5. Модель развития героя - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Heroes: "Новые идеи" Новые идеи Heroes Of Might And Magic от Alex_soldier-а.

Ответ
 
Опции темы
#1
Старый 26.04.2006, 19:18
  #1
^
Alex_soldier
 
Аватар для Alex_soldier
📖
Регистрация: 20.03.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 74
Регистрация: 20.03.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 74
По умолчанию
5. Модель развития героя

Выпуск # 5: МОДЕЛЬ РАЗВИТИЯ ГЕРОЯ


Здравствуйте, уважаемые Читатели!

Сегодня мы рассмотрим важнейший, на мой взгляд, момент - модель развития героя. Т.е., ради чего все затевается и как происходит. Сразу хочу предупредить - моя модель существенно отличается от традиционной, пусть вас это не шокирует.

Ученье - свет! Так сделаем же его общедоступным. Уже ставшая нам родной модель приучила нас к тому, что прокачка героя происходит резкими скачками. Когда количество опыта достигает "критической" величины, происходит качественное изменение - наш герой получает уровень и может самосовершенствоваться в одном из предложенных навыков. Для достижения каждого последующего уровня, требуется набрать все большее количество опыта. Таблица критических величин оставалась неизменной со времен создания HMM. Составлена по HMM2:


01-й: 0 11-й: 15500 21-й: 93362 31-й: 575392
02-й: 1000 12-й: 18500 22-й: 111932 32-й: 690365
03-й: 2000 13-й: 22100 23-й: 134216 33-й: 828332
04-й: 3200 14-й: 26420 24-й: 160956 34-й: 993892
05-й: 4500 15-й: 31604 25-й: 193044 35-й: 1192564
06-й: 6000 16-й: 37824 26-й: 231549 36-й: 1430970
07-й: 7700 17-й: 45288 27-й: 277755 37-й: 1717057
08-й: 9000 18-й: 54244 28-й: 333202 38-й: 2060361
09-й: 11000 19-й: 64991 29-й: 399738 39-й: 2472325
10-й: 13200 20-й: 77887 30-й: 479581 40-й: 2966681


Можно заметить, что где-то на 13-й отметке развитие героя сильно замедляется. Конечно, в больших компаниях или на XL-картах это не проблема, но для небольших одиночных сценариев не все возможности полноценно реализуются. Т.е., герой может улучшить свои навыки не более 12 раз. Это мало - ровно половина от максимальной раскачки! Наука, пусть даже жизненно необходимая в начале, но полученная под конец игры, практически не имеет ценности. Она не успеет развиться. Да и странно это: улучшаешь один и тот же навык, но в начале игры требуется совсем немего опыта, а в конце - совершенно запредельные величины. Вот тут-то я и хочу внести принципиальные изменения. Пусть каждая наука изучается независимо от остальных и сама повышает свой уровень. Между 20-м и 21-м уровнями примерно 13500 EXP - целая пропасть. Это количество опыта необходимо для одиночного улучшения навыка. А теперь представьте, что этот навык мы качаем с нуля. Такого количества хватит аккурат на 10 уровней!

Про 10 уровней я упомянул неспроста. Число 10 вообще будет часто встречаться в моей модели. В HMM - HMM3 было 3 уровня мастерства, в HMM4 - 5. Но все-равно как-то мало, да и разрыв слишком велик. Взять к примеру заклинание ЗАМЕДЛЕНИЕ. При 0-м уровне - обычное действие, при 1-м - требует меньше маны, при 2-м - эффект вдвое сильнее, при 3-м - накладывается на всех противников. Довольно неприятные скачки. А вот что я предлагаю: 10 уровней мастерства в каждой науке! Таблица критических величин слегка изменится:


00-й: 0
01-й: 1000
02-й: 2000
03-й: 4000
04-й: 8000
05-й: 16000
06-й: 32000
07-й: 64000
08-й: 128000
09-й: 256000
10-й: 512000

или

00-й: 0
01-й: 1000
02-й: 2000
03-й: 4000
04-й: 8000
05-й: 16000
06-й: 32000
07-й: 64000
08-й: 125000
09-й: 250000
10-й: 500000

Первый вариант представляет простое удвоение, второй - наверное, сами догадаетесь, откуда взят. Таким образом, герой достаточно легко осилит первые несколько уровней, в какой бы момент игры мы не начали отсчет.

Здесь же сыграет свою роль класс героя. Маг, Рыцарь, Варвар - у каждого свои предпочтения и специализации. Магу, например, будет раза в 4 тяжелее прокачивать СТРЕЛЬБУ, чем Рыцарю. А Варвару - в 10 раз сложнее развивать Магию Огня, чем Чародею. Если какому-то герою вдруг случайно "затешется" чуждый навык, он будет развивать его, но на опыт накладывается штраф по коэффициентам. Победил в бою, получил 1000 EXP: каждый i-й навык "подрастет" на 1000/n[i], где n[i] - коэффициент штрафа для данного класса героя. У родных наук он равен единице, у остальных - 2 ... 10.

Как быть с эффектом от навыка? Да очень просто. Каждый уровень добавляет какой-то фиксированный процент к суммарному результату. Попробую объяснить это на примере заклинания ЗАМЕДЛЕНИЕ (пока не важно, к какой школе магии оно будет отнесено). Вначале, укажем существенные характеристики данного заклинания: стоимость (очки маны), длительность действия (раунды или ходы), сам эффект (на сколько именно замедлится юнит), и область поражения (один юнит, или несколько). Поехали: каждый дополнительный уровень снижает стоимость, предположим, на 5%. Максимально - 50% экономия. Далее: Длительность напрямую зависит от навыка, плюс к этому небольшой бонус за счет магической силы. Теперь не будет такого безобразия, что "пальцастый" лох с 20-й силой магии сможет напакостить на 20 раундов вперед. Все решает навык. Эффект также зависит от навыка, плюс поправка на силу. Пусть будет 5% и 1% соответственно. Тогда тот же лох с 20-й силой и юнный маг с 3-м уровнем навыка и 5-ой силой будут по эффекту равнозначны.

Зона поражения заслуживает отдельного разговора. По-умолчанию, заклинание действует на всех вражеских юнитов, но с определенной вероятностью. Все зависит от удачи: начинающий маг может случайно суметь наложить спел на все армии, а опытный - "проколоться", что будет весьма неприятно. Примем вероятность равной 7% на уровень. Максимальное значение - 70% без поправки на силу.

Теперь, заглянем в гущу сражения. У противника - 5 кучек, ваш маг вешает ЗАМЕДЛЕНИЕ на крайнюю. Итого 5 возможных успехов / неудач. Может получиться и так, что замедлятся как раз те юниты, которые вас не интересуют. Чтобы так не получилось, необходимо в случае неудачи с указанным воином, следующие попытки переносить на него же: первая не удалась - ладно, используем вторую, третью, пятую. А уж если все пять ничего не дадут, ничего не поделаешь - магия потрачена зря. Не забудьте, что у монстров еще есть иммунитет. Конечный эффект может быть несколько ослаблен!

Вновь приоткрою завесу тайны: Дерево Знаний еще преподнесет нам не один сюрприз, а героям предстоит сдавать "Экзамены"!
Alex_soldier вне форума
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 03:40.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru