Название карты: A Long Way
Автор: Grigor Minchev
Скачано: из каталога карт Heroesportal
Помарафонил последние дни и прошёл этот сценарий. Давненько не было ТАК тяжело при прохождении какой-либо карты. Вероятно, самая сложная карта из тех, в которые я играл со времён "Metataxer's Revenge". При этом она полностью в выработанном с годами стиле болгарина, абсолютно уникальном и ни на кого не похожем. От игрока в первую очередь требуется грамотное планирование действий, терпение, выносливость и высокий темп. Предполагаю, что вслепую эту карту пройти невозможно.
Поверхностный просмотр в редакторе ничего сверхъестественного не показывает. Компы начинают в стандартных условиях, без форы в виде безумных войск, но с хорошей заданной прокачкой у главных героев и приличным набором заклинаний, в частности с городским порталом, но без вызова лодки и хождения по воде. А вот наш старт — это что-то с чем-то. Есть два героя: запертый за квестами и фактически бесполезный Джелу и рыцарь Лорд Хаарт (любит Минчев этого героя) с минусом по опыту 1230000 и парочкой любопытных артов (гладиус титана, сфера запрещения, арты на стрельбу). Наш стартовый респ тянется длинной полоской вверх к гарнизону на границе с варварами. На респе расположено три замка помимо нашего стартового, но доступ к ним в разной степени блокирован квестами и разноцветными стражами. В городах нет таверн. Также есть набор консерваторий. Традиционно всё очень туго в плане ресурсов и заклинаний. К примеру, одну лесопилку сторожат 40 ангелов с грейженным стеком, вторая блокирована по сути посещением голубой палатки, за доступ к которой нужно убить 24 орка и 220 огров. Под боком есть шахта кристаллов и руды. До остальных нужно прилично пробежаться. Начальный этап прохождения в принципе сводится к беготне одним героем вверх-вниз по респу с очень постепенным получением доступа к разным объектам. На карте забанены магия воды, земли, логистика и поиск пути, нужно отстраивать города один за другим с нуля при практически полном отсутствии ресурсов и денег (некоторые квесты требуют приносить архангелов и чёрных драконов), при этом пандоры на пути нас традиционно для этого автора полностью обнуляют по экономике, поэтому развитие идёт очень медленно.
Я уже упоминал о том, какую разницу дало использование SoD_SP на этой карте. Можно сгенерить такой стартовый сейв, чтобы Лорд Хаарт в первый день обнулил минус по опыту и дальше начал качаться, как обычный герой. Сначала подумал, что это задумка автора, которую может разгадать изобретательный игрок, но нет. Стандартными возможностями игры опыт героя в дереве вы не обнулите. Но сам автор предполагал, что в эту карту смогут играть, к примеру, и на Хоте, есть предпосылки и к игре под WoG, так что методика, думаю, всё же легитимна. Последствия обнуления минуса по опыту Лорда Хаарта следующие: получаем разные вторичные навыки при повышении уровня и соответственно первичку. Но! Не будет возможности получить логистику, поиск пути и магию земли. То есть герой превращается в пускай и мощную, но черепаху. Если минусовый опыт не обнулить, то на момент выхода к цитадели Paconi Хаарт получит интеллект, логу и поиск пути, и в мидгейме станет нормальным героем. Насколько в принципе может считаться нормальным герой без магии земли
При этом в независимости от обнуления/необнуления ключевой момент старта — получение магии воды в коробке в 15.78.0. Магия воды — единственный 100% мастхевный навык на этой карте. "A Long Way" можно пройти даже без мудрости на мейне, но отсутствие магии воды — это сразу гг. Поэтому если опыт всё же обнулить, то нужно рассчитать так, чтобы магия воды стала в дерево героя после боя с 900 магма элементалами и 10к крестьянами. Также для быстрого старта сильно помогла тактика. Она позволила убивать пачки по 4000 снайперов перед зелёной палаткой, не дожидаясь забывчивости в Paconi. Вообще город Paconi — это наш ключ к получению помимо забывчивости ещё замедления, слепоты, щита, камнекожи, диспела и силового поля. Только вот чтобы получить доступ к нему, нужно знатно попотеть. Требуется отстройка башни вверху, к которой можно попасть в свою очередь после полной отстройки замка и темницы, а ещё посетить красную палатку на варварском респе, сделав вылазку через море. Для выполнения задач на респе ключевой объект, как ни странно, — это гильдия наёмников рядом с инферно-респом. Частично отстройку замков, а также грейд ангелов и джиннов я делал через продажу частей армии, которую нам дают по квестам
Кстати, по поводу инферно-респа, раз уж вспомнил. Рядом с гильдией наёмников есть лодка, на которой можно переплыть к героям красного на первой неделе, захватить его нижний замок с приростом и сразу навязать борьбу Ксерону. На первый взгляд кажется, что это верный вариант для темпового игрока. Но нет, деньги на адекватную скупку войск отсутствуют, и нас рано или поздно вынесет если не сам Ксерон, то его соседи, а местность вокруг — это болото, а болото для героя без поиска пути, логистики и болотных юнитов — это смерть. Ещё важный нюанс: высадившись у красного, мы пригнали ему лодку, которую мы не можем адекватно убрать. Затопить нет возможности, покупать лошка в городе рядом для перегонки назад нам не по средствам, да и топить лодку нельзя, так как не вернёмся на стартовый респ. По поводу вызова лодки любопытный момент: получить его на этой карте сложнее, чем на других картах полёт/дверь измерений, а доступ к некоторым имеющимся верфям перекрыт адскими квестами
Но про вызов лодки детальнее расскажу позже.
В общем, я играл максимально темпово и выполз с респа под конец 5 (!) месяца. Без обнуления по опыту на 1 дне было бы ещё пара месяцев задержки. Надо ли говорить, что за это время компы набрали немеряно войск, учитывая количество городов у них, наличие внешних жилищ 7 уровня и городского портала у мейнов. При этом стоит отметить, что нашими соперниками будут Гуннар с кулоном ясновидения, Крэг, Тазар и ряд других малоприятных товарищей, среди которых ведьма Калид. Это единственный герой на этой карте, у которого колдовская сила 50+ (все остальные герои и мы в том числе с первичкой в районе 10+), и взрывом или цепной молнией такая карга косит жестоко. В связи с Калид я даже сомневался, сдавать ли сферу запрещения по квесту в начале (правильный ответ — сдавать). Выходу с респа предшествует вынос неприятного варварского гарнизона и пачки лазурных следом (размер пачки зависит от срока). Гарнизон и драконов может пробить и наш сосед собственноручно, но я бы не стал радоваться такому повороту событий. Ещё забавный момент этой карты — это бан воскрешения; оно есть в стартовом некрополе красного, что выглядит, как издевательство
И во всех боях придётся ломать голову, как обходиться без потерь или сводить их к минимуму. Добавьте к этому полный бан возможности получить городской портал на карте — и магия земли уже здесь становится менее полезна, нежели магия воды. Но можно обойтись и без магии земли с воскрешением, когда у тебя есть клон и стек архангелов. Проблема будет в том, что даже свиток клона и сотка архов не даст нам беззаботной жизни, так как, чтобы кастовать, нужна мана, которой в обрез. Лорд Хаарт у меня не получил интеллект. После захвата первой зелёной цитадели мы наконец-то получаем доступ к таверне, и нам теперь можно выбрать себе кандидата на роль нового мейна. Первая мысль у меня была искать спеца по интеллекту или на крайняк Даремиф, но все эти герои побанены. Опыт игры подсказывал, что в любой непонятной ситуации надо брать арморщика. Здесь это Нила. Рядом с варварским городом перед белой палаткой есть коробка, в которой выдают вторичные навыки. Список строится в такой последовательности: поиск пути - логистика - лидерство - магия воды - магия земли - навигация. Это первый и по сути единственный адекватный для нас шанс сделать себе вменяемого мейна. При определённой сноровке можно построить свою игру так, что навигация не будет здесь иметь решающее значение, так что её можно отрезать, взяв коробку героем с тремя уже выбранными навыками. У Нилы это грамотность и доспехи, а вот над третьим навыком я долго думал между мудростью и интеллектом. Или же приценивался к варианту взять и мудрость, и интеллект, отрезав магию земли в коробке. Выбор, мягко говоря, не очень, скажу я вам. В итоге отказался от интеллекта, и дальше было адски тяжело. Знания что у Лорда Хаарта, что у Нилы по ходу ключевой фазы прохождения с надетыми артами было где-то в районе 8-10
При этом у Лорда Хаарта в запасе было что-то около 700 маны, набранной в коробках в качестве бонуса. А у Нилы 200+. То есть на эту ману нужно убить боссов карты по первому разу (да, они здесь регулярно перевыкупаются компами, всё как мы любим), а это был Крэг с армией 400 древних чудищ, 1300 птиц-грома и 400 циклопов, которому добрый союзник по неприятному стечению обстоятельств добавил сотни фениксов и магических элементалей. И это при том, что в момент выхода к красной палатке я выманил из-за белых ворот Дессу с соткой древних чудищ и убил, так что Крэг не досчитался армии. Потом это был Гуннар с сотнями чёрных драконов и архидьяволов плюс султаны и питы. При этом с Гуннаром нельзя затягивать, так как в недоступном городе оранжевого с определённого этапа события начинают наваливать немерено войск. Бой с Гуннаром без ослепления. Все ключевые бои в мидгейме без шаклов. Также Калид с практически легионом гидр и 50+ сп, хотя с ней бой прошёл легко, так как я подловил её почти без маны. Как раз тот случай, когда не так страшен чёрт, как его малюют. К тому же большинство опасных героев с городским порталом, и поэтому ведут себя они непредсказуемо. Наша армия, если отыгрывать правильно старт, состоит из 100 архов, 1000 с небольшим мастер-джиннов и 5-6 тысяч гарпий ведьм (тысячу гарпий продал в гильдии наёмников, так как было совсем туго с деньгами). Экстравагантная комбинация. Бои ведутся по схеме: обкастовка единичками джиннов основного стека джиннов всем подряд, а он уже в свою очередь уничтожает врага при поддержке гарпий и отхила клоном архов. Архов не должны убить или сильно повредить, иначе не восстановимся потом. В общем по мане еле-еле сошлось со всеми этими ребятами
Параллельно с захватом и удержанием территорий нужно выполнять квесты. Ключевых моментов в этом отношении два: очень не советую менять сапоги левитации на шлем божественного просвещения раньше времени, как бы не хотелось! Делать это только после получения второго комплекта сапог, иначе усложните игру себе ещё в разы. Второй момент касается дельфинов из сета шляпы адмирала. Их два на карте, а квеста на них три, причём квест на получение меча правосудия обязательный для прохождения, без его выполнения карта станет непроходимой. Два остальных идут на выбор: либо сапоги-скороходы и доступ к форту на холме, очень удобный территориально и ситуационно, либо единственный шанс получения вызова лодки на этой карте в тюрьме у героя. Пришлось жертвовать вызовом лодки, хотя уже даже подготовил план, как освободить того героя, не плывя к нему через всю карту.
Вынос боссов даёт нам вздохнуть с облегчением, дальше начинается продолжительный этап выдавливания врагов из их локаций и удержание завоёванных позиций. Важные моменты здесь: нацеливаться на какой-то один флаг, отбирать рашем все его города и либо сдавать их какому-то его союзнику, либо отбиваться от его атак дома и в других местах (компы бродят по всей карте, как правило, далеко от своих респов). Так за семь дней умирает розовый, фиолетовый и синий комп. При этом расы розового, оранжевого и фиолетового генерятся случайно в процессе создания стартового сейва. Моя большая удача была в том, что розовый сгенерился, как инферно. А в инферно есть городской портал на минималках — врата города. Для облегчения игры можно розовому выставить инферно при выборе настроек карты, генерация фиолетового и оранжевого не так важна. Сложнее обстоят дела с зелёным и коричневым, нужно поломать голову, чтобы придумать, как к ним попасть. Невероятно, но у них на респах в городах нормальный ежедневный доход, а не 500 золота, как везде на карте. Также у них есть коричневая палатка и после выноса этих флагов другие компы в эти зоны не войдут (тупой комп не делает тп в города союзников и не посещает коричневую палатку, что нам на руку). Ещё сложнее уничтожить насовсем красного. Последний некрополь закрыт чёрным стражем. Любопытно, что в скале рядом торчит Сэр Мюллих с большой армией и статами. Никак не мог понять, в чём прикол. Оказалось, что после смерти красного Сэра Мюллиха сразу может купить и начать использовать оранжевый. Оранжевый на этой карте окончательно не ликвидируется и держит нас в игре, чтобы мы выполняли именно доставку грааля в город Colossus. При этом скриптами в стартовый город оранжевого насыпают периодически ресурсы и армию, а все герои, которых он выкупает, сразу учат городской портал. Но трюк из "First Blood", который состоял в том, чтобы своего героя прогнать через город компа, тут не сработает.
Ещё скажу, что отличие в условиях победы "A Long Way" от "Абелии" в том, что город, который требует грааль, не стартовый, а жёстко переблочен квестами. При этом автор ставит обелиски в такие труднодоступные места и за такими охранами, что всё это выглядит немного странным. Если бы нельзя было копать грааль без полного открытия карты-загадки, это имело бы смысл, а так я и в "Arlok", и здесь выкопал грааль методом упорного тыка, не посетив и половины обелисков. В "Абелии" же посетил почти все и даже видел крестик. Также отличие "Длинного пути" от других пройденных карт Минчева в том, что тут квесты нужно выполнять параллельно с войной с компами, а не после, то есть делать много задач одновременно. Ещё совет по поводу удержания занятых позиций и отбивания нонстопом лезущих во все щели компов: ежедневное посещение вуалей тьмы. Особенно важны вуали возле обеих темниц и в замках фиолетового. В общем, возле выходов из двух односторонников.
В финале любопытным было взятие синей палатки со спец-рельефом для гарпий, который стал для меня сюрпризом. Я готовился бить охрану коробки именно гарпиями с 1 магом для телепорта стоимостью 1 маны, но так вышло ещё легче. Ну и всю охрану на дороге к Colossus'у Нила смогла протаранить за 1 день с нулём маны. Любой другой доступный герой с имеющимися средствами не смог бы это повторить
Победа на 13.4.5, что для этой карты ещё очень быстро. При определённых условиях (к примеру, ранней сдаче сапогов левитации) можно играть намного дольше
Карту ставлю в свой топ-5 карт вместе с "Xiedu", "The Last Crusade", "Metataxer's Revenge" и "Ira the Mage". Да, прощай "6424 Heroes". Единственное, что можно было бы добавить каких-то изощрённых битв с заданными со старта войсками у компов, а оранжевому дать больше средств для выкупа армии, а то он со временем обнищал, но и так сойдёт.
В скрины выложил пару проведённых боёв. К примеру, в первой битве жизненно важно использование закла "убрать препятствие", иначе не выйдет поставить единички рыцарей в правильную позицию, чтобы потом зациклить големов, а замедления нет. На бой с Гуннаром потратил три часа, чтобы он не сбежал и не нанёс мне потерь.
P.S. Во время прохождения был забавный момент, когда артиллерия во вторичке на Лорде Хаарте спасла ему жизнь. Он оборонялся от Калид в замке в достаточно безнадёжной ситуации, и контроль над вышками дал мне возможность ослепить 150 архидьяволов до их хода. Враг пару раз кинул землетрясение, не пробил ни одной стены, а затем сбежал, не дожидаясь спадения слепоты со своих архов (!). Иначе мне бы не сдобровать. Ещё по похожей схеме сбегал герой с легионом огров, против которого у меня не было шансов