[ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ) - Страница 4 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 3.5 TE - Heroes OF Might And Magic 3.5 Tournament Edition Раздел посвящен Heroes of Might and Magic 3.5 Tournament Edition.

Ответ
Страница 4 из 9
 
Опции темы
#46
Старый 12.05.2009, 16:05
  #46
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Alex_RТипичное симулирование проффесионального спорта, но при этом огромная потеря в качестве и разнообразии удовольствия.
Понятие удовольствие, сам понимаешь, у каждого своё. Странно проецировать свой вкус на других. Свои критерии я изложил выше, они отличаются от твоих. Это нормально.

Например считаю что лучше сделать возможность игрокам проводить все бои с нейтралами как будто один против другого. При этом показатель скилла игрока даст эффект больший чем 50% всего остального в игре.
Предлагал такую идею Хорну. Отказался, мотивируя тем, что игры станут затягиваться намного дольше. Плюс не отойти от компа будет. Так что это только для отдельных фиксовых карт фича. Хотя что-то в ней есть, да.

И категорически против отключения морали у нейтралов ... считаю это деградацией!
Ну это твоё мнение. А по мне так в игре нежелательна случайность, не зависящая от игрока, но критичная для результата (представь, что в шахматах ферзь вдруг взял и проморалился).

Герои ведь не покер, где при грамотной игре на дистанции отыгрываются редкие переезды. Тут вообще нету понятия дистанции - многие турниры обычно в олимпийку до одной победы играются. И турниров не так много, а продолжительность игр приличная.

Тут иногда приходится рисковать всем стеком по несколько раз в ход, и сброситься нельзя, перевес/отставание нарастают в геометрической прогрессии. Поэтому, согласно спортивному подходу, такие вещи как мораль нейтралов нужно убирать.

Если использовать подход не спортивный, а казиношный, то спору нет, мораль очень полезно, обеспечивает драйв. Тока вот мне почему-то мораль доставляет либо огорчение (если выпала противнику) либо неудовлетворение (если выпала мне). Плюс увеличивает количество взятых авто.

Да, при грамотном подходе можно биться так, чтобы мораль нейтралов была не особо критична. Это тоже часть скила. Но она лишь смягчает, но не устраняет укажанные выше факторы.

Лезть на орду Лизардов или вообще в любой другой бой с нейтралами на СоД и на ТЕ - это 2 разные вещи.
А избиение малолетних нейтралов - не такой уж и показатель скила - а скорее знание микробагов и глупостей ИИ.
Я лез с того же сейва, тем же героем и той же армией. Умение биться с нейтралами это очень важный показатель скила. Так же как умение оценить их количество, опасность и предсказать исход битвы.

По большому счету можно не уметь проводить финальные битвы, не знать массу нюансов, но за счет грамотной разбежки, сбора ресурсов, армии и прокачки героя выигрывать игры в одну калитку. Что собственно регулярно происходит - полноценная ФФ не в каждой игре бывает.

Добавлено через 7 минут
bRitvo4kAНе согласен, если ошибки или помарки не сказываются на результате это значит, что они мелочны и ими можно пренебречь, а к успеху привела лучше выбрана стратегия развития итд.
No.

Про большинство ошибок/помарок нельзя заранее сказать, повлияют ли они на результат. Сколько ФФ решились тем, что у одного оказалось лишние 5 маны, а другой потратил их в предыдущей битве. Сколько было добеганий/недобеганий на последней клетке. Сколько было добиваний/недобиваний последнего хита последнего юнита.

Из более частого - сколько раз при зачистке карты на 1-й неделе кончались единички на отманку. Сколько раз заканчивался отжор для ульев/утоп.

Поэтому топовые игроки, за игрой которых, я имел возможность необнократно наблюдать вживую (Алекс, Майк, Сил) играют очень чисто, с отточеной техникой ведения битв, бега по карте и построения цепочек, экономят каждую бабочку, каждый мув-поинт, каждую единичку маны. Потому что не знаешь заранее, накажут ли за попытку схалтурить. Или может наоборот, ты сам накажешь.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#47
Старый 12.05.2009, 16:08
  #47
^
Lider1
 
Аватар для Lider1
📖
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3347
1656
Lider1#1997
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3347
1656
Lider1#1997
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Wicc

...
Поэтому, согласно спортивному подходу, такие вещи как мораль нейтралов нужно убирать.

Если использовать подход не спортивный, а казиношный, то спору нет, мораль очень полезно, обеспечивает драйв...

.

Если следовать этому подходу, то и лидерство надо нах..р убрать! Или оставить лишь для того чтобы у войск героя мораль не падала, но сами войска в бою НЕ моралились!

ЗЫ. Неправильно сказал - сам факт выпадения морали у армии героя.
__________________
А зачем мне думать если есть Киселев???
А зачем мне думать если есть Киселев???
Lider1 вне форума
Ответить с цитированием
#48
Старый 12.05.2009, 16:11
  #48
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Lider1Если следовать этому подходу, то и лидерство надо нах..р убрать! Или оставить лишь для того чтобы у войск героя мораль не падала, но сами войска в бою НЕ моралились!
Изначально Хорн это и хотел сделать. Точнее не убрать, а сделать прогнозируемым, чтобы мораль/удача выпадали по определенному алгоритму, стали еще одним фактором для расчета. К сожалению, инструментов ERM не хватило, поэтому ограничился отключением их у нейтралов.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#49
Старый 12.05.2009, 16:59
  #49
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Сам был противником отключения морали у нейтралов, но поиграв в ТЕ стал склоняться к том, что ход всё-таки верный с одной стороны.
Плюс виден невооружённым глазом. Например только сегодня играл за башню, напал я на 20-49 гаргуль, их оказалось больше 40 и 2 первых стека сразу же проморалились и скосили мне 20 гремленов... Чем я заслужил такое? По этому конечно тут я за.

НО... Так же играя в ТЕ за башню, я на 111 залез в максимальную гномятю и взял её давольно легко, гоняя бедных гномов по полю раундов 40!!! Вот это уже конечно действительно больше похоже на бред...

Жаль, но золотой середины не найти видимо
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#50
Старый 12.05.2009, 17:11
  #50
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Dirty_PlayerНО... Так же играя в ТЕ за башню, я на 111 залез в максимальную гномятю и взял её давольно легко, гоняя бедных гномов по полю раундов 40!!! Вот это уже конечно действительно больше похоже на бред...
Не бред, а обмен денег на таймер. Собственно почему шахматные часы и полезны.

Точно так же можно взять макс.гномятню на 111 за данж - сгрейдить гарпий и гонять гномов хз скока раундов, пока всех не выкосишь.

Сам так делал, таймер убивается в хлам, так что еще неизвестно выгодны ли такие битвы.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#51
Старый 12.05.2009, 17:21
  #51
^
Oelm
 
Аватар для Oelm
📖
Регистрация: 26.09.2008
Сообщения: 2571
Регистрация: 26.09.2008
Сообщения: 2571
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Тем не менее со стандартной армией, без гр. стэка, без морали бои первой недели рутина. + нет выбора, когда надо либо пожертвовать часть армии, но пробить нейтралов нраньше, либо пождать до след подвоза.
Oelm вне форума
Ответить с цитированием
#52
Старый 12.05.2009, 17:33
  #52
^
Alex_R
 
Аватар для Alex_R
📖
Регистрация: 07.02.2007
Сообщения: 1739
Отправить сообщение для  Alex_R с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 07.02.2007
Сообщения: 1739
Отправить сообщение для  Alex_R с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Wicc Предлагал такую идею Хорну. Отказался, мотивируя тем, что игры станут затягиваться намного дольше. Плюс не отойти от компа будет. Так что это только для отдельных фиксовых карт фича. Хотя что-то в ней есть, да.

Бои будут в среднем занимать больше времени - но тут как раз стимулятором выступят ТЕ-шные часы которые будут тикать обоюдно в бою не давая расслабится. А в скорости мы выграем в том, что не по 3 драки будет проводить каждый из героев соперника или просто чаще после слива будут сдаваться.
Также выгрыш будет в том, что замедлит развитие и увеличит общий срок игры и развитие замка/войск/героев.
Опять же переменится баланс школ магий, так как уже тупые разводы в склепах или взятие конс с масслоу просто уже не прокатят ... про утопы я вообще молчу.
Если технически возможность есть активировать бой за нейтралов - то отказ Хорна выглядит неубедительно (выражает только его вкус)

WiccНу это твоё мнение. А по мне так в игре нежелательна случайность, не зависящая от игрока, но критичная для результата (представь, что в шахматах ферзь вдруг взял и проморалился).
Правила шахмат и природу ходов мы знаем ... если уж и проицировать шахматные фигуры на героев - то они undead (ещё и без luck), Так что никак не промаралятся.
С одной стороны сильному игроку нежелателен элемент случайности ввиду того, что это единственный шанс проиграть более слабому игроку, но тут есть и другая сторона, что иногда просто тот, кого считают слабее просто надежнее играет (об этом уже пытался сказать Qwerty) и как раз показатель скила играть чуть хуже но не сливаясь. А вы играете часто очень рисковано пусть даже 90% оправданно - но если ошиблись - ничего страшного ... практика взятия и дачи авто распространена.
Часто встречаю в ваших рапортах 1, 2 3, 5 авто за игру и не понимаю этого! Потому что это противоречит показателю скила и профессиональностьи.
Сам никогда авто не брал, и спокойно переносил слив героя или нехватку времени или случайную отстройку силоса вместо рынка.
А вот выграть после слива (без авто) - это показатель и неважно, что кому то 3 раза непоперло, а другому наоборот ... это так-же как и рэндом денег сундуков артефактов и прочего. Вероятность то нейтральный показатель


WiccТут иногда приходится рисковать всем стеком по несколько раз в ход
И Вы решили узаконить такое дело сделав его безнаказанным и вообще не рисковым делом?

WiccТока вот мне почему-то мораль доставляет либо огорчение (если выпала противнику) либо неудовлетворение (если выпала мне). Плюс увеличивает количество взятых авто.
Да не берите и не давайте Вы авто - это такая же плохая привычка как алкоголь или курение.

WiccДа, при грамотном подходе можно биться так, чтобы мораль нейтралов была не особо критична. Это тоже часть скила.
Это частные случаи рисковых боёв - которые напрочь изуродованны традициями авто-взятия. Причём никто ведь не контролирует когда кто и почему просит авто.

WiccЯ лез с того же сейва, тем же героем и той же армией. Умение биться с нейтралами это очень важный показатель скила. Так же как умение оценить их количество, опасность и предсказать исход битвы.
Умение бится необходимо, но незабываем что это ИИ а мы сели играть не 1 против 7-ми компов а против соперника, и то что один лучше расправляюсь с нейтралами - это показывает небольшое превосходство в скиле, но очень сомнительное. И повторюсь, что возможностью проводить все битвы вручную можно гораздо эффективнее искоренить тот же элемент случайности в игре и плюс ко всему усилить true combat skills. Не секрет что для многих финалка - самый интересный элемент в игре (на этом построены турниры как Тактикал Корнерс).


WiccПо большому счету можно не уметь проводить финальные битвы, не знать массу нюансов, но за счет грамотной разбежки, сбора ресурсов, армии и прокачки героя выигрывать игры в одну калитку. Что собственно регулярно происходит - полноценная ФФ не в каждой игре бывает.
А зря, ведь в идиале должно быть либо поровну либо в достатке и того и другого. А так если немного преувеличить, то сильнейшие на данный момент игроки являются лучшими собирателями ресурсов.

WiccИз более частого - сколько раз при зачистке карты на 1-й неделе кончались единички на отманку. Сколько раз заканчивался отжор для ульев/утоп.
А не кажется, что это самый затягивающий элемент игры ... вот это возюканье, выгадывание каждой бабочки и каждого скелетика и тянет время.
Один такой бой твоей армии против моей орды нейтральных лизардов и у тебя минимум еденичек не останется, а максимум будут весомые потери.
И игра быстрее пойдет.

WiccПоэтому топовые игроки ...играют очень чисто, с отточеной техникой ведения битв, бега по карте и построения цепочек, экономят каждую бабочку, каждый мув-поинт, каждую единичку маны.
Это бесспорно тоже класс - но и огромное напряжение, которое от компьютера не дает не то что отойти - а даже глазом моргнуть

P.S. Нейтралов нужно одомашнивать!
Alex_R вне форума
Ответить с цитированием
#53
Старый 12.05.2009, 18:06
  #53
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

OelmТем не менее со стандартной армией, без гр. стэка, без морали бои первой недели рутина. + нет выбора, когда надо либо пожертвовать часть армии, но пробить нейтралов нраньше, либо пождать до след подвоза.
Спортивный подход предполагает некий максимализм, в рамках которого рутина как-то плохо уживается. Какими бы типичными ни были бои, в них всё равно нужно сохранять концентрацию, изыскивать методы сохранения как можно бОльшего количества войск, ну или как можно бОльшего количества времени на таймере (вот тут раздолье для оптимизации).

Кроме того поскольку цель ставится "сожрать всё", то биться приходится не одним героем, а всеми подряд, что несколько усложняет бои.

Кроме того поскольку цель ставится "отстроить всё, и на 121 скупить всё", то частенько приходится лезть во всякие банки сомнительной армией или сомнительным героем.

Про трудности организации цепочек я уже не говорю. Две игры с Коброй на Джебусе это были, пожалуй две самие интересные первые недели в моей игровой практике. Именно из-за максимализма в задачах - сожрать всё, до чего можно дотянуться, отстроить всё, что реально отстроить, на 121 скупить всё и выйти в центр. Один раз получилось, другой раз нет. Собственно вторая неделя игры на Джебусе представляет куда меньший интерес, нету такого экстрима.

Добавлено через 29 минут
Alex_RС одной стороны сильному игроку нежелателен элемент случайности ввиду того, что это единственный шанс проиграть более слабому игроку, но тут есть и другая сторона, что иногда просто тот, кого считают слабее просто надежнее играет (об этом уже пытался сказать Qwerty) и как раз показатель скила играть чуть хуже но не сливаясь. А вы играете часто очень рисковано пусть даже 90% оправданно - но если ошиблись - ничего страшного ... практика взятия и дачи авто распространена.
Часто встречаю в ваших рапортах 1, 2 3, 5 авто за игру и не понимаю этого! Потому что это противоречит показателю скила и профессиональностьи.
Сам никогда авто не брал, и спокойно переносил слив героя или нехватку времени или случайную отстройку силоса вместо рынка.
А вот выграть после слива (без авто) - это показатель и неважно, что кому то 3 раза непоперло, а другому наоборот ... это так-же как и рэндом денег сундуков артефактов и прочего. Вероятность то нейтральный показатель
И Вы решили узаконить такое дело сделав его безнаказанным и вообще не рисковым делом?
Да не берите и не давайте Вы авто - это такая же плохая привычка как алкоголь или курение.
Это частные случаи рисковых боёв - которые напрочь изуродованны традициями авто-взятия. Причём никто ведь не контролирует когда кто и почему просит авто.
Практика взятия авто это скоре защитная реакция психики от перенапряжения. Потому что ввиду указанных причин нагрузка на мозг весьма серьезная. А возможность взять авто если что позволяет чуть снизить концентрацию, особенно если игра товарищеская или не сильно принципиальная турнирная.

Так что тут да, присутствует некий двойной стандарт, не спорю.

Впрочем, народ старается этим не злоупотреблять, в частности 5 авто мало у кого совести хватит взять. Например, в вышеупомянутой игре с Коброй я постеснялся взять 3-й авто, предпочел сдаться.

А зря, ведь в идиале должно быть либо поровну либо в достатке и того и другого. А так если немного преувеличить, то сильнейшие на данный момент игроки являются лучшими собирателями ресурсов.
Это общегеройский трабл, сам стараюсь с ним бороться. В частности, по этой причине ряд игроков больше любят фиксы, что там меньше акцент на технику освоения карты, а больше на битвы друг с другом. И битв этих там существенно поболее. Рандом же (и СоД и ТЕ) больше ориентированы на одну финальную битву.

А не кажется, что это самый затягивающий элемент игры ... вот это возюканье, выгадывание каждой бабочки и каждого скелетика и тянет время.
Таймер всё видит ...

В следующей версии ТЕ планируется давать стартовое время не 4000 секунд, а порциями по 1000 в неделю - в целях ускорения первых недель.


Про нейтралов не в курсе конкретно в чем трабл. Думаю, в том числе и в технической части. Впрочем, даже если такую фишку сделать, уговорить народ на ее юзание будет очень непросто ... стратегии битв перевернутся с ног на голову. Хотя может оно и к лучшему будет.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#54
Старый 12.05.2009, 18:42
  #54
^
Oelm
 
Аватар для Oelm
📖
Регистрация: 26.09.2008
Сообщения: 2571
Регистрация: 26.09.2008
Сообщения: 2571
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

С нейтралами это сильное затягивание игры будет. У меня в среднем 3-7 битв в день идут начиная с 1-го. А тут явно будут сложные битвы. То есть, игра будет безотрывной и по времени в 2-3 раза дольше. В общем - это будут совсем другие герои. И в ФБ не будет там сюрпризов. Но в идее что-то есть, так турнирчик интересно б было так сбацать.
Oelm вне форума
Ответить с цитированием
#55
Старый 12.05.2009, 18:50
  #55
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

А может сделаем КАРМИЧЕСКИЕ БИТВЫ из ВОГа, чтоб жизнь малиной не казалась? Драйв нереальный! Рекомендую
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#56
Старый 13.05.2009, 01:52
  #56
^
Alex_R
 
Аватар для Alex_R
📖
Регистрация: 07.02.2007
Сообщения: 1739
Отправить сообщение для  Alex_R с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 07.02.2007
Сообщения: 1739
Отправить сообщение для  Alex_R с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

OelmС нейтралами это сильное затягивание игры будет. У меня в среднем 3-7 битв в день идут начиная с 1-го. А тут явно будут сложные битвы. То есть, игра будет безотрывной и по времени в 2-3 раза дольше.
Поверь, если такую фишку сделали б - то ну никак не выдержит герой по 3-7 битв с первого дня каждый день ... на первом же стрелковом блоке или скоросной пехоте армия твоя будет прилично подстрижена и т.д.
Скорее будет ситуация в максимум 1-2 боя в день и желание дожить до понедельника.
Кстати по идеее это должно усилить роль Героев-Магов.
Alex_R вне форума
Ответить с цитированием
#57
Старый 13.05.2009, 11:15
  #57
^
Oelm
 
Аватар для Oelm
📖
Регистрация: 26.09.2008
Сообщения: 2571
Регистрация: 26.09.2008
Сообщения: 2571
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Боев будет меньше, но число игровых дней заметно увеличиться. тут с какой стороны не посмотри, все равно долго. Действительно, роль магов возрастет.
Oelm вне форума
Ответить с цитированием
#58
Старый 13.05.2009, 11:44
  #58
^
asm
📖
Регистрация: 27.03.2009
Сообщения: 251
Выставка наград
Регистрация: 27.03.2009
Сообщения: 251
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

OelmБоев будет меньше, но число игровых дней заметно увеличиться. тут с какой стороны не посмотри, все равно долго. Действительно, роль магов возрастет.
В целом идея с нейтралами интересная.
"-":
1. Не применим одновременный ход
2. Игра станет похожа на игру с открытой картой
3. Время на игру увеличится
4. Может возрасти дизбаланс из-за расклада - стрелки и быстрые топтуны станут очень опасными.

"+":
1. Нейтралы не будут обычными зомбарями как это сейчас
2. Сильно поменяется тактики битвы и взятия криптов, не станет универсальных тактик
3. Хоть игра и увеличится и не будет применим одновременный ход, но возможна станет интересна на всём протяжении, а не только в свой ход, т.к. ожидающий оппонент будеи принимать активное участие.

Думаю в текущей версии ТЕ это не сложно реализовать, надо спрашивать у специалистов по скриптам, например у САГа. Тут 2 варианта, либо это реализовать не сложно и достаточно быстро, либо невозможно.
Было бы интересно по-тестить такую версию.
asm вне форума
Ответить с цитированием
#59
Старый 13.05.2009, 13:44
  #59
^
Alex_R
 
Аватар для Alex_R
📖
Регистрация: 07.02.2007
Сообщения: 1739
Отправить сообщение для  Alex_R с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 07.02.2007
Сообщения: 1739
Отправить сообщение для  Alex_R с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

asm"-":
1. Не применим одновременный ход

1. А может в первые дни пока одновременный ход действует и не стоит включать эту опцию, а например чтоб нейтралами можно было управлять после перехода в поочередный режим? Так даже лучше будет с точки зрения НЕподсматривания за стартовой армией и раскладом соперника - чтоб не брали рестарты. А со второй недели уже можно итак встретить соперника или через несколько таверн прикинуть армию и т.д.
asm2. Игра станет похожа на игру с открытой картой
2. Учитывая ответ по первому пункту - думаю уже не так критично будет знание армии соперника со второй недели, при том что сама карта то остается закрытой. В этом кстати смысле если планируется усиление вторичных скилов - то навык скаута можно усилить просмотром вражеского лагеря. Например герой с навыком скаута если сидит в городе где есть таверна - то он заменяет собой кол-во таверн = уровню прокачки навыка скаут, ну или привязываться к уровню героя, как то герой 10-го уровня с навыком скаут круче героя 3-го уровня.
asm3. Время на игру увеличится
3. Пока сложно предположить как скажется на затрату реального времени, но если действительно сделать одновременный ход (без боёв нейтралов) - то теоретически первая неделя будет отыгрываться в 2 раза быстрее, а уже с момента когда закончился одновременный ход и начались битвы с нейтралами вживую, тогда скорее немного дольше станут бои, но ведь их количество станет меньше.
Я не знаю механику работы часиков в бою, если оно тикает отдельно для каждого, то можно стимулировать лимитом того, кто ходит за нейтралов и делал это максимально быстро. В Heroes 5 в этом плане есть 4 режима проведения боя.
- обычный (думай сколько влезет)
- динамический (медленно) примерно по 15-20 секунд дают на каждый твой и вражеский стек чтоб совершить какое-то действие, в противном случае стек автоматически вейтится, тоже самое с героями, но на них лимит чуть поболее примерно 20-30 секунд.
- динамический (средний) то же что и "динамический (медленно)", но лимит меньше ... порядка 10 секунд на монстров и 15-20 на героя.
- динамический (быстро) 5 секунд на монстра и 10-15 на героя.
Точные цифры непомню, тем более сама система гибкая, то есть замечал, что некий процент неиспользованного времени переносится бонусом на следующий отряд. Если быстро ходишь вначале, то потом можно немного дольше подумать.
asm4. Может возрасти дисбаланс из-за расклада - стрелки и быстрые топтуны станут очень опасными.
Ну кроме простых гномов големов и зомбей слаще охраны вроде нету - а вся остальная утварь будет просто не такой безобидной, что в принципе справедливо и мне кажется даже улучшит баланс, ведь не во всех ситуациях и не всех монстров удается разводить, а так разводов вообще не будет. И вообще нейтралы будут мстить за все эти года … теперь любимым их занятием будет не отвлекуха на единички или ненужное мясцо, а диверсия и терроризм.

P.S. Моё мнение, если задаваться целью улучшить gameplay & balance – нужно на первом месте ставить такого рода вещи.
А одновременный ход и часики – это все-таки относится к удобству. Но в идеале хочется и того и этого.
Alex_R вне форума
Ответить с цитированием
#60
Старый 13.05.2009, 14:22
  #60
^
asm
📖
Регистрация: 27.03.2009
Сообщения: 251
Выставка наград
Регистрация: 27.03.2009
Сообщения: 251
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПАТЧ] Встроенный автосейвер (для версии ТЕ)

Alex_R1. А может в первые дни пока одновременный ход действует и не стоит включать эту опцию, а например чтоб нейтралами можно было управлять после перехода в поочередный режим? Так даже лучше будет с точки зрения НЕподсматривания за стартовой армией и раскладом соперника - чтоб не брали рестарты. А со второй недели уже можно итак встретить соперника или через несколько таверн прикинуть армию и т.д.
Вполне интересная идея.

Alex_R2. Учитывая ответ по первому пункту - думаю уже не так критично будет знание армии соперника со второй недели, при том что сама карта то остается закрытой. В этом кстати смысле если планируется усиление вторичных скилов - то навык скаута можно усилить просмотром вражеского лагеря. Например герой с навыком скаута если сидит в городе где есть таверна - то он заменяет собой кол-во таверн = уровню прокачки навыка скаут, ну или привязываться к уровню героя, как то герой 10-го уровня с навыком скаут круче героя 3-го уровня.
Ну фактически всё-равно как с открытой картой.
Видно:
1. Территорию на которой происходит битва - можешь примерно (а зачатую и очень точно) сориетироваться где герой соперника на карте.
2. Видя армию которой ты управляешь - поймёшь в трежере шарится соперник или нет. А если разово будешь управлять сильной армией, значит просто отбил что-то стоящее.
3. Управляя криптами - будешь примерно ориентироваться в фин. состоянии соперника, увидя его в утопе.... ну тут всё понятно..., любая битва после утопы покажет, примерно, что он получил (навряд ли будет снимать боевые артики)

Alex_RP.S. Моё мнение, если задаваться целью улучшить gameplay & balance – нужно на первом месте ставить такого рода вещи.
А одновременный ход и часики – это все-таки относится к удобству. Но в идеале хочется и того и этого.

Идея с нейтралами вполне интересная и было бы неплохо её попробовать.
Но в первую очередь я хочу реализовать все интерфейсные фишки, которые позволят существенно сократить время игры, а потом уже можно будет всерьёз занятся фишками изменяющими геймплей.

Вот, например, в последующей версии планирую сделать такую фишку для ускорения:
- перед каждым боем тебе показывают результат квик-комбата
- можешь согласится или переиграть вручную
Фишка расчитана на бои в которых ты заведомо ничего не потеряешь (мощной армией, бьешь шлак), а на них тратится около 0,5-1 минуты.
asm вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 4 из 9


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:36.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru