MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 28 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство > МОДЫ для Heroes of Might and Magic 5: "Повелители Орды"
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.08.2017, 18:02   #406
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Nargott
Какой общий вывод сделал после обзора классов, задачи делать их уникальными вообще не ставилось. Была цель под каждый класс подогнать все полезные навыки, которые могут ему подойти, согласно характеристикам. Плюс общие ограничения по магии (одна школа - Might, две - Balanced, три - Magic).

Excellent wording.

Цитата:
Сообщение от Nargott
Подобных типажей получается намного меньше, чем 24. По сути, все отличие заключается в категориях Might, Balanced, Magic, расовых (где они есть), школах магии, и (для боевых классов) направленностью в атаку или в защиту (по параметрам). Хотя есть и несколько уникальных классов (таких как Wizard или Heretic).
You can also add Dungeon Assassin class which is the only non Magic class that have access to Occultism.
Цитата:
Сообщение от Nargott
Никак, я считаю, что ослаблять "рукопашные" умения не следует.
По поводу лидерства для некромантов, уже писал выше - этого навыка там не должно быть в принципе.

I think we can close this topic because after this change we have to improve all other Might trees to make them as competitive as Combat and we do not want that.

Цитата:
Сообщение от Nargott
Да, так Might-классы станут более похожими на общую группу Balanced, но у них все еще останутся принципиальные отличия по характеристикам. А вот внутри Might-класса появится больше отличий между собой.

So if Might and Balanced will be more similar while the heroes inside the classes are a bit more different, aren't we back to the same state?


Цитата:
Сообщение от Nargott
Тогда почему есть только 1 класс с высоким знанием (40%+)?
Because it is Might and Magic you either fight or cast magic. The only way this is possible for knowledge is through the Artificier skill and as an aid to the Magic heroes late game. All other factions utilize knowledge in their secondary heroes for more resources and creature growth.
If you have hero who only focus knowledge (and no Aritificer) it will be a turn off for any player because it will never be considered as pick for primary hero.
It is not that we want to be like that but this is as far as we could go with it.

Цитата:
Сообщение от Nargott
Perhaps, you set the goal to create self-sufficient classes, so that the player could win back any strategy with native heroes, but the use of non-native heroes still does not cancel.
Exactly! It does not cancel it but you get the -1 moral penalty. Necropolis is ok however it has been like that since Heroes 1 I think?

Regarding all classes changes - When considering just primary skills it sounds good on theory but reading the class profiles you talk about the army as it is just for the might heroes. This is what we tried to avoid when considering mechanics.
Both heroes have army where Might has stronger one due to passive effects from skills while Magic has weaker army and compensates with magic. The most important thing here is that the success of both players depends on the tactical manuevers on the battlefield.
The lesser gap between Might hero army and Mage hero army (because of 5% -> 3%) allows highest tier Mage creatures to actually still do considerable damage in battle (or withstand assaults).

With this taken in mind you cant say that Attack and defense is combination against Might and Attack + Knowledege is combination against mage. Because the mage has an army and he will use it to the best of his ability.
This is why Frenzy feels so good on friendly creatures as it allows a dark mage to complement his army in unusual ways. On the other hand Frenzy on enemy army is pure massacre wherever you cast it. Just kills the vibe of good tactical decisions.
Also defense against mages is not given by primary skills but by perks and secondary skills like shatters. Knowledge is utility skill it does not help in battle except to provide mana for spells. They can be offensive or defensive but their effect and efficiency has nothing to do with knowledge primary skill.
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 18:23   #407
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1236
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
I think we can close this topic because after this change we have to improve all other Might trees to make them as competitive as Combat and we do not want that.
Есть опция небольшого снижения прямой атаки героя, если так хотите.

Цитата:
Сообщение от dredknight
So if Might and Balanced will be more similar while the heroes inside the classes are a bit more different, aren't we back to the same state?
Нет, т.к. отличия между ними и так сильные, а между классами внутри каждой группы - нет. В идеале хотя бы по 3 доступных навыка из 9 должны различаться. Ну или хотя бы довести до 2 в тех классах, которые отличались в 0 или 1 навыках.

Цитата:
Because it is Might and Magic you either fight or cast magic. The only way this is possible for knowledge is through the Artificier skill and as an aid to the Magic heroes late game. All other factions utilize knowledge in their secondary heroes for more resources and creature growth.
Если магия будет достаточно дорогой (высшие заклинания), не будет никаких проблем, с тем как знание будет отрабатывать в затяжной игре. Впрочем, я про это писал.
Сейчас же по сути получается, что параметр неполноценный, т.е. "хозяйственный" (Might-герои имеют много нападения или защиты, Magic-герои имеют много колдовства - все).

Цитата:
Exactly! It does not cancel it but you get the -1 moral penalty.
Это не существенно, как отличие. Всего лишь -1 к боевому духу. Особенно для магических классов.

Цитата:
Both heroes have army where Might has stronger one due to passive effects from skills while Magic has weaker army and compensates with magic. The most important thing here is that the success of both players depends on the tactical manuevers on the battlefield.
Если магия слишком слабая, то да, даже против магических классов защита будет хорошо отыгрывать. Другой вопрос, стоит ли так делать.

Суть в том, что раньше я тоже думал, что атака + защита жестко связаны и их всегда выгодно качать вместе, также как и колдовство + знание. Типа одно усиливает армию, другое - героя. Но мультиплеерный опыт убедил меня в обратном.

Если я беру воина и качаю ему защиту, потому что это круто - в целом усиливает войска, а там выходит маг, который убивает магией - то я оказываюсь в сильном минусе, т.к. защита становится не в тему.

С другой стороны, магу - казалось бы, не нужно качать защиту, он же на магии играет, зачем ему войска усиливать? Но на практике, когда против тебя выходит боевик с хорошим нападением, защита позволяет выигрывать время в гонке вооружений (сила против магии). Таким образом, защита на самом деле синергирует с колдовством ничуть не хуже, чем у воина - с нападением.

Да даже в матчапе боевик против боевика, если один сделает ставку на защиту, а другой - на знание (обкасты Свето-Тьмы), вы думаете, преимущество будет у того, кто качал просто Might-защиту? Отнюдь. Защита позволяет выиграть время и в целом размениваться неплохо, но только до тех пор, пока противник не повесит полные обкасты и/или не снимет ваши обкасты.

Кстати, очень важное замечание по обкастам Свето-Тьмы. Поскольку вы сделали отброс не в 0.5, а в 0.1 (или в 0.0), то игра на обкастах значительно ослабилась, необходимо подумать о том, чтобы усилить их эффекты, параллельно подняв цены. Как раз для того, чтобы классы с низким 10-15% знанием не могли себе позволить слишком много обкастов в бою, в идеале 2-3 не более (если специально не прокачивали знание). Поднимать цены нужно из-за того, что в гонке обкастов расход маны за 1 раунд снизился вдвое из-за в 2 раза более редких обкастов, и герои с низким знанием получают несправедливое преимущество, соревнуясь с теми, кто сидит на обкастах под высоким знанием. При старом (0.5 темпе) мана может закончиться довольно быстро, а вот при 0.1 темпе уже нет (если не поднимать цены).

Обкаст = casting Buffs / Debuffs

Таким образом, нужно хорошо подумать, что качать против противника. Атаку - если мы убиваем в первую очередь войсками. Защиту - если мы опасаемся, что он нас будет убивать в первую очередь войсками. Колдовство - если мы убиваем магией. Знание - если мы планируем переиграть противника по магии в затяжном бою (либо на обкастах Света-Тьмы, либо при поддержке колдовства).

Т.е. защита - это не универсально полезный параметр для воина. Для воина единственный точно полезный параметр - это атака. Защита же не привязана ни к воину, ни к магу - это параметр, который эффективен именно против воина (как воину против воина, так и магу против воина). Поэтому я не вижу никакой необходимости каждому Might-классу, у которого 45% нападение, иметь 30% параметром защиту. Это не обязательно будет работать, в разных ситуациях 30% колдовство или знание могут лучше зайти (хотя с колдовством это уже будет не Might-класс).

На самом деле, у меня нет большого опыта игры именно в вашу модификацию. Я многое анализирую, но не так часто играю. Зато есть опыт игры в оригинальных героев, так и на специальной тактической арене (прокачки + битвы героев друг с другом). Поэтому все, что я рассказываю про параметры - соответствует именно моему опыту и оригинальной игре. В вашем балансе это может не так хорошо работать, но в таком случае это получается недоработка баланса, если раньше играли все 6 комбинаций параметров (не в теории, а на практике), а теперь играют только 2 (Might или Magic).
Хотя и у вас есть 1 хороший класс со ставкой на нападение+колдовство (суммарно 70%) - Ассасин. Подобных классов хотелось бы видеть больше, с хорошо выраженными ключевыми параметрами, отличными от просто Might или просто Magic. Т.е. интерес ассасина вовсе не в том, что он Balanced (нападение + защита = 50%), а в том что он имеет (нападение + колдовство = 70%).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 20:59   #408
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Nargott
Обкаст = casting Buffs / Debuffs
Thanks! I was wondering what is this.
Цитата:
Сообщение от Nargott
Кстати, очень важное замечание по обкастам Свето-Тьмы. Поскольку вы сделали отброс не в 0.5, а в 0.1 (или в 0.0), то игра на обкастах значительно ослабилась, необходимо подумать о том, чтобы усилить их эффекты, параллельно подняв цены. Как раз для того, чтобы классы с низким 10-15% знанием не могли себе позволить слишком много обкастов в бою, в идеале 2-3 не более (если специально не прокачивали знание). Поднимать цены нужно из-за того, что в гонке обкастов расход маны за 1 раунд снизился вдвое из-за в 2 раза более редких обкастов, и герои с низким знанием получают несправедливое преимущество, соревнуясь с теми, кто сидит на обкастах под высоким знанием. При старом (0.5 темпе) мана может закончиться довольно быстро, а вот при 0.1 темпе уже нет (если не поднимать цены).

First the general idea is Might heroes to be able to cast blessing and curses. This is how they can make their army a little bit stronger. The spells effects and duration are reduced due to lack of spellpower. Here is an example for bless and expert Light:
Might hero with 5 spellpower: +26.65% bonus initiative for 2.5 turns.
Magic hero with 50 spellpower: +41.5% for 7 turns.

Besides the obvious difference in the bonus the low amount of rounds means every third ATB action the Might hero will be busy with casting that blessing.
This mechanics refers to our initial idea for the Might vs Magic class.

A hero (any class) affects the battlefield in 2 main ways - passive and active.
- Passive is in the form of skills that benefit the native army or negatively affect the enemy army during the duration of the battle where all the benefits come from skills and stats that do not reduce the ATB
- Active is in the form of spells and abilities that improve native army, negatively affect the enemy army or cause direct damage. Any of those skills require hero ATB usage, can be burst or can spread over period of time.

Might classes are more prominent in passive effects, Magic classes are more prominent in active effects, Balanced classes thrive in between.
In a battle:
- Passive effects - they just work no need to explain.
- Active abilities - This is the interesting part that I hope may change your vision for some of the changes. For mages is obvious they have a vast range of spells to cast during the whole battle. The player is overwhelmed with choices especially when playing with 2 or 3 schools at the same time. From the Mage perspective the battle is interesting. But from the Might perspective... Might heroes have restricted usage of spells (dark or light) and even with the schools the range of spells in those schools can be halved for them because some of the spells require spellpower.

So the Active part for Might heroes is not that interesting. Basically you cast some spells for a lesser effect and there is no much mind put in it. But with the addition of Combat a Might player actually chose another path. Depending on what Combat path you take the Might hero can adjust his battlefield strategy significantly. Yes Combat does not offer much of a booster skills but it offers tactical adjustments before (preparation) and during ("Chain strikes", "retaliation", Avenger") battle.

Not once or twice can happen to have a good shot against vulnerable enemy stack but to cancel but to cancel your offense with the T5,T6 or T7 unit just because the enemy hero put a "retaliation strike" on that unit and damn it will hit hard. This is concept that cannot be justified by numbers and statistics.

Also I see that you try to hard to make a note and I understand that but have in mind that the changes you want come with a huge investment of time.
If you open the game, get a mage hero and visit a witch hut it will give you 2 suggestions for skill increase for example Occultism and Sorcery. Do you know what happens if you visit the same witch hut with a Might hero? You will not be proposed Occultism and Sorcery. It will most certainly be Combat and Leadership. All those things are done manually for every skill.

By the way you said that Sorcery looks really strong. Sorcery is is the Magic class variation of the Might class Leadership. As you can see a hero that has Sorcery never has Leadership.

Expert Leadership gives 50% for 0.4 initiative increase. This means that army average initiative is increased by 20%.
Expert Sorcery on the other side increase the Hero, who only acts once, by 36%.
Once again those are numbers that cannot be measured because questions such as "is the hero strong as 2 unit stacks? or less? or more?" have to be answered. And the answer depends on the stage of the game the luck factor of artifacts and so on. Final line - it cannot be determined.

Combat and Occultism are also Might and Magic counters.
Combat increase Might hero army tactical advantage.
Occultism increase Magic hero spell effect/damage.

Occultism tree is all in numbers, Combat has barely any numbers. How do you measure that? Although unmeasurable they are both accepted equally.

There is no universal way to equalize heroes primary, secondary skills.
It is like measuring man and women.... it just does not work that way.

We did it the other way around. We started with how we want it to be as an idea and then started iterating propositions. The core skill system was iterated a lot lot of times. There were major changes in every edition up to RC8. You can check the moddb article history. I believe the mod was put online around version RC3 or RC4.

Добавлено через 19 минут
P.S.

To give some information how skills that cannot be compared with numbers are made equal. You make the skills and then try the best way to exploit them. Then you try to find the best counter (if possible). Then the effort is calculated -

Does the same amount of effort is needed to take the exploit path then to counter it?

the good stuff is that we got a lot of people to test so blind spots are reduced as much as possible. The final result is not just my decision or Magnomagus decision but an average of all opinions with regards to logic of course.


Cheers
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 22:12   #409
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1236
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от dredknight
First the general idea is Might heroes to be able to cast blessing and curses. This is how they can make their army a little bit stronger. The spells effects and duration are reduced due to lack of spellpower. Here is an example for bless and expert Light:
Might hero with 5 spellpower: +26.65% bonus initiative for 2.5 turns.
Magic hero with 50 spellpower: +41.5% for 7 turns.
Ок, попробуем сравнить 2 гипотетических класса:
1) 30/50/10/10 (чистый воин)
2) 10/50/10/30 (воин с магией)

Первые 3 раунда: оба героя делают обкасты (buff/debuff), но первый класс имеет преимущество за счет физических параметров (80% против 60%). Однако, через 3 раунда мана у него заканчивается, в то время как второй класс продолжает давать обкасты, за счет которых может выровнять бой или даже получить преимущество. В этом интерес и в этом сила 10/50/10/30 класса. Однако, если обкасты слишком дешевые, то он получит преимущество слишком поздно (мана у чистого воина кончится слишком поздно). А если они слишком слабые, то их будет недостаточно, чтобы нейтрализовать разницу в параметрах и те потери, которые он понес в первых раундах. Поэтому важен правильный баланс обкастов, но если его так настроить, то хорошо заиграют классы 10/50/10/30 (знание не будет хуже нападения для воина). И это дополнительное разнообразие линейки Might (или Balanced).

Насколько я представляю, в сильно затяжных партиях (на которые ориентируется MMH5.5), параметры героев достигают запредельных значений и даже при 10% знании не редкость иметь 10 знания к моменту встречи (если не так, поправьте). Это значит целых 100 маны на обкасты. При таком огромном (для боевика) количестве маны я бы дал следующие цены для заклинаний:
1 круг) около 5 маны
2 круг) около 10 маны
3 круг) около 20 маны
4 круг) около 40 маны
5 круг) около 80 маны
Это значит, что массовые обкасты стоили бы от 10 (самые слабые, 1 круга) до 20 и 40 маны, что примерно соответствовало бы тому, что я писал выше.

Цитата:
Yes Combat does not offer much of a booster skills but it offers tactical adjustments before (preparation) and during ("Chain strikes", "retaliation", Avenger") battle.
Combat вообще не производит никаких серьезных пассивных усилений (по сравнению с другими навыками на пассивные бонусы), он выступает чисто проходным к своим умениям. Так же, как сбор войск почти бесполезен, но является проходным к +1 к скорости.

Поясню, почему я критикую проходные умения/навыки (которые больше ничего особого не делают). Фактически, герой тратит levelup, ничего нормального не получает, ждет следующий levelup, только после которого получает хорошее умение (и то, может сразу не зайти - тогда придется ждать следующих levelup). Отложенная награда - это не очень приятная механика, на мой вкус.

Самое печальное в Combat то, что это ведь по сути новый навык (для всех рас, кроме людей), но при этом сам по себе (без умений) не дает никакого "вау" эффекта. А ведь его можно было бы отбалансировать до привлекательного вида, но вы не хотите тратить на это время.

Кроме того, если бы Combat был сильной базой (база значит голый навык без умений, а не базовый уровень навыка), у игрока была бы опция качать искусный Combat, но отказываясь от умений в нем. Это дополнительная вариативность. Сейчас ее нет, т.к. вкладывать 3 levelup в +25% к ситуативным ответным ударам (и больше ничего) мало кто захочет. В RTA (Random Tactical Arena) даже один levelup в +20% к ответным ударам не пользуется никаким спросом (там бонусы +10/30/50%, что по-прежнему мало).

Пример сильной, хорошей базы - Defense. Навык повышает живучесть войск в рукопашном бою на 33% (100/75). Т.е. нейтрализует искусный Offence и искусный Combat вместе взятые. Это весьма приятно, и в это можно вложить 3 levelup, даже не вкладывая в умения. А можно вложиться и в умения - и такой выбор радует.

Допустим, вы не хотите усиливать Combat (по тем или иным причинам - не важно). Но тогда просто имейте в виду, что любое умение в Combat достается ценой 2 levelup, из которых один тратится почти впустую на повышение самого Combat. И в случае Armor Spikes это точно не оправдано (там очевидно, что +1/+1 не стоит вложений 2 уровней сюда). На самом деле, по Combat уже было все сказано, и вряд ли откроется что-то новое. Вы не сможете убедить меня в том, что Combat - хорошая база; но с другой стороны, я нигде не говорил, что умения в нем недостаточно хороши (кроме Armor Spikes). Качать его можно, исключительно ради умений. Поэтому, на мой взгляд, тут спорить не о чем.

На самом деле, я не настаиваю на изменениях - просто выражаю негативное отношение к этому навыку (базе), не более того.

Цитата:
Expert Leadership gives 50% for 0.4 initiative increase. This means that army average initiative is increased by 20%.
Expert Sorcery on the other side increase the Hero, who only acts once, by 36%.
Once again those are numbers that cannot be measured because questions such as "is the hero strong as 2 unit stacks? or less? or more?" have to be answered. And the answer depends on the stage of the game the luck factor of artifacts and so on. Final line - it cannot be determined.
Экспертное лидерство дает +5 итоговый боевой дух (10/8 = 125% инициатива после первого хода).
Без лидерства +2 боевой дух (10/9.2 = 109% инициатива после первого хода).
Итоговое ускорение от экспертного лидерства = 9.2/8 = +15% к инициативе после первого хода.

Экспертное чародейство дает 10/6.4 = +56% к инициативе героя после первого хода. Вот и вся разница: 15% против 56% (а не 20 против 36).
В оригинале: 10/7 = +43% к инициативе героя после первого хода.

10/20/30% Sorcery практически незаменим для Magic героев, в то время как без Leadership Might герои вполне могут обойтись (прокачивая другие умения).

Лично я бы предпочел пассивные бонусы к чародейству типа +1/+2/+3 к колдовству (при 10% шаге вместо 12%), чем так дико разгонять инициативу после первого хода. А еще лучше вместо усиления и без того мощного навыка (ключевого для Magic классов) усилить заклинания.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.08.2017, 22:57   #410
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

The leadership math is correct. But I have never done it before so I really do not have a clue how much a hero ATB is worth in respect to unit ATB.

Цитата:
Поясню, почему я критикую проходные умения/навыки (которые больше ничего особого не делают). Фактически, герой тратит levelup, ничего нормального не получает, ждет следующий levelup, только после которого получает хорошее умение (и то, может сразу не зайти - тогда придется ждать следующих levelup). Отложенная награда - это не очень приятная механика, на мой вкус.

Кроме того, если бы Combat был сильной базой (база значит голый навык, без умений), у игрока была бы опция качать искусный Combat, но отказываясь от умений в нем. Это дополнительная вариативность. Сейчас ее нет, т.к. вкладывать 3 levelup в +20% к ситуативным ответкам (и больше ничего) мало кто захочет.

Nargott, you want to buff lesser skills/perks and leave the strong ones be. You create overall disbalance between trees.
Also the logic you use is invalid. By saying "lets take combat and for some reason do not go with further perk upgrades" you impose that the player would not take any more skills from that tree even though it will be superior to other secondary skill branches. This statement not possible in practice because anyone who play heroes in PvP play for the victory. Anyone who play for victory tries to make his best run.

Also I already said I cannot accept criticism based on personal interests and not on objective approach. I like your vigorous debating but it seems you are only making decisions on our core model based on what you see as numbers and not on actual game experience based on the mod.

It is really nice to debate here and I try to answer all peoples questions but I really start to get tired of finding a way to deliver all that is done in a single package.

If you think our model is biased go find a player you think is equally good and try a few games against each other.
Get a race and a hero try to find an easy win strategy against your opponent.
If it succeeds tell him how you did it and second game with him knowing that you are going to use it. If he defeends well,you try a third game with the same faction and same hero. Try to find a hole in his counter etc...

Take the data and come and challenge me with it. Show me some replays.

Even a game like chess where both players have the same type of figures and the field is symmetric utilize different strategies on both ends (black and whites) only because white moves first.

Cheers
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 10:49   #411
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1236
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от dredknight
Also the logic you use is invalid. By saying "lets take combat and for some reason do not go with further perk upgrades" you impose that the player would not take any more skills from that tree even though it will be superior to other secondary skill branches. This statement not possible in practice because anyone who play heroes in PvP play for the victory. Anyone who play for victory tries to make his best run.
Логика вполне корректная, вы неверно ее понимаете. Я говорю про то, что:
1) Хорошая база + хорошие умения это лучше, чем
2) Нулевая (очень слабая) база + еще более сильные умения, компенсирующие ее слабость
Даже если первое = второму (со всеми взятыми умениями в обоих навыках), первое имеет больше вариантов отыгрыша и потому гораздо интереснее. Я часто качал навыки, не добирая в них умений, либо не качая их вовсе. Это нормальная практика, качать то, что нужно, а не все подряд. Нравится мне база чародейства - я буду качать чародейство. Но если мне не нужны умения в нем, я их не буду прокачивать. А если игра заставляет меня их прокачивать, чтобы быть эффективным, я буду зол от такого навязывания ("бери умения - или не качай базу вовсе!").

Цитата:
Get a race and a hero try to find an easy win strategy against your opponent.
В данном случае критика была не в том, что имбалансно с точки зрения результата, а в том, что не интересно с точки зрения игрока. Это разные вещи. Если же интересует конкретно дисбаланс, то я сразу сказал: навык "чародейство" имбалансен. По одной простой причине: не все игроки любят затяжные игры, чем сильнее игрок, тем быстрее он побеждает. Это надо учитывать, что игра может закончиться в первый месяц игры, причем на карте большого размера, а вы не учитываете (ослабляя Might героев за счет параметров и долгих массовых обкастов и усиливая Magic героев за счет чародейства).
Либо я что-то где-то пропустил, и какие-то изменения принципиально запрещают противнику приходить на 3 или 4 неделе (как в оригинальной игре) под 20+ уровнем с экспертно прокачанным чародейством и SP под 20-30?

К сожалению, мне недостаточно нравится ваша модификация, чтобы играть в нее в том виде, в каком она сейчас есть. Дело в том, что большинство отдельно взятых изменений - великолепны, и игра заслуживает похвалы, уважения и высоких оценок, в любом случае. Но есть слово "баланс", и в моем случае, это камень преткновения (самая важная деталь). Баланс подразумевает не только то, как это играется (у кого больше шансов на победу), но и то, как это выглядит. Поэтому баланс может быть "ровным" и при этом плохим, неинтересным одновременно.

То, что у вас используется 24 класса героев - это очень хорошо, и на самом деле - воодушевляет. Колесо также внешне выглядит великолепно, большой плюс тем людям, кто его рисовал. Однако, все это разбивается о тот факт, что количество уникальных классов гораздо ниже (что лично для меня важно). Также, я не понимаю, зачем были выпилены 4 комбинации параметров из 6, в пользу только Might (нападение + защита), только Magic (колдовство + знание) и что-то смешанное (без сильных параметров). Плюс во всем этом крутом колесе часть умений просто хочется выкинуть, потому что они дают безобразно малый бонус. Все это вместе взятое создает барьер, который мешает получать удовольствие от игры.

Резюмирую. 90% изменений отличные. Потенциал модификации огромный. Работа проделана солидная. Отношение к моду позитивное. Но отношение к балансу отдельно взятых вещей - негативное, увы. Многие игроки не копают так глубоко, как это делаю я, или не обращают внимания на некоторые вещи. Таково мое умение - искать недостатки и пути их устранения, а просто восхвалять мод могут и другие игроки. Буду надеяться, что некоторые ключевые моменты из нашей дискуссии были переданы разработчикам, и принесут в конечном итоге пользу.

Буду с интересом следить за дальнейшими изменениями. Удачи!

Добавлено через 1 час 0 минут
Устал от затяжных дискуссий, просто перечислю те умения, к которым есть претензии (а дальше уже сами решайте, менять их или нет):

Потенциальные имбы на сроках встречи на 3-4 неделе с 15-20+ уровнем:

Empowered Spells + Mark of the Sorcerer
Flaming Arrows
Sorcery

Непривлекательные умения:

Armor Spikes
Preparation
Offensive Formation
Defensive Formation
Erratic Mana
Critical Hit
Resistance
Protection (не в том навыке)
Gatemaster
Chilling Bones
Agonizing Strike

Непривлекательные навыки (исключая умения):

Combat
Offense (начиная с Advanced)
Enlightenment (двойное ослабление, по качеству параметров (3.33%) и по их количеству)

Добавлено через 9 часов 48 минут
Также, подкину идеи по распределению параметров, чтобы каждый класс имел достаточно отличий от других, хотя бы по параметрам:
(это ответ на вопрос о том, сколькими способами можно распределить параметры между 24 классами)

1) Might: At + Df от 65% и выше

50/30 + 10/10
30/50 + 10/10
40/25 + 10/25
25/40 + 10/25
40/25 + 25/10
25/40 + 25/10

2) Mixed: At + Df от 40 до 60%

50/10 + 30/10
10/50 + 30/10
50/10 + 10/30
10/50 + 10/30

40/10 + 25/25 (условно можно кинуть в Magic, т.к. колдовство и знание оба не ниже 25%)
10/40 + 25/25 (условно в Magic)
25/25 + 40/10 (условно в Might)
25/25 + 10/40 (условно в Might)

30/10 + 50/10
10/30 + 50/10
30/10 + 10/50
10/30 + 10/50

3) Magic: At + Df до 35%

10/10 + 50/30
10/10 + 30/50
25/10 + 40/25
25/10 + 25/40
10/25 + 40/25
10/25 + 25/40

При правильном балансе каждый из этих классов будет отыгрывать (поверьте моему опыту, либо не верьте - как хотите).

Роль параметров:
Атака - убивать противника армией
Защита - выживать против атак противника (затягивая сражение)
Колдовство - убивать противника магией
Знание - использовать большое количество заклинаний за бой:
10% знание - использовать заклинания 1-2 круга в течение всего боя (либо малое количество заклинаний 3 круга)
25-30% знание - использовать заклинания 2-3 круга в течение всего боя (либо малое количество заклинаний 4 круга)
40% знание - использовать заклинания 3-4 круга в течение всего боя (либо малое количество заклинаний 5 круга)
50% знание - использовать заклинания 4-5 круга в течение всего боя

(специально расписал знание, чтобы было понятно, как оно должно отыгрывать именно для боевых, а не хозяйственных героев, т.е. какими должны быть цены на заклинания)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 11:33   #412
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

I will do tell @Magnomagus to take a look but I do not promise anything.

I have an idea to start posting videos with some strategy overview some time in the future so we will definitely have what more to discuss.

Cheers
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 11:34   #413
AlexAnt
Регистрация: 11.06.2017
Сообщения: 15
AlexAnt - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Кто нибудь может сделать патчик для данного мода, который будет делать флаги героев на глобальной карте соответствующими цвету игрока? Можно даже простой откат, пусть даже все 3 класса в каждой фракции имеют одну и ту же модельку. Я задавал этот вопрос на главной ветке мода в комьюнити и разработчик сказал, что это возможно, но никто этим не занимается. А я в модить 5-х героев не умею, только 3-х и то чуть-чуть. А флаги эти разноцветные отвлекают от игры жутко. Это своеобразная ложка дёгтя в бочке мёда, коей является данный мод.
AlexAnt вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 12:34   #414
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Москва
Сообщения: 337
Заинтересованный - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Обратитесь в NHF, возьмите там модельку с флагом для класса, а я может объясню как её поменять.
Я добавлю, что Nargot не любит долгих игр и вряд ли когда-нибудь сыграет с 5.5. Я часто беру контроудар для навыков "Подмога", "Боевые искусства" и, может быть, "Оглушающий удар"/"Надзор". Хочу попробовать взять "Подмогу" и "Отмщение". На третей/четвертой недели появляется ментор и, как только атаки героя становятся слабыми, я сбрасываю навык.
Церберы со скоростью 7 теперь вообще не нужны.
__________________
Проклятая Т9 !

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 12:39   #415
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

I saw the post and have put this down in the task list but I cannot say when it will be done (even though it is not probably hard) because I do not know how to do it for the moment. This means I have to invest more time into finding that out. We have limited time and it is preferable to be spend into more critical issues or tasks that bring innovation.

Also flags regard design team and we lack people to do 3D modeling and design.

If anyone is interested we will gladly welcome him!

Добавлено через 3 минуты
Заинтересованный, thanks for the Combat feedback.

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
Церберы со скоростью 7 теперь вообще не нужны.

The original upgrades were very similar. The one with firebreath was preferred so we decided to make the second one a little slower and little tougher (more defense and HP) so it can be an alternative for Mages who want more endurance in their army.
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 12:40   #416
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Москва
Сообщения: 337
Заинтересованный - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

А так очень интересно играть с 4 армиями и 8 сильными героями!
__________________
Проклятая Т9 !

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 13:28   #417
dredknight
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 202
dredknight - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Glad to hear that ^_^.
dredknight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 14:18   #418
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1236
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
Я добавлю, что Nargot не любит долгих игр и вряд ли когда-нибудь сыграет с 5.5.
Если баланс будет заточен в том числе и под нормальные сроки (первый месяц игры), не вижу в этом проблемы.
Вам нужны игроки, которые играют эффективно и быстро, для нахождения дыр в балансе, даже если мод поддерживает долгую игру.

По поводу заклинаний. Не буду вдаваться в долгие объяснения, просто идеи.
Ориентация на затяжную игру (2-3 месяца и более), следовательно, высшие заклинания должны стоить дорого.
Пока маны мало, можно играть на низкоуровневых.

Длительности Buff/Debuff:
Текущая формула 1.5/2/2/2 + 0.1*SP
Предлагается: 1 + 0.2*SP

Для чего: увеличить зависимость от SP.
Скорость восстановления маны: х2 (2 за каждую единицу знания), чтобы поднять ценность знания и компенсировать дорогие заклинания в пробивке нейтралов.

СВЕТ

1) Divine Strength: 50/65/80/100% (5 маны) - ок
(массовый на все войска)

1) Haste: 10/15/20/25% + 0.33*SP (6 маны)
Предложение: 10/15/20/25% (5 маны)
Почему: зависимость от SP здесь не нужна, это аналог Divine Strength, но разгоняющий урон за счет инициативы.
(массовый на все войска)

2) Endurance: 4/4/6/8 + 0.1/0.15/0.15/0.15*SP (6 маны)
Предложение: (SP + 20) * 0.2/0.3/0.4/0.5 (10 маны) или то же самое 4/6/8/10 + 0.2/0.3/0.4/0.5 * SP
(массовая версия заклинания - 4х4)

2) Deflect Missile: 40/45/50/55% +0.5*SP (7 маны, 3 уровень)
Предложение: 40/50/60/70% (10 маны, 2 уровень)
(массовая версия заклинания - 4х4)

3) Cleansing: 40/50/70/90% + 0.1*SP (10 маны, 2 уровень)
Предложение: 40/60/80/100% (20 маны, 3 уровень)
Почему: на надо завязывать шанс и на SP, и на уровень, усложняя расчеты игроку.
(массовая версия заклинания - 4х4)

Почему Cleansing выше, чем Deflect Missile:
- универсальное заклинание
- ключевое (незаменимое) заклинание против Тьмы, позволяет героям с маленьким SP нейтрализовывать дорогие и мощные заклинания героев с большим SP
- позволяет одновременно снимать несколько заклинаний с цели/целей

3) Righteous Might: 4/4/6/8 + 0.1/0.15/0.15/0.15*SP (6 маны)
Предложение: (SP + 20) * 0.2/0.3/0.4/0.5 (20 маны) или то же самое 4/6/8/10 + 0.2/0.3/0.4/0.5 * SP
(массовая версия заклинания - 4х4)
Почему дороже, чем Endurance:
- заклинание выше по уровню (т.е. даже разработчики оригинальной игры понимали, что оно сильнее)
- точечная версия разгоняет активную, а не пассивную цель
- точечная версия очень хорошо разгоняет стрелков
- ключевое заклинание для героев, которые убивают войсками

4) Regeneration: 30/40/50/60% + 7/8/9/10*SP, длительность 2+0.1*SP (8 маны, 3 уровень)
Предложение: 0% + 25*SP, длительность 1/2/3/4 раунда (40 маны, 4 уровень)

4) Magical Immunity: 2/3/4/5 (16 маны)
Предложение: можно целить как своих, так и врагов (40 маны)

4) Teleportation (10 маны)
Предложение: 40 маны

5) Word of Light: (SP+10) * 8/10/12/14 (16 маны, 4 уровень)
Предложение: 10/15/20/30 * SP (80 маны, 5 уровень)
Примечание: подобные заклинания должны стоить очень дорого, чтобы их не кидали каждый ход.

5) Resurrection: 90/120/150/180 + 20/25/30/40*SP, снижение HP на 16%-0.2*SP (20 маны)
Предложение: 0 + 30/45/60/90 * SP, без снижения HP (80 маны)

5) Divine Vengeance: (SP + 10/20/30/40) * 1.1/1.2/1.3/1.4 * F (18 маны)
Предложение: 0 + 60/90/120/180 * F (80 маны)
Примечание: подобные заклинания должны стоить очень дорого, чтобы их не кидали каждый ход.

Общее замечание №1: искусное приглушение Света должно хорошо работать на весь 5 уровень (т.к. это его целевая область)!
Общее замечание №2: На каждом круге есть заклинания, мало зависящие (или не зависящие) от SP (для отыгрыша героям с низким SP, но высоким знанием).
Общее замечание №3: Endurance и Righteous Might - превосходные заклинания для армии, если есть много SP (вместе конвертируют SP в нападение и защиту по курсу 1:1).
Общее замечание №4: герои с 10% знанием (в том числе, классический Might) не смогут активно пользоваться заклинаниями 4-5 круга из-за неподъемной цены.

По другим школам расписывать не буду, т.к. время может оказаться потраченным впустую.
Либо вам нравится подобная концепция (на примере школы Света), либо нет.

Добавлено через 43 минуты
Цитата:
Сообщение от dredknight
The original upgrades were very similar. The one with firebreath was preferred so we decided to make the second one a little slower and little tougher (more defense and HP) so it can be an alternative for Mages who want more endurance in their army.
Снижение скорости собакам - неудачное изменение, которое недаром настораживает многих игроков.
Скорость - такой параметр, который трогать стоит лишь в самую последнюю очередь, ибо он принципиально влияет на характер unit.

Собакам скорость нужна, для того чтобы за 1 ход блокировать стрелков в пробивке. Если хочется развести апгрейды в разные стороны, лучше тогда уж забрать безответную атаку (ради увеличения урона). Что откроет опции снимать ответные удары другими войсками, а также снимать ответные удары призванными собаками.
Увеличение HP собакам не соотносится с той ролью, которую они играют на поле боя.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 14:34   #419
AlexAnt
Регистрация: 11.06.2017
Сообщения: 15
AlexAnt - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
Обратитесь в NHF, возьмите там модельку с флагом для класса, а я может объясню как её поменять.
Да не, подожду когда кто-нибудь другой сделает. Кстати, тут дело не ограничивается одними только флагами. Например, герой-суккуб в подземелье визуально практически незаметен.
AlexAnt вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2017, 15:30   #420
Ment
 
Аватар для Ment
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 18907
Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа Ment - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
The original upgrades were very similar. The one with firebreath was preferred so we decided to make the second one a little slower and little tougher (more defense and HP) so it can be an alternative for Mages who want more endurance in their army.
Why had you decided change the idea of not-firebreath-upgrade rather than firebreath-upgrade?
The first upgrade of hounds had a good feature: they were fast enough to cross the battlefield in one turn without any special perks from hero ("tactics", for example). The second upgrade was slower, so it does require buff from hero perks. But second-upgrade hounds were much stronger with their abilities.
As I understand, in your mod the speed of the first upgrade is not so big now. Maybe, it's better to do in other way? You can make from the second upgrade even slower guy, but even stronger. And -- the fast first upgrade, that is useful in destroying neutral armies (especially shooters).
__________________

Leaves from the vine, falling so slow.
Like fragile, tiny shells,
Drifting in the foam.
Little soldier boy, come marching home.
Brave soldier boy, comes marching home.


Ment сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:27.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2017, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2008 www.HeroesWorld.ru All rights reserved


На правах рекламы:123123