Тонкости механики игры - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Справочные и обучающие материалы для игроков HoMM3 online В подразделе собрана полезная и справочная информация для игроков HoMM3 online, здесь мы обсуждаем тонкости, хитрости и различные аспекты игры, обучаем и учимся.

Ответ
Страница 1 из 5
 
Опции темы
#1
Старый 18.08.2013, 17:36
  #1
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Тонкости механики игры

Довольно давно я занимаюсь анализом exe-файла Героев 3 (SoD 3.2), и нахожу довольно много интересных тонкостей геймплея, которых вроде бы никто не знал. Раньше я писал некоторые вещи в тему о FizMiG на форуме df2, но потом стало ясно, что FizMiG обновляться всё равно не собирается, а игроков туда заходит мало. Думаю, тут эта информация будет более востребованной.

Для начала я постепенно (не за один раз) пройдусь по FizMiG`у и напишу о тех ошибках и неточностях в нём, которые я знаю, а так же уточню описания (пересказывать то, что и так там есть буду только если это необходимо для понятности текста). Возможно, часть информации кому-то известна и без того (в т. ч. кое-что я выкладывал и в другом месте), но достаточным условием её включения сюда будет отсутствие, неверное или недостаточно точное её описание в FizMiG.

Если у кого-то есть конкретные вопросы - можете задавать - на многие я смогу найти ответ.
Если что-то кажется неверным - можно это обсудить, я вполне могу ошибиться.


1. Стартовые армии и очки перемещения героев.

Стартовая армия героев состоит из 3 стеков: первый, второй и третий в порядке их указания в FizMiG. Боевая машина всегда считается вторым стеком и появляется по тем же правилам, что и он, за исключением того, что она не исчезает при обнулении армии или замене армии единичкой.
Первый стек даётся герою всегда.
Второй стек даётся герою с вероятностью 88%.
Третий стек даётся герою с вероятностью 25%.

В начале игры всем героям устанавливается стартовая армия в указанном виде, и в зависимости от неё рассчитываются очки перемещения. На единичку же армия устанавливается только после помещения героя в таверну, при этом очки перемещения не пересчитываются. За счёт этого, напрмер, у героя-варвара, выкупленного с единичкой с 75% вероятностью будет 1630 очков перемещения (на старте карты не пришли Орки, минимальная скорость 5), а с 25% - 1560 очков перемещения (на старте карты пришли Орки, минимальная скорость 4), при этом в таверне будет показано, что у него один гоблин в любом случае.

При потере героя в битве сначала его армия обнуляется, потом пересчитываются его очки перемещения, а потом ему даётся стандартная стартовая армия. В результате, при расчёте очков перемещения минимальной скоростью существ героя считается 20, и герою даётся 2000 очков перемещения (без учёта прочих модификаторов).
При побеге армия устанавливается в 1 существо немедленно, а очки перемещения не пересчитываются.

В начале нового дня очки перемещения пересчитываются только у героев, принадлежащих игрокам, а так же у героев в таверне. В результате, если, например, герою-рейнджеру на старте карты пришли Гномы, и он пришёл в таверну с одним Кентавром - то если выкупить его в тот же день, что он пришёл, у него будет 1500 очков перемещения, а если заставить его переночевать в таверне и выкупить на следующий день - будет 1700. Если этот герой пришёл, переночевал в таверне, не был выкуплен и был затёрт - у него останется 1700 очков перемещения к моменту, когда он придёт в следующий раз.

При игре онлайн информация о том, что герой был выкуплен передаётся к неактивным игрокам немедленно, а об изменениях армий героев - только при передаче хода. В том числе не передаётся и информация о замене стартовой (или давшейся после гибели героя) армии героя единичкой при приходе в таверну. За счёт этого неактивные игроки видят то, какая армия сгенерировалась на старте у выкупелнных героев активного игрока до замены единичкой. В том числе это учитывается в информации в таверне (где показывается всегда герой с сильнейшим показателем такого числа: sqrt((1.0 + 0.05*(атака героя))*(1.0 + 0.05*(защита героя)))*(сумма AI Value всех существ в армии героя) ): например, если на первый день игроку пришёл в таверну Галтран с 1 Скелетом и он выкупил его, то другие игроки будут видеть его стартовую армию до замены единичкой, и, поскольку она с большой вероятностью окажется сильнее стартовых армий других героев, другие игроки могут увидеть его в таверне.

На старте карты героям даётся случайное количество опыта в диапазоне от 40 до 90.



2. Специализации героев.

Вообще, в FizMiG в разделе специализаций почти всё описано хорошо и точно, опишу чётче только некоторые моменты.

Никакие специализации по вторичным навыкам не действуют при отсутствии у героя соответствующего вторичного навыка (при этом специализация по первой помощи считается специализацией по навыку и не работает без него, а специализация по баллисте - специализацией по существу и работает без навыка артиллерии). Если у героя - специалиста по некромантии нет некромантии, но есть Плащ Короля Нежити, позволяющий всё же поднимать скелетов, то эффект специализации также не будет учитываться.

Специализация по заклинанию Удача (и у Мелодии, и у Даремиф) действует просто: заклинание Удача всегда даёт +3 к удаче целевым стекам, без возможности превышения максимума (3).

Специализация по орлиному глазу всё же даёт +5% от эффекта навыка за уровень героя к эффекту навыка.

Специализация по навигации добавляет +5% к базовому запасу ходьбы героя по воде (1500) за уровень. То есть эффект специализации не зависит от уровня раскачки навыка навигации (за исключением факта того, что если у героя вовсе нет навыка навигации, то специализация не работает) и всегда равен +75*(уровень героя) очков перемещения. В FizMiG`е видимо проверяли только для экспертной навигации, поэтому и написали про 2%.



3. Невозможность выучить определённые вторичные навыки в Университете.

В FizMiG указана таблица, причём не полностью верная. На самом же деле всё проще: герой не может выучить в Университете те и только те вторичные навыки, шанс выпадения которых у его класса равен 0. При этом в Хижине Ведьмы и в Учёном герой может выучить любые предлагаемые навыки.



4. Заклинания.

- Жажда Крови.
Жажда Крови увеличивает атаку существ только врукопашную: на стрелков заклинание хоть и накладывается, но при стрельбе его бонус не учитывается. В оригинале плюс к атаке стрелкам отображался в окне информации о стеке всегда, в HD+ - только когда он действует, т. е. если стрелок может бить только в ближнем бою.

- Минное Поле.
Игрок всегда видит свои мины. Если у героя в начале боя были существа, для которых поле боя - родная земля, то игрок видит и вражеские мины. Если игок видит мину, то его существа не получат урона при прохождении через неё.

- Огненный Щит.
Урон огненного щита рассчитывается после расчёта всех бонусов к атаке, но до расчёта всех штрафов.
То есть урон от огненного щита будет соответствовать нужному проценту от урона с учётом бонуса атаки и защиты (если атака превышает защиту), удачи, кавалерийского бонуса, ненавистей, вторичного навыка (и специализации) нападения, специализации по Благословению и двойного урона Рыцарей Смерти.
Но урон огненного щита считается без учёта штрафа атаки и защиты (если защита превышает атаку), удара Психического или Магического Элементаля по существам с соответствующими защитами от магий, штрафа при рукапашной, штрафа при ответном ударе после снятия Слепоты или Паралича и ударе по окаменённому существу, штрафа за наложенное заклинание Щит и вторичный навык (и специализация) брони героя.

После взятия нужного процента от урона, он обрабатывается функцией, которая модифицирует урон от магии. То есть на урон от огненного щита влияют: наличие у героя Сферы Бушующего Огня, вторичного навыка и специализации волшебства, игнорирование части урона Каменными, Стальными, Золотыми и Алмазными Големами и наличие на получающем урон от огненного щита стеке наложенного заклинания Защита от Огня.
При этом всё, что влияет на шанс наложения заклинания: сопротивления, иммунитеты, проклятая земля, антимагический гарнизон, запрещающие колдовать артефакты - на получение урона от огеннного щита не влияет. Единственное исключение - огненный щит не действует на существ с иммунитетом к огню (Ифритов, Огненных Элементалей, Огненных Птиц, и улучшенных вариантов этих сущетств).

Урон от огненного щита считается и производится одинаково для существа, на которое наложено соответствующее заклинание и для Султанов Ифритов. Если на Султанов Ифритов наложено заклинание Огненный Щит (например, через Медаль Уязвимости), то берётся модификатор - процент от урона, соответствующий заклинанию (20% - 20% -25% - 30%), иначе - всегда 20%.

- Клон.
Порядок проверки гексов при вызове клона (проверяются гексы в порядке возрастания номеров, на первый свободный ставится клон).
Для одноклеточного:
https://www.dropbox.com/s/45dxj8e8geudsm2/clone1.jpg
Для 2-клеточного (клетки с цифрами - задняя часть вызываемого клона):
https://www.dropbox.com/s/dl8cxnvm3xl9427/clone2.jpg

Если стек повёрнут в другую сторону, чем стрелка, схема отражается по-горизонтали.

Если на все отмеченные гексы поставить клон нельзя, он не вызывается вообще (и показывается соответствующее сообщение).

При этом у двуклеточного такие особенности, являющиеся багом игры (в HD+ исправлено):
Если гекс 11 на схеме свободен, то при проверка 11, а так же промежуточные проверки между 21 и 22; 31 и 32; 41 и 42; 51 и 52; 61 и 62; 71 и 72; 81 и 82; 91 и 92 проходят и клон "вызывается" на клетку 11 (частично накладываясь на клонируемый стек). При этом сам клон не видим и не интерактивен, в бою не участвует, а клонируемый стек становится невидимым до первого действия.
Независимо от занятых гексов, если проверка доходит до 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88 или 98, то клон сразу пытается вызваться на клетку клонируемого стека, при этом он не вызывется, но клонируемый стек исчезнет по истечении длительности заклинания или после боя.

- Зыбучие Пески.
На летающих существ зыбучие пески не действуют.
После того, как нелетающее существо встало на зыбучий песок, его ход немедленно прекращается и оно не может идти дальше или атаковать.
Игрок всегда видит свои зыбучие пески. Если у героя в начале боя были существа, для которых поле боя - родная земля, то игрок видит и вражеские зыбучие пески. Если игрок становится нелетающим существом на зыбучий песок, который ранее ему не был виден - этот зыбучий песок становится ему виден. Если игок видит зыбучий песок, то его существа при движении будут всегда составлять маршрут так, чтобы обойти его (то есть можно не бояться, что существо пройдёт через видимый зыбучий песок - если гекс помечен тенью перемещения как доступный, значит стек дойдёт туда, обойдя все видимые зыбучие пески).
При осаде замка ИИ оценивает зыбучие пески так же, как и ров (даже если рва у замка нет): если ИИ считает, что ров нанесёт стеку слишком сильный урон, он испугается также и станвиться на зыбучий песок.

- Гипноз.
Во многих расчётах в бою загипнотизированнное существо считается своим: например, на него действуют вторичные навыки нападение, стрельба и броня от контролирующего игрока, а не владельца. Полный список модификаторов я пока составлять не буду, т. к. это муторно и не факт, что кому-то надо.

- Волшебное зеркало.
Волшебное зеркало работает только с заклинаниями, наколдованными героями человека. Заклинания, наколдованные стеками или героями ИИ не подлежат перенаправлению волшебным зеркалом. Однако ИИ при расчёте ценности колдовства героем (но не стеками) учитывает волшебное зеркало на цели, и желание колдовать на стек, защищённый волшебным зеркалом, у него значительно падает (в частности, если шанс отражения заклинания равен 50%, то ценность колдовтсва на такой стек ИИ приравнивает к 0), несмотря на то, что при колдовстве героя ИИ зеркало никогда не сработает.

Стек, в который заклинание будет отражено, выбирается случайно из всех не убитых и не являющихся стрелковыми башнями стеков колдующей стороны. Если колдовство этого заклинания на этот стек невозможно, оно не нанесёт эффекта.

Сказочные драконы имеют эффект волшебного зеркала такой же, как и заклинание, наколдованное без навыка стихии (т. е. 20%). Если на сказочного дракона наложить волшебное зеркало, то будет браться максимальный из эффектов (т. е. фактически эффект заклинания всегда будет перекрывать врождённое зеркало, которое в этом случае перестанет давать какой-либо эффект). Если на сказочных драконов извне не наложено волшебное зеркало, ИИ никак не учитывает их врождённое зеркало при расчёте ценности колдовства героем.



5. Существа.

- Пегас, Серебряный Пегас.
Если в начале боя у героя в армии были Пегасы или Серебряные Пегасы - заклианния противника будут стоить на 2 больше до конца боя.

- Единорог, Боевой Единорог.
Аура сопротивления магии не прибавляет 20% к шансу отразить заклинание, а умножает шанс наложения заклинания на 0.8. Количество стеков единорогов рядом не имеет значения - аура может только либо быть, либо не быть.

- Маг, Архимаг.
Не имеет штрафа на стрельбу через крепостные стены.
Если в начале боя у героя в армии были маги или архимаги - его заклианния будут стоить на 2 меньше до конца боя.

- Мастер-Джинн, Чародей.
Мастер-джинн выбирает заклинание из всех существующих длительных заклинаний, предназначенных для наложения на дружественный стек, + лечение (флаг 0x00000008). При этом не учитываются заклинания, которые колдовать нельзя (вообще или из-за иммунитета стека), которые уже наложены на стек, а так же те, которые джинн не считает правильным колдовать (об этом ниже). Из всех учитывающихся заклинание выбирается случайно, с равными шансами для каждого. ИИ при этом для наложения заклинания считает среднюю полезность по всем тем, которые могут быть наколдованы. Колдует на продвинутом уровне с 6 колдовской силой.

Чародей выбирает заклинание из следующего списка с указанными шансами, исключая из него предварительно те, которые на каждый из стеков либо колдовать нельзя, либо они уже наложены, либо по мнению Чародея (такому же, как и у мастер-джинна) колдовать бесполезно.
Ускорение: 15
Воздушный Щит: 10
Медлительность: 10
Каменная Кожа: 15
Жажда Крови: 5
Благословение: 15
Лечение: 10
Слабость: 4
Указанные значения шансов - это не проценты, а показатели. Считать шанс так: (показатель заклинания)/(сумма показателей всех возможных для колдовства заклинаний). Например, шанс Ускорения при доступных всех заклинаниях будет равен 15/84.
Колдует с колдовской силой 3 на экспертном уровне.

Теперь по поводу определения уместности колдовства:
Защиты от стихий, Анти-Магия и Волшебное Зеркало: только если у врага есть герой, а у него - Книга Заклинаний.
Лечение: только если у цели есть потерянное здоровье.
Молитва: только если цель ещё не действовала в этом раунде (ожидание не считается действием).
Палач: только если у врага есть существа, подверженные базовому Палачу (в т. ч. уже мёртвые) - это баг игры, т. к. колдовство Мастер-Джинна идёт на продвинутом уровне (Чародеи же Палач не колдуют).
Щит и Огненный Щит: только если у врага есть стеки, которые не убиты, не ослеплены, не окаменены, не парализованы и сейчас не могут стрелять (заблокированные и т. п. стрелки тоже считаются).
Воздушный Щит: только если у врага есть стеки, которые не убиты, не ослеплены, не окаменены, не парализованы и сейчас могут стрелять (заблокированные и т. п. стрелки не считаются).
Точность: только если целевой стек сейчас может стрелять (заблокированный или т. п. стрелок не считается).
Жажда Крови: только если целевой стек сейчас не может стрелять (заблокированный или т. п. стрелок тоже считается).
Остальные заклинания (в т. ч. все заклинания, накладывающиеся на противника, для Чародеев) по мнению существ-магов накладывать имеет смысл всегда, если они ещё не наложены на стек и могут быть вообще на него наколдованы.


- Чёрный Рыцарь, Рыцарь Смерти, Мумия.
При ударе колдуют базовое Проклятье на атакованного с шансом 25%.

- Троглодит, Адский Троглодит.
Имунны не только к Слепоте, но и к Окаменению (Медуз и Василисков).

- Скорпикора.
Паралич Скорпикоры действует так же, как продвинутая Слепота: урон ответного удара парализованного существа снижается в 4 раза. Если существо при этом ещё и ослеплено, эффекты перемножаются.

- Ифрит-Султан.
Урон от огненного щита для Султанов Ифритов считается и производится так же, как для существа, на которое наложено соответствующее заклинание. См. подробности в описании заклинания Огненный Щит.

- Огр-Маг.
Накладывает продвинутую Жажду Крови на 6 раундов.

- Могучая Горгона.
После удара срабатывает смертельный взгляд: каждое существо из атакующего отряда имеет 10% шанса убить существо в атакованном отряде, но общее количество убитых существ не может быть больше, чем (количество существ в атакующем отряде)/10 (с округлением вверх).

- Виверна-Монарх.
После удара с вероятностью 30% на атакованный стек, если это - живое существо, накладывается яд на 3 раунда. Непосредственно при наложении, а так же в начале каждого раунда яд отнимает стеку 10% от максимального здоровья до конца боя, но суммарно для всего яда за бой не более 50%. Если яд накладывается на существо, на которое уже наложен яд, то его длительность продлевается, но дополнительного снижения здоровья за наложение не происходит. Эффекты яда и старости перемножаются.

- Феникс.
1 раз за бой воскрешается сразу после смерти. Количество воскрешаемыхых Фениксов в стеке: (количество существ в начале боя)/5 + X, где X вычисляется так: берётся число фениксов, равное остатку от деления количества существ в стеке в начале боя на 5, и каждый из них имеет 20% шанса воскреситься. Т. е. например, если было 19 фениксов, то 3 феникса точно воскреснут, и ещё из 4 фениксов каждый имеет 20% шанс воскреснуть. При особом везении могут воскреснуть и все 7.

- Чародей.
Насчёт накладываемых заклинаний - см. в пункте про Мастер-Джинна и Чародея.
Не имеет штрафа на стрельбу через крепостные стены.

- Сказочный Дракон.
При получении хода (в начале раунда или после ожидания) генерируется заклинание, которое Сказочный Дракон может колдовать.

Шансы выпадения у сказочного дракона того или иного закла в оригинале:
  • Ледяная молния: 16/153
  • Удар молнии: 17/153
  • Огненный шар: 21/153
  • Волшебная стрела: 15/153
  • Кольцо холода: 20/153
  • Цепная молния: 19/153
  • Метеоритный дождь: 23/153
  • Инферно: 22/153

Несложно заметить, что в качастве шансов используются ID заклинаний. Это баг игры - в ней прописаны верные шансы, но они не используются. Баг исправлен в HD+.

Шансы выпадения у сказочного дракона того или иного закла в HD+:
  • Ледяная молния: 22%
  • Удар молнии: 22%
  • Огненный шар: 21%
  • Волшебная стрела: 10%
  • Кольцо холода: 10%
  • Цепная молния: 5%
  • Метеоритный дождь: 5%
  • Инферно: 5%

Сказочные драконы имеют эффект волшебного зеркала такой же, как и заклинание, наколдованное без навыка стихии (т. е. 20%). См. подробности в описании заклинания Волшебное Зеркало.

- Ржавый Дракон.
Кислотное дыхание состоит из 2 частей: первая колдуется на атакованный стек с ненулевой защитой при любом ударе и снижает его защиту на 3. Вторая часть колдуется после первой с вероятностью 20% и наносит урон, равный (количество атакующих существ)*(случайное число от минимального урона существа до максимального)/2. Поскольку урон Ржавого Дракона равен 50, вторая часть кислотного дыхания всегда наносит 25*(количество атакующих существ) урона. Этот урон действует на всех существ, и никакие модификаторы на него не влияют.

- Лазурный Дракон.
Страх: каждое существо, кроме существ, неподверженных боевому духу, а так же Лазурных Драконов, имеет 10% шанс пропусить свой ход (шанс считается отдельно от отрицательного боевого духа), если в армии противника есть хотя бы 1 Лазурный Дракон. Если уничтожить всех Лазурных Драконов в армии - действие страха прекратится.
Лазурный Дракон на самом деле подвержен боевому духу - в FizMiG`е ошибка.


6. Недели и месяцы существ и чумы.

При генерации новой недели в 25% случаев происходит +5 единиц монстра и 75% - ничего (муравьеды и т. п. не стоят наравне с монстрами и генерируются отдельно при выпадении этих 75%).
Монстры могут выпасть только принадлежащие городу.

При генерации нового месяца в 50% случаев ничего не происходит (дождевые черви и т. п.), в 40% генерируется монстр и в 10% - чума.
Уровень сложности никак не влияет. Единственное - в обучении месяцев монстров и чумы не может быть вообще.

Монстры действительно берутся из указанных в FizMiG`е 12-ти. Шансы выпадения каждого равны.
Количество монстров = (случайное число от минимального количества монстра на карте в начале игры до максимального количества монстра на карте в начале игры) * 2, если оно больше 4095, оно приравнивается к 4095.
Минимальные и максимальные количества можно увидеть в crtraits.txt. Они общие для всех городских существ одинаковых уровней. К примеру, 1-й дегрейд: 20-50, 1-й грейд: 20-30, 7-й грейд: 3-8.
Агрессивность появляющихся монстров случайная - от 1 до 10 с равными шансами, эти монстры всегда могут увеличиваться в количестве и убегать.

Количество появляющихся монстров на карте не определено, у каждой доступной (без воды и т. п.) клетки карты есть 0.5% шанса, что на ней появится монстр. То есть теоретически монстры могут появиться сразу на всех клетках или ни на одной.
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 18.08.2013, 18:39
  #2
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

На ХВ тема ФизМиГа обсуждатся здесь

А вообще, спасибо за инфу, кое-что подчерпнул.
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 18.08.2013, 19:11
  #3
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Dirty_PlayerНа ХВ тема ФизМиГа обсуждатся здесь.
Написание постов в теме ФизМиГ`а к обновлению ФизМиГ`а, к сожалению, не приводит, поэтому я не думаю, что стоит всё обсуждение привязывать к нему - я всё же пишу в первую очередь про механику игры, а не про ФизМиГ. Просто пока что мне по нему удобно смотреть, какая информация по некоторым из тем на данный момент является неизвестной или малоизвестной. Через некоторое время я закончу уточнение тем, которые есть там, и больше не буду на него ориентироваться.
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 19.08.2013, 09:47
  #4
^
numOne
 
Аватар для numOne
📖
Регистрация: 27.06.2008
Сообщения: 1541
1767
Выставка наград
Регистрация: 27.06.2008
Сообщения: 1541
1767
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Круто, спасибо! Особенно интересно про жажду крови на стрелков и имунность троглов к окаменению - не знал. Очень полезная тема и изложение приятное.
Ждем продолжения.
__________________
Пусть мой враг будет силен и страшен. Если я поборю его, то не буду чувствовать стыда.
Пусть мой враг будет силен и страшен. Если я поборю его, то не буду чувствовать стыда.
numOne вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 19.08.2013, 12:54
  #5
^
Antoshka
📖
Регистрация: 14.12.2007
Сообщения: 108
Регистрация: 14.12.2007
Сообщения: 108
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

SavЧародей выбирает заклинание из следующего списка с указанными шансами, исключая из него предварительно те, которые колдовать нельзя или по его мнению (такому же, как и у мастер-джинна) бесполезно ни на один стек.
Ускорение: 15
Воздушный Щит: 10
Медлительность: 10
Каменная Кожа: 15
Жажда Крови: 5
Благословение: 15
Лечение: 10
Слабость: 4
Указанные значения шансов - это не проценты, а показатели. Считать шанс так: (показатель заклинания)/(сумма показателей всех возможных для колдовства заклинаний). Например, шанс Ускорения при доступных всех заклинаниях будет равен 15/84.
Колдует с колдовской силой 3 на экспертном уровне.

Теперь по поводу определения уместности колдовства:
Защиты от стихий, Анти-Магия и Волшебное Зеркало: только если у врага есть герой, а у него - Книга Заклинаний.
Лечение: только если у цели есть потерянное здоровье.
Молитва: только если цель ещё не действовала в этом раунде (ожидание не считается действием).
Палач: только если у врага есть существа, подверженные базовому Палачу (в т. ч. уже мёртвые) - это баг игры, т. к. колдовство Мастер-Джинна идёт на продвинутом уровне (Чародеи же Палач не колдуют).
Щит и Огненный Щит: только если у врага есть стеки, которые не убиты, не ослеплены, не окаменены, не парализованы и сейчас не могут стрелять (заблокированные и т. п. стрелки тоже считаются).
Воздушный Щит: только если у врага есть стеки, которые не убиты, не ослеплены, не окаменены, не парализованы и сейчас могут стрелять (заблокированные и т. п. стрелки не считаются).
Точность: только если целевой стек сейчас может стрелять (заблокированный или т. п. стрелок не считается).
Жажда Крови: только если целевой стек сейчас не может стрелять (заблокированный или т. п. стрелок тоже считается).
Остальные заклинания (в т. ч. все заклинания, накладывающиеся на противника, для Чародеев) по мнению существ-магов накладывать имеет смысл всегда, если они ещё не наложены на стек и могут быть вообще на него наколдованы.
очень интересно.
У меня такой вопрос по чародеям. думаю, если опкопаюсь найду сейв где брал консерву трешку(на 3 ангела).
так вот дело было в оффлайне. чародей вел себя странно. при определенной тактике всегда кастил масс слоу!!!
Но что особо интересно иногда кастил 3-5 раз и больше вообще переставал кастить. Мог бы ты как нить прокоментировать такое поведение чародея?
Армию точно не помню, но была примерно 20-40 снайперов 1 чародей и 30-40 покемонов.

лично у меня сложилось мнение, что чародей типа "думает" если моя армия в поле достижения вражеских ударных стеков, а при касте масс слоу - становится вне досягаемости - то шансы этого каста увеличиваются.
т.е я всегда подставлял волшебника, чтобы он спасал собственную жизнь маcлом.
Antoshka вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 19.08.2013, 19:41
  #6
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Посмотрел сейчас ещё раз в коде - вроде механизм я описал верно. Забыл только уточнить, что Чародей не будет колдовать те заклы, которые и так наложены на все стеки, на которые они действуют и Чародей видит смысл колдовать. Вроде как никакой оценки полезности тех или иных заклов, кроме уже указанных моментов, нет.

Пока могу только предположить, что постоянный каст замедления - это какой-то удачный подбор рандома (возможно, в совокупности с тем, что другие частоколдуемые заклы уже наложены на все стеки). Хотя по идее рандом в оффлайне не должен повторяться.
Совсем не колдовать Чародей может опять же когда все допустимые заклы уже наложены. По идее других причин быть не должно.


Если сейв всё же откопается (вместе с нужным алгоритмом действий), ну или ситуацию удастся смоделировать заново - обязательно посмотрю и попробую разобраться.
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 20.08.2013, 20:05
  #7
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Раз уже зашла речь про чародеев, то добавлю, может кто не знает. Если чародей кастует магию, например масслоу, то она действует 3 раунда, а если у героя есть базовое слоу и он повесит его поверх слоу чародея, то на этом юните останется эффект экспертного слоу, но длительность продлится на силу сп героя. Тоже справедливо для любой магии.
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 21.08.2013, 19:19
  #8
^
Lider1
 
Аватар для Lider1
📖
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3347
1656
Lider1#1997
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3347
1656
Lider1#1997
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Кстати на счет сказочного дракона. Только что было: кастонул на сказочного слепоту, отрезистило на моего архидьявола, заслепило, но он все равно мог ходить!
__________________
А зачем мне думать если есть Киселев???
А зачем мне думать если есть Киселев???
Lider1 вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 22.08.2013, 15:10
  #9
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Видимо, каст был как раз на ходу архидьявола, а наложение слепоты не заставляет тут же пропускать ход. Это, в общем-то, следует считать багом, как и, напрмер, то, что феникс воскресает через некоторое время после принесения в жертву.

Увидел кстати сейчас, пока смотрел насчёт слепоты, ещё такую небольшую фишку: каст гипноза на существо снимает с него берсерк, а каст берсерка на существо снимает с него гипноз. В частности, поскольку берсерк можно накладывать на своих, можно так лечить их от гипноза.

И ещё насчёт яда - он полностью излечивается лечением (снимается сам закл и весь штраф к здоровью) и совсем не снимается снятием заклинаний (ни сам закл, ни штраф к здоровью, хотя если закл наложен - снятие заклинаний можно будет сколдовать, но безрезультатно).
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 23.08.2013, 17:08
  #10
^
Lider1
 
Аватар для Lider1
📖
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3347
1656
Lider1#1997
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3347
1656
Lider1#1997
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Sav не в курсе. Есть команда gosolo, которая позволяет чтобы за тебя играл комп, а можно ли убрать напоминание "Press ESC to cansel solo mode" ?
__________________
А зачем мне думать если есть Киселев???
А зачем мне думать если есть Киселев???
Lider1 вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 23.08.2013, 17:18
  #11
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Вроде внутреигровыми средствами нельзя, но можно сделать патч, отключающий его или уменьшающий время ожидания.
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 25.11.2013, 00:29
  #12
^
Toganash
 
Аватар для Toganash
📖
Регистрация: 06.03.2010
Сообщения: 1283
1644
Отправить сообщение для  Toganash с помощью ICQ
Регистрация: 06.03.2010
Сообщения: 1283
1644
Отправить сообщение для  Toganash с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Тут недавно услышал, что мораль и удача, если даже обвешаться всеми артами и навыками, для расчета будет приниматься не более 3-ех. Таким образом, если нет антиморали, то вешать лишние арты и поднимать мораль войскам выше 3-ех смысла нет?
__________________
ICQ: 564224919
ICQ: 564224919
Toganash вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 25.11.2013, 00:42
  #13
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 467
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Да, смысла нет. Ну разве что в расчёте на то, что опп наколдует печаль.
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 25.11.2013, 01:04
  #14
^
Toganash
 
Аватар для Toganash
📖
Регистрация: 06.03.2010
Сообщения: 1283
1644
Отправить сообщение для  Toganash с помощью ICQ
Регистрация: 06.03.2010
Сообщения: 1283
1644
Отправить сообщение для  Toganash с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Спасибо за оперативный ответ ))
__________________
ICQ: 564224919
ICQ: 564224919
Toganash вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 25.11.2013, 05:38
  #15
^
Vatya
 
Аватар для Vatya
📖
Регистрация: 03.12.2011
Сообщения: 986
1449
Отправить сообщение для  Vatya с помощью ICQ
Регистрация: 03.12.2011
Сообщения: 986
1449
Отправить сообщение для  Vatya с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Тонкости механики игры

Может открою секрет, но отрицательная удача тоже нихрена не работает.
Vatya вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 5


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 12:42.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru