[quote=dnaop-wr]На маленькой карте и до 15 уровня не раскачаешь героя - игра кончится.
И гидры на малых и средних картах - баловство, лишняя трата средств, которые еще насобирать надо (при 200%).
В сложном бою между героями с большими силами можно не только слить почти всю армию, но и наоборот - потерять только 10 - 30 % армии (как повезет).
Вообще-то полное собрание - это и есть SoD, только с добавленными кампаниями и сценариями от предыдущих частей (RoE и АВ). А опыт войскам и прочая хрень идет в WoG, который тут не обсуждается.
bolotnikдух уныния и часы снимающие удчи, как они там называются, нужны некросу так как нежить не имеет морали и удачи.../QUOTE]
Удача вообще-то есть у всех, даже у некров.
ну да, согласен....
извиняюсь за ошибки, разобрался.
просто обычно играю большие и очень большие карты, частенько авторские, а там конечно же простор для раскачки героя, сбора войск конечно же больше, поэтому и получается столкновение уже значительное. Такой уровень героя я выбрал просто потому, что примерно с 20 по 23 лвл все вторичные навыки прокачиваются по максимуму. Поэтому это условно. На средних и малых картах, там можно даже и до 10го не доиграть(все закончится быстрее, там и монстряокв многих не апгрейдить и даже не построить).
На маленьких и средних картах игра идет быстрее, динамичнее...
Ну тактика и выбор действий вообще зависят от карты, ее насыщенности, размеров и так далее...
Схема отстройки:
1я неделя:
-ящеры (если со старта уже построено жилище гноллов, то 1день как правило при сложности не 200%)
-виверны (если позволяют ресурсы, сложность не 200%, то день 2-3)
-змии (затем непременно апгрейд дни 3,4-4,5, если с ресурсами туго, нету шансов поставить вивов, то ставятся на 2 и 3й дни)
желательно, чтобы были ресурсы, чтобы сразу выкупить существ из построенных жилищ..
потом гильдия магов 1го уровня(желательно все же найти 500 золотых на книгу, так как скорее всего будут заклинания лечение или снять чары, что полезно при столкновении с вражеским героем.
После этого обычно ничего не строю, коплю деньги на найм существ,
Потом на 121 выкупаются войска, желательно там же еще и выкупить какого-то героя, после чего привезти войска к брону, который с такой армией уже будет способен пробиться к врагу, ну и там тактика собственно говоря простая, гноллы - мясо, стрелки поддежка, основной удар стрекозы и виверны(сначала боя обязательный вейт, потом стрекозы снимают ответку и ослабляют и уже виверны наносят основной удар,[поэтому мне иногда нравится брать героя - корбак, спеца по змиям, чтобы улучшить немного их параметры, так как именно змии используются для снятия ответки, наложения слабости, снятия благоприятных заклинаний, также от основного стека стрекоз стоит отделить несколько на 1и]), васи для поддержки, можно использовать вместе с гноллами для закрытия стрелков в углу. Конечно на ферзе иногда могут быть проблемы с золотом и выкупом всех, но в целом обычно таких проблем нету...
В итоге на 2й неделе на меленькой карте начинается прорыв, с целью атаковать соперника. Нейтралы на стандартных маленьких картах, на рандомных маленьких картах обычно не сильные и должны в принципе пробиваться таким войском спокойно. Поэтому к середине второй недели или ее концу должна ожидаться встреча с соперником, ну и соответственно при правильной и разумной дальнейшей тактике - победа, главное летунам прежде всего испльзовать вейт, а уже потом действовать.
На средних картах все немного удлиняется и уже надо несколько героев для разведки, расчистки, а потом и передачи войск по цепочке главному герою...
Все меняется на больших и очень больших картах, особенно если там подземелье и много замков, то там уже и ставятся как правило все войска(апгрейженные), герои получают все вторичные навыки по максимуму. За счет наличия других городов и гильдий магов, появляется большой выбор заклинаний. Там мне видится лучшей тактика использования двух ударных стеков: василисков и могучих горгон, для снятия ответки идут либо гноллы, либо стрекозы с ослаблением, после чего сначала ударяют василиски, затем ударяют горгоны, вивернов либо для кучи(наваливаться толпой на один стек, либо для блока стрелков, либо атаковать и ослабить другой какой-то стек), гидр за счет безответной атаки и атаки нескольких также лучше пустить в атаку на нескольких стеков или на сильный/ударный вражеский стек. Магия в носит как-правило второстепенный и вспомогательный характер(если наших, замедлили, ослепили или что-то такое, то лечим их), если враг использовал для усиления своих, по обстоятельствам(если нету масс диспелла, а вообще лучше всего иметь эксперта воды -масс лечение, диспелл, блесс, плюс к тому же усиление ледяной молнии и земли - масс слоу, каменная кожа, щит), если ударное, то для усиления своих или ослабления вражеских войск. Против нейтралов там все проще. Против компа в принципе обычно все нормально проходит.
Против человека игрока конечно же все значительно усложняется.
Но XL карты, особенно с +U, да и L тоже позволяют комбинировать тактики и войска, заклинания, так как появляется возможность собрать у героя войская разных рас. К тому же, при игре с компом у него появляется возможность развиться и накопить силы, развиться, поэтому битвы с ним будут уже поинтереснее, посложнее.
Ну вот примерно как-то так...