным героем", которой придерживаются некоторые любители, далеко не всегда является сильнейшей. Ведущие игроки в большинстве случаев используют так называемых "героев силы" - рыцаря и варвара.
Сегодня мы попробуем проанализировать героя-рыцаря именно в качестве предводителя рыцарской армии и заодно подумаем, не лучше ли сыграть кем-нибудь другим.
Для начала попробуем выявить основные характеристики рыцарских войск.
1. Даже негрейженные войска начиная с третьего уровня имеют защиту не ниже 9. Для сравнения: такая же защита у костяного дракона. Показатель защиты паладинов и крусайдеров - 12 (наравне с зелёными драконами, больше только у титанов, чёрных и красных драконов, могучих личей). В целом можно отметить, что пробить рыцарские войска в рукопашную очень непросто.
2. Рыцарские войска довольно быстрые: в абгрейженном варианте 3-4 уровень имеет скорость выше средней (5), крусайдеры - быстро (6), а чемпионы являются одним из двух быстрейших юнитов во вторых героев (скорость 7, вместе с фениксами).
3. Количество жизней не столь велико: 10 у второго уровня, 20 у третьего, 30 у четвёртого, 40 у пятого, 65 у шестого уровня - это для абгрейженных. Для неабгрейженных и вовсе печаль: 15 у третьго уровня, 25 у четвёртого, 30 у пятого, 50 у шестого.
4. Магический иммунитет и спецабилити: на крестьян не действует благо и проклятие )), но сейчас не об этом. Двойной удар есть у абгрейженных стрелков (соответственно в рукопашку бьют в 4 раза слабее), паладинов и крусайдеров. Крусайдеров нельзя проклясть. а нежити они наносят в два раза больший урон. Запомним это на будущее, жуткие на вид полчища скелетов, вамплорды, костяные драконы рубятся крусайдерским мечом как капуста.
5. Урон. В целом, учитывая параметры и прирост, урон вполне сравним с другими замками.
6. Летающие существа отсутствуют.
7. Стрелок единственный, второго уровня, с 10 здоровья и скоростью средне (4).

Исходя из вышеизложенного можно составить краткий перечень требований к предводителю рыцарских войск:
1. Нужна баллистика;
2. Нужен быстрый контакт с вражескими войсками (за счёт магии либо морали);
3. Неплохо бы иметь хорошую атаку;
4. Магия истинного воскрешения очень актуальна практически на любой юнит.

Таким образом при базовом поверхностном взгляде мы обнаружили два типа героев. которые могли бы управлять рыцарскими войсками:
1. Силовик с баллистикой и моралью;
2. Маг с истинным воскрешением и массовым ускорением.
В связи с тем, что истинное воскрешение и массовое ускорение надо ещё где-то раздобыть, а играть нужно прямо сейчас, мы скорее всего выбираем героя-силовика с баллистикой и моралью.
Именно таким является стартовый герой-рыцарь.
Итак, параметры 2-2-1-1, книги заклинаний нет, вторичные навыки лидерство и баллистика.
При прокачке героя-рыцаря первоначально растут в основном защита и, в несколько меньшей степени, атака. Таким образом герой-рыцарь десятого уровня (без учёта посещения строений, повышающих первичные навыки), может выглядеть примерно так: 5-7-2-2. В дальнейшем навыки растут приблизительно равномерно.
Теперь о вторичных навыках. Обычно наиболее часто предлагается усиление лидерства и баллистики, затем логистика, поиск пути, дипломатия, финансы, в меньшей степени стрельба, навигация, мудрость, разведка. Ещё реже должны предлагать орлиный глаз, удачу и мистицизм (некромантию при подъёме уровня вообще предлагают только некромантам и изредка чернокнижникам).
При формирования героя с навыками лидерство, баллистика, логистика у нас всё хорошо. Мудрость нужна, но для многих карт её хватит и первого уровня, поиск пути и навигация зависит от особенности рельефа карты. Я бы предпочёл ещё взять удачу, но тут уж как получится. Про игру с дипломатией говорить не будем, это отдельная тема. Стрельба. Если в далеко идущих планах есть поглощение титанического замка — нужно брать.
Таким образом герой-рыцарь смотрится во главе своей армии очень достойно.
Теперь кратко рассмотрим некоторые иные типы героев в качестве предводителей рыцарской армии.
1.Чернокнижник. Экстремальный вариант, имеющий плюсом хорошую силу магии и большой обзор. Следует рассматривать только в случае раннего обнаружения будки с магией прямого урона. Вообще не очень смотрится, лучше пускай остаётся вторым героем.
2.Волшебница. Много маны и благо в книжке. Но продвинутая навигация в навыках. Если карта не водная, то особого смысла в этом я не вижу.
3.Герой титанического замка. Тут явный плюс — это отсутствие «лишних» навыков (есть только продвинутая мудрость). Обоснованием выбора этого героя может быть соответственно лишь наличие высокоуровневой магии.
4.Некромант. Ускорение в книжке — гуд, минус два к морали из-за мертвецов (лишняя раса + мервецы) — не гуд. Можно использовать при возможности быстрейшей прокачки некромантии эксперта и набивке несколько сот скелетов. В остальных случаях не целесообразно.
5.Самый сложный случай — варвар. У варвара есть очень серьёзный аргумент — хорошая стартовая и быстро растущая при прокачке атака. Варвар к десятому уровню (без посещения объектов, повышающих первичные навыки) может выглядеть 9-4-1-2. Защита у рыцарских войск 3-6 уровней хорошая, а урон добавится в связи с атакой. Причём варвар, в отличии от рыцаря, и дальше качается с лёгким уклоном в силовые показатели (уровню к 19 может выглядеть как 12-7-3-3). Контраргументы: отсутствие базового лидерства и баллистики, меньшая по сравнению с рыцарем вероятность появления и прокачки мудрости, бесполезный на картах с простым рельефом продвинутый поиск пути, а также высокая вероятность появления разведки.
На основании чего можно рассматривать вопрос об альтернативе рыцарю в качестве главного героя:
-) много моря и сейчас и потом, отсутствие мореплавания в хижинах ведьм;
-) «тяжёлый» рельеф и сейчас и в перспективе;
-) наличие в хижинах ведьм баллистики и лидерства;
-) наличие огромных толп низкоуровневых войск типа крестьян в сочетании с возможностью быстро поднять 3-4 уровня;
-) наличие хорошей магии прямого урона либо наличие высокоуровневой магии, способной ключевым образом повлиять на ход игры.

Рыцарь и магия.
Как мы помним, войска рыцаря не славятся большим магическим иммунитетом. Да и здоровье немного подкачало. То есть, войска рыцаря рыцаря беззащитны как перед магией прямого урона, так и против «приятных» аргументов типа замедления (может и массового), ослепления/паралича, берсерка ...
В связи с этим порекомендую вместо магической книжки обзавестись сферой отрицания, которая не даёт использовать магию на поле битвы.
Если раздобыть сферу отрицания не получилось, придётся учитывать возможность применения магии соперником.
Что мы можем сделать против магии? Обвешаться артефактами защиты от всевозможных заклинаний либо не дать сопернику кастовать либо возмещать потери магическим способом. В этом смысле нас будут интересовать следующие заклинания: антимагия, массовое ускорение (третий уровень, нужна базовая мудрость), массовое замедление (4 уровень, нужна продвинутая мудрость), истинный возврат (5 уровень, мудрость эксперт), а также паралич (3 уровень, базовая мудрость), ослепление, ускорение, замедление (мудрость не нужна). Как мы видим, наибольшее количество интересующих нас заклинаний можно получить с помощью всего лишь базовой мудрости.
Разведка местности на первой неделе должна включать в себя и исследование содержимого будочек с заклинаниями.
Обычно при игре за рыцарский замок мы не строим магической гильдии, во всяком случае не торопимся с её возведением. Однако, если мы заметили в будочках принципиально важные для нас заклинания, нужно тщательно взвесить, что лучше: наличие у героя книжки и данного заклинания или же выкуп дополнительных войск. И после этого взвешивания вносить коррективы в первоначальный план. Зачастую наличие ускорения и/или замедления (ослепления) позволит сэкономить недовыкупленных копейщиков.

Выход из дебюта.
Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#4
Старый 10.03.2009, 19:32
  #4
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

Выход из дебюта.
Вторую неделю и первый день третьей недели (121-131) условно назовём стадией «выход из дебюта». В это время мы должны окончательно определиться с главным героем, решить, какие войска он возьмёт с собой в поход, достроить и доабгрейдить эти войска, решить вопрос о магии, выработать план захвата ближайших территорий и план на дальнейшую игру.
Вопрос о выборе главного героя и магии нами довольно подробно разбирался в предыдущей главе, поэтому сейчас поговорим немного о стратегических вопросах захвата ближайших соперников, и связанных с этим вопрос отстройки.
Итак, наши разведчики на первой неделе славно поработали, и доложили, что после грозной охраны (стая циклопов например) на расстоянии 2 переходов неразогнанного игрока либо 1 перехода разогнанного есть неприятельский замок. Мы видим, как из него выходят герои с некоторыми войсками, страшными нам ранее, но не теперь, когда мы вооружены мощной Стратегией. И, исходя из этого замка, мы и построим стратегию игры на выходе из дебюта.
Что нужно решить:
1.Будем ли мы строить оставшийся высший уровень войск (соответственно шестой либо пятый мы построили на первой неделе);
2.Будем ли мы грейдить войска, какие и где;
3.Покупка магической книжки (2500 + 5 руда + 5 дерево) — дома либо в захваченном замке (500 золота);
4.Какие войска пойдут в поход;
5.Вернёмся ли мы когда-нибудь в стартовый замок;
6.Придётся ли при наиболее вероятном развитии событий оборонять стартовый замок;
7.Кем мы будем воевать после выхода из дебюта.

Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#5
Старый 12.05.2009, 15:59
  #5
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

... а вот и продолжение ...

Как мы будем это решать?
Прежде всего остановимся. Внимательно посмотрим на карту, на открытые и чуть приоткрытые её участки. Если видим где-то вдалеке героев компа - внимательно смотрим, какие у него войска. Тщательно оцениваем местоположение своего замка. Кстати, "любительская игра" приобретает новый качественный уровень тогда, когда перестают теряться свои замки, запомним это. Оценивая местопложение своего замка, необходимо обратить внимание на следующий момент: во сколько разных сторон мы можем запустить своих героев и со скольких разных сторон могут придти к нам. Общая тенденция по отсройке следующая: при замке в тупике отстраиваем практически только то, что берём с собой на 131, чем больше различных путей от/к замку - тем больше отстройки нужно. Причём войска эти могут пригодиться не только для оснащения новых героев, но и для обороны от прорвавшихся компьютерных героев.
Обязателен анализ имеющихся магических возможностей (то есть будочки с заклинаниями и свитки, иного видимо нет) в сочетании с прогнозированием ближайших задач. Условно говоря, если у рыцаря-главаря появилась мудрость первой степени, а в будочке дали магию "боевой телепорт" (3 уровень, переносит свой отряд в любое незанятое место на поле боя) - то это серьёзный повод построить магическую гильдию и купить там книжку (у рыцаря много пешеходных войск, они будут отлично смотреться телепортированными за стены замка, к тому же действие телепорта не зависит от силы магии). Магия замедление, ускорение, ослепление, антимагия и массовое ускорение (если есть мудрость) - это аргументы в пользу постройки магической гильдии. Если их нет, то при условии дефицита дерева и золота целесообразность строительства гильдии неочевидна. Как говаривали сильные игроки в героев, "а магическую книжку я куплю у компьютера".
Оценка ближайшего "объекта поглощения". Тут достаточно просто. Видим невдалеке замок компьютера, по его содержимому и тому, с чем ходят его герои пытаемся понять, что же там отстроено. Захватываем этот замок на седьмой либо первый день недели (подробнее смотрите в моей статье "Геройская нумерология") и на первый день выкупаем (быть может перед этим на седьмой день строим) дополнительные войска.
Один из ключевых вопросов - это формирование первой ушедшей в поход армии. Многие принципиальные вопросы изложены в статье "Геройская нумерология", здесь же мы остановимся лишь на самых конкретных нюансах.
Если снаружи есть литейный цех - то в качестве одного из основных отрядов выбираем мечников либо копейщиков. Лучше брать с собой 4 отряда. В большинстве случаев имеет смысл грейдить стрелков (исключения есть: жертва негрейженными стрелками при пробитии охран и штурме замка с тем, что бы компенсировать их отсутствие другим отрядом). Играем на формирование ударного стека, то есть лучше побольше либо мечников либо копейщиков чем примерно поровну и тех и других. Ударный стек бережём.

Некоторые вопросы начала "контактной игры".
Итак, мы вышли из дебюта, вышли со своей территории и устремились навстречу компьютерному сопернику. И вступили с ним в прямой контакт. Таким образом игра перешла из стадии "игра против нейтральных войск плюс отстройка стартового замка" в "теперь можно и начать".
Главный и самый трудный совет.
Многоуважаемые любители вторых героев. Не надо затягивать игру, отдаляя момент встречи с компьютером. Не надо пытаться "сначала всё отстроить в своём замке, скупить все войска, героя нормального раскачать, а потом пойти и всем навешать". Придайте игре немного интриги и динамизма. Экспериментируйте, смело выходите на просторы и штурмуйте замки! Да, особенно на первых порах будет казаться что ещё чуть-чуть и всё рухнет. И поражения будут. Но общая сила игры и УДОВОЛЬСТВИЕ, ПОЛУЧАЕМОЕ ОТ ПРОЦЕССА ИГРЫ (а именно удовольствие от игры является основным показателем "любительской" игры в героев) будут увеличиваться.
Итак, ещё раз: уходим в странствия, не дожидаясь полной отстройки и скупки войск. Остальное подкупим в замке у компьютера

Есть ещё один важный аспект, на котором я хочу специально остановиться. Это доформирование рыцарской армии в замках компьютера.

Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#6
Старый 17.05.2009, 17:47
  #6
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

Возможные подходы к доукомплектованию рыцарской армии в путешествии на карте.
Данный раздел я задумал достаточно давно. Но лишь сейчас понял, что первоначальное название "Доформирование рыцарской армии в замках компьютера" далеко не в полной мере отражает проблематику, поскольку одним из главных ресурсов доукомплектования рыцарской армии является взятие Драко-града с покупкой в нём красных драконов. Этот ход достаточно очевиден, поэтому теперь перейдём к рассмотрению возможного доформирования рыцарской армии в замках компьютера.

Итак, после взятия замка мы имеем 3-4 отряда, среди них скорее всего 3 достаточно крепких (копейщики, мечники, чемпионы, паладины - скорее всего 3 отряда из этого списка) плюс несколько поуменьшившийся отряд стрелков.
Хочется кого-нибудь прибавить.
Давайте немного поразмышляем на эту тему.
Интуитивно мы понимаем, что, к примеру, 18 скелетов к этой армии брать не надо. Давайте попробуем разобраться, почему интуиция безошибочно указала нам это и есть ли какие-либо общие правила на этот счёт.
Сейчас у нас мораль +4. Общее правило: без посещения спецобъектов максимально полезной в бою является мораль +3, в случае боя с костяными драконами +4. Но специально закладываться на бой с костяными драконами мы наверное не будем, поэтому будем стремиться к морали +3. А добавление нежити снижает нам мораль сразу на 2 пункта, до +2. Существовали попытки вычисления, сколько "стоит" 1 мораль в армии, но в данный момент мы не будем этого касаться, а подойдём к вопросу с другой стороны.
Каковы наши сильные стороны? Это пешие войска, силовые параметры, мораль, достаточно быстрая армия.
Каковы наши слабые стороны? Магическая уязвимость, отсутствие летающих войск и быстро тающие стрелки.
Вот мы и поняли, почему 18 скелетов брать наверное не надо: мораль снижают, при этом не прибавляют летунов и стрелков.
Значит, при оценке возможного подкрепления мы будем опираться именно на эти факторы.
Теперь попробуем сформулировать общую гипотезу (которая не претендует на точность, но лишь даёт общие ориентиры).
Мы будем рассматривать возможность добавления отряда из другого замка, в случаях:
-) для пеших войск: если сила отряда составляет не менее 20% от силы нашей армии (для некромантов - не менее 30%);
-) для стрелков: если сила отряда составляет не менее 10% от силы нашей армии (для некромантов - не менее 15%);
-) для летунов: если сила отряда составляет не менее 10% от силы нашей армии (для некромантов - не менее 15%).
При этом учитываем скорость отряда. Следут также иметь в виду, что может быть важнее сохранить возможность присоединения/тактической перестройки, имея 4 отряда вместо 5, чем увеличить силу армии путём присоединения 5 минотавров (рухов, вампиров) или 4 единорогов (магов, личей). И в большинстве случаев имеет смысл брать в армию ценой снижения морали лишь юниты 5-6 уровня.
1. Некромантовский замок. Главная особенность - при пополнении мораль снижается сразу на 2 единицы. Скелеты и зомби не рассматриваются. Мумии. Только если грейженные, да и то не слишком хотелось бы. Сколько их может быть? Максимальный вариант: захват замка на 7 день, постановка мумий, абгрейд и выкуп на первый день. Получится 10 штук. А скорее всего получится 6 штук, ибо строить и грейдить мумий без цели дальнейшей отстройки замка вряд ли будет рентабельно. То есть, по нашей гипотезе мумий брать скорее всего тоже не будем. Вампиры. Лучше если лорды. Можно взять на ближайшие 1-2 боя (также как и личей), просто для закрытия вражеских стрелков, но как полноценный отряд рассматривать не будем.
Костяные драконы. 4 костяных дракона - достаточно серьёзная сила, к тому же снижают мораль соперника на 1. В общем-то можно и взять.
2. Варварский замок. Здесь можно говорить только о двух последних уровнях. Можно и взять.
3. Замок фениксов. Лучшие кандидатуры - сами фениксы. Их имеет смысл взять, мораль почти не изменится, зато появится возможность первого хода, будет юнит с частичным магическим иммунитетом, будет возможность "разгона" (при ночёвке в замке отсаживаем в замок всех юнитов кроме феникса и чемпионов, на утро забираем всех обратно и с полной маной и длинным ходом идём дальше). Стрелки 3-4 уровня можно взять лишь как средство уменьшения потерь у остальной армии на ближайшие бои (как и феи). Единорогов имеет смысл брать в достаточном количестве (по нашей гипотезе).
4. Титанический замок. Вот тут начинается самое интересное. При игре на уровне "невозможно" нередко можно обнаружить невыкупленных титанов!! Конечно, мы их выкупаем! Рухов покупать имеет смысл при наличии в армии лучников (поскольку имеют одинаковую скорость 4), магов/архимагов можно выкупить, правда они быстро погибнут.
5. Замок чёрных драконов. Ну самих драконов покупать всегда интересно, это понятно. Гидр покупать не будем из-за их низкой скорости. Минотавров в зависимости от их количества и силы нашей армии (по нашей гипотезе). Грифонов - аналогично рухам в титаническом замке.
Но! В этом замке обитает великолепный юнит - гаргулья!! И я очень рекомендую (несмотря на скромный уровень юнита) всерьёз рассмотреть возможность взятия в свою армию гаргулей. Они закроют стрелков, отвлекут на себя силы соперника, сократят потери основных войск, в конце концов позволят при необходимости оснастить ими купленного героя, чтобы он быстро бегал и захватывал шахты.


Конечно, про любительскую игру за замок рыцарей можно было бы рассказать гораздо больше. Но чем дольше мы играем на карте, тем меньше сказываются исходные расовые отличия и героя и армии.
Надеюсь, какие-то из моих советов пригодятся, или хотя бы их было интересно читать!
Спасибо за внимание,
Qwerty

Продолжение, быть может, последует, но уже на другую тему ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#7
Старый 26.07.2010, 15:46
  #7
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

Бедные Йорики
или
Частные вопросы некростратегии.

Некростратегия - это использование нежити в качестве одного из главных стратегических факторов в игре. В данном материале мы будем называть некростратегией игру героем-некромантом НЕ ЗА НЕКРОПОЛИС с активным использованием навыка Некромантия, то есть с полученными в результате битв скелетами. Мы не будем называть некростратегией покупку и проведение одной-двух битв героем-некромантом (с целью использования магии "ускорение"), хотя в случае побед в таких играх скелеты прибавятся. Подразумевается именно игра главным или одним из главных героев с активным использованием скелетов.
Итак, суть некростратегии - сбор скелетов с помощью некромантии.

"Огласите, пожалуйста, весь список"
или
Основные случаи применения некростратегии.

1. Оффлайн.
При игре оффлайн (то есть когда в игре участвует 1 живой человек-игрок) некростратегия применяется на всех уровнях. В соревнованиях-марафонах аренного типа некростратегия - один из главных атрибутов игры лучших бойцов геройского мира. Также некростратегию можно увидеть и при спокойной игре для получения удовольствия. Общее правило определения целесообразности некростратегии: чем больше на карте потенциальных скелетов (вражеских войск, включая нейтралов) - тем более интересна некростратегия.

Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#8
Старый 27.07.2010, 15:11
  #8
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Замки и расы в "Heroes II". Аналитический учебник от Qwerty

Давайте разделим оффлайн-игру на несколько возможных вариантов и более тщательно рассмотрим каждый из них.

1.1. Игра в турнирах с целью победы в них. В этом случае некростратегия применяется очень часто в аренных турнирах. Существует и турниры на сбор скелетов, в которых некростратегия является фактически обязательным и ключевым элементом игры. В остальных случаях некростратегия применяется гораздо реже.
1.2. Игра в турнирах с целью получения удовольствия от игры. В этом случае (не касаясь собственно турниров на сбор скелетов, а также аренных) некростратегия как раз может встретиться чаще, чем в случае стремления к результату, а не к процессу.
1.3. Одиночная игра с целью получения удовольствия от процесса. Здесь, очевидно, игрок не связан никакими внешними факторами кроме времени. И соблазн применения некростратегии крайне велик.
Разница в этих трёх вариантах оффлайн-игры:
Вариант 1.1. как правило связан с полной разведкой карты, "выкапыванием" героев с нужными реальными и потенциальными навыками. В этом случае при принятии решения о применении некростратегии Мастер без труда найдёт нужного героя (героев) и этот выбор будет обоснован и приведёт к хорошему либо отличному результату.
Вариант 1.2. отличается от предыдущего гораздо менее тщательной разведкой карты и более философским отношением к пришедшим героям. В этом случае очень редко проверяются деревья прокачки ВСЕХ героев, игра гораздо чаще ведётся теми, кто есть изначально либо ЛЮБЫМ героем нужного типа.
Вариант 1.3. отличается от предыдущих отсутствием разведки карты, а также небольшим количеством перезагрузок-переигровок. Игра чаще всего ведётся "по понятиям", имевшим место в конце 90-х годов в любительском онлайне: перезагрузка не больше 0-3 раз за игру, карту не смотрим, читы не используем и т.п., но разрешено ходить сбежавшим\откупившимся героем в тот же день. Игра обычно идёт на уровне "невозможно" (фигурка шахматного короля). По таким же правилам играется любительский онлайн и в наши дни.

2. Онлайн-игра.
Онлайн - это игра при наличии двух или более живых людей, играющих за разные цвета. Здесь тоже проведём разграничения между любительской игрой (зачастую даже хот-сит, то есть за одним компьютером) и профессиональной.
Вопросов профессиональной игры мы касаться не будем, профессионалы разберутся сами, а вот в любительской игре применение некростратеги вполне обосновано всё при том же условии: чем больше на карте потенциальных скелетов - тем интереснее.

Как делают ЭТО?
или
Основные технические приёмы некростратегии.

Секреты притягательности некростратегии не только в её очевидной цели, но и в чрезвычайной простоте технических приёмов её реализации.

Основные этапы.
1. Получение экспертной некромантии.
Игра в зависимости от наличия артефактов на мораль и возможности посещения объектов, их повышающих.
Возможный приём - биться на первых порах НЕ НЕКРОМАНТОВСКИМИ ВОЙСКАМИ, обязательно оставляя к концу битвы один незанятый слот для войск, чтобы там могли народиться скелеты.
Герой-некромант сопровождается оруженосцем для того, чтобы сформировать армию под конкретное сражение, а также "разгонять" главаря (оставляя его на момент конца хода с самыми быстрыми войсками).

Самая циничная игра в данном случае следующая: купили героя-варлока с гаргульями и кентаврами. Взяли 1 гаргулью и вперёд. Продвинутая разведка позволила увидеть деньги, взяли, купили некроманта. Он оставляет в замке зомбей, берёт оставшихся гаргулей и кентавров, идёт вперёд к повышалкам +1000 опыта и необходимым объектам. В конце хода обменивается войсками с героем-варлоком. Далее скармливает единички кентаров, цинично не обращая внимания на их мораль, прокачивает некромантию, увеличивает поголовье скелетов. Когда кентавры и гаргульи закончатся - покупает либо на местности либо в захваченной деревне ещё кентавров либо бабочек-фей (они тоже годятся) и идёт дальше. В захваченных замках докупаются героя-варлоки (лучше всего) и стрелки-летуны со скоростью 4 и выше (кентавры, феи, грейженные лучники, гаргульи, эльфы, грифоны и т.п.), начиная с определённого момента пора подумать о гаргульях (будет нужен первый ход для наложения магии). В родном замке строим только деньги (если из него другие герои не пойдут в другие стороны). В захваченных - только магию. Цинично проходим всю карту скелетами.

Это - наиболее жёсткий вариант некростратегии, вызывающий у прогрессивной части человечества определённое отторжение. Он характеризуется полным равнодушием к типам стартового и захватываемых замков. Все войска воспринимаются лишь как обслуживание скелетов.
Конечно, чаще применяется комбинированный вариант, когда наряду со скелетами активно вступают в борьбу отряды либо из стартового либо из захваченных замков. Об этом мы поговорим чуть позже.
Давайте рассмотрим реальный пример из одного турнира.
У нас имеется солидный уже отряд скелетов, против нас феи - 3 отряда штук по 50 кажется. Понятно, что вступать с ними в прямой бой не слишком хочется. Вот как эта задача решается проще всего.
Покупка героя-варлока. Передача основному герою 3 кентавров. Расстановка 1 к - половина скелетов - 1 к - половина скелетов - 1 к.
Нападаем. Кентавр стреляет либо пропускает ход из-за низкой морали. Феи летят именно к нему, убивают. Скелеты убивают фей. Феи убивают второй отряд кентавров. Ускорение на второй отряд скелетов, он убивает фей. Последний отряд фей летит на нижнего кентавра и убивает. Второй раунд. Ускоренный в первом раунде отряд скелетов убивает отряд фей.

Примеров против любых типов войск можно привести множество, но не уверен, что они нужны.

Продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#9
Старый 13.04.2011, 11:11
  #9
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Вторые герои: Есть ли жизнь без титанов

Данный материал был написан специально для журнала "Вестник героев", № 5 (апрель 2011 года) - http://www.woggrad.ru/ru/vestnik-heroes.html.

Вторые герои: Есть ли жизнь без титанов
или
анализ начала игры за магов.

Замок визардов, белых магов является одним из самых популярных во вторых героях. Дело собственно говоря в самих титанах. Эти великолепные стрелки без штрафа в рукопашной, с 300 жизни и самыми высокими в игре параметрами атака и защиты (15) способны в одиночку выиграть многие битвы. А если учесть к тому же, что войска, состоящие в одной армии с титанами, обычно не подвергаются атакам (все бьют по титанам) и поэтому не гибнут (а титаны держатся благодаря 300 жизням и 15 защите!) – станет понятна, что их популярность вполне заслужена. Ну и ставшая символом некоторых форумов фраза «Титаны – это круто» тоже о многом говорит …
Ну а мы сегодня будем говорить о другом. О том, как начинать игру, как играть на первой неделе. А можно поставить вопрос следующим образом: что нужно сделать на первой неделе для того, чтобы титаны появились как можно раньше и как этого достичь. А можно попробовать иначе: не сыграть ли нам карту вообще без отстройки титанов?

Войска из замка магов
Или
Как мы жили без титанов.

Для начала давайте детально проанализируем войска, которые будут нам доступны на первой неделе.
Халфинги. Стреляют, 12 выстрелов, атака 2, защита 1, урон при стрельбе 1-3, в рукопашной в два раза меньше. Скорость медленно (3), жизней 3. Стоимость 50 золота. Рейтинг 4,0605. Прирост 8, с колодцем 10, со спецстроением 18.
Попробуем сделать выводы из этой информации. Защита 1. В сочетании с уполовиненным уроном в рукопашной становится ясно: допускать контактного рукопашного боя халфингам нельзя. Они получают много повреждений (1 защиты), быстро гибнут (3 жизни), сами же наносят слишком мало повреждений (штраф при рукопашной). С другой стороны у них целых 12 выстрелов, и это не мало – большинство битв с нейтралами заканчивается гораздо раньше. Далее. У халфингов необыкновенно большой разброс урона (1-3), что наталкивает нас на мысль об использовании заклинания благо. Ну и мы должны подсчитать, что совокупный стрелковый урон, который халфинг может нанести отряду с защитой 2 (например, зомби) составляет 12-36. И ещё. Халфинг ходит позже ЛЮБЫХ незамедленных летающих войск во вторых героях (минимальная скорость летунов – средне – 4). То есть на незащищённый отряд халфингов сразу слетятся враги …
Свины. Двухклеточные. Скорость очень быстро (6), атака 5, защита 4, урон 2-3, 15 жизней. Стоимость 150 золота. Рейтинг 14,939. Прирост 6, с колодцем 8. Что мы можем получить из этой информации? Во-первых двухклеточность позволяет нам закрыть своих стрелков двумя отрядами свинов (а не тремя, что требуется для обычных одноклеточных юнитов) и это хорошо. Во-вторых скромные параметры наносимого урона в сочетании с невыдающимися показателями атаки и защиты делают из свинов не слишком серьёзный отряд. Свины проигрывают бой любому нестрелковому отряду своего уровня кроме негрейженных зомби. Хотя в рукопашной уверенно разбираются с грейженными стрелками (но до них нужно ещё дойти).
Железные големы. Скорость очень медленно (2), атака 5, защита 10, урон 4-5, 30 жизней. Стоимость 300 золота. Рейтинг 28,818. Прирост 4, с колодцем 6. В два раза меньше урон от магии хладный луч, молния, кольца стужи, шара огня, огненного взрыва, бури стихий, армагеддона. Сразу же обращает на себя внимание показатель защиты. Для сравнения: у костяного дракона 9 защиты. 30 жизней – отличный показатель для третьего уровня (например, 30 жизней и у магов, и у негрейженных конников из рыцарского замка). С другой стороны всё же 300 золота и скорость очень низкая … К сожалению, показатель наносимого урона хотя и является вполне достойным для своего уровня, но всё же не таким большим, чтобы скромным количеством железных големов выбивать серьёзные войска. Сделаем вывод: железные големы хороши как защита стрелков. А также, в отдельных случаях, как средство борьбы с летунами.
Стальные големы. Скорость медленно (3), атака 7, защита 10, урон 4-5, жизней 35. Рейтинг 40,121. Стоимость 350 золота, остальное как у железного голема. Здесь мы прежде всего отметим возможность бесплатного превращения железных големов в стальных в строении на местности Литейный цех. И в этом случае мы получаем за 300 золота отряд с той же скоростью, что и халфинги, причём с большим (а для своего уровня просто огромным) количеством жизней и отличными боевыми характеристиками.
Рухи. Летают, двухклеточные. Скорость средне (4). Атака 7. Защита 7, урон 4-8, 40 жизней. Рейтинг 52,6965. Прирост 3, с колодцем 5. Стоимость 400 золота. Для своего уровня с учётом полёта – вполне хорошая стоимость. Единственный летающий юнит в замке. Довольно солидный разброс урона делает интересным магию «благо». Рухи просто незаменимы для проведения ряда битв на первой неделе, но об этом мы поговорим позднее.
Маги. Стрелки, 12 выстрелов. Скорость быстро (5), атака 11, защита 7, урон 7-9, 30 жизней. Рейтинг 58,636. Прирост 2, с колодцем 4, стоимость 600 золота. Нет штрафа при рукопашной. Чем характерны маги? Высоким показателем атаки и небольшим количеством жизни, как для своего уровня, так и для своей стоимости. Отсутствие штрафа при рукопашной, конечно, не может не радовать, однако 7 защиты в сочетании с 30 жизнями не позволяют широко использовать их в ближнем бою.
Архимаги. Архимаги могут появиться в армии на второй неделе, однако на ряде карт есть нестандартные стартовые условия, поэтому скажем несколько слов и о них. Стрелки с 24 выстрелами, скорость очень быстро (6), атака 12, защита 8, урон 7-9, 35 жизней. Рейтинг 74,818. Стоимость 700 золота. Отсутствие штрафа при рукопашной, в 20% случаев при ударе снимает с вражеского юнита все заклинания. Архимаги, как впрочем и большинство стрелков, стоят немало, однако 12 атаки вместе с остальными показателями внушают уважение.

К чему нам эти цифры
или
Зачем нужно знать рейтинг.

Для начала приведу пример, который увидел в одном из роликов, посвящённом вторым героям. Герой-визард нападает на стрелков, у него в армии 6 магов и несколько десятков халфингов. Он накладывает камнекожу на халфингов. Стрелки стреляют по магам. 3 очка манны потрачено зря, не говоря уже об определённом риске потери мага.
С помощью вычисления рейтинга (хотя бы приблизительно) мы сможем заранее узнать приоритетную цель поражения компьютерными войсками (кроме ведьм, личей/архиличей и применения магии).
Итак: 1 архимаг весомее 18 халфингов, но менее 19. 4 архимага весомее 5 магов, но 4 мага весомее 3 архимагов. 1 маг весомее 14 халфингов, но менее 15.
Рух атакуют, если нет возможности атаковать стрелков, поэтому сравнивать их с иными войсками смысла нет.
2 стальных голема весомее 5 свинов, но 4 стальных голема меньше 11 свинов. 3 стальных голема весомее 4 железных големов, но 7 железных големов весомее 5 стальных големов. 2 свина весомее 1 железного голема, но 10 железных големов весомее 19 свинов.
Теперь, когда мы это знаем, нам будет проще моделировать битву заранее (мы будем знать по кому ударит компьютер) и к тому же мы сможем грамотно распорядиться магией камнекожа, которая есть у героя-визарда в магической книге.

Используй то, что под рукой
или
Герои замка визарда.
Для начала поговорим не о героях-визардах, а обо всех остальных возможных героях при игре за данный замок на первой неделе.
Прежде всего хочу отметить, что визарды – это единственный замок, за который лично я играл всеми возможными героями. Дело в том, что именно для этого замка каждый тип героя приносит свою пользу.
Для начала вариант, ставший своего рода шаблоном для многих сильных игроков. Речь идёт конечно о герое-варваре. Герой-варвар обладает целым рядом несомненных плюсов, в частности высокой атакой, к тому же быстро растущей. На практике это означает, что халфинги, которые на первой неделе являются основой войска визарда, будут наносить, к примеру, у варвара третьего уровня в полтора раза больший урон, чем у визарда третьего уровня.
Теперь иной вариант, чуть менее популярный, но лично мне весьма понравился. Герой-рыцарь. Дело в том, что у героя-рыцаря хорошая защита при неплохой атаке, Мало того, при прокачке у него хорошие шансы на получение как логистики с мудростью, так и финансов. Вы в недоумении, при чём здесь финансы? А вот при чём. Герой, проведший 4-5 битв на первой неделе – это не обязательно главный герой, и если ему всунули финансы – он сможет стать отличным, полезным побочным героем.
Герой-некромант в рекомендациях не нуждаются, с ускорением в книге и некромантией он имеет шанс стать страшной силой, особенно на большой карте. Если к нашим стрелкам кто-то подойдёт – скелеты сделают своё дело.
Герой-варлок (чернокнижник). На самый первый взгляд кажется, что автор статьи начал бредить. Но по факту несколько раз оказывалось так. Необходимо на второй день пробить 20-49 халфингов либо 10-19 орков (стрелков). Рухов ещё нет. Но в замке доступен для выкупа бравый варлок с 9 кентаврами и 4 гаргульями. Купили его и вперёд. Бой проведён и быстрый варлок идёт дальше. В какой-то момент он изучает интересное заклинание + в магической гильдии дома что-то дали … Сила магии стремительно растёт, а тут ещё рано дали логистику … Так и вырастал у меня главный герой из варлока, с использованием основных его плюсов в первую неделю игры: разведка, отличные стартовые войска и скорость, в случае нахождения магии – мощный поражающий эффект (сила магии 3!).
Ну и ещё один вариант, который весьма интересен. 20 халфингов наносят урон 20-60, в среднем 40. А под благом 60! Поэтому герой-колдунья с заклинанием благо не раз отлично себя проявляла на первой неделе.
А теперь подробно остановимся на родном герое-визарде (белом маге).
Во-первых покупка вторым и третьим героем родного приводит к увеличению силы отрядов: количество халфингов и часто свинов вырастает. И это очень важно.
Во-вторых, один из героев, проводящих битвы почти наверняка будет визардом.
Итак, белый маг имеет параметры 0-1-2-2, продвинутую мудрость, магическую книгу с заклинанием камнекожа. Качаются прежде всего магия и знания. Из вторичных навыков недоступна некромантия (она помимо самих некромантов только варлокам доступна), не слишком высокие шансы на стрельбу (а это печально). Однако наличие 7 незанятых слотов под вторичные навыки, а в восьмом нужная мудрость – это весьма хорошо. Можно взять и логистику, и стрельбу (если предложат), и баллистику, и других нужных навыков! Мы же пока отметим следующий аспект, важный для первых боёв: 1 защиты + 3, поученных при применении камнекожи (есть в книжке) = 4 защиты. Это неплохо. У рыцаря всего 2 защиты.

Что посеешь …
или
Отстройка замка визарда.

Прежде всего нужно понять, что за карту мы играем. Каков её размер, сколько соперников. Сколько примерно продлится игра. Исходя из этого мы примем одну из стратегий игры, а исходя из стратегии игры мы и будем отстраивать замок.
На маленькой карте с вероятной быстрой встречей с соперником можно сделать следующим образом. Ставим только птиц, скупаемся по полной, накупаем побольше родных героев, объединяем войска и штурмуем неприятельский замок. А уж в нём дальше либо закупаемся либо по обстоятельствам. Это – так называемая стратегия «раш».
На карте не с таким быстрым контактом можно попробовать следующую стратегию. На первой неделе отстраиваемся до магов, на первый день второй недели скупаем всё что можем и всех выносим.
На чуть большей карте возможен вариант с отстройкой библиотеки и архимагов, и тогда на первый день третьей недели у нас будет весьма боеспособная армия, которая сможет при грамотном управлении совершить великие дела.
Если же игра обещает быть долгой, мы будем строить гигантов, превращая их потом в титанов (честно говоря, захват отстроенного замка с зелёными драконами гораздо интересней).
Во всех случаях, кроме стратегии «раш» наша задача на первой неделе заключается в отстройке магов с колодцем, при этом желательно и со статуей (менее актуально для атаки в начале второй недели).
Схема отстройки замка: свины (часто уже построены) – рухи. Големы (можно ставить без отстройки свинов и рухов) – гильдия магов – маги. То есть имеются два пути.
Мы хотим поставить (допустим, свины со старта отстроены) – статую (1250 золота + 5 камней) – рухов (3000 золота + 5 дерева) – колодец (500 золота) – големы (1500 золота + 5 дерево + 5 камней) – гильдия магов (2000 золота + 5 дерева + 5 камней) – маги (3500 золота + 5 дерева + 5 камней + 5 кристаллов + 5 ртуть + 5 серы + 5 брюликов). Всего 6 построек. Один день в запасе, может не быть со старта свинов, или в случае необходимости можно поставить фруктовый сад для увеличения поголовья халфингов на 8, однако это сомнительное вложение.
Что из этого следует? То, что нужно строить практически каждым ходом. То, что нам понадобятся как минимум 10500 золота + 20 дерева + 15 камней + 5 кристаллов + 5 ртути + 5 серы + 5 брюликов, а если ставить статую, то нужно ещё 1250 золота и 5 камней. Замок принесёт нам к седьмому дню 6000 золота. Ресурсы замок во вторых героях не приносит. Значит нам нужно играть как можно более активно, (взаимо)действуя несколькими героями.
Исходя из плана дальнейшей игры (строим мы титанов или нет) мы избираем приоритетные цели для захвата на первой неделе. На гигантов помимо всего, что было упомянуто раньше нужно 12500 золота, 5 дерева, 5 руда и 20 брюликов. На титанов столько же. Плюс к тому же на выкуп титана нужно 5000 золота и 2 брюлика. Если мы избираем «титаническую» линию, нам нужно как можно раньше захватывать золотую шахту, как можно больше садиков лепреконса и шахту брюликов.
Если же мы решили обязательно поставить архимагов, то для этого придётся поставить библиотеку (к тому же она добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень магической гильдии). Библиотека нам обойдётся в 1500 золота + 5 дерева + 5 камней + 5 кристаллов + 5 ртути + 5 серы + 5 брюликов, после этого можно ставить архимагов за 4000 + 5 дерева + 5 камней. Тут нужны помимо золота либо шахты либо кучки ресурсов.
Нетрудно понять, что при таком разнообразии необходимых ресурсов одним из приоритетных объектов также является внешний рынок.

продолжение в следующем посте
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
#10
Старый 13.04.2011, 13:37
  #10
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Вторые герои: Есть ли жизнь без титанов (продолжение)

«Поехали!»
или
Механика игры на первой неделе.

Итак, приоритетные объекты для захвата определены. Также понятно, что при любой стратегии нам понадобятся несколько героев.
Начинаем. Оставляем у стартового героя 1 свина, остальное отгружаем в замок. Выходим из замка, хватаем сундуки (в них берём золото, нам же нужно покупать героев и строить войска) и кучки золота. Покупаем второго героя, забираем им армию, стоящую в замке и идём вперёд. Очень желательно хоть что-нибудь построить, хотя бы колодец.
Проводим первые битвы. На этом аспекте мы остановимся подробнее.
Итак, наш герой – визард (0-1-2-2, камнекожа). Наши войска допустим 5 свинов и 16 халфингов. Рассмотрим возможных соперников и выясним, можем ли мы их одолеть, как и с какими примерными потерями. Для этого сначала посчитаем, какой максимальный стрелковый урон могут нанести халфинги (метод Energizer’а). 16*(1…3)=16…48, умножаем на 12 выстрелов, получаем 192-576 против существ с защитой 2. В среднем возьмём 380. Для этого нужно, чтобы свины выстояли 12 раундов (для этого у нас есть камнекожа и возможная жертва 2 свинов).
Теперь разберёмся с возможными оппонентами.
Крестьяне. До 249 – легко. Вообще можно пробить и до 500 крестьян – только помним о морали.
Гоблины. 20-49 пробиваются легко. За раунд мы будем выносить по 1 отряду гоблинов, так что тут проблем быть не должно. 50-99 гоблинов – это уже серьёзная проблема. Дело в том, что гоблины могут войти во взаимодействие со свинами уже во втором раунде. Допустим, этот отряд уже будет подстрелен халфингами в 1 раунде. Попробуем немного смоделировать сражение. У нас 16 халфингов-1свин-1св-1св-2св, против нас 16 гоблинов * 5. Халфинги сносят порядка 11 гоблинов за выстрел. Получается, что нам нужно просто отбросить назад 1-2 отряда гоблинов путём жертвы 2 свинов. Здесь нужно чрезвычайно точно использовать камнекожу. 16 гоблинов наносят по свину 14-29 урона, однако если свин будет под камнекожей, то урон сократится до 12-24. Если же мы будем подставлять свинов под уже отстреленные до количества 5 отряды, получится, что свин под камнекожей может выдержать 2 атаки, а может быть даже и 3. Таким образом, в случае острой необходимости напасть можно, просто нужно быть готовым к потерям.
Халфинги. Желательно их не пробивать. Либо пробивать с участием гаргулий либо фей от второго героя. Если же это никак не получается, можно посчитать следующий вариант. Оставляем 3 разделённых по одному халфинга, сами идём свинами, разделёнными на два отряда, вперёд. Таким образом мы получим по свинам 3 выстрела: 2 в первом раунда и 1 во втором (в лучшем для нас случае). При армии 3 халфинга и 5 свинов мы сможем пробить в лучшем случае 10-19 халфингов, причём могут быть потери свинов.
Кентавры. Та же ситуация, что и с халфингами. Только хуже. У 16 кентавров 80 жизней, и нужно 15 ударов свином, чтобы их убить. Причём у кентавров к тому же 3 атаки, а один блокированный кентавр свину под камнекожей всё равно 1 урон нанесёт. 2 свина снимают 3 кентавров врукопашную за 3 удара, а всё это время оставшийся стек кентавров стреляет. Видимо эта битва возможна только с привлечением большинства халфингов. Однако даже по халфингам с камнекожей 16 кентавров нанесут 15-30 урона (что убьёт 5-10 халфингов), а ходят они первыми. Значит с ними придётся избрать иную тактику: берём всех халфингов, свинов в 4 отряда, потом свины блокируют, а оставшиеся халфинги остреливают. Погибнет почти всё войско. Если же есть 3 гаргульи от варлока – есть шансы отыграть без потерь или почти без потерь.
Феи. 10-19 без проблем. Расстановка: халфы – 4 отряда свинов. Свины закрывают халфов, дальше расстрел. Максимум 1-2 свина погибнет. А вот 20-49 уже так просто не получится – безответные феи в первом раунде убьют 1-2 свина в зависимости от количества и максимум в третьем раунде наши стрелки будут заблокированы. Такие битвы можно проводить «под сейв», зная заранее количество фей и пробуя этому противопоставить, например, отделение 1 халфинга на правый фланг, или даже принять расстановку 14халфов-2 свина–3 свина–халф-халф с тем, чтобы в первом раунде 2 отряда фей било по единицам халфов. А верхний свин был прикрыт камнекожей. У фей 4 атаки, что неприятно, а удар 8 феями наносит по свину 8-16 урона, в случае камнекожи 7-14. Значит от первых двух атак в первом раунде скорее всего свин погибнет, после чего третий отряд нанесёт имеет шанс снять ещё одного свина. Халфы отстреляют один отряд. Мы прикроем второй отряд свинов. Тогда двумя ударами у нас снимут 1 свина и феи войдут в плотный контакт с халфами, чего допускать нельзя. Таким образом с данным количеством свином на 20-49 фей лучше не нападать.
Скелеты. 10-19 естественно выносятся. Просто не надо удивляться если 6 скелетов снимут свина. А вот с 20-49 скелетов ситуация обстоит непросто. С одной стороны у скелетов нет морали и это делает бой с ними достаточно предсказуемым. С другой стороны у них 4 атаки, 3 защиты и урон 2-3. Наши 16 халфов будут снимать за раунд 15-30 жизней у скелетов, что соответствует 4-7 скелетам. А вот отряд скелетов из 8 штук наверняка снимет свина даже под камнекожей. Несложно понять, что уже в 4 раунде свинов не останется. А скелетов ещё будет порядка 12-15 штук. В шестом раунде наш отряд халфингов будет в рукопашной сражаться с 6-9 скелетами. А это означает поражение.
Негрейженные зомби. У негрейженных зомбей всего 2 защиты (впрочем, как и у грейженных). Что при скорости очень медленно в сочетании с отсутствием морали не может не радовать. Тут мы используем наши подсчёты. Мы можем отстрелить 13-38 юнитов. В среднем возьмём 19-31. Значит мы легко можем нападать на 10-19 зомбей (даже если среди них будет грейженный стек), однако нападать на 20-49 не зная точного их количества пока нельзя. Нужны ещё халфинги. Кстати, можно посчитать, сколько халфингов нужно для нападения на 20-49 зомби. Для этого мы посчитаем возможное количество жизней зомби (735 без грейженного стека, 785 при грейженном стеке в 10 зомбей), поделим на 12-количество выстрелов=65 и поделим на средний урон халфингов – 2. То есть имея 33 халфинга с не менее чем 4 свинами мы можем рискнуть напасть на 20-49 негрейженных зомбей. Халфингов можно взять из нычки на местности – «норы».
Грейженные зомби. Только 10-19. У них тоже 2 защиты, но 20 жизней, но скорость средне (4).
Негрейженные гномы. Это серьёзные парни. У них и 20 жизней и 5 защиты. Предположим их 10-19. Халфы нанесут 163-489 урона. Это 8-24 негрейженных гнома (а может быть и грейженный стек!). В среднем 12-20. А они ведь дойдут, не позднее 5 раунда скажут «а вот и мы». И будет их в пятом раунде штук эдак 8. И проморалиться могут. А у них 6 атаки и урон 2-4. Если очень нужно – рискнуть можно, но надо помнить: если кончится камнекожа, отряд из 3 гномов будет наносить по халфингам 9-18 урона, выбивая каждым ударом по 4-5 юнитов …
Грейженные гномы. Проблемы по сравнению с негрейженными две. Это скорость средне (4), что позволяет им войти в контакт не позднее 3 раунда (к тому же они ходят раньше, чем стреляют халфинги) и 6 защиты. Против 6 защиты халфинги нанесут 153-460 урона, что составит 8-23 грейженных гнома. Понятно что 5-9 грейженных гномов убиваются достаточно просто, а вот 10-19 скорее всего выйдут победителями …
Гаргульи. Не нападать. Мы не можем закрыть своих стрелков от атаки гаргулий не имея магии ускорение. Если же есть герой-некромант, то им как раз напасть можно: первым ходом ускорение на второй стек свинов, первые закрыли сверху, второй сбоку. Но только 5-9, у гаргулий 7 защиты.
Хотя, честно говоря, способ пробить 5-9 гаргулий имеющейся армией есть и у героя-визарда. Я не буду его описывать в данном материале, надеюсь, читатели сами поэкспериментируют и найдут «метод Qwerty».
Свины. Достаточно лёгкие соперники. Повреждений наносят не слишком много, а жизней у них всего 15. Для оценки нужно просчитать сколько продержаться наши 5 свинов. Прикроем их камнекожей. Тогда отряд из 3 свинов будет наносить по нашим свинам 5-10 урона. То есть за 2-3 раунда будут сносить свина. Но свины двухклеточные и скорее всего каждый наш отряд будет атаковать только 2 отряда соперника. Халфы будут выносить двумя выстрелами по три свина. Нам нужно стремиться к следующей расстановке. Атакуют нас отряды по 1 свину, а отряд из 3 свинов стоит и ждёт своей очереди. Считаю, что если у первого отряда вражеских свинов не будет морали в первом раунде, мы сможем благополучно вынести 10-19 свинов.
Негрейженные стрелки и негрейженные орки. Данные бои для нас весьма неприятны. Потому что невовремя пришедшая мораль может провести к проигрышу, потому что после этой битвы у нас может не остаться войск для дальнейших завоеваний. Крайне желательно подключение либо гаргулий или фей, либо уже дождаться рухов. Методика минимизации потерь, которую я приводил выше – не работает, ибо свины не в состоянии в одиночку расправиться со стрелками (с учётом количества). Обычно используют 2 варианта расстановки: все халфы – 4 отряда свинов либо часть халфов – 3 отряда свинов – часть халфов. Соответственно в первом раунде камнекожа на верхний стек и всеми вперёд. Идея в том, чтобы во втором раунде заблокировать всех стрелков и далее вести отстрел. Однако мораль либо появление грейженного стека могут привести к тому, что отстреливать будет почти нечем …
Охранники артефактов – одиночные юниты шестого уровня.
Против титанов, любых драконов, фениксов шансов нет. Рассмотрим оставшиеся варианты.
Паладин. У паладина 50 жизней и 12 защиты. Наши халфинги за раунд будут наносить 8-24 урона. А это значит, что нам нужно просто продержаться 4 раунда. Вообще никаких проблем в этом нет, в зависимости от рельефа и морали потери составят от 1 до 3 свинов.
Крусайдер. Эта задача серьёзней. Здесь 65 жизней при 12 защиты. Нам нужно простоять 5 раундов, при этом начиная со второго раунда крусайдер будет ходить первым. Расстановка: 4 отряда по 1 свину, халфы внизу. Первый свин ходит (не под удар конечно), крусайдер идёт вперёд. Второй свин проходит максимально далеко, вставая на верхний ряд так далеко, как сможет (тактический приём «завлечение» от Qwerty). Третий и четвёртый свины делают недоступным халфа, стараясь при этом держаться поближе к крусайдеру. Второй раунд. Крусайдер бьёт верхний отряд, свин идёт вперёд (стремясь к верхнему правому углу), остальные свины делают подтанцовку. Третий раунд. Крусайдер убивает свина, который в прошлом раунде шёл к верхнему углу. Свины выходят из зоны поражения крусайдера. Четвёртый раунд. Крусайдер не доходит ни до кого. Здесь есть 2 варианта действия свинами. Самый надёжный – эта встать свинами так, чтобы крусайдер в пятом раунде ударил одного, а другой был рядом, при этом халфы были бы далеко. Пятый раунд – крусайдер убивает свина – победа с потерей 3 свинов. Бой непрост, но при небольшой тренировке проводится как по нотам.
Циклоп. 80 жизней при 9 защиты, но при этом двойной удар. Наши халфы будут наносить за раунд 10-31 урона, то есть нам нужно продержаться 5 раундов. Действуем по привычному алгоритму, только помним, что нам нельзя вставать свинами так, чтобы циклоп убил сразу двоих и в 5 раунде свины не должны быть перед халфингами, иначе циклоп может их «продуть». Поскольку скорость у циклопа – 5, а у наших свинов – 6, всё относительно просто.
Гигант. 150 жизней при 10 защиты. Халфы наносят за раунд 10-29 урона, то есть нам потребуется 8 раундов и выдержка. Действуем по привычному агоритму, в чётных раундах скармливаем гиганту по свину, отсылая его назад. Всё должно получиться.
Джин. Это – самая сложная задача. У джина всего 50 здоровья при 9 защиты. За раунд халфы будут сносить по 10-31 урона, то есть в третьем раунде мы можем праздновать победу. Это достижимо при 16 халфингах и 5 свинах. Надеюсь, читатели сами найдут «метод Qwerty».
Итак, мы рассмотрели основные варианты битв с армией 16 халфингов и 5 свинов у героя-визарда первого уровня с 20 маны.
Теперь давайте кратко поговорим об основных изменениях, которые произойдут после прибавления в армию 3 рухов.
1. Пробитие стрелковых отрядов.
Халфинги количеством 20-49 пробиваются без потерь.
Бой с кентаврами. Следует отдать свинов второму герою, после чего бой с 20-49 кентавров проводится скорее всего без потерь.
Орки. 10-19 без потерь, 20-49 могут посопротивляться, но будут пробиты (наиболее «раненных» птиц заменяем на свинов, далее меняем птиц в зависимости от количества жизней).
Стрелки негрейженные. Отдаём свинов второму герою (есть вероятность наличия грейженного стека). 10-19 без потерь, 20-49 пробиваются, но потери возможны (необходимо чётко использовать камнекожу и менять птиц исходя из остатка здоровья).
Орки грейженные. 10-19 без потерь, 20-49 потери возможны, нужно не потерять птиц (3 свинов можно).
Стрелки грейженные. Отдаём свинов второму герою, дальнейшее как с негрейженными.
Эльфы. Это лотерея. Если грейженного стека нет – отдаём второму герою свинов и пробиваем 10-19 без потерь. Можно пробить и больше, но возможны потери. А вот если грейженный стек есть и нам об этом известно … Идеальный вариант – разыскать где-нибудь гаргулью. Если гаргульи нет, а пробить эльфов с грейженным стеком абсолютно необходимо, то идём всей армией (вместе со свинами), первым ходом камнекожу на халфов и оплакиваем их потери после залфпа гранд-эльфов (теоретически если придёт мораль на свинов в первом раунде – сможем закрыть грандов). 10-19 с грейженным стеком мы пробиваем со значительными потерями халфингов, на большее пока что лезть не хотелось бы.
Грейженные эльфы. Оставить 3 халфа (разделить по 1), максимум свинов и птиц. Камнекожу на птиц сразу. 10-19 грейженных эльфов могут сделать неприятный потери.
Друиды и их абгрейд. Для приемлемых потерь в схватке с друидами нам нужны гаргульи.
2. Летуны.
20-49 фей пробиваем легко, но аккуратно. Имеет смысл подумать о расстановке халфинги-свины-свины-1халфинг-птицы (если заранее знать рельеф, то можно сделать и более интересную расстановку, поставив 1 халфа во второй стек вместо четвёртого, но это рискованно). Не забываем камнекожу на птиц. Птицы получат в первом раунде 3 атаки, во втором 2, в третьем 1. Всего они получат удар от 24-58 фей. С учётом камнекожи и защиты героя у нас будет 11 защиты. У фей 4 атаки, то есть 24-58 фей нанесут 16..31 – 38..75 урона, однако у нас за это время может быть мораль, да и герой к моменту появления птиц может уже поднять защиту. Однако скорее всего 1 птица погибнет.
Гаргульи пробиваются «методом Qwerty», однако у них очень высокая защита и больше 10-19 нам не пробить.
Грифоны. Эти ребята отвечают всем без разбора. У них по 6 атаки и защиты. 3-5 повреждений и 25 жизней. Без острой необходимости нападать на 10-19 грифонов не надо. Прежде всего это связано с тем, что для пробития стрелков нам нужны 3 птицы (чтобы всех заблокировать), а после боя с 10-19 грифонами их станет меньше. К сожалению тактические уловки (встать рухом рядом со свинами, чтобы свины снимали ответку, а рухи безответно били) здесь тоже не проходят – грифоны отвечают неограниченное количество раз. Реальная минимизация потерь – в использовании их двухклеточности, однако здесь нужно, чтобы оставшиеся без забот о рухе монстры не пробили свинячий заслон и не добрались до халфов.
Рухи. 40 здоровья – это не шутки. Конечно, 5-9 рухов, учитывая их двухклеточность, пробиваются, но потери вполне вероятны.
Вампиры. Очень неприятный вариант. 3 руха не снимают даже 1 вампира, а они безответные. Рассмотрим вариант боя с 5-9 вампиров без грейженного стека (а если будет грейженный стек – совсем беда получится). Расстановка: 15 халфов-халф-1 свин-4 свина-3 руха. Расстановка очень рискованная, гораздо более стабильный вариант халфы-свины-свины-халф-рухи, но мы рассмотрим сейчас вариант битвы «под сейв». Против нас допустим 2-2-2-1-1. Камнекожа на птиц. Свинами закрываем халфов (1 свин наверху). 2 вампа убивают халфа. Птицы подлетают к этому вампу и атакуют его, снимают 20. Вамп отвечает, снимает 9-10 хеллсов, далее ходят остальные вампы, снимают ещё 29 допустим хеллсов. Халфинги стреляют, снимают 24 хеллса. Во втором раунде камнекожу на 4 свинов, они ударяют по ближайшему отряду (в который до этого стреляли халфинги) и убивают 1 вампа. Дальнейшее очевидно. В этом раунде после первого же удара погибает 1 птица (она могла погибнуть и раньше), в третьем раунде (не забудем на ходе свинов кастануть камнекожу на птиц) ещё одна. После третьего раунда у нас останется 1 птица, вампов мы за это время убьём около 4. Если битва продлится ещё 3 раунда – наши потери составят всех трёх птиц, 1-2 свина и халфинг. Это печально. А если среди этих вампов будет 2 грейженных - это может стать даже фатально (1 вамплорд в рукопашке побеждает ВСЕХ наших халфингов, поэтому придётся первые 4 раунда стрелять в него, за это время остальные 6 снимут двух птиц). Конечно, если герой немного прокачался, всё может пойти и гораздо лучше, но 2 руха видимо гибнут.
3. Пешеходы
Здесь наличие 40хеллсовых рухов, имеющих с учётом героя и камнекожи 11 защиты позволяет «танковать», то есть задерживать на месте 1-2 отряда, поглощая удары. Это позволяет халфам нанести больше выстрелов. Останавливаться подробнее на борьбе с пешеходами мы сегодня не будем.
4. Деревня.
Родная. Расстановка: 15 халфов-свин-свины-рухи-1халф. Деревня без магов с разумным количеством охраны берётся с потерей 1 халфа (на него в первом раунде летят птицы).
Рыцарская. Расстановка: 16 халфов-свины-птица-птица-птица. Подставляем разных птиц под удары, отстреливаем стрелков.
Варварская. Расстановка: 15 халфов-свин-свины-птицы-1 халф. Закрываем свинами халфов. Гоблины ходят до наших птиц. Птицы блокируют орков. В зависимости от ситуации в первом раунде стреляем либо по оркам либо по гоблинам либо даже по волкам. Во втором раунде волки съедают 1 халфа и мы наваливаемся на них всеми (или почти всеми).
Колдунская. Расстановка: 15 халфов-свин-свины-птицы-1 халф. Свины закрывают халфов, феи летят на 1 халфа, наши птицы играют раньше эльфов. После забития эльфов занимаемся феями, а гномов расстреливаем.
Некромантская. Здесь проблема только в вампирах. Если скелеты стоят левее вампиров, то можно попробовать расстановку халфы-халф-свин-птицы-халф, но халфов должно быть достаточно много. Необходимо также помнить о довольно увесистом ударе скелетов.
Чернокнижная. Это проблема. Здесь необходимо применить «метод Qwerty», однако всё не просто. У минотавров очень сильный удар, к тому же мы можем иметь только один стек свинов для того, чтобы наша птица пошла раньше кентавров.
5. Замок.
С замками с одной стороны всё проще, с другой стороны – сложнее. Какой замок мы можем штурмануть войсками первой недели? Ну наверное без башен и прочих суперукреплений. С другой стороны, замок будет приносить нам как минимум по 1000 золота в день и мы можем специально под штурм замка подкупить войска. Подкупить мы их можем в строениях на местности, замках и деревнях. Теперь необходимо вспомнить о малом количестве жизней у халфов – а ведь именно по ним будет стрелять центральная башня замка. А её птицами не заблокируешь.
Чтобы штурмовать замок нам нужно:
-) иметь достаточное количество халфингов, учитывая штраф при стрельбе через стену;
-) неплохо бы иметь вторичные навыки стрельба и баллистика;
-) неплохо бы подкачать и силовые параметры;
-) неплохо бы немного расширить магический репертуар.
Для начала попробуем разобраться, какие войска нас могли бы усилить для штурма замков.
Конечно, гаргульи (видимо мне просто нужно будет как-нибудь написать отдельный материал, посвящённый этому юниту), но не в качестве ударной силы, а как один из тактических элементов. Далее: любые стрелки (главное, чтобы мораль оставалась на должном уровне), например орки или собственно стрелки (рыцарские). Летуны, например, феи. Против замков колдуний и чернокнижников, а также, в случае наличия 4 уровня – визарда и некроманта, подойдут гномы (или же родные големы, однако их будет маловато).
Нас ждут следующие сложности по сравнению с деревней:
-) при отсутствии артефакта либо навыка стрельбы – штраф при стрельбе сквозь стены;
-) постоянный урон у стрелковых отрядов от сооружений замка;
-) затруднённое участие свинов в борьбе.
Однако у нас есть и определённые плюсы, главным из которых является удлинение пути сильных пешеходов соперника до наших стрелков и возможное «дозирование» столкновений (например, на мосту).
В целом штурм замков будет похож на взятие деревень, только в первом раунде мы не сможем позволить себе камнекожу на птиц, поскольку нам нужно будет кастануть её на стрелков.

«Здесь и сейчас»
или
Игра с первого дня.
Итак, мы рассмотрели основные тактические приёмы при игре за замок визарда на первой неделе.
Главное, это начинать играть не с момента появления титанов, а с начала игры. Имеющимися войсками можно уже сделать немало, а за счёт более раннего пробития ключевых объектов откроются возможности более быстрого развития, освоения карты, отстройки и в конечном счёте более убедительного итога игры. Решение сложных задач принесёт большое удовольствие, и я пожелаю радости от великолепной стратегии – Герои Меча и Магии 2.

Qwerty, 21.02.2011.
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:26.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru