NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1 - Страница 9 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 9 из 11
 
Опции темы
#121
Старый 30.05.2016, 09:08
  #121
^
RobinMobin
 
Аватар для RobinMobin
📖
Регистрация: 23.05.2016
Адрес: В лесу где мой друг котэ на дубу по цепи идёт, идёт... :)
Сообщения: 131
Регистрация: 23.05.2016
Адрес: В лесу где мой друг котэ на дубу по цепи идёт, идёт... :)
Сообщения: 131
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

тогда только вторую функцию
RobinMobin вне форума
Ответить с цитированием
#122
Старый 30.05.2016, 11:26
  #122
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

RobinMobinтогда только вторую функцию
Смысла нет.
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#123
Старый 30.05.2016, 13:51
  #123
^
RobinMobin
 
Аватар для RobinMobin
📖
Регистрация: 23.05.2016
Адрес: В лесу где мой друг котэ на дубу по цепи идёт, идёт... :)
Сообщения: 131
Регистрация: 23.05.2016
Адрес: В лесу где мой друг котэ на дубу по цепи идёт, идёт... :)
Сообщения: 131
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

НУ ЭЛЕМЕНТАЛИ НА КАРТАХ ГДЕ-НИБУДЬ
RobinMobin вне форума
Ответить с цитированием
#124
Старый 30.05.2016, 17:51
  #124
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

Вот, есть хороший сервис: http://online.orfo.ru/

При чём тут строения на карте в моде, где они добавляются в самом городе?
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#125
Старый 31.05.2016, 09:09
  #125
^
RobinMobin
 
Аватар для RobinMobin
📖
Регистрация: 23.05.2016
Адрес: В лесу где мой друг котэ на дубу по цепи идёт, идёт... :)
Сообщения: 131
Регистрация: 23.05.2016
Адрес: В лесу где мой друг котэ на дубу по цепи идёт, идёт... :)
Сообщения: 131
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

я имел карты на прохождение или где что-то строить нельзя
RobinMobin вне форума
Ответить с цитированием
#126
Старый 12.07.2016, 00:39
  #126
^
atlant108
 
Аватар для atlant108
📖
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

DyrmanПлан:
Инферно:
- Жертвенная яма - помимо своей функции каждый понедельник увеличивает опыт героя, сидящего в замке на 666 единиц.
Некрополис:
- Обиталище душ -улучшение строения апнутых привидений. Все захваченные шахты приносят призраков в некотором количестве.
Лига теней:
- Жертвенная яма - помимо своей функции сразу восстанавливает ману всех героев, посетивших город.
Есть идея арта - который бы позволял существам из города перемещаться к герою на карте бесплатно

Насколько мне известно, Око бездны уже реализовано, а как обстоят дела с другими строениями: Жертвенная яма и Обиталище душ?
atlant108 вне форума
Ответить с цитированием
#127
Старый 12.07.2016, 11:02
  #127
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

Беда с другими
Летом некогда)
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#128
Старый 15.10.2016, 13:46
  #128
^
atlant108
 
Аватар для atlant108
📖
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

[quote=Dyrman]
denis-camМод есть, улучшение шахт есть.

Dyrman, а ты не думал этот мод добавить в NHF?
Как никак, он полезен
atlant108 вне форума
Ответить с цитированием
#129
Старый 03.01.2017, 02:07
  #129
^
Андраил
 
Аватар для Андраил
📖
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

Разработка ещё идёт?
__________________
Справедливость - авторский глобальный мод

ColouredText - список заклинаний и их уровень в описании существ-колдунов
Справедливость - авторский глобальный мод

ColouredText - список заклинаний и их уровень в описании существ-колдунов
Андраил вне форума
Ответить с цитированием
#130
Старый 03.01.2017, 02:31
  #130
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

АндраилРазработка ещё идёт?
После NHF
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#131
Старый 25.03.2017, 23:31
  #131
^
Remix
 
Аватар для Remix
📖
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

Remix вне форума
Ответить с цитированием
#132
Старый 09.06.2017, 09:30
  #132
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

есть идея как добавить в город строение с альтернативным существом

давно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,
вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеек




предупреждаю и заранее извиняюсь текста много
но короче, увы, всю схему изложить у меня не получилось




для начала немного опишу что я выяснил
1 существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)

2 задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится
(поправочка, предыдущая информация неправильная, игра крашилась по другой причине, связанной с тем что новое строение не было прописано в файл интерфейсе. на самом деле, в игре предусмотрено 10 строений формата special. от special0 до special9. у каждого города как минимум пара таких строений не использованы поэтому их можно использовать в модах.)

3 не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)
4 за один уровень зданию можно задать не больше двух существ
5 все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно
6 если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгреты



понятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)
но вот эту ситуацию как раз можно поправить скриптами
нужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядку

для начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации

1 прописываем родной юнит не улучшенный
2 прописываем новый юнит не улучшенный
3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт
4 прописываем родной юнит не улучшенный
5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейт

получаем сами комбинации

1й уровень ---- в окне найма только родной юнит
5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами

2й уровень ---- в окне найма только новый юнит
3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтами


теперь скриптами нужно задать связь этих строений.
только разумеется этим скриптам нужен триггер.
делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасиво
есть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровня




приведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутано

берём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемка

dwelling_1
upg1
(прописаны феи)
upg2
(прописаны рыцари)
upg3
(прописаны апгрейты рыцарей)
upg4
(прописаны феи)
upg5
(прописаны апгрейты фей)

special_4
upg1
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)
upg2
(прописано влияние на прирост фей)

blacksmith
upg1
(прописана кузница)
upg2
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)


дальше

есть два варианта
blacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)
и
dwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)


предположим мы строим blacksmith upg2, чтобы нанимать рыцарей а не фей, тогда скриптом нужно задать - "если здание blacksmith upg2 построено, то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1", как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступны

в альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что "если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2", появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что "если special_4 upg1 построено, то автоматически возводится dwelling_1 upg5", всё, теперь построены феи и недоступны рыцари.


как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развития



идея должна работать, протестировал её на минималках. есть несколько мелких багов. во первых, чтобы скрипт на строительство здания сработал нужно выйти из города на глобальную карту и зайти обратно(об этом баге можно предупредить игрока в описании строения). во вторых при строительстве альт существ, будет твориться небольшой бедлам с уровнем города, т.к. визуально возводится одно здание а по факту несколько. но этот баг даже можно обыграть как геймплейную фичу и о нём тоже можно предупредить игрока в описании строения.

в целом, таким способом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в любом замке.

(п.с. отредактировал, поправил неправильную инфу)
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#133
Старый 10.06.2017, 14:50
  #133
^
AstralLein
 
Аватар для AstralLein
📖
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

zahar0zесть идея как добавить в город строение с альтернативным существом

давно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,
вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеек




предупреждаю и заранее извиняюсь текста много
но короче, увы, всю схему изложить у меня не получилось




для начала немного опишу что я выяснил
1 существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)
2 задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится
3 не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)
4 за один уровень зданию можно задать не больше двух существ
5 все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно
6 если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгреты


понятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)

но вот эту ситуацию как раз вероятно можно исправить скриптами
(в скриптах я не силён но насколько знаю то что я описываю реально сделать)
нужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядку

для начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации

1 прописываем родной юнит не улучшенный
2 прописываем новый юнит не улучшенный
3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт
4 прописываем родной юнит не улучшенный
5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейт

получаем сами комбинации

1й уровень ---- в окне найма только родной юнит
5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами

2й уровень ---- в окне найма только новый юнит
3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтами


теперь скриптами нужно задать town id build dwelling_1 level 2 или что то вроде
(как я уже говорил в скриптах не силён но уверен что подобные команды должны быть)


только разумеется этим скриптам нужен триггер
делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасиво
есть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровня



приведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутано

берём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемка

dwelling_1
upg1
(прописаны феи)
upg2
(прописаны рыцари)
upg3
(прописаны апгрейты рыцарей)
upg4
(прописаны феи)
upg5
(прописаны апгрейты фей)

special_4
upg1
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)
upg2
(прописано влияние на прирост фей)

blacksmith
upg1
(прописана кузница)
upg2
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)


дальше

есть два варианта
blacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)
и
dwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)

предположим мы строим blacksmith upg2 тогда скриптом нужно задать если здание blacksmith upg2 построено то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1, как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступны

в альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2, появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что если special_4 upg1 построено то автоматически возводится dwelling_1 upg5, всё, теперь построены феи и недоступны рыцари


как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развития




главная загвозтка для меня в скрипте, практически на сто процентов уверен что такой возможен, но написать его сам увы не смогу

ну и ещё один нюанс тут есть, данная идея предполагает отвязывание всяких родных специальных свойств от определённых строений и привязывание их же к другим строениям, но как это делается и где эти свойства прописаны я тоже пока не выяснил






ну а в остальном идея должна работать, таким образом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в замке

если кто способен подсобить со скиптами могу изготовить пару таких модов на альтернативное строение

Замысловато. Суть понятна, но как ты собираешься менять игровые скрипты для реализации этой задумки?
__________________
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
AstralLein вне форума
Ответить с цитированием
#134
Старый 10.06.2017, 15:14
  #134
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Вопрос
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

zahar0z2 задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится

Проверялось на нулевом значении ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#135
Старый 10.06.2017, 21:07
  #135
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: NTBF - Новые постройки для городов TotE 3.1

AstralLeinЗамысловато. Суть понятна, но как ты собираешься менять игровые скрипты для реализации этой задумки?

в скриптах я не силён но насколько знаю можно добавить скрипт на карту, который, при строительстве одного здания, построит/снесёт/ограничит другое, для данной схемы это всё что необходимо

psatkhaПроверялось на нулевом значении ?!
а вот честно говоря нет, может это и сработает
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 9 из 11


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:08.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru