Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - ONLINE Тут вы можете объявить о своем турнире или принять участие в объявленных турнирах Heroes Of Might And Magic 3. Этот раздел для Online-турниров, чемпионатов, сражений и просто совместных игр - ONLINE.

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 01.06.2013, 10:22
  #1
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Правила, действовавшие с 18 ноября 2007 года по 30 ноября 2010 года.

Правила, действовавшие с 1 декабря 2010 года по 31 мая 2013 года.


Обсуждения "Правил online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира".

Полезная инфа: Программное Обеспечение HoMM3.
Полезная инфа: шаблоны, карты.

Договариваемся играть online в 3-ку! . . . Рейтинг игроков в Герои III online



Правила online игр в Герои III
и сезонного Рейтингового турнира.

(Версия 3.1)
Действуют с 1 июня 2013 года.

Содержание.
I. Общие организационные вопросы. + I. General organization questions.
II. Правила online игр, общие для всех шаблонов (версия SoD).
II. Rules for online games on all templates and SoD version.
III. Опции настроек карт, дополнения и отличия в правилах игр для популярных шаблонов (версия SoD).
III. Map settings and rules differences for popular templates (SoD version).
IV. Отличия для версии WT.
V. Нестандартные и спорные ситуации. Судейство.
V. Non-standard and argument situations. Judging.
VI. Cезонный Рейтинговый турнир. + перевод
Комментарии к разделу: I. Общие организационные вопросы.
Комментарии к разделу: II. Правила online игр, общие для всех шаблонов (версия SoD).
Скрины-иллюстрации к Правилам: ГО и багнутые проходы на Jebus cross.
Скрины-иллюстрации к Правилам: багнутые проходы на Panic и Balance.


I. Общие организационные вопросы.

1. Игры-оnline проводятся на любой из версий HoMM3 (SoD 3.2, 4.0; WT, ...) по взаимной договоренности игроков или по регламенту турнира.

2. Разрешено применение дополнительных программ, ускоряющих процесс игры, в частности:
- Мод для улучшения функциональной части интерфейса - HoMM3 HD,
- Ускоритель анимации в битвах - Cranim.
За все баги, возникающие при использовании этих программ и файлов, несет ответственность использующий их игрок.
Запрещено применение любых других дополнительных программ и файлов, влияющих на игровой процесс, без согласования с соперником.
Комментарий.

3. Игры проводятся на случайных картах, сгенерированных по шаблонам.
3.1. Выбор шаблона для игры осуществляется по регламенту турнира.
3.2. Выбор шаблона методом вычеркивания: игроки по очереди убирают из списка шаблонов, заявленных в турнире, нежелательные, до тех пор пока не останется один последний, на котором и происходит игра. В регламенте турнира оговариваются правила, кто из игроков начинает черк.
Пример.

4. Выбор цвета и замков.
4.1. В турнирах выбор цветов и замков определяется правилами или жеребьевкой.
4.2. Выбор замков методом вычеркивания: игроки по очереди вычеркивают (убирают) из полного списка, включающего 9 замков, те, которыми не хотят играть, до тех пор, пока не останется 3 замка. Игрок, который начинал первым черкать, выбирает себе замок из трех оставшихся, потом второй игрок выбирает себе замок из двух оставшихся и объявляет цвет, которым хочет играть.
Пример.
4.3. Выбор методом торгов.
При создании игры, хост генерирует случайную пару городов. После чего, игроки по очереди называют сумму, которую они готовы отдать оппоненту за право первым выбрать город. Минимальный шаг торга 100 монет. Аналогичная процедура торга за выбор цвета. Общую сумму (за город и цвет) игрок переводит другому перед стартом.
Если при генерации выпала пара одинаковых городов, торг происходит за право первым выбрать стартового героя. Далее происходит торг за цвет.
У каждого из игроков есть право один раз повторно перегенерить пару городов по своему желанию, заплатив за это оппоненту 500 монет. При этом игрок, уплативший 500 золота, может наложить запрет на генерацию одного из городов.
4.4. На шаблонах с компьютерными игроками замки компьютеру выбираются случайным образом (кроме шаблонов Mini-Nostalgia раздел III.7 и Diamond раздел III.8).

5.1. Для общения игроки используют ICQ, по договоренности: Skype, чаты.
5.2. Для связи оnline игроки используют программы (в порядке приоритетности): Hamachi, TeamViewer, GameRanger.

6. Игроки обязаны делать подневные сейвы, хранить их до конца турнира (т.е. до подведения итогов и награждения победителя) и предъявлять их по первому требованию ведущему/судье турнира/члену АК.
Если сейвы по каким-либо причинам отсутствуют, то ведущий/судья/АК исходят из сейвов, предъявленных оппонентом. Претензии к сопернику и судьям в таком случае не принимаются.

При использовании HD-mod, игроки обязаны включить опции:
HD+
Сохранять перед каждой битвой.
Сохранять все дни (для турниров)
А так же плагин HW_rules. Настройки HW_rules на усмотрения организатора турнира.

7. Термины в настоящих правилах соответствуют русскому переводу игры Герои Меча и Магии III (версия 4.0), сделанному Компанией "Бука" (Платиновая серия), описанию в "Физике Мира Героев" и условным обозначениям, общеупотребляемым при описании шаблонов.
Специфические понятия, употребляемые в игре: названия замков, артефактов, объектов, заклинаний и пр. - в правилах пишутся с большой буквы.
7.1. Основная терминология и аббревиатуры.
Под словом "замок" (с маленькой буквы) в настоящих правилах подразумевается любой город/деревня на игровой карте.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
Багнутый проход - проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается более слабой охраной (или ее отсутствием), несоответствующей схеме шаблона. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон.
Прирост - войска, появившиеся в момент начала новой недели в Жилищах городов (деревень) игрока или в захваченных в этот день городах (деревнях) соперника-человека и компьютерных игроков.
Трежа = treasure (анг. сокровище) = трежери = treasury (анг. сокровищница) - лучшая по наполнению зона на шаблоне.
ГО - Главная Охрана - сильная охрана (value=45000) либо между зонами, стартовыми для игроков (2SM4d(3)), либо между стартовой зоной и главной трежей (Jebus cross, Mini-Nostalgia).
ГМ - Гильдия Магов.
ОХ - Одновременный ход. (доступен при игре через лобби HD-mod)
7.2. Подробный Словарик терминов.



Rules of HOMM3 online games
and seasonal ranking tournament.


I. General organization questions.
English translation will be made later.
Pit for LM вне форума
#2
Старый 01.06.2013, 13:41
  #2
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
II. Правила online игр, общие для всех шаблонов (версия SoD).
В данном разделе собраны правила, общие для всех шаблонов. В конкретной игре необходимо дополнительно ознакомиться с отличиями от этих правил для того шаблона, на котором проходит игра (раздел III).

1. Рестарты. В описанных ниже ситуациях игроки должны/могут начать новую игру с перегенерацией карты.

1.1. Обязательный рестарт брать необходимо. Игроки должны сразу после генерации игры проверить отсутствие оснований для обязательного рестарта и обязаны взять рестарт в течение 1 минуты в случаях:
– если стартовый герой выше первого уровня;
- если у игрока или компьютера отсутствует стартовый замок;
- если из стартового замка не ведет ни одной дороги;
- если ГО сгенерилось вплотную к стартовому замку (так, что из стартового замка нельзя выйти или войти туда без битвы с ГО).

1.2. Рестарт по первой встрече до 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника), либо захват города/деревни без боя.
Если в указанный срок произошла встреча, то любой из соперников сразу после нее вправе потребовать рестарт.
Если в процессе ОХ произошла встреча, то игроки обязаны загрузить сейв и переиграть без ОХ. Если без ОХ встречи не произошло - игра продолжается.
Если оба игрока согласны на продолжение партии, то игра продолжается. Последующие встречи в данной генерации, произошедшие в указанные сроки, основанием для рестарта не являются.
После первого рестарта по встрече сроки повторного взятия рестарта сокращаются на один день, т.е. второй раз рестарт по встрече берется до 114-115-116 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно. Сроки третьего и всех последующих рестартов по встрече сокращаются еще на один день, т.е. до 113-114-115 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.

1.3. Субъективные рестарты.
У каждого игрока есть право без объяснения причин взять рестарт/рестарты не позднее конца своего хода в соответствующий день. Возможно взять либо 3 рестарта на первый день игры (111+111+111), либо 2 рестарта на первый и второй день (111+112 или 112+111), либо один рестарт на третий день (113).

1.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО (для шаблонов 2SM4d(3), Jebus cross, Balance, Nostalgia). Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т.е. на 114 берём рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, а игрок обнаружил, что единственная дорога от стартового замка ведет в ГО, то он вправе потребовать дополнительный рестарт.

1.5. Рестарт по сильному блоку до 112 включительно.
Блок - сильная охрана чего-либо, которую невозможно уничтожить без катастрофических потерь в конкретной раздаче.
Рестарт берется по желанию игрока-обладателя блока при невозможности обойти блок, который отрезает замок от основной части стартовой зоны, не оставляя возможности развития до блока.
Силу блока в первую очередь оценивает игрок, заявивший о блоке, потом его соперник, а при возникновении спора между игроками - ведущий/судья/АК.
Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т.е. на 112 берём рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.

2. Разрешенные действия, запреты и ограничения

2.1.1. На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U запрещен red-rush (ред-раш): игроку, играющему красным цветом, запрещено нападать в первый день недели с приростом (т.е. войсками, появившимися в момент начала новой недели в Жилищах городов (деревень) игрока или в захваченных в этот день городах (деревнях) соперника-человека и компьютерных игроков), купленным в этот день:
а) на замок синего (даже, если замок не охраняется);
б) на героев или охраняемые шахты синего, если наличие прироста может повлиять на исход битвы или потери в битве у любого из игроков.
2.1.2. Понятие ред-раша не применимо, когда герои игроков-соперников оказываются при нападении по разные стороны Портала или Подземных Врат, если красный не видит, где стоит синий герой.
2.1.3. При невозможности отличить старые войска от войск прироста (в случае, если они были объединены у героя или в замке) считается, что в боях с нейтралами погибает прирост.
До тех пор пока прирост не был смешан со старыми войсками, он считается приростом, независимо от потерь старой армии.
2.1.4. При игре, в которой участвуют больше двух игроков-людей, правило последовательно действует и для других цветов (blue-rush, tan-rush ...).
При игре с союзами игроков под приростом понимается также и прирост союзника.
Уточнения и примеры по ред-рашу.
2.1.5 При игре с торгом за цвет ред-раш разрешён на всех шаблонах

2.2. Запрещен хит-н-ран: Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он кастовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

2.3. Запрещено брать монстров, желающих присоединиться. Нужно либо убить их, либо разрешить им убежать.
Дипломатия разрешена только для удешевления откупа и понижения необходимого уровня для доступа в Библиотеку Просвященных.
Уточнение по Дипломатии.

2.4. Заклинание Пространственные Врата:
- на всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U, можно использовать каждым героем не более 1 раза в день;
- на шаблонах размера XL+U можно использовать каждым героем 2 раза в день при экспертной магии воздуха.

2.5. Запрещено посещать Картографы и Форт На Холме.

2.6. Переходы между зонами.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U:
2.6.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
2.6.2. Можно проникать в охраняемую зону для пробивания охраны прохода, если проникновение в зону и нападение на охрану совершается одним действием, без промежуточных остановок, ночевок и без взаимодействия (посещение, собирание, пробивание) с какими-либо объектами охраняемой зоны.
2.6.3. Разрешено проникать в соседнюю зону без пробития охраны прохода для того, чтобы посетить объект, принадлежащий к той зоне, в которой находится игрок.
2.6.4. При проходе через Портал или Подземные Врата достаточно ликвидировать охрану на входе.
2.6.5. В случае отсутствия охраны прохода разрешается свободно переходить из зоны в зону.
2.6.6. Разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет, не уничтожая при этом охрану.
2.6.7. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если
- игрок уже сам проходил через этот проход (т.е. уничтожил одну из охран);
- игрок видел, как оппонент уничтожил одну из охран или проходил через этот проход;
- есть еще какие-либо бесспорные свидетельства того, что охрана была уничтожена.
На шаблонах размера XL+U и Diamond разрешено проходить из одной зоны в другую, не пробивая сдвинутую охрану. Также разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет не уничтожая какие-либо охраны.

2.7. Посещение объектов, взятие предметов (ресурсов и артефактов).
Под словами "Посетить объект" подразумевается войти в него и получить возможность взять соответствующий бонус.
Объекты и предметы на карте, как правило, охраняются. Возможен вариант, когда несколько объектов, ресурсов, артефактов охраняются одним войском нейтральных монстров. В этом случае объекты и предметы соприкасаются между собой хотя бы одной клеткой, а также хотя бы один из объектов или предметов соприкасается одной клеткой с общей охраной всех сокровищ.
Если возможно забрать охраняемый предмет или посетить охраняемый объект, не уничтожая монстров, охрана называется сдвинутой.
Часть объектов имеет также внутреннюю охрану, например, Склеп, Консерватория Грифонов, Улей Змиев, Сокровищницы монстров, внешние жилища существ 5-7-го уровней.
2.7.1. Разрешено, не пробивая внешнюю охрану, "вставать" на объекты (т.е. располагать героя непосредственно на входе объекта), для входа в которые и получения бонуса необходимо пробить внутреннюю охрану.
2.7.2. Разрешается, не уничтожая охрану, получать бонусы в Мистических Садах, Водяных и Ветряных мельницах, Навесах, забирать Сундуки, Костры и ресурсы, как из-под сдвинутой охраны, так и с помощью заклинаний Полет, Пространственные Врата и артефакта Крыльев Ангела.
2.7.3. Прежде чем
- "встать" на входе и посетить любой объект без внутренней охраны (кроме указанных в п.2.7.2),
- войти в любой объект, имеющий внутреннюю охрану, для сражения с охраной и получения возможности взять там соответствующий бонус,
- забрать Ящик Пандоры, Волшебный Свиток, Артефакт
любым способом (в т.ч., используя заклинания Полет, Пространственные Врата и с помощью артефакта Крылья Ангела), необходимо ликвидировать соответствующую охрану.
2.7.4. Пограничный Страж приравнивается к охране объекта или предмета, и, не посетив соответствующий Шатер Хранителя Ключа и убрав Пограничного Стража, забирать Ящики Пандоры, Волшебные Свитки, Артефакты, посещать всевозможные объекты (кроме указанных в п.2.7.2) за стражем нельзя.

2.8. Ограничения по замкам.
2.8.1. В замке Сопряжение запрещено улучшать монстров 1, 6, 7 уровня.
При игре за Сопряжение стартовый герой выбирается случайно при генерации карты.
Для использования бонуса грааля, необходимо отстроить гильдию магов соответствующего уровня в любом из ваших городов, либо с момента появления у игрока контроля над замком с уже отстроенной ГМ соответствующего уровня. (аналогично волшебным свиткам, но для все уровней магии)
2.8.2. В замке Некрополь запрещено строить Усилитель Некромантии.
При игре за Некрополь запрещено выбирать стартовым героем Галтрана. Если Галтран приходит не стартовым, развивать его разрешено, причем за любой замок.
2.8.3. Если в замке компьютерного игрока сделано улучшение монстров 1, 6, 7 уровня в Сопряжении или 4 уровня в Некрополе, то запрещается улучшать свои войска этих уровней и нанимать улучшенную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то улучшать вампиров запрещёно, а дополнительных скелетов распускать не нужно.

2.9. Запрещено собирать сборный артефакт Накидка Мертвого Короля. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.

2.10. Ограничения по героям Изра и Видомина.
2.10.1. Изре и Видомине разрешено докачивать навык Чародейство до уровня эксперт только последним предлагаемым навыком или с помощью Ученого Книжника. В этом случае ограничений на дальнейшее использование нет.
2.10.2. Изра и Видомина, получившие навык экспертное Чародейство способом, отличным от указанного в пункте 2.10.1, могут атаковать нейтральных монстров только с последующей сдачей или откупом. При этом они не имеют права использовать артефакт Оковы Войны.
2.10.3. Изра и Видомина, освобождённые из тюрьмы с экспертным Чародейством, могут быть использованы без ограничений в течение дня, когда они были получены. В дальнейшем использование этих героев ограничивается п.2.10.2.

2.11. Волшебные Свитки 4 и 5 уровня разрешено использовать только с момента отстройки игроком Гильдии Магов соответствующего уровня в любом из своих замков либо с момента появления у игрока контроля над замком с уже отстроенной ГМ соответствующего уровня.
Комментарии.

2.12. Баги:
2.12.1. Запрещено у Торговца Артефактами в замках Башня, Сопряжение и Подземелье продавать Артефакты или Волшебные Свитки по ценам, которые не соответствуют их фактической цене (исправлено в HD-моде).
2.12.2. Запрещено пользоваться багом просмотра героя соперника.
2.12.3. Запрещено использование героя без армии (в армии должен быть хотя бы один юнит). Перед увольнением всю армию можно забрать.
2.12.4. Запрещено использование шляпы адмирала для получения дополнительных мув-поинтов при многократной посадке/высадке из лодки.
2.12.5. Запрещён баг ежедневной раскопки. Запрещено совершать раскопку, если в этот день герой совершал движение.
Комментарии.

2.13. Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.
Pit for LM вне форума
#3
Старый 01.06.2013, 20:16
  #3
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
III. Опции настроек карт, дополнения и отличия в правилах игр для популярных шаблонов (версия SoD).

Описания и текстовые файлы шаблонов, а также информацию о том, как работает генератор случайных карт, можно найти в теме Полезная инфа: шаблоны, карты, программы.
Рекомендуется придерживаться общих правил, изложенных в разделе II, с индивидуальными отличиями для каждого шаблона.

1. Шаблон 2SM4d(3):
Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 0; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%;
Шахматный таймер – (16:00+06:30+01:00).
Дороги – все.


2. Шаблоны размера XL+U: 8mm6/8mm6а, 8xm12/8xm12a, 8xm8/8xm8а, 6LM10/6LM10a, Spider:
Опции настроек карты: размер карты XL+U, игроков – 2; компьютеров – 6; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%,
Шахматный таймер – (21:00+08:00+01:15).
Дороги – средние, быстрые.
Уточнение:
Red-rush разрешен.

3. Шаблон Jebus cross:
Опции настроек карты: размер карты XL-U, игроков - 2, компьютеров – 0; команд – 0; воды нет, монстры сильные, сложность 160 %,
Шахматный таймер – (24:00+08:30+01:30).
Дороги – быстрые.
Отличия:
- В замке Некрополис можно выбирать стартовым героем Галтрана.
- В замке Сопряжение можно выбирать любого стартового героя.
Дополнительные рестарты:
- Обязательный рестарт, если у игрока вообще отсутствует ГО между его стартовой зоной и центром, т.е. ни на одном проходе в центр нет ГО. Берется в день обнаружения этого факта.
- Обязательный рестарт, если у игрока нет ни одного прохода из его стартовой зоны в центр. Берется в день обнаружения этого факта.
- Рестарты по желанию игрока,
а) у которого отсутствует ГО в проходе, через который идет дорога в центральную трежу;
б) б) у которого отсутствует непрерывная дорога, ведущая из стартового замка в центральную трежу по стартовой зоне,
берутся в день обнаружения этих фактов. Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов. Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.
Дополнительные правила переходов между зонами:
- Для того чтобы выйти из своей зоны в центральную трежу (зону 5), а также чтобы пройти из центральной трежи в другие зоны, необходимо пробить соответствующую ГО. Багнутыми проходами между центральной трежей и определенной зоной пользоваться запрещено до тех пор, пока не пробита ГО между этими зонами.
- При наличии Двери Измерений можно телепортироваться на клетку охраняемой зоны рядом с ГО и немедленно напасть.
- Переходить по багнутым проходам между двумя зонами 1-4 можно только, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО.
- Переход между зонами с использованием артефакта Крылья ангела и заклинаний Полёт и Пространственные Врата разрешен:
a) между любой из зон 1-4 и центральной зоной 5, если пробита ГО любого прохода между соответствующими зонами;
б) между двумя зонами 1-4, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО;

4. Шаблоны Panic и Balance:
Опции настроек карты: размер L-U, игроков - 2, компьютеров - 0, команд – 0; воды нет, монстры сильные, сложность 130% (ладья),
Шахматный таймер – (16:00+06:30+01:00).
Дороги – все.
Дополнительно:
- Запрещено проникать в зоны трежери (10 на шаблоне Balance, 6, 9, 12 на шаблоне Panic) через багнутые проходы до тех пор пока не пробиты соответствующие схеме шаблонов охраны.
- Запрещено использовать заклинания Полёт и Пространственные Врата.
- На шаблоне Panic герои Сольмир, Димер и Айслинн могут использовать своё профильное заклинание против героев соперника только в том случае, если игрок остроил Гильдию Магов 4-го уровня в одном из городов или захватил город с отстроенной ГМ4. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
- соответствующее заклинание получено любым Вашим героем после посещения Ученого Книжника;

5. Шаблоны 2sm2с, Balance(200), skirmish на сложности 200%:
Опции настроек карты: игроков – 2; компьютеров – 0; команд – 0; размер карты М; воды нет; монстры средние; сложность 200%;
Шахматный таймер – (08:00+04:00+01:00).
Дороги – медленные, средние.
Выбор замков и бонусов случайный.
Дополнительные рестарты:
- Рестарт генераций с одинаковыми замками. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
- Рестарт на шаблоне Вalance по требованию игрока, у которого отсутствует дорога к родной деревне.
- Рестарт по требованию игрока, у которого каменная или деревянная шахта, а на шаблоне Вalance - родная деревня охраняется монстрами 3-го и выше уровня или лучниками 2-го уровня.
Дополнительные правила.
- После каждого субъективного рестарта игроки меняются цветами.
- Запрещено проходить из одной зоны в другую по багнутым проходам.
- Запрещено пользоваться Внешним Рынком.
- Запрещено использовать заклинания Полёт, Портал Города, Пространственные Врата, а также артефакт Крылья Ангела.
- Герои Сольмир, Димер и Айслинн могут использовать своё профильное заклинание против героев соперника только в случаях:
а) если игрок остроил Гильдию Магов 4-го уровня в одном из городов или захватил город с отстроенной ГМ4. Если в Ваших замках нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые Вам принадлежат.
Посещать данные замки героем необязательно. Не имеет значения, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
в) если соответствующее заклинание получено любым Вашим героем в Ящике Пандоры (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания);
г) если найдена Книга Магии нужной стихии.

6. Шаблон Nostalgia:
Опции настроек карты: размер XL+U, игроков - 2; компьютеров - 6; команд – 0; воды нет, монстры - сильные , сложность 160%,
Шахматный таймер – (21:00+08:00+01:15).
Дороги – средние, быстрые.
Дополнительно:
- Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить разрешено.

7. Шаблон Mini-Nostalgia:
Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 6 (или 0 - в этом случае вместо компьтерных игроков будут нейтральные замки); команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%;

Шахматный таймер – (19:00+08:00+01:15).
Дороги – все.

Выбор замков. Игроки выбирают себе замки и цвета стандартным черком или торгом. Далее они выбирают замки для компьютерных игроков - своих непосредственных соседей по шаблону: красный выбирает замки для коричневого, оранжевого и зеленого, а синий - для голубого, розового и фиолетового. Замки для компьютерных игроков выбираются игроками-людьми поочередно по одному из списка оставшихся замков. Выбирать начинает игрок, черкавший замки первым. Все стартовые замки должны быть разными. Перед стартом игрок, создающий игру, проставляет компьютерным игрокам выбранные замки.
Дополнительно:
Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить разрешено.

8. Шаблон Diamond:
Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 6; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%;
Шахматный таймер – (19:00+08:00+01:15).
Дороги – средние, быстрые.
Выбор замков. Игроки выбирают себе замки стандартным черком или торгом. После этого игрок, выбиравший (купивший) цвет, вычеркивает из оставшихся семи замков один, который не будет участвовать в игре. Игрок, создающий игру, проставляет остальные шесть замков компьютерным игрокам в любой последовательности. Все стартовые замки должны быть разными.

9. Шаблон Anarchy:
Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 0; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 200% или 160%;
Шахматный таймер – (19:00+08:00+01:15).
Дороги – все.
Выбор замка может осуществляться:
- либо обычным способом - черком/торгом для 160%,
- либо случайным образом (full random) - случайный стартовый замок, герой для 200%. В этом случае после каждого субъективного рестарта игроки меняются цветами. Стартовый бонус выбирать можно.
Рестарты:
Отменены рестарты по первой встрече и по сильному блоку.
Правила:
Отменены все правила, кроме правил из раздела V и запрета использования багов (п.2.12).

10. Зеркальные шаблоны: h3dm1 и mt-diamond
Опции настроек карты: размер карты L+U, игроков – 2; компьютеров – 0; (6 - для mt_diamond) команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%,
Шахматный таймер – (21:00+08:00+01:15).
Дороги – средние.
Дополнительно:
- Стартовые города всегда одинаковые.
- Рестарт по медленным и быстрым дорогам. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
- Только один субъективный рестарт на 1 день.
Дополнительно:
Проход мимо сдвинутых охран между зонами - запрещён для h3dm1, разрешён для mt_diamond.
Pit for LM вне форума
#4
Старый 17.06.2013, 13:23
  #4
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
V. Нестандартные и спорные ситуации. Судейство.

Честная игра
Самый главный пункт: игроки должны играть честно и уважать друг друга.
- Запрещено использовать во время партии чит-коды, не разрешенные к применению программы и баги, возникающие в результате использования дополнительных программ и файлов.
- Сейвы незаконченной партии не имеет права вскрывать никто, кроме судьи/ведущего турнира или члена АК и только при возникновении спорной ситуации в партии. Если в момент возникновения спорной ситуации, требующей вскрытия сейвов, нет связи с судьей/ведущим/АК, партия должна быть прервана и сохранена обоими участниками до связи с судьями.
- Запрещен просмотр дерева прокачки героя программными средствами (приравнивается к мапхаку).
- Запрещено открывать в редакторе карту, на которой идет игра, до окончания партии.
Партия считается оконченной, когда один игрок полностью уничтожил второго либо один из них сдался, о чем должен посредством ICQ это подтвердить. Только лишь после этого разрешается вскрывать сейвы и смотреть карту в редакторе.
За все действия, произошедшие на компьютерах игроков во время партии и/или связанные с неоконченной игрой, несут ответственность игроки, договорившиеся на игру.

При игре с запароленными сейвами игроки обязаны:
- сразу же после игры предоставить сопернику / соперникам свой пароль;
- предоставлять пароль неоконченной партии по требованию ведущего / судьи турнира / АК при возникновении спорной ситуации.

Разное
Если в бою происходит «патовая» ситуация, то нападающий игрок должен отступить. Например: у нападающего в процессе битвы остается 100 гномов, а у обороняющегося героя 1 муха. И 100 гномов никак не могут догнать муху. В этом случае нападающий со 100 гномами должен отступить (либо откупиться). Если на ком-то надеты «оковы войны», то необходимо загрузить последний сейв, повторить все ходы в точности, как они были сделаны до этого боя, распустить войска, которые были убиты в ходе данного боя. Затем тот игрок(и), на ком были надеты оковы, должен их снять, напавший должен напасть и сбежать/откупиться.
Если в процессе игры произошел дисконнект, то игрок, который ходил в данный момент дохаживает свой ход и сохраняет игру. Затем загружаются с этого сейва и продолжают. Либо загружают автосейв игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.
Pit for LM вне форума
#5
Старый 17.06.2013, 14:29
  #5
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
VI. Cезонный Рейтинговый турнир.

1. Регламент турнира.

1.1. Турнир проводится 4 раза в год. Сезоны - Зима, Весна, Лето, Осень.
Учитываются online игры 1х1 на случайных и фиксированных картах. На основании всех игр сезона, отчеты по которым пишутся в теме "Сезон Зима/Весна... 201... года", ведется статистика и рассчитывается рейтинг игроков по формулам в п.VI.2. Также по договоренности с организаторами в рейтинг засчитываются игры других турниров, проводящихся в разделе Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - ONLINE. Показавший лучший результат в сезонном рейтинге становится «Победителем сезона» и награждается медалью под аватар. По усмотрению ведущего сезонного рейтинга на основании статистики периодически проводятся дополнительные конкурсы, в частности - конкурс "Лучший игрок за определенный замок".
По сумме результатов всех сезонов считается постоянный необнуляемый рейтинг.
При возникновении вопросов и споров необходимо обращаться в личку или ICQ к судьям сезонного турнира, список которых находится в первом посте темы текущего сезона. Мнения других "авторитетных" игроков при принятии решения не учитываются.

1.2. В турнире может принять участие любой зарегистрированный на HW игрок. Выбор соперника, количество игр в сезоне, шаблоны и пр. происходит игроками по личному усмотрению, по договоренности с соперниками и не регламентируются.
Для того чтобы принять участие в турнире, необходимо и достаточно написать хотя бы один рапорт об игре (о победе, поражении, ничьей) в соответствующей теме, причем рапорты должны быть написаны обоими участниками игры. Рапорты принимаются только от зарегистрированных пользователей HW, при написании рапорта необходимо абсолютно точно указывать как свой ник, так и ник соперника. Правила написания рапорта - п.VI.1.7.

1.3. Найти соперника можно в теме Договариваемся играть online в 3-ку!, где каждый желающий сыграть оставляет заявку в произвольной форме с обязательным указанием ICQ. Для облегчения поиска соперников рекомендуется указывать необходимую информацию и свои пожелания.
/Пример.
Время хода 10 минут, шаблон 2SM4d(3), новичок, ICQ XXX-XXX-XXX. Жду два часа./

Если игроки нашли друг друга с помощью темы Договариваемся, то по умолчанию игра происходит по правилам сезонки и с отчетом на форуме, если иное не оговорено соперниками дополнительно.

1.4. По умолчанию игры проводятся по настоящим правилам с изменениями, отраженными в первом посте темы идущего сезона.
Допускаются любые изменения в правила по обоюдному согласию игроков, кроме пункта о честной игре. Все поправки к правилам необходимо заранее оговорить в ICQ. При возникновении спорных моментов судья будет руководствоваться документально подтвержденными договоренностями (логами ICQ, записанным стримом...), а при их отсутствии - правилами рейтингового турнира.

1.5. Шаблон, замки и цвета выбираются непосредственно перед игрой по договоренности или методом вычеркивания (см. Комментарии к I.3. и I.4.2.).
Черкать начинает в порядке приоритетности:
- игрок, находящийся ниже в рейтинге;
- новичок, отсутствующий в рейтинговой таблице;
- по договоренности.
Если оба игрока не имеют рейтинга, а договориться самостоятельно не получается, они могут обратиться к судье для проведения случайной жеребьевки.

1.6. Игрокам рекомендуется заранее оговорить, в течение какого времени они смогут играть без перерыва, и при недостатке времени и необходимости откладывания игры, договориться о сроках доигровки.
На доигровку партии дается 1 месяц. Если в течение этого времени доигровка не состоялась, игроки вправе обратиться к судье турнира, предъявив сейвы отложенной партии и логи ICQ. Каждый такой случай рассматривается в индивидуальном порядке. Судья действует по своему усмотрению: либо присуждается техническая победа (если один из игроков игнорирует предложения о доигровке), либо происходит присуждение по сейвам (если у игроков есть обоюдные проблемы), либо партия аннулируется, либо иное решение по обстоятельствам. К игрокам, систематически не доигрывающим отложенные партии, могут быть применены санкции вплоть до исключения из турнира и занесения в Черный список.

1.7. Рапорт должен быть написан по следующей схеме:
Дата игры.* Ник Игрока 1** (цвет, замок, стартовый герой, главный герой) результат игры - def или lose или draw*** Ник Игрока 2** (цвет, замок, стартовый герой, главный герой), шаблон**** или для фиксов название карты, игровое время.
Например:
01.06.2013 Scorpiona (красный, темница, Шакти, Шакти) def Pit for LM (синий, инферно, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.
Если стартовый замок тот или иной игрок выбирает рэндом, то шапка отчета должна выглядеть следующим образом:
01.06.2013 Scorpiona (красный, random, темница, Шакти, Шакти) def Pit for LM (синий, random, инферно, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.
В случае выбора случайного героя, отчет должен иметь следующий вид:
01.06.2013 Scorpiona (красный, темница, random, Шакти, Шакти) def Pit for LM (синий, инферно, random, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.
Если стартовый и главный герои совпадают, то достаточно написать один раз:
01.06.2013 Scorpiona (красный, темница, Шакти) def Pit for LM (синий, инферно, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.


*Дату игры изображаем в формате: ДД.ММ.ГГГГ.
**Ники игроков необходимо писать строго так, как игрок зарегистрирован на форуме.
*** Результат игры - Победа/def, Поражение/lose, Ничья/draw.
****Название шаблона можно посмотреть в момент игры в «информации о сценарии».

Также желательно описать партию более подробно, можно прикрепить к посту с рапортом сейвы игры. В конце отчета считается хорошим тоном поблагодарить соперника за игру.
После опубликования на форуме рапорта игрок должен отправить по ICQ сопернику ссылку на него для подтверждения (эти логи необходимо сохранить).
Игра должна быть подтверждена в течение 1 недели с момента опубликования рапорта.
Если игрок по каким-то причинам не имеет возможности подтвердить рапорт в соответствующей теме, он обязан связаться с ведущим сезонных игр и подтвердить рапорт любым другим способом (личное сообщение, ICQ и пр.).
К игрокам, систематически не подтверждающих рапорты, могут быть применены санкции вплоть до исключения игрока из турнира и внесения в Черный список.


2. Формулы расчета рейтинга.

С ноября 2007 года по февраль 2009 года рейтинг считался по формуле, предложенной SS-D и обнулялся каждый сезон.
Сезон Весна 2009 года обсчитывался по двум системам, старой SS-D, и новой, предложенной StickyFingaz. С Лета 2009 голосованием форума полностью перешли на новую систему, по которой рассчитывается как сезонный рейтинг, обнуляемый в начале сезона, так и постоянный, необнуляемый с 1 марта 2009 года.
"Нулевым" уровнем считается 1500 рейтинговых очков, которые даются со старта всем игрокам перед первой учтенной в рейтинге партией.

Рейтинг считается следующим образом:

Пусть R1 и R2 - начальные рейтинги игроков.

Коэффициенты разницы игроков в рейтинге вычисляются так:
f1=max(-1, min((R1-R2)/400, 1));
f2=max(-1, min((R2-R1)/400, 1));
где min и max - функции, возвращающие минимальное и максимальное из двух чисел.

Очки, даваемые за победу (WP) и поражение (LP), вычисляются так:
WP1=max(1, 16*(1+f1));
WP2=max(1, 16*(1+f2));
LP1=min(-1, 16*(-1+f1));
LP2=min(-1, 16*(-1+f2));

Если побеждает первый игрок, то
R1->R1+(int)WP2;
R2->R2+(int)LP1;

если побеждает второй игрок, то
R1->R1+(int)LP2;
R2->R2+(int)WP1;

если игра заканчивается вничью, то
R1->R1+(int)((WP2-WP1)/2+0.5);
R2->R2+(int)((WP1-WP2)/2+0.5);

где (int) - функция, возвращающая целую часть числа.
Pit for LM вне форума
#6
Старый 17.06.2013, 14:32
  #6
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Комментарии к разделу: I. Общие организационные вопросы.

I.2. Дополнительно:
Если по каким-либо причинам игроки не используют HoMM3 HD, разрешена к применению Программа быстрого обмена войск и артефактами между двумя героями в Heroes III - HMM3_Lighter.

I.3. Шаблоны.
В настоящее время наиболее распространенными шаблонами являются 2SM4d(3), 8mm6a, Jebus cross, Balance, Panic, Nostalgia, Mini-Nostalgia, 8xm12a, 6LM10a, Anarchy. Существует еще несколько десятков других шаблонов.
Ознакомиться с различными шаблонами и рекомендуемыми настройками и правилами для каждого из них можно в теме Полезная инфа: шаблоны, карты.
Для игры на понравившемся шаблоне нужно скопировать текстовый файл шаблона, прикрепленный к описанию, в папку Data (находящуюся в папке, в которой установлены Герои), при необходимости переименовать его в rmg.txt и перезапустить игру, чтобы изменения вступили в силу.
/Пример выбора шаблона методом вычеркивания.
Игроки договорились на список из 5 шаблонов: 2SM4d(3), Balance, Jebus cross, Mini-Nostalgia, 8mm6a.

Игрок, имеющий синий цвет : 1. balance
Красный : 2. 8mm6
Синий : 3. 2SM4d(3)
Красный : 4. Jebus cross
Значит играем на Mini-Nostalgia./


Также возможна игра на фиксированных картах. Подборки карт и правила игр на них можно найти в теме Полезная инфа: шаблоны, карты.

I.4.2. /Пример выбора замков методом вычеркивания:
invisible - Слияние
vbn - Некрополь
invisible - Крепость
vbn - Цитадель
invisible - Бастион
vbn - Замок
invisible выбирает из оставшихся (Инферно, Подземелья и Башни) - Инферно, а потом vbn – Подземелье и красный цвет./




I.6. Словарь: термины, аббревиатуры, общеупотребительный геройский сленг.
Аббревиатуры:
ГО - Главная Охрана - сильная охрана (value=45000) либо между зонами, стартовыми для игроков (см-ка), либо между стартовой зоной и главной трежей (джебус, мини-ностальгия).
ГМ - Гильдия Магов.
ДД - Dimension Door = заклинание Пространственные Врата = Дверь Измерений.
КВ - возможны две расшифровки: Книга Воздуха или Книга Воды - в играх на СоД'е обычно первое
КЗ - Книга Земли.
КО - Книга Огня.
ТП - town portal - заклинание портала города.
ГГ - либо Главный Герой, либо GG = Good Game.


Общеупотребительный геройский сленг:
Внешнее Жилище = dwelling = нычка
Багнутый проход - проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается более слабой охраной (или ее отсутствием), несоответствующей схеме шаблона. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон.
Трежа = treasure - лучшая по наполнению зона на шаблоне.
Респ = respawn - стартовая зона игрока. Впрочем, так называют любую зону.
Контроль - группа заклинаний ТП, ДД, Полет (+ Крылья Ангела). Полный набор называется полный контроль.
Pit for LM вне форума
#7
Старый 17.06.2013, 14:36
  #7
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Комментарии к разделу: II. Правила online игр, общие для всех шаблонов (версия SoD).

Дополнения к 2.1. Red-rush.
К 2.1.1.
Уточнение 1. Приростом не считаются и могут быть использованы без ограничений:
- не скупленные на прошлой неделе войска;
- войска из захваченных в этот день нейтральных городов и деревень;
- войска, пришедшие с купленными героями и героями из освобожденных тюрем;
- войска из Внешних Жилищ ("нычек") и войска из Порталов Вызова;
- войска из Ящиков Пандоры, Консерваторий Грифонов, Ульев Змиев, Хижин Провидцев, Лагерей Беженцев.
Уточнение 2. Разрешено улучшать любые войска.

К 2.1.3. При невозможности отличить старые войска от войск прироста (в случае, если они были объединены у героя или в замке) считается, что в боях с нейтралами погибает прирост.
До тех пор пока прирост не был смешан со старыми войсками, он считается приростом, независимо от потерь старой армии.
/Например, если на 121 были выкуплены 4 коня к 2-м имеющимся и 3 коня были потеряны в битве с нейтралами, то при атаке на противника можно использовать двух коней, а одного следует уволить / оставить в замке / передать другому герою. Но если по пути домой старая армия понесла потери в виде одного коня, и только после этого смешалась с приростом, то при атаке на противника можно использовать только одного коня./

К 2.1.4. При игре, в которой участвуют больше двух игроков-людей, правило последовательно действует и для других цветов (blue-rush, brown-rush ...).
При игре с союзами игроков под приростом понимается также и прирост союзника.
/Например, при союзе коричневого и красного игроков коричневому нельзя использовать прирост красного для нападения на зеленого в соответствие с п.2.1.1./

Дополнительно к 2.3. Дипломатия.
В Ящиках Пандоры и Хижинах Предсказателя разрешено получать любые войска, ограничений на их дальнейшее использование нет.

Комментарии по 2.11. Использование Волшебных Свитков 4 и 5 уровня.
Игрок может сам отстроить ГМ нужного уровня или захватить замок соперника или компьютера с уже отстроенной ГМ. До этого момента использовать Свитки нельзя ни против соперника, ни против нейтралов, ни против компьютера.
Посещать замок с ГМ героем необязательно. Не имеет значения будет ли впоследствии контролироваться замок с отстроенной ГМ.

Комментарии по 2.13. Баги.
Разрешено использование багов, считающихся "фичами" игры:
- ослабление неулучшенных нейтральных армий многократными поражениями;
- бесконечный запас выстрелов у баллисты;
- расстановка двухклеточных юнитов на тактике на клетку дальше возможного (с использованием автобоя);
- просмотр городов соперника (этот баг ликвидирован в HoMM3 HD);
- "застопоривание" монстра, находящегося под воздействием заклинания "берсерк" (этот баг ликвидирован в HoMM3 HD).
__________________
Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Pit for LM вне форума
#8
Старый 25.06.2013, 13:17
  #8
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Скрины-иллюстрации к Правилам:
ГО и багнутые проходы на Jebus cross.

*******


I.7.1. Терминология.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
II.2.6. На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U:
2.6.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода.

Пример: Шаблон Jebus cross.

На скрине видно три прохода из стартовой зоны игрока в центральную трежу:
- северный проход охраняют Султан-эфриты, причем охрана сдвинута так, что герой имеет возможность пройти без боя,
- южнее - Дьяволы,
- еще южнее - Сказочные драконы.
Для перехода в центр по одному из этих проходов необходимо пробить соответствующую охрану. Если хочется ходить еще и по другому проходу, то необходимо пробивать и его охрану.
Нельзя ходить по дороге мимо ифритов, даже если игрок уничтожил дьяволов или драконов.


*******



II.2.6.2. Если охрана прохода между зонами сдвинута вглубь соседней зоны, то для ее ликвидации разрешено проходить в эту зону. При наличии нескольких охран прохода разрешено проходить в соседнюю зону для ликвидации любой охраны по выбору игрока. Ликвидация охраны в этих случаях должна быть первым действием в новой зоне.
II.2.6.3. Разрешено проникать в соседнюю зону без пробития охраны прохода для того, чтобы посетить объект, принадлежащий к той зоне, в которой находится игрок.
III.3. Шаблон Jebus cross:
- Переход между зонами с использованием артефакта Крылья ангела и заклинаний Полёт и Пространственные Врата разрешен:
...в) в случаях нескольких ГО одного прохода - для приближения к выбранной игроком ГО, при этом первым действием в новой зоне должна быть ликвидация этой ГО.

Пример: Шаблон Jebus cross.

Проход из стартовой зоны Башни в центр охраняет две ГО - Золотые драконы и Султан-эфриты. Синий игрок имеет право пробить любую охрану по своему выбору. Он может выйти на песок и пройти мимо сдвинутых драконов для пробивания эфритов. Также для нападения на эфритов можно воспользоваться Крыльями Ангела, Полетом или ДД.
Взять гремлинов из нычки можно без пробития ГО.


*******


I.7. Багнутый проход - проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается более слабой охраной (или ее отсутствием), несоответствующей схеме шаблона. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон.
III.3. Шаблон Jebus cross:
- Переходить по багнутым проходам между двумя зонами 1-4 можно только, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО.

Пример: Шаблон Jebus cross.

На границе стартовой зоны красного и одной из нейтральных зон расположилась деревня, которая съела часть гор. В результате образовался широкий неохраняемый проход, которым нельзя пользоваться до тех пор, пока не пробиты ГО из красной зоны в центр и ГО между центром и камнями. Нельзя воровать костер и кучки ресурсов с камней.


*******
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  JC1.jpg
Просмотров: 113990
Размер:	132.6 Кбайт
ID:	32828  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  JC2.jpg
Просмотров: 113979
Размер:	108.2 Кбайт
ID:	32834  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  BP1.jpg
Просмотров: 113103
Размер:	134.7 Кбайт
ID:	32835  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  BP3_bal.jpg
Просмотров: 111744
Размер:	115.1 Кбайт
ID:	32836  
Pit for LM вне форума
#9
Старый 26.08.2013, 08:46
  #9
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Новая тема

Скрины-иллюстрации к Правилам:
багнутые проходы на Panic и Balance.


*******


I.7.Багнутый проход
III.4. Шаблоны Panic и Balance:
- Запрещено проникать в зоны трежери (10 на шаблоне Balance, 6, 9, 12 на шаблоне Panic) через багнутые проходы до тех пор пока не пробиты соответствующие схеме шаблонов охраны.

Пример: Шаблон Balance.

На границе стартовой зоны красного и супертрежи сгенерились две шахты золота. В результате горы съелись и образовались два багнутых прохода. Ими пользоваться нельзя, пока не пробит путь в эту зону в соответствие со схемой шаблона.


*******


I.7. Багнутый проход.

Пример: Шаблон Panic.

В данном случае на границе стартовой зоны синего и некро-вторички красного расположилась шахта серы, которая съела часть гор. В результате образовался багнутый проход и проложилась дорога между этими зонами.
/Охрана серной шахты имеет value 3500, а прохода со стартовой зоны на некро-вторичку 6000./
Этим проходом пользоваться разрешено. Появилась возможность зарашить на 116.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  BP2_pan.JPG
Просмотров: 111799
Размер:	109.8 Кбайт
ID:	32841  
Pit for LM вне форума
#10
Старый 14.08.2015, 01:15
  #10
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира

Последние изменения в правилах игр.

14.08.2015. Для шаблона Jebus Cross внесено уточнение:
вместо
Рестарт по желанию игрока,
б) у которого отсутствует дорога в центральную трежу
Теперь имеем:
Рестарт по желанию игрока,
б) у которого отсутствует непрерывная дорога, ведущая из стартового замка в центральную трежу по стартовой зоне.
Т.е. игрок имеет право взять рестарт, если, например, от стартового замка дорога идёт через багнутый проход на один из угловых респов, а где-то по бездорожью стоит деревня, от которой можно по дороге дойти до своего ГО.

14.08.2015. Согласно опросу про Грааль пункт
2.12. Грааль можно откапывать после 5 недель игры.
упразднён. Соответственно, 2.13 и 2.14 сдвинулись, а Грааль теперь можно копать с 111.
__________________
Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Pit for LM вне форума
#11
Старый 26.08.2015, 19:52
  #11
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира

26.08.2015. Пункт про переходы между зонами 2.6.2 уточнён, вместо:
Если охрана прохода между зонами сдвинута вглубь соседней зоны, то для ее ликвидации разрешено проходить в эту зону. При наличии нескольких охран прохода разрешено проходить в соседнюю зону для ликвидации любой охраны по выбору игрока. Ликвидация охраны в этих случаях должна быть первым действием в новой зоне.
Теперь имеем:
Можно проникать в охраняемую зону для пробивания охраны прохода, если проникновение в зону и нападение на охрану совершается одним действием, без промежуточных остановок, ночевок и без взаимодействия (посещение, собирание, пробивание) с какими-либо объектами охраняемой зоны.
Соответственно, для джебуса пункт
Переход между зонами с использованием артефакта Крылья ангела и заклинаний Полёт и Пространственные Врата разрешен:
в) в случаях нескольких ГО одного прохода - для приближения к выбранной игроком ГО, при этом первым действием в новой зоне должна быть ликвидация этой ГО.
теряет актуальность.
Вместо него добавлено уточнение на ДД:
При наличии Двери Измерений можно телепортироваться на клетку охраняемой зоны рядом с ГО и немедленно напасть.
__________________
Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Pit for LM вне форума
#12
Старый 11.10.2015, 21:58
  #12
^
Pit for LM
 
Аватар для Pit for LM
📖
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 3038
1814
Отправить сообщение для  Pit for LM с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира

11.10.2015. Пункты 1.4 и 1.5 немного упрощены во избежание спорных трактовок, вместо:
Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (например, на 11х можно взять оставшийся рестарт 111).
Теперь имеем:
Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т.е. на 11х берём рестарт 111).
__________________
Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Подарок от Gomunguls на ДР





Осень-Зима 2013-14.

Pit for LM вне форума
#13
Старый 02.01.2016, 20:54
  #13
^
Iamsamstan
📖
Регистрация: 30.09.2012
Адрес: Становое Липецкая область
Сообщения: 1778
1339
Отправить сообщение для  Iamsamstan с помощью ICQ Iamsamstan#6087
Регистрация: 30.09.2012
Адрес: Становое Липецкая область
Сообщения: 1778
1339
Отправить сообщение для  Iamsamstan с помощью ICQ Iamsamstan#6087
По умолчанию
Re: Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира

II. The all-templates common rules. (Online games, SoD-version).
This section consists of rules, which are common for all templates. During a concrete game, it is necessary to read the rules to realise the special rules for each template, the game is played on. (Section III).

1. Restarts. Below there are situations which give an opportunity to the player to start a new game, using a map-regeneration.

1.1. The obligatory restart must be taken. The players must check the generated map for the absence of the necessity of taking an obligatory restart immediately after map generation and take the obligatory restart pending 1 minute in following cases:
– The experience-level of starting hero differs from the first one.
- The starting town of the player or a PC-player is absent.
- There are no roads from the starting castle.
- The Main Guard is generated in a way, you can't live your starting town without the battle against the Main Guard.

1.2. First meeting restart until 115-116-117 including for fast-middle-slow roads correspondingly.
Meeting is the direct contact between opponents, it means any fight between them (between to heroes, with garrison of the tom or the mine of opponent) or capture of empty town without fighting. When the meeting takes place in the process of Simultaneous Turns option, players are obliged to load the save and replay turns without Simultaneous Turns option and if the meeting without Simultaneous Turns option didn’t take place, the game continues.
If the meeting takes place in fixed time, any of the players has a right to ask for the restart after the battle immediately.
If both players don't want to use this option, the game continues. The other meetings of this generation don't give the right to take a meeting restart.
After the first meeting restart the terms for another meeting restart are shortened for 1 game day, it means that the next meeting restart can be taken not later than on day114-115-116 for fast, middle and slow roads correspondingly. The terms of third and fourth meeting restarts are shortened for 1 day more including days 113-114-115 for fast, middle and slow roads correspondingly.

1.3. The Subjective restarts.
Each player has right to take a restart or restarts not later then he finishes his turn without any explanations. It is possible to take 3 restarts on the first game day (111+111+111), or 2 restarts on the first and second game days (111+112 or 112+111), or 1 restart on the third game day (113).

1.4. Each player has the right to take a restart if only one road, leading to the Main Guard is generated and there are no any other roads. This rule is suitable for templates 2SM4d(3), Jebus cross, Balance, Nostalgia). The restart can be taken on the day of realising this fact, but not later than day 115.
If the player has subjective restarts, one of them is spent in such a situation for example on day 114 111 must be taken.
If the player doesn't have any subjective restarts and finds out only one road, leading to the Main Guard, it is possible to take an extra restart.

1.5. The Strong-block restart including 112 day.
Block is the powerful guide of something, which it is impossible to kill without fatal loses on the concrete map-generation.
The restart can be taken according to the wish of a player, who has such a block, which separates the starting town from the main part of starting respawn, and doesn't give an opportunity of development before the block, when it is impossible to pass it round.
It is the player, who valuates the power of the block first, then the opponent does it. When the players have disagreement, they ask the moderator/judge or appeal commission for help.
If the player has subjective restarts, it is necessary to take one of them. For example on day 112, day 111 must be taken.
If the player doesn't have any subjective restarts, it is possible to take an extra restart.

2. Allowed actions, prohibitions and restriction.

2.1.1. On all templates XL+U red-rush is forbidden: the player, marked red, isn't allowed to attack on the first day of every new week, using gained army. Gained army is the army, which appears on the first day of every new week in the towns and villages or the player, marked red, and the caprured towns and villages of the player, marked blue, and other PC-players. It is forbidden for the player, marked red, to attack, using the army, bought on the first day of every new week:
а) The towns of the player, marked blue, even if it isn't guarded;
б) Heroes and guarded mines of the player, marked blue, if the presence of new army has influence on the result of the battle or loses of each player.
2.1.2. The Red-rush doesn't work when heroes of the players are on the different sides of Portals or Subterranean Gate, if the player, markd red, doesn't see where the player, marked blue, is.
2.1.3. If it is necessary to differ the old army from the gained army (it was united by the heroes or in the town), it is considered, that in the battle agains neutrals, the gained army dies.
The army considered "gained" until it wasn't mixed with the old army, the loses of the old army aren't taken into account.
2.1.4. The rule of blue-rush, tan-rush and etc.is used concequently if more than 2 players take part in on game.
The army of the ally is concidered as gained army in allied game.
2.1.5 In case of trading for color, Red-Rush is allowed on any templates.
Specifications and examples of red-rush.

2.2. Hit-and-run is forbidden: The hero, attacking the hero of opponent, has no right to run awy in the first round of the battle if any kind of magic was used, by this hero. This restriction doesn't work for the defending hero.

2.3. It is forbidden to take neutrals who want to join the army. It is necessary to kill them or let them run away.
The diplomacy is allowed only to make the pay off cheaper or decreese the necessary level of using the Liblary.
Specifications about diplomacy.

2.4. The Dimension Door spell:
- on each template, except XL+U templates, each hero can use this spell only once a day.
- on XL+U templates it is allowed to use the Dimencion Door spell two times, having expert air magic.

2.5. It is forbidden to use Запрещено посещать Cartographer and Hill Forts.

2.6. Zone-crossings.
A definite crossing between zones is a space between the obstackles, creating the zone-borders, which a hero can use in order to enter another zone. In the real game situation more than one crossings are possible, even if the scheme shows, that that the only one crossing is available.
For each template, except XL+U templates:
2.6.1. In order to enter any other zone it is necessary to kill the space-guard. If there are several guards, it is enough to kill only one of them according to the player's choice.
2.6.2. It is allowed to enter the guarded zone for killing its guard if the player needs one action for both activities without any intermediate stoppings, overnight stayings and other possible actions (taking resources, artifacts and visiting other buildings) in the guarded zone.
2.6.3. It is allowed to enter a guarded zone in order to visit objects, which belong to the zone where the hero is located.
2.6.4. It is allowed to kill only entrance guard, when the player goes through a Portal or Subterranian Gate.
2.6.5. If the space guard is absent, it is allowed to enter another zone.
2.6.6. It is allowed to enter another zone with the help of artifact Angel's Wings, spells Dimencion Door and Flight without killing its guard.
2.6.7. It is allowed to pass the space between the zones without killing its guard in following cases:
- The hero has already killed it;
- The player knows, that the opponent has already killed it or used this space;
- There areanother facts, showing the guard was killed.
On XL+U templates and Diamond template it is allowed to use the spaces without killing their shifted guards. It is also allowed to use the artifact Angel's Wings and spells Dimencion Door and Flight, without killing the guards.

2.7. Object visiting and taking of resources and artifacts.
Object visiting is understood as its entering and taking of its correspornding bonus.
Objects and other thing of the map are guarded as a rule. Its is possible when more than one object is guarded by the same guard of neutral monsters. In such a situation touch each other at least in one square and at least one of the objects touches the guarding monsters at least in one square. If there is a possibility to take or visit at least one of the guarding objects, the guard is called shifted.
Some of objects, such as The Crypt, The Griffins Conservatory, The Hive, The Dwarvs' Treasury and the Dwells of Monsters from 5 to 7 level also have the inner guard.
2.7.1. It is allowed to place the hero in the object's gate, without killing its guard if it has the inner guard.
2.7.2. It is allowed to get bonuses from Mystical Garden, Water and Wind Mills, Leans to, take the Treasure chests, Campfires and take resources from the shifted guard without killing their guards and also with the help of artifact Angel's Wings and spells Dimencion Door and Flight.
2.7.3. Before:
- placing the hero in the object's gate and visit any object without inner guard, except objects, named in paragraph 2.7.2;
- entering any object, having inner guard in order to fight the guard and get the corresponding bonus;
- take Pandora's box, a Spell Scroll or an Фrtifact
using any way, including the help of artifact Angel's Wings and spells Dimencion Door and Flight it is necessary to kill the guard.
2.7.4. Border Guard is equal to the guard of object or thing and it is forbidden to take Pandora's boxes, Spell Scrolls, artifacts and other objects (except the objects, described in 2.7.2) without visiting the corresponding Keymaster's tent.

2.8. the town restrictions.
2.8.1. It is forbidden to upgrade the units of 1,6 and 7 level in the Conflux town.
2.8.2. In the Necropolis town it is forbidden to build Necromancy Amplifier.
It is forbidden to choose Galtran as a starting hero, but it is allowed to develop this hero, playing any town, if player gets Galtran from the tavern.
2.8.3. If the PC-player upgrated units of the 1, 6 and 7 level in Conflux or units of 4 level in Necropolis towns, it is forbidden to upgrade the units of player's army or buy upgrated units. In case the Necromancy Amplifier is built, it is forbidden to upgrade vampires, but it is not necessary to dismiss extra skeletons.
2.8.4 Castle restrictions. For Conflux paragraph is added:
Graal digging is remained. But it is necessary to build the corresponding level of Magic Guild in any of the controlled towns to use its bonus for Conflux (by analogy to rule of using magic scrolls but for each level of magic). It is possible to choose any staring hero for Conflux on Jebus Cross template.

2.9. It is forbidden to unite parts of the Cloak of the Undead King artifact. It is allowed to unte parts of others prefabricated artifacts.

2.10. Isra and Vidomina restrictions.
2.10.1. It is forbidden for Isra and Vidomina to develop the skill Necromancy to the expert level until all other skills have been developed or with the help of Scholar. In this case there are no any restrictions to use these heroes.
2.10.2. If Isra and Vidomina get the expert necromancy by the way, different from one, described in the Paragraph 2.10.1, they can only attack monsters with the following surrender or farming. They also can't use
2.10.3. Izra and Vydomina, resqued from the prison and having expert necromancy, can be used only on the day they have been rescued. The using of Shackles of War by these heroes is restricted by Paragraph 2.10.2.

2.11.It is allowed to use The Spell Scrolls of 4 and 5 levels only after building of corresponding level of Magic Guild in any town or from the moment of getting control over the castle where the corresponding level of Magic Guild has been built.

Commentar.

2.12. Bugs:
2.12.1. It is forbidden to by and sell artifacts or spell scrolls, using Artefact Merchants in towns Tower, Conflux and Dungeon if the price differs from their real price (Corrected by HD-mode).
2.12.2. It is forbidden to use the bug, which allows to watch the opponent's hero.
2.12.3. It is forbidden to use hero without army (at least one unit must be in the armyof any hero. It is allowed to take the army of the hero before the discharge.
2.12.4. It is forbidden to use Admiral's Hat in order to get extra move points using multiple boarding and dropping off the hero from the boat.
2.12.5. The everyday Graal’s digging bug is forbidden. It is forbidden to dig Graal if the hero has made any movements on current day.
Commentar.

2.13 Mirror templates.
Paragraph for mirror templates is added.

Mirror templates: h3dm1 и mt-diamond
Map settings options: map size is L+U, number of players is 2; number of AI players is 0 for h3dm1; 6 for mt_diamond, Number of allies is 0; Water is absent; Power of monsters is average; Difficulty is 160%,
Chess timer is (21:00+08:00+01:15).
Roads are middle.
Addictions:
- Starting towns are always identical.
- Middle/fast roads restarts is taken according to the wish at least of one of the Players immediately after map generation.
- There is only one subjective restart (111).
Addiction:
It is impossible to pass the shifted guards between zones on h3dm1 template, it is possible to pass the shifted guards between zones on mt_diamond template.
2.14. Unforbidden or unrestricted actions are allowed.

4. Color and town choice.
4.3. Trading choice.
At the time of game creation the host generates a random pair of towns. After that the players call the sum which they are ready to pay to the opponent for the right to choose the town first. Minimal step of trade is 100 coins. The same situation is with the color choice. The total sum of coins (for the town and the color) the player sends to the opponent before starting of the game. When the host generates a pair of the same towns, the trade is held for the right to choose the starting hero first. Then the trade for the color takes place.
Each of the players has the right to regenerate the random pair of the towns once according to the wish, paying 500 coins to opponent. This time the player who pays 500 coins has the right to ban the generation of one of the towns.
__________________
435-191-039

Discord Iamsamstan#6087
435-191-039

Discord Iamsamstan#6087
Iamsamstan вне форума
#14
Старый 20.05.2018, 15:26
  #14
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира

20.05.2018. Изменения в правилах:

Раздел I. Общее.
4. Выбор цвета и замков
Добавлен пункт:
Добавлено4.3. Выбор методом торгов.
При создании игры, хост генерирует случайную пару городов. После чего, игроки по очереди называют сумму, которую они готовы отдать оппоненту за право первым выбрать город. Минимальный шаг торга 100 монет. Аналогичная процедура торга за выбор цвета. Общую сумму (за город и цвет) игрок переводит другому перед стартом.
Если при генерации выпала пара одинаковых городов, торг происходит за право первым выбрать стартового героя. Далее происходит торг за цвет.
У каждого из игроков есть право один раз повторно перегенерить пару городов по своему желанию, заплатив за это оппоненту 500 монет. При этом игрок, уплативший 500 золота, может наложить запрет на генерацию одного из городов.

Пункт 6. Изменён. Добавлен пункт про HD-mod
ДобавленоПри использовании HD-mod, игроки обязаны включить опции:
HD+
Сохранять перед каждой битвой.
Сохранять все дни (для турниров)
А так же плагин HW_rules. Настройки HW_rules на усмотрения организатора турнира.

Раздел II. Правила.
1.2. Рестарт по встрече: Теперь рестартом по встрече считается захват пустого города.
Было1.2. Рестарт по первой встрече до 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника).
Стало1.2. Рестарт по первой встрече до 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника), либо захват города/деревни без боя.
Если в процессе ОХ произошла встреча, то игроки обязаны загрузить сейв и переиграть без ОХ. Если без ОХ встречи не произошло - игра продолжается.

2.1. Red-Rush. Правило ред-раша изменено не будет, однако добавлен пункт 2.1.5. отменяющий ред-раш, если идёт торг за цвет.
Добавлено2.1.5 При игре с торгом за цвет ред-раш разрешён на всех шаблонах

2.8. Ограничение по замкам. Для Conflux добавлен пункт:
ДобавленоДля использования бонуса грааля, необходимо отстроить гильдию магов соответствующего уровня в любом из ваших городов, либо с момента появления у игрока контроля над замком с уже отстроенной ГМ соответствующего уровня. (аналогично волшебным свиткам, но для все уровней магии)

2.12. Баги. Добавлен пункт, запрещающий использовать баг раскопки грааля.
Добавлено2.12.5. Запрещён баг ежедневной раскопки. Запрещено совершать раскопку, если в этот день герой совершал движение.

Раздел III. Шаблоны.

Для всех шаблонов убраны старые значения таймера СОД. Добавлены настройки дорог.

3. Шаблон Jebus Cross.
Настройки:
Убраны средние дороги.
Отличия:
Добавлен пункт:
Добавлено- В замке Сопряжение можно выбирать любого стартового героя.
Рестарты по желанию игрока:
Уточнён пункт б) в результате технического рестарта в день обнаружения всегда тратится только 111.
Былоб) у которого отсутствует непрерывная дорога, ведущая из стартового замка в центральную трежу по стартовой зоне,
берутся в день обнаружения этих фактов. Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (т.е. на 124 можно взять оставшийся рестарт 111). Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.
Сталоб) у которого отсутствует непрерывная дорога, ведущая из стартового замка в центральную трежу по стартовой зоне,
берутся в день обнаружения этих фактов. Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов. Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.

10. Зеркальные шаблоны.
Добвлен пункт правил про зеркальные шаблоны.
Добавлено10. Зеркальные шаблоны: h3dm1 и mt-diamond
Опции настроек карты: размер карты L+U, игроков – 2; компьютеров – 0; (6 - для mt_diamond) команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%,
Шахматный таймер – (21:00+08:00+01:15).
Дороги – средние.
Дополнительно:
- Стартовые города всегда одинаковые.
- Рестарт по медленным и быстрым дорогам. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
- Только один субъективный рестарт на 1 день.
Дополнительно:
Проход мимо сдвинутых охран между зонами - запрещён для h3dm1, разрешён для mt_diamond.

P.S.: Для обсуждения правил есть специальная тема.
P.P.S.: Обо всех неточностях просьба сообщать мне в ЛС.
Dirty_Player вне форума
#15
Старый 03.06.2018, 09:54
  #15
^
Iamsamstan
📖
Регистрация: 30.09.2012
Адрес: Становое Липецкая область
Сообщения: 1778
1339
Отправить сообщение для  Iamsamstan с помощью ICQ Iamsamstan#6087
Регистрация: 30.09.2012
Адрес: Становое Липецкая область
Сообщения: 1778
1339
Отправить сообщение для  Iamsamstan с помощью ICQ Iamsamstan#6087
По умолчанию
Re: Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира

20.05.2018. Rules changes:

Section I. Common rules.
4. Color and town choice.
Paragraph added:
4.3. Trading choice.
At the time of game creation the host generates a random pair of towns. After that the players call the sum which they are ready to pay to the opponent for the right to choose the town first. Minimal step of trade is 100 coins. The same situation is with the color choice. The total sum of coins (for the town and the color) the player sends to the opponent before starting of the game. When the host generates a pair of the same towns, the trade is held for the right to choose the starting hero first. Then the trade for the color takes place.
Each of the players has the right to regenerate the random pair of the towns once according to the wish, paying 500 coins to opponent. This time the player who pays 500 coins has the right to ban the generation of one of the towns.

Paragraph 6. Changes. Paragraph about HD-mod is added.
Added.
Using HD-mod, the players are obliged to swith on the options:
HD+
Save before each battle.
Everyday autosave (for tournaments)
And also HW_rules plug-in. The tournament moderator chooses options for HW_rules plug-in.

Section II. Rules.
1.2. First-meeting restart: Capture of opponent’s empty town is considered as the first meeting.
Before
1.2. First meeting restart until 115-116-117 including for fast-middle-slow roads correspondingly.
Meeting is the direct contact between opponents, it means any fight between them (between to heroes, with garrison of the tom or the mine of opponent).

Now.
1.2. First meeting restart until 115-116-117 including for fast-middle-slow roads correspondingly.
Meeting is the direct contact between opponents, it means any fight between them (between to heroes, with garrison of the tom or the mine of opponent) or capture of empty town without fighting. When the meeting takes place in the process of Simultaneous Turns option, players are obliged to load the save and replay turns without Simultaneous Turns option and if the meeting without Simultaneous Turns option didn’t take place, the game continues.



2.1. Red-Rush. The Red-Rush Rule has not been changed, but the Paragraph 2.1.5, which cancels Red-Rush in case of color-trading.

Added.
2.1.5 In case of trading for color, Red-Rush is allowed on any templates.




2.8. Castle restrictions. For Conflux paragraph is added:
Added.
Graal digging is remained. But it is necessary to build the corresponding level of Magic Guild in any of the controlled towns to use its bonus for Conflux (by analogy to rule of using magic scrolls but for each level of magic)



2.12. Bugs. The paragraph which prohibits the usage of Graal’s digging bug.
Added.
2.12.5. The everyday Graal’s digging bug is forbidden. It is forbidden to dig Graal if the hero has made any movements on current day.



Section III. Templates.

The previous meanings of SoD-timer are eliminated for all templates. The Roads options are added.


3. Jebus Cross-template.
Setting:
The template is played without middle roads.
Differences:
Paragraph added:

Added.
- It is possible to choose any staring hero for Conflux.



Restarts according to Player’s wish.
Paragraph is specified.
b) In case of technical restart on the day of opening of this fact only 111 is spent.

Before.
b) The Player who doesn’t have road to the treasure zone through the starting zone takes a restart on the day of opening of this fact. In case the player has subjective restarts, The Player can spend subjective restarts according to the choice (it is possible to spend the last 111 restart on day 124 for example). In case the Player doesn’t have subjective restarts, the Player can take extra restart.

Now.
b) The Player who doesn’t have road to the treasure zone through the starting zone takes a restart on the day of opening of this fact. In case the player has subjective restarts, The Player can spend day of subjective restarts. In case the Player doesn’t have subjective restarts, the Player can take extra restart.



10. Mirror templates.
Paragraph for mirror templates is added.

Mirror templates: h3dm1 и mt-diamond
Map settings options: map size is L+U, number of players is 2; number of AI players is 0 for h3dm1; 6 for mt_diamond, Number of allies is 0; Water is absent; Power of monsters is average; Difficulty is 160%,
Chess timer is (21:00+08:00+01:15).
Roads are middle.
Addictions:
- Starting towns are always identical.
- Middle/fast roads restarts is taken according to the wish at least of one of the Players immediately after map generation.
- There is only one subjective restart (111).
Addiction:
It is impossible to pass the shifted guards between zones on h3dm1 template, it is possible to pass the shifted guards between zones on mt_diamond template.



P.S.: The discussion of the rules is here.
P.P.S.: About mistakes and unclear points it is possible to write a private message to Dirty_Player.
__________________
435-191-039

Discord Iamsamstan#6087
435-191-039

Discord Iamsamstan#6087
Iamsamstan вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 12:17.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru