Damned Adventure - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Социально-развлекательный раздел > Форумные игры > Форумная игра "Экспедиция"
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.12.2014, 03:57   #1
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Damned Adventure

Сотни лет назад мир стенал под пятой древних богов, смертные умирали или претерпевали чудовищные метаморфозы лишь с той целью, лишь бы древние могли утолить свою жажду власти и развеять скуку. Так продолжалось до тех пор, пока терпение смертных не лопнуло окончательно и они не дали отпор, ведомые великими героями прошлого. Часть этих героев стали новыми богами, иные же канули в забвение. Целые народы, созданные древними на основе животных, либо присоединялись к восстанию, стоило им освободиться от власти своего тиранического владыки, либо погибали вместе с ним. В отчаянной попытке перевернуть исход войны, последние из древних богов создали могущественный артефакт, дарующий одному из богов контроль над творениями всех остальных. Но даже вынужденное предательство былых союзников, попавших под контроль артефакта, не смогло спасти древних: они были либо убиты, либо запечатаны, либо вынуждены прятаться. Однако артефакт, прозванный людьми "Короной древних", был утерян.
С тех пор корона всплывала в истории ещё несколько раз, знаменуя собой начало новой войны, лишь затем чтобы снова пропасть после поражения очередного носителя короны. До недавнего времени, по крайней мере. На сей раз она была захвачена войсками Восточной Коалиции. Мир замер в ожидании дальнейших событий, что же станет с короной? Распадётся ли Коалиция и обернутся ли былые союзники друг на друга? Найдутся ли герои среди нардов "монстров", желающие избавить своих сородичей от власти артефакта? Время покажет.

Тарнис


Тарнис является континентом, жителям которого пришлось тяжелее всего жить под пятой древних... если не считать те континенты, что ушли из-за этих действий под воду. Так или иначе, сейчас континент условно поделен на две половины - на востоке живут народы свободные от влияния короны, а на западе народы сотворённые древними. Несмотря на разногласия, жители востока были вынуждены объединиться, на случай появления очередного носителя короны. Это не значит что среди членов коалиции не бывает мелких междоусобиц, но до крупных войн дело доходит редко. Однако походы на разобщённых жителей запада, даже во времена когда о короне ничего не слышно, не редкость.

Восток:


Кадерианская Империя

Основанная легендарным охотником на богов, Святым Людвигом, на руинах оставленных после войны с древними, Кадерианская Империя смело могла считаться центром человечества: любой мог найти себе место за стенами их городов. Но лишь в том случае, если он был человеком. Предательство зверолюдей наложило отпечаток на умы многих людей, в том числе и самого Людвига. Сколь сильно он стремился защитить свой народ, столь же сильно он желал смерти любому нелюдю. Имперские легионы маршировали по Тарнису, "умиротворяя" территорию, чтобы на этой земле могли возникнуть города людей. После войны с Вайсаром, всё стало только хуже: Людвиг уверовал что не только зверолюди являются злом, но и те его сородичи, что были способны колдовать.
К счастью для окружающих королевств, около ста лет назад Людвиг, не имевший никаких наследников, впал в продолжительный сон, который продолжается и по сей день. Власть оказалась в руках церкви и его многочисленных вассалов. Меньше чем за век Империя погрязла в междоусобных войнах, но ни возвращения Людвига, ни избрания нового императора так и не произошло. Сейчас, даже несмотря на приобретённое из-за войны единство и сохранившиеся милитаристические традиции, Империя является лишь тенью былой себя.
Внешность:
Кадарианцы обладают разнообразной европейской внешностью. Так как они потомки многих народов проживавших на континенте, нет смысла ориентироваться на какую-то конкретную нацию из нашего с вами мира.

Характеристики:
Сила - 12
Ловкость - 12
Выносливость - 10
Восприятие - 10
Воля - 10
Интеллект - 8
Обаяние - 10
Особенности:
Военные традиции - разница между минимальным и максимальным уроном оружия меньше на 20%

Ли'Тар

В то время как Людвиг и его многочисленные сторонники боялись силы древних богов, Вайсар и некоторые другие богоубийцы, прозванные обычными жителями Ли'Тара Аватарами, были заинтересованы ими. Они видели потенциал который крылся за магией и стремились использовать её чтобы улучшить себя. Им это удалось, но дорогой ценой - хотя ли'тарийцы и стали жить значительно дольше простых людей, они также не могли больше иметь с ними потомство. Некоторых такой расклад вещей взволновал, но для Вайсара это был знак - они перешли на новую ступень развития, воистину стали высшими существами! И, по праву высших, они должны были править остальными! Правильно подобранные момент, вымуштрованная армия, огромный запас магических знаний и верный ему пантеон богов, Аватары, чем не армия для завоевания Тарниса? И Вайсару это бы, без всяких сомнений, удалось, не переоцени он верность Аватаров и своего народа. Со течением войны они всё лучше и лучше видели, что их легендарный правитель был не великим мудрецом, но одержимым манией величия психопатом. Разочарованные в своем лидере, Аватары открыто выступили против Вайсара и, хотя они смогли остановить его, большинство из них заплатило за это своими жизнями. После долгой схватки, в живых остался лишь один из них - Арзатол, Аватар Войны, правая рука Вайсара. Однако, даже несмотря на произошедшие события, некоторые жители Ли'Тара по прежнему разделяют идеалы Вайсара и продолжают возносить ему молитвы.
Аразтол, после произошедшего, отказался брать на себя ношу правления, ограничившись членством в совете. Сейчас Ли'Таром правит Линар из дома Агаст, при поддержке совета благородных домов.
Внешность:
Ли'тарийцы внешне похожи на кадарианцев, но имеют ряд отличий: они более андрогинны чем кадарианцы, их кожа несколько бледнее, более тонкие черты лици и длинные, острые, уши. Кроме того, в отличие от кадерианцев, ли'тарицы преимущественно брюнеты, а проседь у них, зачастую, проявляется раньше чем у простых людей.
Характеристики:
Сила - 10
Ловкость - 10
Выносливость - 12
Восприятие - 10
Воля - 10
Интеллект - 12
Обаяние - 8
Особенности:
Колдовское наследие - в первый раз оказавшись рядом с магическим предметом, персонаж имеет 50% шанс узнать его свойства. Кроме того, положительные эффекты зачарованных вещей на 25% сильнее, в случаях когда персонаж их использует.

Харрат

В то время как кадианцы были ослеплены страхом перед наследием древних, а ли'тарийцы были этим наследием очарованы, гордые жители харратской пустыни были больше обеспокоены возможностью возвращения самих древних. Их лидер, Шамсуддин, был уверен что народ должен был быть готов противостоять любой новой угрозе. Несколько десятков лет он провёл с ними, обучая достойнейших из них тому, что знает сам. После этого, однако, он ушёл в добровольное изгнание, чтобы наблюдать за своим народом со стороны. Шамсуддин верил что если его люди будут во всем полагаться на своего бога, то его внезапная пропажа тяжело на них скажется, а, потому, лучше пускай он уйдёт сейчас. С тех пор он, хоть и отвечает на мольбы своих последователей, но также регулярно испытывает их сам. Попытки найти Шамсуддина, предпринятые некоторыми его последователями, так и не дали результата.
Харратийцы славятся суровым нравом, фанатической приверженностью идеалам своего бога и пренебрежением к материальным ценностям. Изнеженный человек едва ли сможет сыскать у них уважения, будь то простой дворянин или некогда великий воин, ныне забросивший своё дело ради более спокойной жизни. Сейчас харратианцами управляет халифа Шуа Рахал, по слухам ведущая свой род от Шамсуддина.
Внешность:
Как можно было уже догадаться, харратийцы выглядят подобно жителям ближнего востока.
Характеристики:
Сила - 10
Ловкость - 10
Выносливость - 12
Восприятие - 10
Воля - 10
Интеллект - 10
Обаяние - 10
Особенности:
Стойкость - здоровье персонажа увеличивается на 50 единиц.

Куан'Ло

С полной уверенностью, их можно назвать теми, кто пострадал от действий древних сильнее всего - весь их родной континент ушёл под воду, лишь немногочисленные беженцы, ведомые последней из своих выживших героев, Руань Ксиу, смогли выжить. И, даже несмотря на помощь зачарованных голосом Ксиу духов воды, некоторые беженцы умерли во время плавания. Тем не менее, жителям Куан'Ло удалось добраться до Тарниса и попытаться возродить своё былое величие.
Жители Куан'Ло являются наиболее миролюбивыми из населяющих Тарнис людей и, в отличие от жителей других королевств, и по сей день живут под правлением своей богини. Они считаются непревзойдёнными певцами и танцорами, и даже умение сражаться воспринимают как отдельное искусство. Люди со всех концов материка съезжаются в Куан'Ло, дабы посмотреть проходящие там парады и представления.
Внешность:
Как уже можно было догадаться по именам и названию, это местные китайцы.
Характеристики:
Сила - 8
Ловкость - 13
Выносливость - 8
Восприятие - 10
Воля - 10
Интеллект - 10
Обаяние - 13
Особенности:
Грация в бою - разница между максимальным и минимальным уроном для противника выше на 20%.

Запад

Фоморы

С фоморами мало кто любит иметь дело и тому есть две основные причины: во-первых, фоморы крайне недружелюбные козлы, в самом прямом смысле этого слова, а во-вторых эти козлы очень опасны как из-за своей силы, так и из-за любви к магии. Однако, несмотря на боязнь со стороны других зверолюдей, фоморы редко бывают агрессивны по отношению к ним, больше предпочитая устраивать морские рейды людей. У них нет желания злить своих соседей, особенно когда эти самые соседи, невольно, прикрывают их от атак с суши.
Фоморы являются одной из немногочисленных рас что продолжает поклоняться древним богам, в частности Храт'Нархе, владычице морей, и Грат'Нилу, повелителю болезней. Правление у фоморов осуществляется состоящим из наиболее могущественных колдунов советом. Нередко, некоторые из них при этом являются лидерами поклоняющихся тем или иным древним культов. О нынешних лидерах известно мало, большая часть предыдущего совета была убита во время войны.
Внешность:
Высокие, около девяти-десяти футов, гуманоиды с козлиными головами.
Характеристики:
Сила - 14
Ловкость - 10
Выносливость - 12
Восприятие - 10
Воля - 12
Интеллект - 12
Обаяние - 2
Особенности:
Дурной глаз - вступивший в ближний бой с персонажем противник должен пройти проверку воли, иначе он пропускает следующий ход.

Орки

Многие люди считают орков дикарями, основываясь лишь на том, что те склонны к каннибализму и живут в лесах. Однако, если бы кто-то из них мог взглянуть на это с позиции самих орков, он бы понял что орки, на самом деле, живут в гармонии с природой и едят трупы своих сородичей лишь в случае отсутствия других источников пропитания. И трупы эти вовсе не результат междоусобиц, а потери понесённые по время рейдов на людские поселения! И даже в этом случае они идут в пищу только тогда, когда им не удаётся раздобыть человеческие трупы! Если же еды достаточно, то трупы, скорее всего, будут отданы друидам, жрецам Вердиса, бога лесов. В таких случаях, в следующем рейде войска орков будут сопровождать движимые выращенной внутри них лозой мертвецы, помогающие оркам обойтись без лишних жертв... с их стороны.
Но, несмотря на описанные ужасы, орки действительно не любят воевать. Зачастую, они попросту вынуждены это делать: они не всегда способны прокормить себя исключительно за счёт даров природы, не причиняя при этом вреда лесу. Люди же расценивают их как чудовищ, да и Вердис не имеет ничего против рейдов на человеческие поселения... И именно рейдами деятельность орков, в большинстве случаев, ограничивается - унаследованное от их предков, кабанов, плохое зрение не позволяет им хоть сколько-нибудь эффективно пользоваться стрелковым оружием. Потому, когда дело доходит до войны, орки больше полагаются на засады и заманивание противника в лес.
Труд в обществе орков разделяется по половому признаку: в то время как роль простых солдат и охотников отводится мужчинам, роль руководителей и наставников отводится женщинам. Именно по этой причине, как правило, вождями и друидами становится орчицы, а не орки. Впрочем, иногда бывают и исключения из правил. Орки расценивают Вердиса как своего лидера, однако непосредственное планирование и руководство ложится на плечи вождей.
Внешность:
Антропоморфные кабаны. Чего?
Характеристики:
Сила - 14
Ловкость - 12
Выносливость - 14
Восприятие - 6
Воля - 10
Интеллект - 8
Обаяние - 8
Особенности:
Натиск берсерка - за каждые две клетки, преодолённые в этот ход, персонаж получает дополнительную атаку в ближнем бою.

Огры

Хотя огры сильнее, выше и выносливее своих союзников, орков, они гораздо реже ходят с ними рейды. Причиной тому являются и гораздо меньшая популяция огров, и их более миролюбивый нрав и более бережное отношение к пище: бродя по обжитому ограми лесу, ничего не стоит наткнуться на находящуюся в лесу ферму или пасеку. Впрочем, иногда огры устраивают свои рейды на поселения людей... в которых они тихо и незаметно, несмотря не свои внушительные размеры, пробираются на фермы и воруют пищу. В большинстве случаев, однако, они проводят своё время на фермах, пасеках или за рыбалкой, подобно своим предкам, медведям.
Огры не имеют как такового лидера, если не считать им Вердиса, и, как правило, живут семьями. Однако друиды пользуются у них большим авторитетом.
Внешность:
Практически неотличимы от медведей.
Характеристики:
Сила - 16
Ловкость - 6
Выносливость - 16
Восприятие - 8
Воля - 6
Интеллект - 10
Обаяние - 10
Особенности:
Медвежья выносливость - шанс получения критического удара ниже на 15%

Гоблины

Мелкие, хитрые и пронырливые, эти крысоподобные создания, как может показаться, способны пролезть куда угодно и выжить даже в самых опасных для жизни условиях. Они готовы взяться за любую, даже самую грязную, работу и являются единственными из зверолюдей кто не гнушается работать с фоморами. Иногда причиной тому служит взаимная выгода, а иногда схожие религиозные воззрения, так как гоблины, подобно фоморам, поклоняются Грат'Нилу. В конце концов, именно Грат'Нил создал гоблинов!
О городах гоблинах, если таковые вообще существуют, известно мало. То же касается и гоблинских лидеров, вместо единой силы гоблины представляют из себя много независимых друг от друга банд.
Внешность:
Невысокие, чуть больше метра, антропоморфные крысы.
Характеристики:
Сила - 6
Ловкость - 18
Выносливость - 6
Восприятие - 14
Воля - 10
Интеллект - 14
Обаяние - 6
Особенности:
Пронырливость - персонаж получает +2 к скорости.

Кудир

В отличие от Тарниса, на Кудире проживал лишь один древний бог, причём гораздо более миролюбивый - Эр'Тос, Змей Судьбы. Причём, в отличие от своих собратьев, он долгое время провёл в спячке и очнулся от своего сна незадолго до их фиаско на Тарнисе. Используя свои силы и интеллект, Эр'Тосу удалось стать полноправным владыкой практически всей южной половины континента. Сейчас он не предпринимает никаких активных действий, но его влияние, постепенно, распространяется все шире и шире.

Тса'Эр'Тосы

Или, как они себя называют, "Народ Великого Змея". Когда-то первые тса'эр'тосы были одним из слабейших племён в своём регионе. Будучи изгнанными со своих земель они отправились на поиски нового дома и, сами того не ведая, разбудили древнего бога, Эр'Тоса. Тот не стал злиться на смертных, но предложил им стать его слугами, в обмен на что он сделает их жизнь счастливее. Кучка уставших и голодных людей сочла перспективу отказывать гигантскому говорящему белому змею не самой радужной, так и началась их жизнь в качестве змеелюдей. Используя магию и знания полученные от своего владыки, тса'эр'тосы легко стали доминирующим племенем. Другим оставалось лишь принять их правление и поклясться в верности Эр'Тосу, быть уничтоженными или уйти с родных земель. Прошло не так уж и много времени, прежде чем былые племена, под мудрым правлением Эр'Тоса, превратились в процветающую империю.
Сейчас общество тса'эр'тосов переживает свой золотой век. Ими бессменно правит Эр'Тос, который передаёт свои указы через особую касту, белых тса'эр'тосов, благословлённых им ещё при рождении. Хотя они и не испытывают недостатка в природных богатствах, тса'эр'тосы ведут активную торговлю со своим соседом, республикой Дюраб, так как в империи очень ценятся побрякушки из дальних стран. Контакты же с Тарнисом исчерпываются редкими исследователями и дипломатами.
Внешность:
Мужчины и женщины очень похожи между собой. Будучи уже больше рептилиями, нежели людьми, женщины тса'эр'тосов не имеют вторичных половых признаков в виде груди, хотя тса'эр'тосы всё ещё и являются живородящими. За исключением этого, змеиных голов и хвостов, телосложением тса'эр'тосы сильно напоминают людей.
Характеристики:
Сила - 10
Ловкость - 10
Выносливость - 10
Восприятие - 10
Воля - 10
Интеллект - 12
Обаяние - 10
Особенности:
Регенерация - персонаж восстанавливает 10% максимального запаса жизней в ход.

Дюраб

Подобно родному континенту Куан'Ло, континент жителей Дюраба также ушел по воду. Они были вынуждены искать себе новый дом и, после долгого плавания, причалили к берегам Кудира. И каково же было их удивление, когда вскоре после приплытия к ним вышли змеелюди, предлагавшие новую и счастливую жизнь, под опекой их бога. Некоторые согласились, оставшиеся решили позаботиться о себе сами: одна группа людей ушла на север, а другая осела недалеко от места высадки. Группа ушедшая на восток, в конечном счёте, нашла общий язык с живущими там племенами и, в конечном счёте, основала свой город.
Хотя жители Дюраба, предпочитающие мирную торговлю военному ремеслу, могут в этом плане жаловаться лишь на пиратов и фоморов, сейчас для них настали не лучшие времена. Южная часть республики находится под сильным культурным давлением со стороны тса'эр'тосов и с каждым годом всё новые и новые поселения обращаются в их веру. Остальные жители, в большинстве своём, либо переселяются на север, либо уплывают на Тарнис.
В Дюрабе распространены культы поклонения самым разным божествам, однако, за исключением культов Эр'Тоса и Храт'Нархи, ни один из них не обладает реальной силой. Впрочем, последователи первого культа быстро перестают быть гражданами Дюраба, а вторые больше движимы страхом перед владычицей морей.
Внешность:
Африканцы или, если кто-то решит играть выходцем из дружественных им племён, индейцы.
Характеристики:
Сила - 10
Ловкость - 10
Выносливость - 10
Восприятие - 12
Воля - 8
Интеллект - 10
Обаяние - 12
Особенности:
Знание торговли - персонаж продаёт и покупает на 35% выгоднее.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 835
Размер:	34.2 Кбайт
ID:	37811  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 819
Размер:	43.6 Кбайт
ID:	37812  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 828
Размер:	36.1 Кбайт
ID:	37813  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 1079
Размер:	56.2 Кбайт
ID:	37814  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 896
Размер:	56.0 Кбайт
ID:	37815  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6.jpg
Просмотров: 809
Размер:	55.9 Кбайт
ID:	37816  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  7.jpg
Просмотров: 803
Размер:	70.8 Кбайт
ID:	37817  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8.jpg
Просмотров: 789
Размер:	83.5 Кбайт
ID:	37818  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  9.jpg
Просмотров: 843
Размер:	52.9 Кбайт
ID:	37819  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  10.jpg
Просмотров: 792
Размер:	68.1 Кбайт
ID:	37820  

__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2014, 03:59   #2
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Боги:


Святой Людвиг

Основатель и единственный кадерианский император, Людвиг родился ещё во времена правления древних. Он был одним из тех героев, что вели свой народ в бой против тиранов и именно он был одним из тех, кто способен победить бога в бою. Годы войны с древними и предательство сначала зверолюдей, находящихся под властью короны, а после и ли'тарийцев, активно изучавших используемую древними магию, ужесточили его сердце - лишь не запятнавшие себя использованием магии люди способны рассчитывать на его покровительство. Другие же могут лишь надеяться скрыться с подвластных ему земель раньше чем их злодеяния станут известны.
Оправившись после войны с Вайсаром, Людвиг имел все шансы установить свои порядки по всему Тарнису. Но, по неизвестным причинам, он уснул во времена расцвета своей империи и продолжает спать до сих пор. Верные Людвигу рыцари, опасаясь за своего повелителя, скрыли его тело и лишь узкий круг доверенных лиц знает где находится тело императора. Но даже из своего сна он помогает правоверным в их нелегком деле по очищению мира и карает тех, кто не оправдывает его доверия.
Несмотря на нелюбовь к магии в любом её проявлении, Людвиг и его последователи, неосознанно, также используют особую форму магии, воплощённую в виде боевых кличей и воодушевляющих речей.
Перки религии:
Аура подавления (3)
Требования: Воля 10
Воля персонажа понижает шанс критического успеха заклинаний у любого находящегося рядом мага, а не лишь тех что были направлены на самого персонажа. Эффекты двух аур подавления не складываются, учитывается лишь эффект сильнейшей.

Угасание магии (2)
Требования: Воля 12, Аура подавления
Любой взятый персонажем магический предмет имеет шанс не возыметь эффекта или и вовсе потерять свои магические свойства. Шансы успеха зависят от силы воли персонажа и зачарователя. Не действует на особенно сильные магические артефакты.

Очищение (3)
Требования: Воля 12, Аура подавления
Став жертвой заклинания с долговременным эффектом, вроде проклятия или трансформации, персонаж может попытаться собрать волю в кулак и разрушить чары. В случае неудачи, персонажу придётся искать другие пути для снятия заклинания. Шансы успеха зависят от воли персонажа и наложившего заклинание мага.

Боевой клич (2)
Требования: -
Персонаж воодушевляет находящихся рядом союзников, в результате чего они, вместе с персонажем, получают +3 к скорости в текущем раунде, +10% к шансу нанести критический удар и их первая атака наносит максимальный урон. Персонаж не может атаковать в том же раунде, в котором применил боевой клич. Один раз за битву.

Воодушевляющая речь (3)
Требования: Обаяние 12
Персонаж произносит речь, вселяя уверенность в сердца своих соратников. Они получают +4 к воле на следующую битву.

Арзатол

Числящийся в пантеоне ли'тарийцев богом войны, Арзатол был одним из ближайших соратников Вайсара и выполнял роль его правой руки. Однако, в то время как Вайсаром двигала его мания величия, намерения Арзатола были чисты - он лишь хотел привнести порядок в эти земли. Но чем дольше шла война, тем лучше Арзатол, как и некоторые другие аватары, понимал что эта война служит лишь для утоления жажды власти Вайсара. И тогда он, возглавив других недовольных аватаров, поднял мятеж. Увы, цена свободы оказалась велика - практически все аватары погибли в процессе восстания, а сам Арзатол лишился своего тела и был вынужден перенести свой дух в броню.
Хоть его и называли героем своего народа, Арзатол так и не оправился от последствий войны и отказался возглавить свой народ. Он и по сей день старается опекать ли'тарийцев, а также принимает участие в выборе нового правителя.
В своих последователях Арзатол ценит мудрость, рассудительность, храбрость и самоотверженность. Он не одобряет стремления к войнам, но одобряет быстрое, или же бескровное, их завершение. Он не станет лишать даров тех, кто использовал не самые благородные методы для достижения благородных целей, в отличие от тех, кто стремится к войнам, даже если ведёт их "благородно".
Перки религии:
Духовное оружие (3)
Требования:
Воля 10
Персонаж материализует в руках магическое оружие, качество которого напрямую зависит от его силы воли. Оружие может быть любой формы, а также может отличаться от аналогичного по весу. Если персонаж имеет 20 воли, то такое оружие будет игнорировать 50% вражеской брони.

Волна силы (2)
Требования:
Воля 12
Все, не прошедшие проверку силы, противники, стоящие на соседних с персонажем клетках, отлетают на 1 клетку за каждые 4 очка воли. Если на пути оказывается другой персонаж, то они оба должны потратить один ход на то чтобы придти в себя и получают по 10 очко урона за каждую оставшуюся для полёта клетку. Если на пути оказывается другое препятствие, то противник получает 20 очков урона за каждую оставшуюся для полёта клетку. Раз в битву.

Купол силы (3)
Требования:
Воля 15, Духовное оружие, Волна силы
Улучшение волны силы. Помимо эффектов волны силы, эта способность вокруг персонажа (на дальность волны силы) магический щит. Любой противник оказавшийся в зоне действия купола либо отталкивается за его пределы, если на пути больше нет препятствий, либо получает дополнительный урон по той же формуле, что используется волной силы. Щит поглощает урон от физических и магических атак и имеет 15 очков прочности за каждое очко воли персонажа. Союзники могут как свободно выходить из купола, так и возвращаться обратно.

Рывок (2)
Требования:
Волна силы
Раз в бой, персонаж может пройти дополнительное количество клеток равное его воле. Используя эту способность, персонаж может, например, запрыгнуть на стену крепости, если обладает достаточно высокой волей и прыгает с правильной позиции.

Сила духа (5)
Требования:
Воля 15, Духовное оружие
В случае когда персонаж должен умереть, он может перенести свою душу в любой находящийся рядом доспех. Физические характеристики персонажа претерпевают изменения в зависимости от силы воли и выбранного доспеха. Кроме того, он становится практически неуязвим для физического урона.

Вайсар

Числящийся в пантеоне ли'тарийцев богом власти, Вайсар был тем, кто собрал вокруг себя будущих аватаров и, впоследствии, создал королевство. Великий воин, одарённый стратег и талантливый маг, он страдал лишь от одного порока - мании величия. Именно она побудила его искать пути для укрепления власти своего королевства, именно она побудила его начать завоевательные походы. И именно она привела к его поражению от рук своих же подданных, уставших от бесконечной войны и ненависти со стороны соседей. Несмотря на это, у Вайсара остались верные последователи и его культ по прежнему существует в Ли'Таре, пускай и неофициально.
Неизвестно где сейчас находится Вайсар. Согласно записям, он погиб во время восстания, но его последователи считают иначе. Учитывая их необычные способности, они, вероятно, правы. Вайсар ценит талантливых, амбициозных и, самое главное, верных ему последователей.
Перки религии:
Подавление воли (3)
Требования:
Воля 12
В случае если цель не проходит проверку воли, она пропускает свой ход.

Оковы разума (5)
Требования:
Воля 15, Подавление воли
В случае если цель не проходит проверку воли, она пропускает свой ход и должна сделать аналогичную проверку в следующем раунде и так до тех пор, пока она не освободится через успешно совершённый бросок. При 15 воли под оковами может единовременно находиться лишь один персонаж, каждые 5 очков воли после этого повышают лимит на единицу.

Воля повелителя (3)
Требования:
Воля 17, Оковы разума, Подавление воли
Персонаж может отдавать приказы тем персонажам, которые находятся под оковами разума.

Прах к праху (4)
Требования:
Воля 15
Если цель не проходит проверку воли, она обращается в прах. Если цель не имеет разума как такового, например являясь големом, действие имеет автоматический успех. Можно использовать только один раз в день и лишь в непосредственной близости от цели.

Щит эго (5)
Теребования:
Воля 20, Подавление воли
Весь урон проходящий по персонажу уменьшается на разницу его воли и воли атакующего + 10.

Шамсуддин

В то время как другие боги встали во главе своих народов без намерений уступать эти места смертным, Шамсуддин никогда не намеревался править своим народом. Он верил что если Харратийцы будут слишком сильно полагаться на его помощь, то его смерть, если таковая произойдёт, сильно ослабит их. Потому, дождавшись когда его люди оправятся после войны древними, Шамсуддин ушёл в добровольное изгнание. Никто не знает где точно сейчас находится Шамсуддин - некоторые пилигримы утверждали что видели похожего человека во время странствий по пустыням, в то время как другие полагают, что Шамсуддин сторожит место заточения Сал Фасира. Но даже при том, что сами харратийцы не видят своего бога, они верят что он внимательно наблюдает за ними.
Перки религии:
Путеводный свет (халява)
Требования:
-
Вызывает шарик сотканный из чистого света, который парит рядом с персонажем и освещает всё в пределах нескольких метров.

Вспышка (3)
Требования:
Путеводный свет
Шарик летит в указанную точку, после чего взрывается вспышкой света. Любой персонаж на соседней клеткой со вспышкой получает максимальный штраф к разбросу урона на два хода.

Солнечный удар (4)
Требования:
Вспышка
Действует подобно вспышке. Кроме того, все персонажи в зоне действия должны пройти проверку выносливости и, в случае провала, теряют сознание на один ход.

Воля к жизни (4)
Требования:
Выносливость 15, Воля 12
Когда у персонажа кончаются очки жизни, он тут же исцеляется на 10% от их максимального запаса за каждые 5 очков воли. Кроме того, он также исцеляется от любых ядов и болезней.

Пилигрим (3)
Требования:
-
Персонаж закалил свои тело и дух, странствуя по святым местам расположенным в пустыне, он получает + 2 воли, выносливости и иммунитет к ядам и болезням.

Сал Фасир

В то время как другие харратианские юноши и девушки занимались тяжёлым трудом, ставили во главу угла практичность и выживание, Сал Фасир, хотя и будучи одарённым молодым человеком, уделял слишком много времени своей внешности. Тем хуже было то, что он являлся сыном Шамсуддина, столь непохожим в своём поведении на отца. Увы, жестокость воспитания Шамсуддина была на уровне самовлюблённости его сына и, желая проучить нерадивого отрока, он наслал на Сал Фасира проклятие, ускорившее увядание его красоты. Шамсуддин надеялся что это заставит сына провести переоценку жизненных приоритетов, но тот, вместо этого, стал ещё сильнее цепляться за свою внешность. Результатом его изысканий стало то, что сейчас именую вампиризмом, поддержание своей красоты, молодости и силы за счёт жизней других людей.
Прошло какое-то время, прежде чем Шамсуддин, занятый в то время более насущными делами, обнаружил угрозу исходящую со стороны сына. Сына, который к тому времени уже мог сравниться по силе с отцом и сумел привлечь к себе последователей. Тем не менее, опыт Шамсуддина взял своё и победа оказалась за ним, последователи Сал Фасира же были либо убиты, либо обращены в бегство. Но убить своего сына Шамсуддин не смог. И вовсе не из-за отцовской любви, а потому что тот отказывался умирать даже несмотря на самые серьёзные ранения. Потому, согласно легендам, Сал Фасир был заточен где-то в пустынях, а Шамсуддин остался сторожить его темницу.
Стоит отметить, что Сал Фасир божество крайне привередливое и позволяет последователям обращать лишь тех, кого он сам считает красивыми. Неповиновение карается смертью.
Перки религии:
Вампиризм (5)
Требования:
-
Персонаж получает возможность исцелять свои увечья используя человеческую кровь, а также становится иммунен к ядам и болезням. Кровь что не была использована для исцеления ран даёт временные бонусы, в зависимости от сильных сторон донора. Кровь особенно сильных персонажей даёт перманентные бонусы. Однако, он должен пить кровь каждый день, иначе его тело начнёт увядать.

Сверхъестественный шарм (2)
Требования:
Обаяние 15, Вампиризм
Персонаж не просто красив, он к тому же и чрезвычайно харизматичен. Он может убедить людей пойти даже не самую рискованную авантюру. Однако, с расстоянием эффекты этого убеждения выветриваются. Кроме того, люди с сильной волей способны противостоять такому обаянию.

Проклятая кровь (4)
Требования:
Вампиризм
Кровь персонажа способна разъедать плоть и металл. Любой удар по нему в ближнем бою возвращает половину урона противнику (сам персонаж всё равно получает полный урон).

Кровавое возмездие (5)
Требования:
Вампиризм, Проклятая кровь
Наносит цели урон, равный урону который цель нанесла в ближнем бою существам обладающим кровью (кроме вампиров) и получила сама от других персонажей. Один раз в день.

Насыщение (5)
Требования:
Вампиризм, Кровавое возмездие
Персонаж поглощает всю находящуюся поблизости кровь, при условии что она была пролита сегодня. Если полученные очки жизни превышают лимит здоровья персонажа, то с него могут быть сняты некоторые негативные эффекты (хотя снятие особенно сильного проклятие потребует большое количество крови). Если же на персонаже и негативных эффектов нет, то он получает временные или, при определённой доле удачи, перманентные бонусы к характеристикам. Один раз в день.

Руань Ксиу

Когда-то давно, многие видели её как предательницу своего народа. В то время как другие люди горбатились в полях или радовали древних проливая кровь на аренах, Руань путешествовала по дворцам и развлекала жестоких богов своими танцами и песнями. Лишь люди стоявшие во главе восстания знали о том, что она вовсе не была предательницей, она старалась узнать больше о слабостях своих врагов. И именно эта информация сыграла ключевую роль в борьбе с древними и помогла ей достичь божественного статуса. Именно Руань смогла организовать исход её народа на Тарнис, когда Храт'Нарха использовала свою власть над морской стихией чтобы потопить континент вместе с бунтарями. И именно её пение столь сильно понравилось морским духам, что они помогли беглецам скрыться от гнева Храт'Нархи.
И по сей день Руань Ксиу правит Куань'Ло из своего дворца, прилагая все силы чтобы обеспечить процветание её народа.
Перки религии:
Изящество и грация (5)
Требования:
Ловкость 15
В случае критического промаха по персонажу, противник наносит себе критический удар. Кроме того, персонаж получает + 3 к обаянию и ловкости.

Чарующий голос (3)
Требования:
Обаяние 15
Одно только звучание голоса персонажа заставляет окружающих лучше к нему относиться. А уж когда он поёт, даже духи стихий собираются поглядеть. Некоторые из них даже готовы предложить ему помощь.

Умиротворяющая песнь (5)
Требования:
Чарующий голос
Пение персонажа погружает противников в состояние, в котором у них пропадает всякое желание сражаться. Вместо этого, наплевав на здравый смысл, они лишь стоят и наслаждаются песнью. Однако, если противник проходит проверку воли или получает урон, то спустя ход с него спадает эффект песни. Если поющий персонаж получает урон, это также прерывает действие, опять же спустя один ход (то есть персонажи в любом случае пробудут один ход в стане). (относится и к остальным песням персонажа, с остаточным эффектом на следующий после пения ход) Один раз в битву.

Песнь стихий (3)
Требования:
Чарующий голос
Пока персонаж поёт, духи стихий всячески оберегают его и его союзников. Один раз в битву.

Пение сирены (5)
Требования:
Обаяние 20, Песнь стихий
Не прошедшие проверку воли противники стараются защитить персонажа даже ценой своей жизни. Один раз в день.

Жало скорпиона

"Жало скорпиона" по праву может считаться если не самой странной, то одной из наиболее странных наёмничих организаций. Все её члены когда-то были представителями человеческих народов, однако приобрели черты паукообразных после прохождения ритуалов посвящения. Некоторые сохранили относительную человечность своего облика, в то время как другие претерпевают чудовищные метаморфозы. Ни одно из королевств не знает чего точно можно ожидать от "Жала скорпиона", но пока оно охотно шло на сотрудничество и, в обмен на звонкую монету, помогало в войнах с носителями короны. Так или иначе, несмотря на недоверие со стороны обычных людей, "Жало скорпиона" имеет достаточно большое влияние и не страдает от дефицита новых рекрутов.
Основная база организации находится в пустынях Харрата. Лидером является некто, много лет назад представившийся харратианцам именем Анкабут. Любопытным фактом является то, что члены "Жала" не поклоняются богам. Некоторые предполагают, что это как-то связано с источником их силы.
Перки религии:
Хитиновый покров (2)
Требования:
-
Уменьшает получаемые физические повреждения на 5 и получает иммунитет к яду.

Скорпионий хвост (3)
Требования:
Хитиновый покров
Персонаж проводит дополнительную атаку сверх лимита, которая наносит 10-40 + сила повреждений.

Ядовитое жало (3)
Требования:
Скорпионий хвост
Цель атаки должна пройти проверку выносливости, иначе она подвергнется действию яда и потеряет по одному баллу восприятия, силы, выносливости и ловкости и будет терять ещё по баллу в день до тех пор, пока не излечится от яда. При излечении от яда, цель восстанавливает по одному баллу сразу и ещё по баллу в день. Эффекты от удара хвостом накладываются друг на друга.

Паучье тело (4)
Требования:
Хитиновый покров
Персонаж претерпевает трансформацию и, вместо человеческих ног, его торс продолжает паучье тело. Это даёт ему +2 скорости и +3 силы и выносливости.

Арахномантия (3)
Требования:
Хитиновый покров
Паукообразные не атакуют персонажа и его союзников. Персонаж может управлять разумом паукообразных. В случае если кто-то ещё управляет их разумом, персонаж должен пройти проверку воли для перехвата контроля.

Белый орден

Никто точно не помнит когда именно появился орден, но большинство источников указывает на то, что это произошло уже после падения Вайсара. Так или иначе, за всё время его существования, о "Белом ордене" всегда было известно на удивление мало. Да, они принимают в свои ряды любого, кто стремится к знаниям и отрицает веру в богов. Да, они стараются не вмешиваться в события окружающего мира. Да, их обиталище находится где-то в горах, находящимися между землями Ли'Тара и Кадерианской империи. Но кроме этого мало кто может поведать о них многое, а те кто могут, сами члены ордена, сохраняют молчание. Жители находящихся неподалёку от этих гор деревень возносят членам ордена хвалу, считая их вестниками смерти. Вестниками которые, в обмен на тела мертвецов, помогают излечивать жителей деревень.
Некоторые пытались найти, а иногда даже и уничтожить, орден, но в конце концов они либо отказывались от этих идей, или пропадали без вести. В орден берут только представителей человеческих рас.
Перки религии:
Стальные кости (2)
Требования:
Интеллект 12
Кости персонажа практически невозможно сломать, да и ранить его сложнее чем нормального человека. Персонажу очень сложно сломать кости, он получает на 5 физических повреждений меньше и он получает иммунитет к ядам и болезням.

Костяной скульптор (3)
Требования:
Интеллект 14
Персонаж способен создать из подручных костей любую вещь на которую только хватит фантазии, будь то оружие, протез или голем. Однако, они будут обладать соответствующей хрупкостью. Если персонаж имеет перк "Стальные кости", созданные им вещи также станут прочнее.

Исцеление (2)
Требования:
Интеллект 12, Костяной скульптор
Персонаж исцеляет цели (воля + интеллект) х 1,5 жизней. Вне боя это также позволяет исцелять от яда и болезней. Исцеление не позволяет восстанавливать утраченные конечности, однако позволяет сращивать созданные протезы с телом цели. Сам персонаж не получает штрафов в случае наличия у него протезов, однако другие люди, за исключением членов ордена, получают штрафы за наличие протезов.

Повелитель конструктов (4)
Требования:
Воля 15, Интеллект 15, Костяной скульптор
Персонаж может управлять созданными из костей конструкциями используя лишь силу воли. Имеющие созданные им протезы персонажи не получают штрафы к характеристикам. Лимит контроля определяется волей персонажа и сильно зависит от размеров и сложности конструкций.

Костяная дева (4)
Требования:
Воля 15, Интеллект 15, Костяной скульптор
В случае если персонаж проходит проверку воли, он вызывает из скелета цели шипы, которые причиняют ей немыслимую боль. Урон высчитывается по формуле (телосложение цели + воля персонажа) х 2. В случае если цель не проходит проверку воли, она застывает в ужасе на один ход. Способность можно использовать снова через два хода.

Вердис

Хотя в точности и неизвестно, является ли Вердис одним из древних богов, или же он просто могущественный дух природы, но в последователях у него недостатка нет: орки, огры, некоторые фоморы с гоблинами, даже люди, большая часть из которых является отшельниками или беглецами. Вердис принимает их всех и, при условии что они будут уважать природу, дарует им приют в лесах. Однако стоит кому-то срубить дерево чтобы наделать из него деревянных побрякушек или убить оленя чисто ради спорта, свершивший эти деяния бедолага будет вынужден расплатиться своей жизнью.
Несмотря на своё покровительское отношение, Вердис не правит никем из своих последователей напрямую, позволяя им самим решать свою судьбу. Впрочем, это не значит что не предпримет мер против тех, кто нарушает установленные им правила и не лишит своих даров тех, кто от него отвернётся.
Перки религии:
Симбиоз (5)
Требования:
Телосложение 15
В организме персонажа селится особый гриб-симбиот, который помогает выводить токсины из организма и увеличивает скорость заживления ран. Персонаж регенерирует 20% жизней в ход, яды и болезни излечиваются со временем.

Друг природы (халява)
Требования:
-
Лесные жители не нападают на персонажа и его союзников. Кроме того, в случае опасности они могут придти к нему на помощь.

Марионетка (4)
Требования:
Друг природы
В указанном мертвом теле прорастает лоза, со временем берущая над ним полный контроль. Лоза следует за персонажем и выполняет отданные им приказы. Лозе требуется один день чтобы прорасти в теле.

Опутывающие корни (3)
Требования:
Друг природы
Корни растущих рядом деревьев вырываются испод земли и опутывают указанного противника. Чтобы освободиться, он должен пройти проверку силы. Каждый ход в плену отнимает у него 15 единиц жизни. Способность можно использовать снова через два хода.

Помощь леса (2)
Требования:
Друг природы
Персонаж может попросить своих лесных друзей помочь добыть им пищу, полезные травы или передать сообщение.

Храт'Нарха

Известная также как Владычица морей и Мать монстров, Храт'Нарха являлась одним из самых опасных древних богов, ввиду своей власти над морями и, как показала история, способности топить целые континенты. Однако даже если она, по той или ной причине, не может этого сделать, в её распоряжении есть и другие инструменты воздействия на жителей суши. В их числе культисты, приносящие ей кровавые жертвоприношения и откармливающие её потомство. И само потомство, представленное самыми разнообразными, чудовищными в своём собственном ключе, породами монстров.
Как Храт'Нарха, так и её верные последователи, мечтают об одном - превратить весь мир в её домен, потопив каждый из континентов. Однако сейчас Храт'Нарха на удивление спокойна. Теологи предполагают, что она могла впасть в спячку, подобно Людвигу.
Перки религии:
Покровительство Храт'Нархи (халява)
Требования:
-
Персонаж может спокойно дышать и видеть под водой.

Чудовищный рёв (2)
Требования:
Сила 12
Персонаж издаёт ужасный рёв, громом проносящийся над полем битвы. Персонажи не прошедшие проверку воли пропускают ход. Кроме того, если в окрестностях находился какой-то монстр, то он явится на зов. Впрочем, это не значит что он не попытается разорвать издавшего рёв персонажа на куски.

Повелитель монстров (4)
Требования:
Воля 15, Чудовищный рёв
Монстры не атакуют персонажа. Кроме того, он способен отдавать приказы отдельно выбранному монстру, если пройдёт проверку воли.

Неумолимая ярость (4)
Требования:
Сила 15, Выносливость 15, Чудовищный рёв
Персонаж атакует цель до тех пор, пока она не умрёт. Однако каждый удар сверх нормального лимита обходится ему в 10 очков здоровья.

Монструозность (5)
Требования:
Неумолимая ярость
Благословение Храт'Нархи значительно повысило физические возможности персонажа и его рост, а также увеличило скорость заживления ран, однако новый облик заставляет окружающих опасаться его. Персонаж получает + 4 силы и выносливости, 10% регенерации в ход, однако теряет 1 балл обаяния.

Грат'Нил

Бог болезней, уродств и превращений, Грат'Нил не может похвастаться лишней популярностью. Лишь безумцы, отчаявшиеся и калеки преклоняются перед ним и ищут его покровительства. И иногда Грат'Нил награждает их, чтобы они лучше могли исполнять его волю, помогали ему разносить по миру новые болезни для проверки смертных. Но ему вовсе не хочется видеть смерть и страдания живых существ, хотя он и считает это любопытным бонусом, ему интересно смотреть как эти живые существа адаптируются к новым условиям, меняются. Однако люди прибегающие к защищающей от болезней магии вызывают у него раздражение, если не откровенное презрение. Он с радостью увидел как вампиры и "Белый орден" исчезают с лица Тарниса.
Перки религии:
Разносчик заразы (3)
Требования:
-
Всё тело персонажа насквозь пропитано энергией Грат'Нила и достаточно одного плевка, одного прикосновения чтобы передать инфекцию кому-либо ещё. Разумеется, люди с сильным иммунитетом могут и перебороть заразу. Да и сам носитель защищён от живущих в его теле болезней. Союзники персонажа, однако, не подхватят от него болезней, если он сам не захочет иначе.

Изменчивость (3)
Требования:
Интеллект 12
Персонаж может раз в день перебросить пять баллов физических характеристик.

Доппельгангер (2)
Требования:
Интеллект 15, Изменчивость
Персонаж может перебрасывать семь баллов физических характеристик. Кроме того, он способен, в определённых пределах, менять свою внешность и голос.

Око Грат'Нила (1)
Требования:
Переносчик заразы
Персонаж может видеть глазами любого заражённого им существа.

Ядовитое облако (5)
Требования:
Переносчик заразы
Любой находящийся в пределах 1-3 клеток (по выбору) от персонажа должен проводить проверку выносливости и, в случае неудачи, пропустить ход. Если проваливший проверку персонаж выжил, то он оказывается заражён случайной болезнью. Действует три хода. Раз в день.

Эр'Тос

Тщеславный и самовлюблённый, Эр'Тос, тем не менее, является на удивление хорошим правителям, который любим своим народом и уже стабильно правит много сотен лет. Возможно дело в том, что у тса'эр'тосов хорошие условия для жизни и нет недостатка в естественных ресурсах, возможно дело в недостатке крупных конфликтов с соседями, а возможно в том, что божественная сущность даёт Эр'Тосу контроль над состоянием здоровья всех тса'эр'тосов, обращённых и урождённых. Сомневающихся ждёт занимательный курс пропаганды и, возможно, астральный экскурс на варварский Тарнис, открыто выступающих против него ждёт мгновенная, но безболезненная, смерть. В то же время те, кто стремятся угодить ему, методом ли написания хвалебной поэмы, создания статуя или добычи редкой побрякушки, ждёт его награда и благосклонность. В роду особенно отличившихся рождаются белые тса'эр'тосы, представители правящего сословия и высшие жрецы Эр'Тоса. По факту, большая часть работы по управлению империей лежит на их плечах, в то время как Эр'Тос прохлаждается в своём дворце, принимает дары и шарится по мозгам верноподданных.
Любой служитель Эр'Тоса, кем бы он не начинал свой путь, постепенно обращается в тса'эр'тоса. На трансформацию может уйти от одного до шести месяцев. Их потомство уже рождается тса'эр'тосами, даже если трансформация одного родителя не была завершена, а у другого даже не предвидится.
Перки религии:
Белый тса'эр'тос (6)
Требования:
-
Персонаж получает +3 ко всем характеристикам и +10% регенерации.

Удачливость (3)
Требования:
-
Персонажу везёт по жизни. Помимо этого, он получает +10% шанс критического успеха заклинаний и критического удара.

Предостережение (1)
Требования:
-
Иногда персонаж получает смутные видения событий, которые произойдут в ближайшем будущем.

Оберег (3)
Требования:
Предостережение, Удача
Персонаж обладает иммунитетом к проклятиям.

Постоянство (3)
Требования:
-
Персонаж получает +10% регенерации и иммунитет к заклинаниям трансформации. В иных случаях обращение обратно в тса'эр'тоса может занять некоторое время.

Характеристики:

На старте персонаж имеет 18 очков на распределение между характеристиками, стартовое значение которых зависит от выбранной расы. На одну характеристику нельзя потратить больше десяти очков характеристик, однако её можно поднять выше посредством перков. Некоторые перки также могут понизить характеристику, в таком случае характеристика не должна падать ниже единицы, в противном случае вам придётся выбрать другой перк.

Сила:
- каждое очко силы увеличивает максимальный урон одноручного оружия ближнего боя на 1, двуручного на 2 и луков на 0,5
- сила влияет на число производимых персонажем за ход атак (или блоков щитом), которое вычисляется методом деления требования по силе оружия на силу персонажа
- сила определяет насколько тяжёлую броню может носить персонаж
- каждые 5 очков силы повышают дальность хода персонажа на 1 клетку
Выносливость:
- каждое очко выносливости повышает здоровье персонажа на 10 единиц
- каждое очко выносливости уменьшает шанс получения критического удара на 2,5%
Ловкость:
- каждое очко ловкости уменьшает разрыв между максимальным и минимальным уроном оружия ближнего боя для персонажа на 5%
- каждое очко ловкости увеличивает разрыв между максимальным и минимальным уроном оружия для противника на 5%
- каждое очко ловкости уменьшает шанс получения критического удара на 2,5%
Восприятие:
- каждое очко восприятия уменьшает разрыв между максимальным и минимальным уроном оружия дальнего боя для персонажа на 5%
- каждое очко восприятия увеличивает шанс нанесения критического удара на 2,5%
Воля:
- каждое очко воли увеличивает шанс критического успеха заклинания для персонажа на 5%
- каждое очко воли уменьшает шанс критического успеха заклинания для противника на 5%
Интеллект:
- каждое очко интеллекта увеличивает шанс нанесения критического удара на 5%
- каждые пять очков интеллекта добавляют одно очко перка
Обаяние:
- каждое очко обаяния что-то да даёт

Перки:

Перки являются дополнительной возможностью расширить возможности персонажа. Некоторые из них могут давать просто бонус к характеристикам, некоторые позволяют совершать новые действия, другие же налагают на персонажа штрафы, но дают дополнительные очки перков. Любой персонаж, если он удовлетворяет требованиям, может брать перки из приведённого ниже списка. Помимо этого, он может также брать перки соответствующей ему религии или организации, список которых приведён выше. Стоит отметить, что религиозные перки можно будет взять лишь в редких случаях по ходу игры и это потребует определённых заслуг со стороны персонажа. Не говоря уже о том, что нарушая кодекс божества или организации персонаж может запросто лишиться своих бонусов, если не заработать вместо них штрафы. На покупку перков персонаж получает 15 очков.

Контратака (3)
Требования:
Ловкость 12
Персонаж наносит ответный удар по первому атаковавшему его в ближнем бою противнику в этом раунде.

Мстительность (3)
Требования:
Ловкость 15, Контратака
Персонаж наносит ответный удар по каждому атаковавшему его в ближнем бою противнику.

Перехват (4)
Требования:
Ловкость 15, Сила 15
Персонаж выбирает целевого противника и, когда тот оказывается в зоне движения, бросается ему наперерез. Цель теряет свой ход и персонаж атакует её по обычным правилам. Нельзя перехватить персонажей которые используют для сокращения дистанции сверхъестественные способности (например "Рывок"), а также слишком крупные цели.

Оппортунист (4)
Требования:
Ловкость 12, Восприятие 12
Персонаж наносит атаку сверх лимита по проходящим мимо противникам, а также по противникам стоящим на соседних клетках, но атакующих другую цель.

Удар в спину (4)
Требования:
Ловкость 15, Восприятие 15 Оппортунизм
При атаке по связанному в ближнем бою противнику разрыв между максимальным и минимальным уроном уменьшается дополнительно на 50%

Изворотливость (3)
Требования:
Ловкость 12
Разрыв между максимальным и минимальным уроном увеличивается дополнительно на 10% за каждую пройденную персонажем за этот ход клетку.

Баланс (5)
Требования:
Ловкость 20
Персонаж не наносит удар по себе или союзнику при критических промахах. Если атакованный имеет перк "Изящество и грация", то персона наносит обычный, а не критический, удар.

Вор (2)
Требования:
Ловкость 12, Восприятие 12
Персонаж получает +10 к проверкам взлома замков и карманных краж.

Медвежатник (2)
Требования:
Ловкость 15, Вор
Дополнительно +10 к проверкам взлома замков.

Щипач (2)
Требования:
Восприятие 15, Вор
Дополнительно +10 к проверкам карманных краж

Атака с разбега (3)
Требования:
Сила 15
За каждую пройденную клетку персонаж получает +2 урона одноручным и +4 урона двуручным оружием при следующей серии атак. Кроме того, во время этих атак он игнорирует по 10% брони за каждую пройденную клетку.

Костолом (3)
Требования:
Сила 15
При критическом ударе персонаж ломает противнику кости, в результате чего тот получает штрафы. Противник с перком "стальные кости" или монстр зарабатывает перелом после двух и более критических ударов. Помимо этого, персонаж наносит дополнительно +10 урона одноручным или +20 урона двуручным оружием по конструктам. Бонусный урон по конструктам с правилом "стальные кости" ополовинивается.

Могучие удары (3)
Требования:
Сила 15
Атаки персонажа настолько сильны, что он откидывает противника на одну клетку за каждые пять очков силы.

Контузия (4)
Требования:
Сила 20, Могучие удары
Критические удары персонажа оглушают противника на один ход.

Натиск (5)
Требования:
Сила 20
Персонаж наносит противнику дополнительно по 1 урону, при использовании одноручного оружия, или 2, при использовании двуручного, за каждое очко разницы в силе, при условии что оппонент слабее него.

Агрессивная оборона (4)
Требования:
Сила 15
Критические промахи противника оглушают его на один ход.

Марш-бросок (2)
Требования:
Выносливость 15
Персонаж получает +2 скорости на один ход.

Марафонец (2)
Требования:
Марш-бросок
Персонаж получает +1 к скорости.

Закалка (3)
Требования:
Выносливость 12
Персонаж получает по 2 дополнительных очка жизней за очко выносливости.

Непробиваемая защита (3)
Требования:
Сила 15, Выносливость 15
Персонаж блокирует щитом на одно очко повреждений больше за каждое очко разницы в силе между ним и оппонентом, при условии что оппонент слабее него.

Внимательность (3)
Требования:
Восприятие 12
Повышает шанс критического удара на 10%

Изучение противника (3)
Требования:
Восприятие 15, Интеллект 15, Внимательность
Шанс нанести критический удар по выбранному противнику увеличивается на 5%, а разница между максимальным и минимальным уроном при атаке по выбранному противнику уменьшается на 5% за каждый раунд битвы.

Брешь (4)
Требования:
Изучение противника
Критические удары персонажа игнорируют броню. Если персонаж уже имеет 100% пробивание брони, то критические атаки наносят утроенный, а не удвоенный, урон.

Поправка на ветер (2)
Требования:
Ловкость 12, Восприятие 12
Разница между максимальным и минимальным уроном при стрельбе из лука снижается на 20%

Мастерство стрельбы (3)
Требования:
Восприятие 15, Сила 12, Поправка на ветер
Персонаж получает +1 к дальности стрельбы из лука.

Бесстрашие (2)
Требования:
Воля 12
Персонаж автоматически проходит проверки связанные со страхом.

Изворотливый ум (3)
Требования:
Воля 12, Интеллект 15
Персонаж получает +5 к броскам воли против попыток подчинения сознания.

Избирательность (2)
Требования:
-
Персонаж может перекинуть до пяти очков из одной характеристики в другую при создании. Это действие идёт в счёт максимального лимита.

Образование (1)
Требования:
-
Персонаж умеет читать.

Благородная кровь (3)
Требования:
Любая человеческая раса
Персонаж имеет определённого рода влияние в родных краях. Можно быть чуть более наглым выбирая стартовый инвентарь. Чуть-чуть. То есть самую малость.

Культурный обмен (2)
Требования:
Любая человеческая раса
Персонаж может взять заменить перк свой расы на перк любой другой человеческой расы.

Трусость (-2)
Требования:
-
Персонажа легко напугать, он автоматически проваливает проверки связанные со страхом. Нельзя брать вместе с "Бесстрашием".

Слабый иммунитет (-2)
Требования:
-
Персонаж получает штраф -5 к проверкам выносливости, когда его пытаются отравить или заразить. Скорость развития болезни или действия яда на персонажа увеличивается в два раза. Нельзя брать вместе с перками дающими иммунитет к ядам или болезням, в том числе и "Симбиозом".

Хромота (-2)
Требования:
-
Персонаж получает штраф -1 к скорости.

Косоглазие (-3)
Требования:
-
Персонаж получает -1 к обаянию и имеет на 20% меньший шанс нанести критический удар.

Немота (-3)
Требования:
-
Персонаж не может говорить и использовать некоторые типы заклинаний.

Глухота (-3)
Требования:
-
Персонаж получает штраф -3 к восприятию и нифига не слышит.

Дварфизм (-3)
Требования:
Кто угодно, кроме тса'эр'тосов
Персонаж получает -1 к скорости и ему сложнее найти подходящую экипировку, но он лучше смотрится с бородой. Но не настолько лучше, чтобы получать за это плюсы к обаянию.

Дурная слава (-1)
Требования:
-
Персонажа не жалуют в родных краях за те или иные проступки.

Влюбчивость (-1)
Требования:
-
Персонаж легче попадает под воздействие обаятельных мужчин/женщин. Если персонаж бисексуален, то он получает от этого перка вдвое больше очков.

Непостоянство (-2)
Требования:
Кто угодно, кроме тса'эр'тосов
Персонаж получает штраф -5 к броскам против трансформаций.

Магия:

Магия хаоса (2)
Согласно легендам, древние были мастерами манипуляции чистой энергией, с помощью которой они могли менять ландшафты и своих последователей. Смертные, однако, не обладали достаточными волей и могуществом чтобы в должной степени освоить их мастерство, ошибки в заклинаниях часто плохо сказывались либо на самом маге, либо на его спутниках. Именно поэтому к этой школе магии и приклеилось такое название. Но, как бы то ни было, магия хаоса всё ещё является эффективным, хотя и опасным для его владельца, инструментом.

Чистая энергия (3)
Персонаж наносит 1-5 х воля повреждений цели, однако есть небольшой шанс что заклинание будет иметь другой эффект или даже выберет целью самого заклинателя. Можно попытаться придать форму энергии, например пламени, или попытаться атаковать противников в определённом радиусе, но это лишь ещё сильнее повысит шанс неудачи.

Трансформация (5)
Персонаж может попробовать изменить тело цели, однако чем более сложный тип превращения он выбирает, тем больше шанс неудачи, в случае чего заклинание может иметь совершенно другой эффект или воздействовать на тело заклинателя. Повторное использование трансформации на одну и ту же цель в один день имеет равные шансы негативно сказаться как на ней, так и на заклинателе.

Искажение (3)
Персонаж перемещается на выбранную позицию или где-нибудь поблизости. Чем дальше точка назначения, тем выше шанс неудачи. Особенно неудачливые заклинатели могут телепортироваться в дерево или стену.

Ритуализм (2)
В то время как одни маги практикуют направления позволяющие оперировать магической энергией быстро, но с определённым риском, ритуалисты стараются свести риск к минимуму. С одной стороны, их ритуалы могут потребовать немало времени на подготовку, даже если опустить добычу необходимых ингредиентов, с другой стороны это единственный более-менее безопасный из видов магии.

Призыв духов (2)
Персонаж может выполнять ритуалы по вызову духов, разные виды требуют разных ритуалов. У духов можно просить помощи по самым разным вопросам, однако некоторые из них могут потребовать ответные услуги. Иные же могут истрактовать просьбу иначе, будь то желание причинить вред или невозможность в полной мере понять намерения ритуалиста.

Проклятие (3)
Персонаж может наложить проклятие на человека, если имеет при себе его личную вещь. Некоторые существа могут избежать проклятий от слишком слабых, или же плохо подготовленных, ритуалистов. Кроме того, разные типы проклятий требуют разных ингредиентов и обладают разной сложностью сотворения. Чем дороже добытый предмет жертве проклятия, тем выше шанс на успех. Ритуалист может наблюдать за любым из проклятых им людей через любую прозрачную поверхность.

Видения (3)
Персонаж может заглянуть в будущее, однако чем дальше он заглядывает, тем сложнее ему сохранять чёткость видений. Слишком частое использование способности также сказывается на информативности видений, так что пророческим даром надо распоряжаться мудро.

Алхимия (3)
Персонаж умеет готовить особые снадобья, обладающие самыми разнообразными магическими эффектами. Игрок сам может придумать снадобья (всего два по дефолту) которое умеет делать персонаж, я же отбалансирую, если это будет надо, и определю необходимые ингредиенты. На этот навык можно потратить дополнительные очки умений, за каждое из которых список доступных снадобий будет увеличиваться на один.

Знание рун (3)
Никто точно уже не может отследить цивилизацию придумавшую рунические заклинания, но сейчас это мастерство, в первую очередь, ассоциируется с ли'тарийскими чародеями. Даже одной руны достаточно чтобы наделить предмет магическими способностями. Впрочем, избыток рун, особенно одинаковых, может навредить предмету, если не уничтожить его. Разные же руны обладают странной синергией, которая изменяет свойства базовых составляющих в угоду чему-то новому. Впрочем, даже если использовать разные руны, их изобилие пойдёт во вред. Не говоря уже о том, что руны имеют силу только если наносятся особенной зачарованной краской. Игрок сам может придумать эффект руны которую знает персонаж, мне останется лишь отбалансировать. Изначально персонаж знает две руны, а каждое дополнительное очко перков потраченное на навык позволяет открыть дополнительную руну.

Традиционная магия (2)
Младшая сестра магии хаоса, основанная на более оперировании меньшим количеством энергии. Может она не настолько разрушительна и, уж тем более, не позволяет менять чужие тела, по гибкости традиционная магия находится впереди магии хаоса. Разумеется, даже она несёт в себе определённый риск, но он не сравнится с перспективой физического уродства или обращения в кучку пепла. Стоит отметить, что "традиционной", она считается лишь на востоке, в то время как практикующие её зверолюди - огромная редкость.

Телекинез (5)
Персонаж может двигать предметы, а иногда даже и людей, силой мысли. Однако, чем тяжелее предмет - тем большие усилия воли потребуются для успеха. В случае неудачи, телекинетик падает с ног и не может подняться в течении следующего раунда.

Бестелесность (4)
Раз в бой, персонаж может стать бестелесным на три хода, приобретая иммунитет к физическому урону и трансформациям, но теряя возможность атаковать противников. Персонаж может взять за руки двух других персонажей, которые, в таком случае, также станут бестелесны. Однако, каждый из них снизит длительность заклинания на один раунд. В случае критической неудачи, персонаж не сможет использовать магию в течении пяти раундов.

Метка (3)
Персонаж может перенестись к любому предмету, к которому он прикасался не более чем воля часов тому назад. Эту способность можно использовать три раза в день. В случае критической неудачи персонаж застревает где-то на полпути между целью и точкой отправления.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 1874
Размер:	39.5 Кбайт
ID:	37821  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 805
Размер:	51.6 Кбайт
ID:	37822  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 812
Размер:	41.1 Кбайт
ID:	37823  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 846
Размер:	30.1 Кбайт
ID:	37824  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 840
Размер:	39.2 Кбайт
ID:	37825  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6.jpg
Просмотров: 811
Размер:	60.5 Кбайт
ID:	37826  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  7.jpg
Просмотров: 815
Размер:	53.7 Кбайт
ID:	37827  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8.jpg
Просмотров: 825
Размер:	27.8 Кбайт
ID:	37828  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  9.jpg
Просмотров: 822
Размер:	36.9 Кбайт
ID:	37829  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  10.jpg
Просмотров: 834
Размер:	81.6 Кбайт
ID:	37830  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  11.jpg
Просмотров: 827
Размер:	64.9 Кбайт
ID:	37831  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  12.jpg
Просмотров: 822
Размер:	38.6 Кбайт
ID:	37832  
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2014, 04:28   #3
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Партию планирую начать восьмого января, надеюсь дал достаточно времени. Если есть вопросы по миру и системе или же какие-то предложения, будь то баланс способностей или идеи новых перков, высказывайтесь. Возможно в тексте есть косяки, но мне было лень их править. Также мне было лень делать нормальное оформление.

Список персонажей:

Карина
Характеристики:
Сила - 7
Ловкость - 12
Выносливость - 10
Восприятие - 10
Воля - 16
Интеллект - 18
Обаяние - 17
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +7/+14/+3
Дальность передвижения: 1
Очки здоровья: 100
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 80%/70%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 60%
Шанс нанесения критического удара: 115%
Шанс избежания критического удара: 55%
Шанс критического успеха при колдовстве: 80%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 80%
Очки перков: 0
Перки:
Военные традиции
Избирательность
Образование
Трусость
Дурная слава
Ритуализм
Призыв духов
Проклятие
Видения
Алхимия
Рецепты:
Смертельный яд
Ингредиенты: мех гоблина (реальный мех реального гоблина), "Рука убийцы" (экзотический цветок, распространённый на Кудире), ядовитая железа (любого ядовитого существа)
Цель должна проходить проверку телосложения в течении четырёх ходов, с каждым ходом она становится всё сложнее и сложнее. На пятый ход, или же в случае провала проверки, цель умирает.
Зелье Паралича
Ингредиенты: кора Вердисова дуба (вид дубов встречающийся на востоке Тарниса), ядовитая железа
Цель не может предпринимать никаких действий в течении трёх ходов.
Антидот
Ингредиенты: "Рука убийцы", "Слеза императора" (распространённый на западе цветок), ядовитая железа
Нивелирует действие любого яда.
Сыворотка правды
Ингредиенты: кора Вердисового дуба, "Слеза императора"
Цель не может лгать в течении дня.
Лечебный отвар
Ингредиенты: слеза императора, мёд, "Лакомство лесника" (изначально лесная ягода, которая сейчас встречается повсеместно)
Восстанавливает 100 хп.
Любовный напиток
Ингредиенты: лепестки роз, мёд, кусочек аметиста (чем крупнее, тем действеннее зелье)
Если выпивший не пройдёт проверку воли, он влюбляется в первого человека на которого посмотрит. Некоторые факторы могут несколько осложнить или облегчить прохождение проверки.

Инвентарь:
Оружие:
1) Кинжал
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (1 удар)
Урон: 10-20 (10-27)
Аксессуары:
1) Алмазное кольцо
Особые свойства:
Карине удалось узнать, что внутри алмаза дремлет древний дух ветра. При желании, она может послать ему часть своей энергии и пробудить его ото сна. Возможно, дух будет благодарен и окажет услугу, а может быть дух будет не в духе или же его как ветром сдует.
2) Ожерелье из чёрного авантюрина
3) Позолоченные серьги
4) Аметистовое кольцо
Ингредиенты:
1) Баночка с мёдом (9/10)
2) Кора Вердисового дуба (3/5)
3) "Слёзы императора" (14/15)
4) Мех гоблина (2/2)
5) Лепестки роз (29/30)
6) Рука убийцы (3/3)
7) Лакомство лесника (30/30)
8) Ядовитые железы (9/10)
9) Кусочки аметиста (3/4) + аметист из кольца
Зелья:
1) Сыворотка правды
2) Зелье паралича
Прочее:
1) Необходимый инструментарий для проведения ритуалов и создания зелий
2) Надобные в пути вещи
3) Записная книжка для хранения алхимических рецептов
Деньги: 27 кадерианских сребреников и 14 кадерианских медяков
Состояние:
Жива и здорова, любит себя страстною любовью.


Си'Лот Ли'Рат
Характеристики:
Сила – 10
Ловкость – 10
Выносливость - 12
Восприятие – 10
Воля – 20
Интеллект – 20
Обаяние – 8
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +10/+20/+5
Дальность передвижения: 2 (1)
Очки здоровья: 120
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 50%/50%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 50%
Шанс нанесения критического удара: 125% (120%)
Шанс избежания критического удара: 55% (70%)
Шанс критического успеха при колдовстве: 100%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 100%
Очки перков: 0
Перки:
Колдовское наследие
Хромота
Немота
Образование
Бесстрашие
Изворотливый ум
Благородная кровь
Стальные кости
Костяной скульптор
Исцеление (60 хп)
Повелитель конструктов
Костяная дева (40 хп + ???)
Инвентарь:
Оружие:
1) Фамильный меч дома Ли'Рат
Дальность: 1
Необходимая сила: 5 (2 удара)
Урон: 25-55 (25-65)
Особенности:
На меч нанесены руны зеркала, волны и ветра: вместо других действий, персонаж может отразить все направленные в него стрелковые атаки обратно в атакующих.
2) Кинжал (2 штуки)
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (2 удара)
Урон: 10-20 (10-30)
Доспехи:
1) Ли'Тарийские кожаные доспехи
Уменьшают получаемый физический урон на 10 и шанс получить критический удар на 10%.
Особенные свойства:
В Ли'Таре распространён особый способ обработки кожи, который увеличивает стойкость материала к эффектам рун. На этот доспех можно нанести до четырёх рун.
2) Серый плащ с капюшоном
Скрывает уязвимые места от противника, уменьшая шанс получения критического удара на 5%, но ограничивает свободу действий носителя и уменьшает его шанс нанесения критического удара на 5%.
Аксессуары:
1) Ожерелье из зубов различных существ
2) Браслеты из зубов различных существ (2)
Прочее:
1) Человеческий череп
2) Аметист (2)
3) Изумдруд (2)
4) Рубин (2)
5) Сапфир (1)
6) Небольшая белая дощечка из кости
7) Уголь
8) Фальшивая корона
Деньги: 30 кадерианских серебреников.
Состояние:
Не может говорить. Хромает.
Компаньоны:
Ококлюв
Характеристики:
Сила – 3
Ловкость – 15
Выносливость - 5
Восприятие – 15
Воля – 5
Интеллект – 15
Обаяние – 12
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +3/+6/+1
Дальность передвижения: 4
Очки здоровья: 30
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 75%/75%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 75%
Шанс нанесения критического удара: 122%
Шанс избежания критического удара: 50%
Шанс критического успеха при колдовстве: 25%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 25%
Перки:
Внимательность
Изучение противника
Вор
Щипач
Когти
Полёт
Состояние:
Жив и здоров.

Лина Мирей
Характеристики:
Сила - 12
Ловкость - 12
Выносливость - 10
Восприятие - 12
Воля - 10
Интеллект - 14
Обаяние - 20
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +12/+24/+6
Дальность передвижения: 2
Очки здоровья: 100
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 80%/80%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 60%
Шанс нанесения критического удара: 110%
Шанс избежания критического удара: 55%
Шанс критического успеха при колдовстве: 50%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 50%
Очки перков: 8
Перки:
Военные традиции
Контратака
Оппортунист
Внимательность
Образование
Дурная слава
Влюбчивость
Инвентарь:
Оружие:
1) Украшенный узорами и драгоценными камнями одноручный меч
Дальность: 1
Необходимая сила: 5 (2 удара)
Урон: 15-50 (15-62)
Прочее:
1) Любимая книга
2) 5 серебряных вилок
3) 6 серебряных ложек
4) 3 серебряные тарелки
Деньги: 53 кадерианских серебреников и ё0 кадерианских медяков
Состояние:
Жива и здорова.

Амин аль-Хуси
Характеристики:
Сила - 12
Ловкость - 3
Выносливость - 7
Восприятие - 15
Воля - 18
Интеллект - 20
Обаяние - 15
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +12/+24/+6
Дальность передвижения: 2 (1)
Очки здоровья: 120
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 15%/75%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 15%
Шанс нанесения критического удара: 137%
Шанс избежания критического удара: 25% (35%)
Шанс критического успеха при колдовстве: 90%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 90%
Очки перков: 0
Перки:
Разносчик заразы
Изменчивость
Доппельгангер
Око Грат'Нила
Бесстрашие
Изворотливый ум
Избирательность
Образование
Хромота
Дурная слава
Традиционная магия
Метка
Инвентарь:
Оружие:
1) Короткий меч
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (3 удара)
Урон: 5-30 (5-42)
2) Короткий лук
Дальность: 5
Требования по силе: 4 (3 атаки)
Урон: 5-50 (5-56)
Доспехи:
1) Кожаная куртка
Уменьшает получаемый физический урон на 10 и шанс получить критический удар на 10%.
Прочее:
1) Фляга с водой
2) Запас провизии
3) Все необходимое для путешествий
4) Неприметная одежда
5) Стрелы (30/30)
Деньги: 3 харратианских золотых, 14 харратианских серебреников, 20 кадерианских серебреников, 45 кадерианских медяков
Состояние:
Хромает. Является переносчиком огромного количества болезней, чем вполне доволен. Не женат.

Кадеирн
Характеристики:
Сила - 25
Ловкость - 10
Выносливость - 20
Восприятие - 10
Воля - 14
Интеллект - 17
Обаяние - 1
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +25/+50/+12
Дальность передвижения: 5 (3)
Очки здоровья: 200
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 50%/50%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 50%
Шанс нанесения критического удара: 110%
Шанс избежания критического удара: 75% (105%)
Шанс критического успеха при колдовстве: 70%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 70%
Очки перков: 0
Перки:
Дурной глаз
Покровительство Храт'Нархи
Чудовищный рёв
Повелитель монстров
Неумолимая ярость
Монструозность (20 хп в ход)
Костолом
Инвентарь:
Оружие:
1) Булава
Дальность: 1
Необходимая сила: 5 (5 ударов)
Урон: 10-40 (10-65/10-85 против конструктов)
Особенности оружия:
Наносит дополнительно 10 единиц урона конструктам.
2) Круглый щит
Необходимая сила: 5 (5 блоков)
Поглощает 20 (45) урона при блоке. Атаки основным оружием и блоки щитом имеют общий запас действий. При данных условиях, Кадеирн может совершить всего 5 действий, среди которых он сам определяет какие будут блоками, а какие атаками.
Доспехи:
1) Латы
Уменьшают получаемый урон на 30 и уменьшает шанс получить критический удар на 30%, однако снижает скорость персонажа на 2. Кроме того, в латах нельзя плавать и прыгать, по вполне очевидным причинам.
Аксессуары:
1) Кольцо невзрачности
Скрывает настоящий облик персонажа, позволяя ему сойти за представителя другой расы. У каждого из них свои настройки, это конкретное кольцо заставляет окружающих видеть в носителе кадерианца.
Прочее:
1) Походный хлам
Состояние:
Жив и здоров, но уродлив.

Мар'Те
Характеристики:
Сила - 15
Ловкость - 12
Выносливость - 15
Восприятие - 7
Воля - 15
Интеллект - 15
Обаяние - 8
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +15/+30/+7
Дальность передвижения: 3 (4)
Очки здоровья: 150 (108)
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 60%/35%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 60%
Шанс нанесения критического удара: 92% (87%)
Шанс избежания критического удара: 67% (87%)
Шанс критического успеха при колдовстве: 75%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 75%
Очки перков: 0
Перки:
Колдовское наследие
Духовное оружие
Волна силы (3 клетки)
Купол силы (225 очков урона)
Рывок (15 клеток)
Ритуализм
Знание рун
Образование
Атака с разбега
Марш-бросок
Дурная слава
Влюбчивость
Глухота
Известные комбинации рун:
Руна ветра (+2 ловкости)
Руна смерти (+10 максимального урона, для двуручного оружия +20)
Руна огня (+5 минимального урона, +10 для двуручного оружия)
Руна волны (отталкивает противника на 1 клетку за каждые две атаки оружием)
Смерть+огонь (при использовании, персонаж имеет 65% шанс исцелиться от болезни, в случае провала он получает 30 урона)
Ветер+смерть (20% заразить противника болезнью при ударе)
Ветер+огонь (карманный костёр)
Ветер+волна (+1 скорости)
Смерть+волна (10% парализовать противника на один ход)
Огонь+волна (15% поджечь противника, нанеся ему 30 повреждений игнорирующих броню и заставив терять ещё по 15 в течении трёх ходов, горящие противники не регенерируют)
Ветер+огонь+волна (20 урона любому противнику мимо которого пробегает персонаж)
Смерть+волна+огонь (150 урона в целевой клетке и 75 на соседних, спустя 30 секунд (2 хода) после активации, выжившие оглушаются на один раун)
Смерть+волна+ветер (15 единиц урона за каждую атаку по носителю руны)
Смерть+ветер+огонь (+5 минимального урона, +10 для двуручного оружия и 20% поджечь противника, нанеся ему 30 повреждений игнорирующих броню и заставив терять ещё по 15 в течении трёх ходов, горящие противники не регенерируют)
Смерть+ветер+огонь+волна (+10 максимального урона, для двуручного оружия +20 и 25% парализовать противника на один ход)

Инвентарь:
Оружие:
1)Рапира ордена Арзатола
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (3 удара)
Урон: 10-35 (10-50)
2) Дага с рунами ветра и волны
Дальность: 1
Дага даёт носителю возможность провести две дополнительные атаки с уроном 5-15 (5-22, дага получает половинный бонус силы), поглотить по 15 (количество определяется силой) урона с двух атак или провести и блокировать по одной атаке. Также дага понижает шанс получения критического удара на 5%. Кроме того, из-за рунного зачарования, она увеличивает скорость носителя на 1.
Доспехи:
1) Шляпа
Увеличивает защиту от дождя.
2) Ли'Тарийские кожаные доспехи
Уменьшают получаемый физический урон на 10 и шанс получить критический удар на 10%.
Особенные свойства:
В Ли'Таре распространён особый способ обработки кожи, который увеличивает стойкость материала к эффектам рун. На этот доспех можно нанести до четырёх рун.
3) Плащ
Скрывает уязвимые места от противника, уменьшая шанс получения критического удара на 5%, но ограничивает свободу действий носителя и уменьшает его шанс нанесения критического удара на 5%.
Прочее:
1) Амулет
Загадочный амулет обладающий неизвестными свойствами. Ты чувствуешь странную пустоту, когда прикасаешься к нему.
2) Стальные шарики (4)
Как выяснилось в процессе опытов, стальные шарики Мар'Те выдерживают не более трёх рун.
3) Стальной шарик с рунами ветра и огня
Карманный костёр.
4) Краска для зачарований (18/20)
5) Амулет Храт'Нархи
Состояние:
Не слышит ни единого звука.

Марлис
Характеристики:
Сила - 19
Ловкость - 7
Выносливость - 20
Восприятие - 9
Воля - 9
Интеллект - 15
Обаяние - 11
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +19/+38/+9
Дальность передвижения: 3
Очки здоровья: 240
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 35%/45%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 35%
Шанс нанесения критического удара: 97%
Шанс избежания критического удара: 67% (92%)
Шанс критического успеха при колдовстве: 45%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 45%
Очки перков: 0
Перки:
Медвежья выносливость
Друг природы
Помощь леса
Опутывающие корни
Ритуализм
Призыв духов
Алхимия
Закалка
Могучие удары
Известные рецепты:
Целебная настойка
Ингредиенты: кора Вердисова дуба, "Лакомство лесника"
Исцеляет 50 очков жизни, снимает лихорадку и устраняет простые яды. Однако, после неё сильно хочется есть.
Чай олонис
Ингредиенты: листья олониса, сахар (по вкусу), лимон (опционально)
Даёт +5 к интеллекту и восприятию на два часа. Эффект двух порций не складывается, зато после употребления третьей начинает тошнить.

Инвентарь:
Оружие:
1) Дубовая двуручная лопата с мраморным наконечником
Дальность: 1
Требуемая сила: 8 (2 удара)
Урон: 20-70 (20-108)
Доспехи:
1) Крепкая кожаная жилетка
Уменьшает получаемый физический урон на 10 и шанс получить критический удар на 10%.
Аксессуары:
1) Кольцо невзрачности
Скрывает настоящий облик персонажа, позволяя ему сойти за представителя другой расы. У каждого из них свои настройки, это конкретное кольцо заставляет окружающих видеть в носителе кадерианца.
Ингредиенты:
1) Кора Вердисового дуба (10/10)
2) Лакомство лесника (30/30)
3) Баночка мёда (20/20)
4) Листья олониса (10/10)
5) Сахар (15/15)
Зелья:
1) Целебная настойка (4)
Прочее:
1) Изумруд
2) Сапифир
3) Янтарь (3)
Состояние:
Жив и здоров.

Мин Ксу
Характеристики:
Сила - 15
Ловкость - 17
Выносливость - 12
Восприятие - 12
Воля - 10
Интеллект - 10
Обаяние - 20
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +15/+30/+7
Дальность передвижения: 3
Очки здоровья: 120
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 85%/60%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 105%
Шанс нанесения критического удара: 75%
Шанс избежания критического удара: 72%
Шанс критического успеха при колдовстве: 50%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 50%
Очки перков: 0
Перки:
Изящество и грация
Чарующий голос
Песнь стихий
Пение сирены
Влюбчивость (бисексуальность)
Непостоянство
Вор
Медвежатник
Образование
Инвентарь:
Оружие:
1) Кинжал
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (3 удара)
Урон: 10-20 (10-35)
2) Ножичек (2)
Дальность: 1
Необходимая сила: 3 (5 ударов)
Урон: 5-15 (5-22)
Особенности:
Получает половинный бонус к урону от силы.
3) Короткий меч
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (3 удара)
Урон: 5-30 (5-45)
Аксессуары:
1) Личные украшения
2) Платиновый браслет с экзотической резьбой и рубинами
Прочее:
1) Комплект уличной одежды
2) Роскошные платья (4)
3) Набор отмычек
Деньги: 9 золотых монет Куан'Ло, 34 серебряных монет Куан'Ло, 1 кадерианский золотой, 24 кадерианских серебреника, 96 кадерианских медяка
Состояние:
Жива и здорова.

Тайрос
Характеристики:
Сила - 15
Ловкость - 12
Выносливость - 12
Восприятие - 10
Воля - 15
Интеллект - 15
Обаяние - 8
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +15/+30/+7
Дальность передвижения: 3 (1)
Очки здоровья: 120
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 60%/60%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 60%
Шанс нанесения критического удара: 100% (95%)
Шанс избежания критического удара: 60% (95%)
Шанс критического успеха при колдовстве: 75%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 75%
Очки перков: 0
Перки:
Колдовское наследие
Духовное оружие
Волна силы (3 клетки)
Купол силы (225 очков)
Рывок (15 клеток)
Атака с разбегу
Контратака
Изворотливость
Образование
Непостоянство
Инвентарь:
Оружие:
1) Кинжал
Дальность: 1
Необходимая сила: 4 (3 удара)
Урон: 10-20 (10-35)
2) Крылатый меч
Дальность: 1
Необходимая сила: 5 (3 удара)
Урон: 15-50 (15-65)
3) Треугольный щит
Необходимая сила: 5 (3 блока)
Поглощает 25 (40) урона при блоке. Атаки основным оружием и блоки щитом имеют общий запас действий. При данных условиях, Тайрос может совершить всего 5 действий, среди которых он сам определяет какие будут блоками, а какие атаками.
Доспехи:
1) Латы
Уменьшают получаемый урон на 30 и уменьшает шанс получить критический удар на 30%, однако снижает скорость персонажа на 2. Кроме того, в латах нельзя плавать и прыгать, по вполне очевидным причинам.
2) Синий плащ
Скрывает уязвимые места от противника, уменьшая шанс получения критического удара на 5%, но ограничивает свободу действий носителя и уменьшает его шанс нанесения критического удара на 5%.
Аксессуары:
1) Амулет из дефолтия
На амулет нанесены руны смерти, зеркала и камня: проклятия перенаправляются с носителя амулета на кого-то ещё, иногда находящегося рядом с проклинателем, а иногда с носителем.
Зелья:
1) Лечебный отвар (3)
Восстанавливает 100 хп.
Прочее:
1) Рог
2) Путеводитель
Состояние:
Жив и здоров.
Компаньоны:
Вьюнок
Характеристики:
Сила – 20
Ловкость – 15
Выносливость - 20
Восприятие – 6
Воля – 3
Интеллект – 3
Обаяние – 3
Статистика:
Бонус к максимальному урону одноручного оружия/двуручного оружия/луков: +20/+40/+10
Дальность передвижения: 5
Очки здоровья: 200
Уменьшение разницы между максимальным и минимальным уроном для ближнего/дальнего боя: 75%/15%
Увеличение разницы между максимальным и минимальным уроном для противника: 75%
Шанс нанесения критического удара: 30%
Шанс избежания критического удара: 87%
Шанс критического успеха при колдовстве: 15%
Шанс критической неудачи для противника при колдовстве: 15%
Перки:
Изворотливость
Атака с разбега
Натиск
Марш-бросок
Марафонец
Состояние:
Жив и здоров.
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2014, 08:55   #4
Небо
 
Аватар для Небо
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Endless Night
Сообщения: 12598
Небо - уровень боевого духа Небо - уровень боевого духа Небо - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Фэнтези? Сыграть что-ли...а Ревана постоянно убивать будут?
__________________
I hear a silence, deafening
Drowning the deserts, that is my destiny
I no longer wish to see
The threads they've spun for me
Небо сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2014, 10:28   #5
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Не, дохнуть всё равно я буду.
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2014, 20:48   #6
Ment
 
Аватар для Ment
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 22332
Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Цитата:
Жало скорпиона
Йееехуу! Look out, this is a Spider-maaaan!
Цитата:
Грация в бою - разница между максимальным и минимальным уроном для противника выше на 20%.
В обе стороны? Или всё-таки уменьшение минимального урона? А то в первом случае сомнительный плюс...
__________________
"Ок."




Ment сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2014, 21:35   #7
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Только минимальный, да. Но он не может упасть ниже единицы, конечно же.
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2014, 01:07   #8
Arandor
 
Аватар для Arandor
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Slumberland
Сообщения: 20080
Arandor - уровень боевого духа Arandor - уровень боевого духа Arandor - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Забиваю эльфа короче)0
__________________
I will sing for truth,
I will sing for light,
When I'm gone the flame keeps burning on,
I will sing for hope,
I will sing for life,
When I'm gone the flame keeps burning,
I'll keep burning on.

Be strong. Believe
Arandor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2014, 01:11   #9
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Ввести перк "Астрономия"?
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2014, 02:32   #10
Arandor
 
Аватар для Arandor
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Slumberland
Сообщения: 20080
Arandor - уровень боевого духа Arandor - уровень боевого духа Arandor - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Тебе лишь бы что-нибудь ввести.
Касательно перков не решил еще, но есть два подходящих арта.
__________________
I will sing for truth,
I will sing for light,
When I'm gone the flame keeps burning on,
I will sing for hope,
I will sing for life,
When I'm gone the flame keeps burning,
I'll keep burning on.

Be strong. Believe
Arandor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2014, 02:52   #11
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Я тебе сейчас фальчион введу, будешь знать!
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2014, 05:27   #12
hana ni nare koi ni mae
 
Аватар для hana ni nare koi ni mae
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 20918
hana ni nare koi ni mae - уровень боевого духа hana ni nare koi ni mae - уровень боевого духа hana ni nare koi ni mae - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  hana ni nare koi ni mae с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию Re: Damned Adventure

Карина
Национальность: Кадерианская Империя.
Возраст: 26

Для людей низкого сословия жизнь в Кадерианской Империи никогда не была простой, а для тех из них, кто осмеливался заниматься магическими науками бытия и вовсе не было: смерть или насильственное перевоспитание – вот и все те немногие варианты, что они имели. Тем не менее, Карине посчастливилось миновать подобную участь. Обаятельность и чрезмерная осторожность стали её лучшими друзьями в эти трудные времена, она всегда держалась как можно дальше от сердца империи и избегала крупных городов, не задерживаясь долго на одном месте. В своих скитаниях юная ведьма не только продолжала углубляться в изучение ритуализма, но и предлагала свою помощь местным обывателям чем, собственно, и зарабатывала на жизнь: лечила больных, нагоняла порчу, занималась гаданием, создавала любовные привороты. Кадерианцы, конечно, не славились любовью к чародейству, но невзирая на это, желающие воспользоваться её услугами находились везде.

Карина — очень умная и любознательная девушка интересующаяся всем на свете. Её любовь к книгам и другим источникам информации можно сравнить разве только с непомерной жадностью до различных украшений и прочих драгоценностей, особенно если они наделены волшебными свойствами. Карина, вероятно, давно бы собрала целую коллекцию подобных вещичек, если бы не бродила по стране и имела постоянное жилище. Она любит приключения, но несмотря на это никогда не станет рисковать своей жизнью и вряд ли поспешит вступить с кем-нибудь в открытый конфликт, а на тонущем корабле она будет одной из первых, кто его покинет. Эта обаятельная ведьма думает лишь о себе, и скорее предаст других, чем позволит другим предать себя.

Характеристики
Сила - 7 (-5)
Ловкость - 12
Выносливость - 10
Восприятие - 10
Воля - 16 (+6)
Интеллект - 18 (+10)
Обаяние - 17 (+7)

Перки
Избирательность (2)
Персонаж может перекинуть до пяти очков из одной характеристики в другую при создании. Это действие идёт в счёт максимального лимита.

Образование (1)
Персонаж умеет читать.

Трусость (-2)
Персонажа легко напугать, он автоматически проваливает проверки связанные со страхом. Нельзя брать вместе с "Бесстрашием".

Дурная слава (-1)
Персонажа не жалуют в родных краях за те или иные проступки.

Ритуализм (2)
В то время как одни маги практикуют направления позволяющие оперировать магической энергией быстро, но с определённым риском, ритуалисты стараются свести риск к минимуму. С одной стороны, их ритуалы могут потребовать немало времени на подготовку, даже если опустить добычу необходимых ингредиентов, с другой стороны это единственный более-менее безопасный из видов магии.

Призыв духов (2)
Персонаж может выполнять ритуалы по вызову духов, разные виды требуют разных ритуалов. У духов можно просить помощи по самым разным вопросам, однако некоторые из них могут потребовать ответные услуги. Иные же могут истрактовать просьбу иначе, будь то желание причинить вред или невозможность в полной мере понять намерения ритуалиста.

Проклятие (3)
Персонаж может наложить проклятие на человека, если имеет при себе его личную вещь. Некоторые существа могут избежать проклятий от слишком слабых, или же плохо подготовленных, ритуалистов. Кроме того, разные типы проклятий требуют разных ингредиентов и обладают разной сложностью сотворения. Чем дороже добытый предмет жертве проклятия, тем выше шанс на успех. Ритуалист может наблюдать за любым из проклятых им людей через любую прозрачную поверхность.

Видения (3)
Персонаж может заглянуть в будущее, однако чем дальше он заглядывает, тем сложнее ему сохранять чёткость видений. Слишком частое использование способности также сказывается на информативности видений, так что пророческим даром надо распоряжаться мудро.

Алхимия (8)
Персонаж умеет готовить особые снадобья, обладающие самыми разнообразными магическими эффектами. Игрок сам может придумать снадобья (всего два по дефолту) которое умеет делать персонаж, я же отбалансирую, если это будет надо, и определю необходимые ингредиенты. На этот навык можно потратить дополнительные очки умений, за каждое из которых список доступных снадобий будет увеличиваться на один.

Известные рецепты
Смертельный яд, Зелье Паралича, Антидот, Сыворотка правды, Лечебный отвар, Любовный напиток.

Инвентарь
Необходимый инструментарий для проведения ритуалов и создания зелий, некоторое количество денег и запас нужных ингредиентов, простой кинжал, бижутерия, надобные в пути вещи, записная книжка для хранения алхимических рецептов.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Char.jpg
Просмотров: 698
Размер:	398.6 Кбайт
ID:	37853  
hana ni nare koi ni mae вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2014, 13:14   #13
Ment
 
Аватар для Ment
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 22332
Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Цитата:
Ввести перк "Астрономия"?
Ввести!
Цитата:
Карина
Ого, уже? Чувствую, Реван давно ждёт этой экспы )
__________________
"Ок."




Ment сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2014, 03:48   #14
Arandor
 
Аватар для Arandor
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Slumberland
Сообщения: 20080
Arandor - уровень боевого духа Arandor - уровень боевого духа Arandor - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

насоздаете злодеев и потом из-за этого не сможем бегать одной группой
__________________
I will sing for truth,
I will sing for light,
When I'm gone the flame keeps burning on,
I will sing for hope,
I will sing for life,
When I'm gone the flame keeps burning,
I'll keep burning on.

Be strong. Believe
Arandor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2014, 03:50   #15
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 16126
Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа Ple-Sen - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Damned Adventure

Не, будете бегать одной группой и строить заговоры друг против друга.
__________________
"Don't you see, don't you see, there has to be a balance in harmony between light and the dark side. And to create that harmony, we wanted to wipe out the dark side! And then all of a sudden two Siths come along and they kill all but two Jedis? That's not balance."
Ple-Sen сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 21:25.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2019, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123