MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 27 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство > МОДЫ для Heroes of Might and Magic 5: "Повелители Орды"
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.08.2017, 11:23   #391
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1233
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
И еще я не понимаю надобность некромантии всем темным классам. Может сделать – к боевому духу и характеристикам?
Да, это очень странное (спорное) решение. Одно дело общедоступные контрудар или оккультизм, другое - некромантия. Я так понимаю, корни растут от Human-Undead героев типа Орнеллы/Маркела.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 12:08   #392
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

@Nargott, "Combat" retaliation bonus is exponential skill.

If a unit retaliates 8 times in battle (completely random value), Might hero bonuses will increase it to 10-11.
If each strike does more damage on retaliation it will kill more enemy units which will deal less damage. Thus they will kill even less of your units so they will survive longer and retaliate more often. "Combat" is taken for retaliation when the player think it will add up to his build.

But if you consider the retaliation bonus for a shorter game (~ 6 weeks) then it is not that useful indeed and the skill will be mostly used for "melee" attacks.
If interested you can create blitz version of the mod meant for smaller map sizes.
We do not want to increase the current values as they will alter the mid and late term balance on the battlefield.

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
И еще я не понимаю надобность некромантии всем темным классам. Может сделать – к боевому духу и характеристикам?
This was necessary to increase the number of skills in the pool for Magic classes because Might hero skill number was significantly higher due to the addition of "Shatters".
Also it is good to have skills that are not necessary it adds to the luck factor when leveling up and does not make everything predefined as the players pleases.

@battleredcat thanks for the links ! Now I have to convince Magnomagus that adding new models just for half of the classes would not make the mod look unprofessional .
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 12:11   #393
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1233
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от dredknight
@Nargott, "Combat" retaliation bonus is exponential skill.
Это слово, как и синергия, само по себе ни о чем конкретном не говорит, слишком абстрактно.
Любой бонус, который действует со старта боя, экспоненциален (пожалуй, кроме маны). Но это не значит, что любой бонус хорош.
Т.е. даже +1 к нападению даст больше эффекта во всех смыслах (в том числе, экспоненциально), чем +1 к навыку Combat. Если юнит нанесет за бой 30 ударов (прямых и ответных), то считать эти +1 как +30 к нападению?

Единственное, в чем есть конкретная синергия - это с умениями "готовность" и "глухая оборона", т.к. эти умения поддерживают именно тот стиль боя, который опирается на оборону и ответные удары (т.е. возрастает доля ответных ударов по сравнению к прямым атакам, и таким образом усиливается сам Combat). Вот тут надо тестировать. Но я бы предпочел дополнительно ослабить "готовность" (которая всегда идет с искусным Combat), лишь бы сам Combat был вкусным (и без готовности).

Если вы боитесь связки Combat + готовность, то самый мягкий способ усилить Combat - давать +1/+1 к нападению/защите за каждый уровень навыка.
Либо, хотя бы так: +1/2/3 к нападению (если прокачан навык нападение и нет готовности) и +1/2/3 к защите (если прокачан навык защита и нет готовности).
Если прокачана готовность, эти бонусы не выдавать (вместо штрафа -2 к нападению).

Вообще говоря, суть в чем. Вы говорите, что с балансом сейчас все ок, т.к. Might-герои и так сильны. Исходя из этого, дополнительно усиливать любые воинские умения, в том числе и слабые, не стоит. Но это сомнительная позиция, поскольку можно формально сделать умения "+0" (которые ничего не делают), и все равно Might-герои останутся сильными. При том, что умение будет очевидно бесполезным.
Я считаю, что нужно делать любые умения достаточно вкусными, а если Might-герои на ваших (затяжных) сроках игры часто побеждают, то компенсировать это усилением поздних заклинаний Magic-героев (выше цена на заклинания 4-5 круга и сильнее эффект). И когда я говорю о высоких ценах, то имею в виду цены 50+ маны. Поскольку, как я понимаю, в затяжной игре маги меньше, чем на 200-300 маны, не выходят. И если у вас будут такие дорогие высокоуровневые заклинания, то станут хорошо играть те магические классы, которые сидят на 45% знании (не обязательно будет всех колдунов сажать на 45% колдовства).

И еще такой вопрос: не появилось ли технической возможности делать массовые версии заклинаний за, например, х3 / х4 / х5 цену? (вместо х2). Это тоже могло бы увеличить востребованность знания для героев, играющих на Свету и Тьме (т.к. в этих школах магии массовые заклинания вполне сопоставимы по силе с заклинаниями 4-5 круга).

Также могу отметить, пообщавшись с другими игроками, что я не единственный, кому в вашей модификации не нравятся слабые умения (которые дают маленькие прибавки к порезанным характеристикам). Т.е. объективно такая проблема с балансом существует. Это значит, что вы можете сделать игру лучше, если переработаете баланс в сторону более сильных умений (как усилить Magic-героев, писал выше). Таким образом, чтобы они были хотя бы сопоставимы с умениями уровня Empowered Spells, Battle Frenzy или Aura of Swiftness. Дело в том, что когда игрок качает сильные умения, он получает большую порцию удовольствия, от предвкушения того, насколько сильно это будет играть. А когда он качает что-то вроде +2-3% к общему урону и живучести, такого не происходит. Мне не хотелось бы здесь спорить или доказывать чью-либо правоту, в конечном итоге - это вкусовые предпочтения, будете ли вы их учитывать или нет, уже другой вопрос.

Ваша модификация очень хороша во многих аспектах и заслуживает высокой оценки в целом, но если уделить достаточно внимания исправлению некоторых недостатков, то вы сможете привлечь намного больше игроков.
В то же время, если уделять внимание разработке всевозможных новых вещей, а не исправлению недостатков, это будет хорошо именно для тех игроков, которым и так все нравится.
Выбирайте сами, в какую сторону развиваться, в сторону поддержки старых игроков или новых.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 12:40   #394
Ment
 
Аватар для Ment
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 18781
Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

battleredcat,
В моде NHF сейчас занимаются разработкой уникальных моделей героев (базовых и новых). Psatkha участвует.
К сожалению, NHF вряд ли по умолчанию совместим с этим модом.
__________________

Leaves from the vine, falling so slow.
Like fragile, tiny shells,
Drifting in the foam.
Little soldier boy, come marching home.
Brave soldier boy, comes marching home.


Ment сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 12:50   #395
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Москва
Сообщения: 337
Заинтересованный - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Может все-таки дать бонусы к некромантии и приглушениям?
__________________
Проклятая Т9 !

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 13:08   #396
Гусь
 
Аватар для Гусь
Регистрация: 14.06.2016
Адрес: Вольер
Сообщения: 154
Гусь - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Возможно я пропустил это... Какую программу вы используете для редактирования .exe-файла?
Гусь вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 18:34   #397
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3332
Dyrman - уровень боевого духа Dyrman - уровень боевого духа Dyrman - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Ment
battleredcat,
В моде NHF сейчас занимаются разработкой уникальных моделей героев (базовых и новых). Psatkha участвует.
К сожалению, NHF вряд ли по умолчанию совместим с этим модом.
Даже очень несовместим. Главная причина - это классы героев.
Но модельки, с разрешения авторов, же можно использовать

Не понимаю также, зачем городить кучу классов, когда достаточно по 2 на фракцию. БОльшее количество - это уже далеко не разнообразие, плюс уменьшение уникальности фракции.
Хотя и шести фракций было бы вполне достаточно) Разрабам для тех же гномов и орков пришлось придумывать новые школы рун и кличей соответсвенно, дабы не казались копиркой части других фракций.

Авторы мода решили задействовать всё. Уж лучше не иметь мусора из слабых умений, нежели иметь таких множество.
Но если множество навыков и умений будет сильным, то это круто! Это и есть разнообразие, а не нудный выбор для игры по 10-20 часов...
Dyrman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 21:07   #398
TheEternal
Регистрация: 11.11.2016
Сообщения: 19
TheEternal - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Dyrman
Не понимаю также, зачем городить кучу классов, когда достаточно по 2 на фракцию. БОльшее количество - это уже далеко не разнообразие, плюс уменьшение уникальности фракции.
Категорически не согласен. Два класса, ИМХО, это очень мало и скучно, особенно очевидным это становится, когда после этого мода пытаюсь ставить какие-то другие. Для меня такая вариативность - это один из главных плюсов.
А модельки героев из других модов добавить ручками совсем не сложно).
TheEternal вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 21:41   #399
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1233
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Дело не в количестве классов, а в том что я уже писал в соседней теме:

1) Для 24 классов нужная большая специализация, чем для 8 классов, иначе пойдет много повторов
2) Большая специализация означает меньшее количество профильных навыков (6 + расовый, а не 8 + расовый)
3) Меньшее количество профильных навыков приводит к однообразным билдам в затяжной игре с уровнями 25+, при этом модификация MMH5.5 явно ориентируется именно на затяжные игры (даже сроки в 6 недель здесь считаются быстрыми)

Т.е. снижать количество профильных навыков - не вариант. А значит, повторения будут, но можно их снизить, если решить проблемы с некоторыми переполненными нишами (такими, как хаос + призыв + чародейство + оккультизм + образование + SP 45%). Другое дело, что это все потребует перелопачивания баланса.

К сожалению, похожие классы не нивелируются разными расами, т.е. войсками. Играя за любую расу, игрок может нанять некроманта, друида, чернокнижника или элементалиста с идентичным отыгрышем. Если бы стояло ограничение - не нанимать героев чужой расы, то да. Но такое ограничение невозможно, поскольку игрок играет в стратегию, где на карте есть множество городов разных фракций и ничто не мешает ему ни смешивать войска, ни брать чужих героев.

Вообще, как я понимаю, цель 24 классов в этой модификации заключается в том, чтобы игрок мог полноценно отыгрывать воина, полу-воина и мага за каждую расу, обходясь только родными героями. Т.е. дать каждой расе 3 разных класса, а не дать игре 24 разных класса.

Ну а слабые умения - это зло, но его природа вряд ли связана с 24 классами. Здесь основная проблема в том, что вместо усиления мага в поздней игре ставка сделана на ослабление воина (как на уровне характеристик, так и на уровне умений).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 22:17   #400
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Москва
Сообщения: 337
Заинтересованный - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Все маги кроме заочников полезны при затяжной игре
__________________
Проклятая Т9 !

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 22:46   #401
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3332
Dyrman - уровень боевого духа Dyrman - уровень боевого духа Dyrman - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от TheEternal
Категорически не согласен. Два класса, ИМХО, это очень мало и скучно, особенно очевидным это становится, когда после этого мода пытаюсь ставить какие-то другие. Для меня такая вариативность - это один из главных плюсов.
А модельки героев из других модов добавить ручками совсем не сложно).
Нет тут вариативности. Фракции смазаны. Классы очень похожи друг на друга. В оригинале в этом плане уникальность классов=фракций в процентном соотношении заметно больше.
Это как иметь зеленое яблоко, красное яблоко, коричневое яблоко, жёлтое яблоко, салатовое яблоко, вместо яблока, персика и апельсина. Между первым и вторым выбор очевиден.
Dyrman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.08.2017, 23:17   #402
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Nargott, I will try to approach this matter in two ways.
First, I will stop use the word synergy. It did not do any good to me so far...

Second, I will start posting some practical examples we can discuss on. Of course regarding "Combat" skill.

Here is the same battle played twice.

The first one - Level 4 Might hero fights overwhelming force. He has "Advanced Combat".
The second one - The same hero fights the same force but this time besides "Advanced Combat" he also has "Chain strike" and "Avenging strike".

Don't you think this kind of difference is worth 4 points of investment? What other combination of skills + perks can give such advantage at level 4?

Now the discussion.

Since Tote hero melee damage is increased by:
- vs tier 1 - 100%
- vs tier 2 - 100%
- vs tier 3 - 80%
- vs tier 4 - 77%
- vs tier 5 - 66%
- vs tier 6 - 55%
- vs tier 7 - 0%

These are considered base values for any further damage bonuses. With the introduction of "Combat" perk "Martial arts" the hero gains additional 50% damage (50% of time critical strike).
For example to compare it with ToTe for tier 1 this is now 200% damage increase.

Further more this damage can be increased by taking the "Chain strike" perk which allows another 10% critical strike damage for all hero hits.
In the second video above you can see the hero do critical strike damage for "166". He also kills 10 scouts with a normal hit due to critical strike.

Yes some skills and perks are weak at certain points of the game. It could be because the perk/skill is hardcodded or because the game mechanic is such it cannot be balanced or sometimes unwillingly (which we try to fix as much as possible). Such skills are put behind weaker ones so the choice actually becomes fair.

As you can see on the second videos those "Chain attack", "avenging strike" and "Retaliation strike" skills cannot be balanced because it depends on the formation of the units yours and not really the enemy approach. So very often the player can actually squeeze much more than the perk actually cost and this has to to accounted for when designing the skill tree.

@Nargott If you think "Combat" is weak I suggest to go and check what we did with "Puppet master" :P.

Regarding the mana increase of some spells to very high values.. I don't think it is viable because any hero will have enough mana at least for one tier 5 spell cast and by making some not dependent that much on spellpower will break the balance sharply around month 3. For example if "Puppet master" is strong on its own you do not need a lot of casts to turn the tide especially against mage already weaker creatures.

Regarding mana increase for blessings. Dark and Light schools depend less on spellpower and they are widely available to Might and Balanced classes. They are already balanced through the value of spellpower as each point of spellpower increase spell effect and duration so even if Might heroes can cast a blessing it will last for about 2-3 turns and then it has to be cast again. Also a major point a want to say is that if we make blessings expensive the magic schools will become very unattractive for Might classes as their strength of casting other spells is already low.

It would be nice if duration for example could depend on Knowledge instead of spellpower but there is no such variable in the .xdb files.

Regarding gameplay dissatisfaction factor due to weaker skill incrementation. This is a talk I did with another game developer a few months ago. He was modding another multiplayer game and was very precise about balance. The problem was that despite the great effort he has put it and the good state of the mod it did not bring much coverage by players. We both agreed that balance does not bring publicity. For example Broodwar is not a great game because it is balanced. What made it great was the ability to custom scenario maps with friends. Same goes for Diablo 2. Everybody knows heroes 3 WOG even though multiplayer balance does not exists.

Actually 2 years ago when I poked @magnomagus about improving the RPE mod the initial idea was not to make it for popularity but just to improve our gaming experience with a couple of friends. We were just annoyed of some flaws. During the process there was some increased interest from the community so it was decided to start advertise it on moddb.
Of course this is our way of thinking I do not want to accept it. As I said I will be glad if any of you decides to make a blitz version of the mod. Different minds have different ideas so you can find some holes in our work that we have not think of.

Цитата:
Сообщение от Nargott
Ваша модификация очень хороша во многих аспектах и заслуживает высокой оценки в целом, но если уделить достаточно внимания исправлению некоторых недостатков, то вы сможете привлечь намного больше игроков.
В то же время, если уделять внимание разработке всевозможных новых вещей, а не исправлению недостатков, это будет хорошо именно для тех игроков, которым и так все нравится.
Выбирайте сами, в какую сторону развиваться, в сторону поддержки старых игроков или новых.

We try to fix both shortcomings and add new content both but both things are restricted to the ratio of the final product in comparison with the time spent working on it. We do this for fun and this is how we want to stay.
Actually there is a lot of positive feedback coming regarding combining mechanics and elements from all franchise releases (hero class system - heroes 4, governor system - heroes 7, new heroes - heroes 3,4,6 etc..) and making the game difficulty adjustable to anyones needs. Some people just like to explore other prefer to battle lots of T4 guarding their first wood mine.

There is also some criticism of course, more than a half of it is due to people not yet knowing how the game features work, the other is thoroughly discussed and I even can say the good one is already in the mod. I am pleased and somehow surprised that almost all of it is constructive oriented just like we do here . It makes me feel very good for the M&M society as a whole .

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
Может все-таки дать бонусы к некромантии и приглушениям?
Shatters already give additional bonuses. "Necromancy" skill for other mages provides utility benefits for secondary heroes. For example you can have secondary dungeon hero with destruction that clears some treasures and use necromancy to gain buffer army. I have used this combination multiple times and it works very well.

Цитата:
Сообщение от Гусь
Возможно я пропустил это... Какую программу вы используете для редактирования .exe-файла?

The best two that I know of are:
- Cheatengine - It is free and made for games. It has some very nice tutorials that explain all the basic and advanced operations. That knowledge is enough to make any of the changes we have accomplish but be warned as it takes a lot of time and often it goes unrewarded.
- AIDA64 - This is the ultimate binary reverse engineering tool. I am not familiar with it but I know from other people the hex wizards use it. With its help you can reverse engineer some binary operations to an actual code. It is not free.

Here is a little guide that I did regarding hex editing. I will further extend it when I have time.

Цитата:
Сообщение от Dyrman
Цитата:
Сообщение от Ment
battleredcat,
В моде NHF сейчас занимаются разработкой уникальных моделей героев (базовых и новых). Psatkha участвует.
К сожалению, NHF вряд ли по умолчанию совместим с этим модом.
Даже очень несовместим. Главная причина - это классы героев.
Но модельки, с разрешения авторов, же можно использовать

Actually Psatka wants to integrate UHV with MMH55 but I do not know if he works on it or what is the progress.


Цитата:
Сообщение от Dyrman
Не понимаю также, зачем городить кучу классов, когда достаточно по 2 на фракцию. БОльшее количество - это уже далеко не разнообразие, плюс уменьшение уникальности фракции.
Хотя и шести фракций было бы вполне достаточно) Разрабам для тех же гномов и орков пришлось придумывать новые школы рун и кличей соответсвенно, дабы не казались копиркой части других фракций.

The initial idea was with 2 classes per faction but some specializations or starting secondary skills could not fit well neither Might nor Magic.

Цитата:
Сообщение от Dyrman
Авторы мода решили задействовать всё. Уж лучше не иметь мусора из слабых умений, нежели иметь таких множество.
Но если множество навыков и умений будет сильным, то это круто! Это и есть разнообразие, а не нудный выбор для игры по 10-20 часов...
I like what you say. I believe a lot of what we did gets pass the border line for quality. I am not talking about balance - The time and effort put in the internal skillwheel by TheGryphn, the videos made by Belisarius, the visual improvements by Xuxo, new adventure maps objects by Magnomagus and time and patience he spend at listening to 20 people shouting left and right about classes initial skills and stats.

There is a lot we have not done because of quality reasons - Wright was not changed for Death Knight because the 3D model did not keep consistency with other faction creatures. We did not add new hero models because there just for some heroes and it would look bad if some races had nice looking heroes and other sticking to default.

Цитата:
Сообщение от Nargott
Вообще, как я понимаю, цель 24 классов в этой модификации заключается в том, чтобы игрок мог полноценно отыгрывать воина, полу-воина и мага за каждую расу, обходясь только родными героями. Т.е. дать каждой расе 3 разных класса, а не дать игре 24 разных класса.

Very nicely put! What I did not like in ToTe is that there is only one class per faction which restricts the player to use one stategy and because of that to buy just the preferable creature upgrade.
Now with three classes and creatures upgrades providing different tactical advantage (wherever possible) the replay value increased.

Цитата:
Сообщение от Nargott
Ну а слабые умения - это зло, но его природа вряд ли связана с 24 классами. Здесь основная проблема в том, что вместо усиления мага в поздней игре ставка сделана на ослабление воина (как на уровне характеристик, так и на уровне умений).

Balance was achieved by reducing Might heroes and improving magic ones.
The reason was might was reduced is because the pace of the game became too fast. Here is the math:
- with 5% damage boost per primary skill if the difference between unit attack and enemy units defense is 30, this is 30*5 = 150% bonus damage.
This means 1 unit hits as hard as 2.5 units without a hero. Here I do not even add Offense, luck, leadership and other bonuses which can make this difference as high as 4 times.
In a scenario where both heroes have high attack and low defense the winer is the first army to hit/shoot because it will at least cut in half or one shot any of the opponent stacks.
Where is the strategy here?

Now lets discuss Might vs Magic heroes. In this situation Magic heroes will be on the losing side when it comes to frontal confrontation so they need to have their magic sharp.
But even if they have strong magic they need time to cast it. Magic heroes total damage output is equal to the sum of damage made in all rounds. The number of rounds depends on the survivability of his army. It does not matter how strong spells does the mage has unless he can cast for more than 3-4 rounds.
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 03:37   #403
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1233
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Детальный разбор классов (на предмет отличий):

Воины, общий шаблон: атака + защита = 75-85%, колдовство + знание = 15-25%
- Нападение
- Защита
- Удача
- Лидерство
- Логистика
- Машины
- Контрудар (Combat)
- Свет / Тьма
- Расовый

(по редким навыкам шаблон: образование + 2 приглушения)

Стандартные классы:
Ranger: Свет 45/35/10/10 = атакующий Свет
Knight: Свет + приглушение Тьмы (вместо расового) 35/45/10/10 = защитный Свет, без расового
Overlord: Тьма + приглушение Света (вместо расового) 45/30/10/15 = атакующая Тьма, без расового
Demon Lord: Тьма 50/30/10/10 = атакующая Тьма
Death Knight: Тьма 30/45/10/15 = защитная Тьма

Интересные классы:
Engineer: приглушение Хаоса (вместо магии) 40/40/5/15 = нейтрал без магии
Chieftain: Образование (вместо удачи), Кличи (вместо магии) 55/30/5/10 = атакующие кличи

Выводы:
1) почти все воины построены по одному шаблону
2) отличия заключается в:
- единственной школе магии - свет или тьма (или кличи, или вовсе без магии - с приглушением)
- атакующем или защитном распределении параметров
- расовом навыке (или вовсе без расового - с приглушением)
3) Chieftain интересен наличием образования вместо удачи
4) воины могут иметь либо Свет, либо Тьму (но не то и другое вместе)
5) Чародейство, Оккультизм, Хаос, Призыв для всех воинов недоступны
6) у Academy нет воинов

Что не понравилось в воинах: единственная школа магии (нет вариативности в магии) и шаблонность.
Как можно исправить:
- дать нескольким классам и Свет, и Тьму одновременно;
- дать нескольким классам доступное (не редкое 4%) образование;
- для нескольких классов переместить по 1-2 стандартных навыка из доступных в редкие (4%), например: у DemonLord редкое лидерство, у Death Knight редкая удача и т.д.

Остальные 2 типа классов разберу чуть позже. Предварительно могу сказать, что они меньше страдают от шаблонности и более интересны.

Добавлено через 34 минуты
Цитата:
Сообщение от dredknight
Don't you think this kind of difference is worth 4 points of investment? What other combination of skills + perks can give such advantage at level 4?
Я никогда не утверждал, что активные умения в Combat плохи (и кстати, мне понравились изменения относительно урона геройской атаки). Речь шла про то, что сам навык Combat (без умений) очень слаб. Из-за чего невыгодно тратить 2 уровня на Combat (Advanced + perk) ради маленького умения +1/+1.

Добавлено через 24 минуты
Цитата:
Balance was achieved by reducing Might heroes and improving magic ones.
The reason was might was reduced is because the pace of the game became too fast. Here is the math:
- with 5% damage boost per primary skill if the difference between unit attack and enemy units defense is 30, this is 30*5 = 150% bonus damage.
This means 1 unit hits as hard as 2.5 units without a hero. Here I do not even add Offense, luck, leadership and other bonuses which can make this difference as high as 4 times.
In a scenario where both heroes have high attack and low defense the winer is the first army to hit/shoot because it will at least cut in half or one shot any of the opponent stacks.
Where is the strategy here?
Я критиковал вовсе не 3.33% параметры. Само по себе это нормально, именно - для затяжных игр.
А речь шла про маленькие умения. Если в оригинале хорошее умение дает +2-3 параметра, то при переводе на новые характеристики, мы должны получать +3-5, чтобы умения выглядели не хуже. А у вас в модификации стандартом считается всего лишь +2 за умение.
Короче говоря, по моему мнению:
- параметры ослабили (с 5 до 3.33%) - это ОК (при расчете под долгую игру)
- умения ослабили - это не ОК (т.к. теряется вкус)

Цитата:
Now lets discuss Might vs Magic heroes. In this situation Magic heroes will be on the losing side when it comes to frontal confrontation so they need to have their magic sharp.
But even if they have strong magic they need time to cast it. Magic heroes total damage output is equal to the sum of damage made in all rounds. The number of rounds depends on the survivability of his army. It does not matter how strong spells does the mage has unless he can cast for more than 3-4 rounds.
Если магия достаточна сильна, чтобы 1 каст = минус стек (1 spell = 1 dead stack) (при достаточно высоком колдовстве), то этих 3-4 раундов магу может хватить, чтобы переломить ход сражения (под чародейством это 5 мертвых отрядов из 7 только за счет героя).

Добавлено через 41 минуту
Также дам общий совет, для ваших 3.33% характеристик.
В начале игры +4 к нападению (например) за умение игру не сломает. А вот +4 к колдовству - может (из-за того, что колдовство вы не ослабляли, насколько я знаю).
Поэтому бонусы к колдовству и знанию я бы привязал к уровням, но бонусы к нападению и защите - никогда.

Примеры умений, дающих бонусы:
1) +4 к нападению - ОК (хорошее вкусное умение, будем качать)
2) +1 к нападению за каждые 5 уровней - точно не ОК (хотим иметь ощутимый бонус сразу, а не жалкие +3% к урону)
3) +4 к колдовству - возможно не ОК (имба в ранней игре?)
4) +1 к колдовству за каждые 5 уровней - ОК (в ранней игре даже +1 к колдовству ощутимо)

Добавлено через 47 минут
Появилось еще пару замечаний, относительно нежити:

1) Воздаяние: для героев некрополиса +2 к атаке
2) Лидерство: для героев некрополиса +2/+4/+6 к атаке

А если я возьму героя нежити под живые войска (чужой герой)? То буду получать дополнительные бонусы просто так? С искусного лидерства +3 к боевому духу и +6 к атаке, а с воздаяния - +10% урона и +2 к атаке?

Это одна из причин, почему я советовал перенести воздаяние в лидерство. А лидерство - соответственно исключить из прокачки для классов нежити, в том числе и Death Knight.

Добавлено через 7 минут
Кстати, насчет хирдов. А если я возьму под армию гномов Knight и прокачаю ему хирды, он получит свои +2 к нападению или защите в дополнение к родному эффекту хирдов?

Странно ведь получится.

Добавлено через 41 минуту
Продолжение разбора классов, тип Balanced:

Общий шаблон: атака+защита = 50%, колдовство+знание = 50%
- Защита
- Удача
- Логистика
- Образование
- 2 школы магии

(Свет, Призыв) Paladin = Лидерство, Контрудар, приглушение тьмы 15/35/20/30 = защитный Свет+Призыв
(Свет, Призыв) Warden = Paladin 15/35/25/25

(Хаос, Тьма) Gatekeeper = Нападение, Чародейство, расовый 35/15/25/25 = атакующий Хаос+Тьма
(Хаос, Тьма) Assassin = Нападение, Чародейство, приглушение света 40/10/30/20 = атакующий Хаос+Тьма

(Призыв, Тьма) Reaver = Нападение, расовый, приглушение света 35/15/20/30 = атакующий Призыв+Тьма
(Свет, Призыв) Seer = Нападение, расовый, машины 30/20/20/30 = атакующий Свет+Призыв
(Хаос, Свет) Runemage = Машины, Чародейство, расовый 15/35/30/20 = защитный Свет+Хаос

Странный класс:
Shaman = Нападение, Машины, Чародейство, Оккультизм, приглушение хаоса 15/25/35/25 (исключение из правила 40% на 60%)

Выводы:
1) Paladin = Warden (почти полностью)
2) Gatekeeper = Assassin (отличие в расовом и его отсутствии)
3) остальные классы проработаны лучше (не видно явных повторов)
4) ни у кого нет оккультизма (кроме странного Shaman)

Что радует: 2 школы магии, меньше шаблона (по сравнению с Might).
Что не радует:
- 2 пары дублирующих друг друга классов (Paladin = Warden, Gatekeeper = Assassin);
- слишком ровное распределение параметров, без ярко выраженных параметров

Добавлено через 54 минуты
Финал, разбор классов Magic:

Общий шаблон: атака+защита = 20-30%, колдовство 40-50%, знание 25-35%
- Логистика
- Удача
- Образование
- Чародейство
- Оккультизм
- Хаос (Destructive)
- Призыв
- Свет / Тьма

Sorcerer: Тьма, расовый 10/10/45/35 = темный колдун
Necromancer: Тьма, расовый 10/15/45/30 = темный колдун
Warlock: Тьма, Нападение 15/10/50/25 = темный колдун без расового

Druid: Свет, Защита 10/20/40/30 = светлый колдун с защитой
Flamekeeper: Свет, расовый 15/10/45/30 = светлый колдун

Elementalist: Свет, Тьма 10/10/50/30 = архимаг

Особые:
Wizard: Свет, расовый, Защита (вместо оккультизма) = 10/15/30/45 (не шаблонные параметры)
Heretic: Тьма, Нападение, приглушение Света (вместо Призыва) = 30/15/35/20 (не шаблонные параметры, не соответствуют Balanced)
Witch: Нападение и Защита (вместо Хаоса и Света/Тьмы), Некромантия = 20/10/40/30 (всего лишь 1 школа магии - Призыв)

Выводы:
1) почти все маги построены по одному шаблону
2) отличия заключаются в:
- какая школа будет третьей к паре Хаос+Призыв - Свет или Тьма (у Elementalist обе)
- расовом (либо его отсутствии)
3) но есть и уникальные классы, рвущие шаблон (Wizard, Heretic, Witch)
4) логистика и удача - универсальная пара навыков, которые есть у всех классов Might, Magic и Balanced
5) лидерство и машинки отсутствуют у всех классов Magic

Что не понравилось: опять шаблоны; некромантия для живых героев; вечно высокое колдовство 40-50%.
Как исправить:
1) некоторые классы посадить на альтернативные тройки магии: Свет + Тьма + Хаос/Призыв
2) у некоторых классов убрать образование
3) у некоторых классов убрать оккультизм
4) некоторые классы посадить на лидерство (сопереживание)
5) убрать некромантию у живых героев
6) сбалансировать игру так, чтобы отыгрывали классы с высоким знанием (аналогичные Wizard) и ввести соответствующие классы

Добавлено через 3 минуты
В итоге: с точки зрения уникальности лучше всех удались классы типа Balanced, они не так однотипны, как Might или Magic. Однако и там есть совпадающие классы.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 12:50   #404
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Nargott
Я никогда не утверждал, что активные умения в Combat плохи (и кстати, мне понравились изменения относительно урона геройской атаки). Речь шла про то, что сам навык Combat (без умений) очень слаб. Из-за чего невыгодно тратить 2 уровня на Combat (Advanced + perk) ради маленького умения +1/+1.

Lets say we do this. Basic/Advanced/Expert give +1/+1,+2/+2,+3/+3. How are you going to tune down the "melee" perks? Also how can you justify this with with the Leadership for Necromancy which gives only +2/+4/+6 attack bonus (because they do not have moral)?

Majority of your points for adjusting the classes regard making more Magic skills available for Might and more Might skills available for Magic? How come this is not making the classes even more generic then their current state?

The perspective of Academy and knowledge that you provide is misguided.
Academy has Might heroes, they are tilted more toward the Magic department because of high Knowledge gain.
High knowledge gain is deliberate for that race because they can invest Knowledge into creature artifacts which give Might bonuses and compensate for the lack of Attack and Defense.
Knowledge by itself is very valid skill - It can grant you free units. For example 40 Knowledge can grant per week creature of a tier or resource as follows:
- 3 Tier 7
- 6 Tier 6
- 10 Tier 5
- 13 Tier 4
- 20 Tier 3
- 26 Tier 2
- 40 Tier 1
- 3000 gold (per day)
- 20 of any resource

One hero can generate one creature, one resource, a number of gold at the same time.
The only issue with Knowledge is that it is not as useful as other stats the first month of the game because it do not benefit in way (besides increasing mana cap).

Regarding classes difference -There is no way you can have 24 completely different classes with just 4 primary stats. Тhere are 3 classes groups Might, Balanced and Magic and each of them follows certain distribution primary skill and secondary skill criteria.


The difference between classes comes from racial skills, Specializations distributions and native magic schools (Magic heroes may have access to all 4 schools but Magic guild provides just 2), faction creature profiles.

Цитата:
Сообщение от Nargott
В итоге: с точки зрения уникальности лучше всех удались классы типа Balanced, они не так однотипны, как Might или Magic. Однако и там есть совпадающие классы.

Balanced classes lack the durability of Might heroes and the punching power of Magic heroes. Their advantage is the flexibility they have because of access to advanced secondary skills in Might and Magic departments.
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 13:42   #405
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1233
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Какой общий вывод сделал после обзора классов, задачи делать их уникальными вообще не ставилось. Была цель под каждый класс подогнать все полезные навыки, которые могут ему подойти, согласно характеристикам. Плюс общие ограничения по магии (одна школа - Might, две - Balanced, три - Magic).

Подобных типажей получается намного меньше, чем 24. По сути, все отличие заключается в категориях Might, Balanced, Magic, расовых (где они есть), школах магии, и (для боевых классов) направленностью в атаку или в защиту (по параметрам). Хотя есть и несколько уникальных классов (таких как Wizard или Heretic).

Добавлено через 4 минуты
Цитата:
Сообщение от dredknight
Lets say we do this. Basic/Advanced/Expert give +1/+1,+2/+2,+3/+3. How are you going to tune down the "melee" perks? Also how can you justify this with with the Leadership for Necromancy which gives only +2/+4/+6 attack bonus (because they do not have moral)?
Никак, я считаю, что ослаблять "рукопашные" умения не следует.
1) По поводу лидерства для некромантов, уже писал выше - этого навыка там не должно быть в принципе.
2) +1/+1 ~ +1.7 (mixed) < +2
3) Полное выравнивание навыков - гиблое дело, т.к. даже сейчас у вас навык удача (сам навык, без умений) ощутимо сильнее других навыков (например, нападения).



Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Majority of your points for adjusting the classes regard making more Magic skills available for Might and more Might skills available for Magic? How come this is not making the classes even more generic then their current state?
Да, так Might-классы станут более похожими на общую группу Balanced, но у них все еще останутся принципиальные отличия по характеристикам. А вот внутри Might-класса появится больше отличий между собой.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Knowledge by itself is very valid skill - It can grant you free units. For example 40 Knowledge can grant per week creature of a tier or resource as follows:
Тогда почему есть только 1 класс с высоким знанием (40%+)?

Цитата:
The only issue with Knowledge is that it is not as useful as other stats the first month of the game because it do not benefit in way (besides increasing mana cap).
Это означает одно из двух (либо оба вместе):
- либо заклинания слишком дешевые (и mana cap не играет)
- либо регенерация маны слишком медленная (знание ее недостаточно разгоняет)

Добавлено через 3 минуты
Цитата:
The difference between classes comes from racial skills, Specializations distributions and native magic schools (Magic heroes may have access to all 4 schools but Magic guild provides just 2), faction creature profiles.
Про это я писал выше, все верно - кроме последнего пункта.
Профили существ никак не привязаны к классу, поскольку никто не мешает использовать героев чужой расы. Быть может, вы ставили цель создать самодостаточные классы, чтобы игрок мог отыгрывать любую стратегию с родными героями, однако использование неродных героев это все равно не отменяет.

Добавлено через 11 минут
Цитата:
Regarding classes difference -There is no way you can have 24 completely different classes with just 4 primary stats. Тhere are 3 classes groups Might, Balanced and Magic and each of them follows certain distribution primary skill and secondary skill criteria.
Эти 3 группы были придуманы искусственно. Разбивать можно было и на другие группы.

Например, разбиение на группы, как в оригинальной игре:

1) атака + защита (люди и орки) = хороши, когда боевой класс играет против боевого класса (армия против армии)

2) атака + знание (демоны) = хороши, когда боевой класс играет против магического класса (защита тут не нужна, так как оппонент убивает магией, а вот знание нужно, чтобы хватило маны нейтрализовать вражеские заклинания или же на обкасты Света/Тьмы); также связка хороша для машинистов (играющих на баллисте, урон которой зависит от атаки + знания)

3) атака + колдовство (темные эльфы) = хороши, когда ставка делается на то, чтобы убить противника быстро (максимально пробить войсками и максимально пробить магией)

4) защита + колдовство (нежить, гномы) = хороши, когда магический класс играет против боевого класса (защита - чтобы выживать, колдовство - чтобы убивать)

5) колдовство + знание (маги) = хороши, когда магический класс играет против магического класса

6) защита + знание (эльфы) = хороши, когда боевой класс играет против боевого класса и делает ставку на обкасты Света/Тьмы (ставка на затяжную)

Плюс в каждой паре можно выделить 2 направления, с упором в первую характеристику, или же во вторую. Вот уже получается 12 комбинаций.
Но вы решили оставить только самые простые из них, это атака + защита, и колдовство + знание.

Добавлено через 18 минут
Я бы посоветовал разнообразить класс Might за счет групп:

1) атака + защита (боевой вариант, чистый Might)
2) атака + знание (боевой вариант при поддержке магии или машин)

Классы из этой группы всегда убивают войсками (атака), и никогда не убивают магией (нет колдовства).

Mixed вместо Balanced:

1) атака + колдовство (темповый вариант)
2) защита + знание (защитный вариант с магией)

(безликих классов с ровными параметрами, имхо, быть не должно, всегда должны быть ключевые параметры)

Magic:

1) колдовство + знание (чистый Magic, как сейчас)
2) защита + колдовство (магия против боевика)

Классы из этой группы всегда убивают магией (колдовство), и никогда не убивают войсками (нет нападения).

Но естественно, что все это серьезно расходится с текущей концепцией, поэтому я предлагаю на рассмотрение (как идеи для размышлений), но не рассчитываю, что будет реализовано.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 17:48.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2017, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2008 www.HeroesWorld.ru All rights reserved


На правах рекламы:123123