Название карты: Ira the Mage
Версия: normal
Автор: Liu Xuelian
Скачано: из каталога карт maps4heroes
Пришёл черёд и этой карты. Могу сказать, что речь о выдающемся сценарии. Без тени сомнения отношу Ira the Mage к пятёрке лучших карт, в которые играл вообще.
Обычно карты-загадки имеют размер S. Но вот здесь полноценный XL, спроектированный под очень длительное и увлекательное прохождение. Из особенностей карты хотел бы отметить следующее:
1) игра в одного героя без таверн
Вся игра идёт через одного героя (Киррь по паспорту). Никаких цепей, подвозов армии, а также сбеганий и увольнений. Есть Сильвия в тюрьме в точке 1.79.1., но герой этот по сюжету не нужен, и я не уверен, можно ли её освободить в принципе, так как для этого понадобится полёт, а возможность его получения для меня неочевидна.
2) плавное повышение сложности
Первые месяцы похожи на обучающую карту, которая требует от игрока базовых знаний механики игры. В основном речь об использовании в боях различных особенностей тех или иных существ (фея против гнома, гарпия-ведьма против красного дракона и т.д.). У меня возникли ассоциации со старой картой The Imp. Ощутимое повышение сложности идёт где-то в районе выхода к антимагическому гарнизону с 5х800 алебардщиков. Дальнейшие загадки местами достаточно сложны и мозголомны, как в плане битв, так и в плане организации логистики. Мне показалось, что пик сложности здесь сосредоточен именно в логистических ребусах.
3) необходимость держать высокий темп
Карта создаёт обманчивое впечатление беззаботного геймплея, ведь никто из комповских героев не угрожает нам. Но бесцельно бегать взад-вперёд очень не рекомендуется. Нужно постоянно понимать, что и зачем мы делаем. Связано это со спецификой прироста существ в городах, из которых мы будем набирать армию, а именно в кастле в точке 89.22.0. и инферно в точке 136.86.1. В первом замке доступны для найма только арбалетчики и алебардщики, во втором — только бесы и церберы. При этом в версии карты "normal" (есть ещё "easy") в кастле на третьей неделе девятого месяца срезается прирост существ до 8 алебардщиков и 4 арбалетчиков в неделю, а в инферно вообще пропадает прирост на первой неделе восемнадцатого месяца (можно сделать 1 беса за счёт внешнего жилища, хах). Так что один из ключевых моментов заключается в быстром захвате этих замков, в особенности кастла. Я делал это на третьей неделе пятого месяца и третьей неделе восьмого соответственно. Если сильно затянуть с темпом, то потом не хватит войск для дальнейшего прогресса.
Ещё у зелёного есть инферно, в котором с определённого момента строится здание 7 уровня, а затем повышается прирост дьяволов. Если слишком поздно прийти к нему, есть риск его не убить.
4) специфическое использование магии
На карте очень много хитрых битв, поэтому жизненно важным, среди прочего, будет использование таких специфических заклинаний, как "волна смерти", "минное поле", "зыбучие пески", "гипноз". Рано выдаются "слепота" и "берсерк", но дисбаланса в игровой процесс они не вносят, польза от них будет в считанных случаях (это при том, что у нас магия огня на эксперте). Ещё огромный плюс карты в том, что отсутствует "воскрешение", а битвы с потерями будут, поэтому ценнейшим заклинанием станет "жертва". Заодно придёт понимание, что для принесения в жертву самый полезный юнит в игре вообще — крестьянин.
5) специфический набор войск
Как уже отмечал выше, костяк армии на средне-поздних этапах прохождения составят алебардщики, арбалетчики и церберы, в самом конце добавятся архидьяволы. Бесы и крестьяне — расходный материал, но расходовать их следует с умом. Также в нашем распоряжении будет 1 ифрит-султан. Терять его нельзя ни на каких условиях. Противостоять нам будут разнейшие армии, среди них, к примеру, здоровые пачки стреляющих существ (часто в антимагических гарнизонах или на проклятой земле) или юниты с высокой скоростью (фениксы, лазурные, архидьяволы), бой против которых будет начинаться с того, что все стеки в нас врезаются. Из подобных битв тоже нужно выходить с минимальными потерями, поэтому голову ломать придётся изрядно, подбирая правильные составы войск и выжимая по максимуму из предложенного рельефа боевых полей.
6) специфическая логистика
Логистические задачи временами очень сложные, но немного полегче, чем в The Last Crusade. Сводятся к подсвечиванию необходимых клеток, перебеганию длинных дистанций через воду, в том числе со стопорением на ходу об события, знанию особенностей высадки и посадки на корабли. Но самое сложное — управление ходами компа. Будут моменты, когда нужно обезвредить вражеских героев без возможности их убить. Вот тут голова реально кипела.
7) обилие текста
Не встречал карт с таким большим объёмом текста. Автор исчерпала лимит по событиям на карте, поэтому дополнительный текст размещается на стражах прохода. Насколько я понял, то чуть ли не каждый наш шаг комментируется автором, есть какие-то загадки в тексте, ответы на которые помогут нам найти неочевидные вещи (в частности пасхалка — линия сбора статуи легиона для получения грааля, я её не завершал). Для некитайца лучшими помощниками станут проспектор и редактор карт. Подозреваю, что без понимания текста играть в эту карту даже в некоторой степени интереснее.
Из некоторых важных для прохождения моментов, наверняка отображённых в тексте, отмечу, что 2 гномов сразу нужно сдавать на ближайшие квесты, 3 гном будет позже; героя с фениксами, золотыми, чёрными драконами и армагеддоном можно убить без потерь, подходящий рельеф есть, хотя кажется поначалу, что нет.
Также благодаря этой карте узнал некоторые новые для себя игровые фишки, в частности:
- уничтожение слабых пешеходов может оказаться для компа в более высоком приоритете, чем уничтожение стрелков;
- комп может бояться прожига, даже когда его следствием является наша смерть и нулевые потери для компа;
- комп лезет в антимагические гарнизоны, даже когда потом не способен из них выбраться.
В скринах приложил количество войск на момент победы. Прохождение завершено на отметке 19.4.2. Это время можно точно сократить на месяц-два, больше — вряд ли. В целом самая затратная карта в плане игрового времени, даже Ray of Light проходится быстрее.