Прохождение авторских карт - Страница 177 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 177 из 255
 
Опции темы
#2641
Старый 15.01.2019, 00:03
  #2641
^
Dandy
📖
Регистрация: 07.04.2015
Сообщения: 348
1538
Отправить сообщение для  Dandy с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 07.04.2015
Сообщения: 348
1538
Отправить сообщение для  Dandy с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

ох, wenwell, ох, затейник)
Только это действительно не столько заслуга игрока, сколько недоработка автора( Оставить доступными флай и дд в гильдии - это, конечно, серьезный косяк, который автоматически убивает процентов 90 от задумки практически любой карты. wenwel молодец, что заметил!

Ну и какая-то дикая возможность блока компов через копания - об этом я вообще впервые слышу Это забавно, но не перестаю удивляться, насколько же криво некоторые вещи в героях реализованы на программном уровне(

Собственно, это не отменяет вопроса о авторской задумке по прохождению, ведь конкретно эти две недоработки довольно просто фиксятся.

И не стоит умалять заслуг по прохождению этих 10% - смог развиться и выжить. Для этой карты это совсем не мало. Жаль, что каждый раз разговоры об этой карте всегда упираются в вопросы багов.
Однако, wenwel дал свежий взгляд на эту карту)
Dandy вне форума
Ответить с цитированием
#2642
Старый 15.01.2019, 03:08
  #2642
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

DandyИ не стоит умалять заслуг по прохождению этих 10% - смог развиться и выжить.

Не трудно выжить если на тебя никто не может напасть)) Я пробовал остальные бои только в черновике. По идеи, все должно браться довольно быстро после захвата нычки. Там куча повышалок-ускорялок. Может даже получилось бы взять кучку золота на 10к в 50.119.0, но до неё туда-назад долго бежать, даже с учетом портала.

Пофиксить полет и копание, да, не сложно, главная проблема в зоне Mr.Fat это хижины ведьм. Если начальных героев ещё вижу как можно победить без интеллекта и магии воды, то дальше может быть туго. Ну и при остальной игре мы не можем знать, все ли идет как надо или нет. Но даже так, играть достаточно интересно и непредсказуемо. Компы могут очень по разному вести себя. В режиме "без багов и копания" первые две недели можно пробовать, а дальше фиг знает.

Там ещё в замках !Teich [Jolka] и HangarAyt тоже выставлены случайные заклы. Не говоря уже о других обсуждаемых странностях
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#2643
Старый 15.01.2019, 22:58
  #2643
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Hell Vs Heaven

Автор: maygwan
Ссылка: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

Жанр: RPG.
Язык: английский.
Реальная сложность: здесь ее трудно охарактеризовать одним словом. Есть несколько очень сильных вражеских героев и один мощный отряд нейтралов на пути. Остальные бои легкие.
Сюжет: Banished from heaven you decide to roster recruits to make a new life for yourself. You decide to find a land and call it Hell. First things first along with yourself three others were banished, you need to find them and free them they will help. Then maybe revenge is on the cards.
Если кому-то надоело всё время играть за хороших парней — есть возможность сыграть за плохих, к тому же за Инферно, что бывает нечасто. Низвергнутый с небес за превращение падших душ в демонов Satan решил найти других изгнанников, чтобы вместе с ними доказать самому архангелу Михаилу, что он был неправ.
Эту карту я начинал проходить лет 5 назад, но не понял авторского замысла и остановился в самом начале. Много позже, сравнительно недавно, я прочел сообщение автора, где он написал, что в оригинале карты есть ошибка с союзами (все играют каждый за себя, должна быть лишь одна команда: Бирюзовый с Коричневым). Исправив эту ошибку, я решил снова попробовать начать ее проходить.
Список недостатков, особенно в сравнении с достоинствами, может навести на мысль, что карта плохая. Нет, просто после устранения нескольких недочетов она могла бы стать заметно лучше. В то же время, сравнивая с 4 ранее пройденными картами автора, могу сказать, что эта — не лучшая из всех его произведений. Возможно, это одна из ранних карт. Кстати, среди немалого количества карт у maygwan нет и двух похожих (не считая серию «This is Legion»): в каждой есть свои неповторимые особенности.

Достоинства:

Имеется оригинальный замысел.
Все необходимые навыки у наших героев есть со старта (в частности, есть специалист по грамотности). Правда, я бы заменил у Satan Волшебство на Интеллект, но позже маны ему будет хватать.
Тайминг, то есть задания с ограничением по времени выполнения, отсутствует. Вы можете проходить эту карту так быстро или так медленно, как пожелаете.
Финального босса здесь одолеть совсем не так легко, как Evil angel в «Wings of heaven» (кстати, к нему тоже можно добраться лишь по воздуху — но это единственное, что роднит обе карты).

Недостатки:

У наших героев есть логистика, но очень долго нет ни Сапог, ни Перчаток, ни Шляпы адмирала (правда, Шляпу давать раньше времени нельзя, чтобы игрок попал в некоторые места только положенным образом: хождением по воде). Из-за этого путешествие между локациями получается довольно долгим, особенно, когда нужно вернуться и обменять Магические доспехи на архидьяволов, а потом прийти обратно.
На начальном этапе автор не дал игроку Дух уныния или хотя бы Печаль для долгих боев, где враждебные существа могут проморалиться, и не раз. А значит, такой бой может быть проигран даже почти в самом конце и придется начинать его заново. Дух уныния может появиться на карте как случайный артефакт, но может и не появиться вообще.
Выпадет ли вам Воскрешение, где и когда — зависит от воли случая. Автор, в отличие от некоторых других заклинаний, не позаботился о том, чтобы обеспечить игрока им. Так что лучше всего сразу сделать стартовый сэйв и проверить его Prospector'ом, чтобы потом не мучиться. Это очень важно, так как отсутствие Воскрешения будет существенно тормозить ваше продвижение вперед.
Расположение хижин, дающих задания убить героев Розового, Бирюзового и Коричневого, таково, что после убийства героев Розового добраться до них долго еще не получится, а ведь архидьяволы, даваемые в награду, очень нужны!
Карта построена как вполне типичная линейная RPG, где после захвата очередной зоны мы переходим к следующей, но ряд решений вызывает недоумение и огорчение:
На границе нашей основной зоны (102,30) стоят голубые стражи границы, а не пограничные ворота.
Святыня с заклинанием Вызвать корабль стоит так, что доступна всем игрокам, пришедшим в то место. Следовало бы сделать так, чтобы ее мог посетить лишь наш герой (а лучше пусть бы это был ученый, ведь у нас есть герой с грамотностью).
На границе болотной зоны (46,66) стоят зеленые стражи границы, а не пограничные ворота.
Вышеназванное приводит к тому, что через несколько месяцев на карте начинает происходить «трэш и угар»: ИИ-игроки открывают проходы к соседям, одни захватывают замки других и т.д. Но главное: нам открывать проход к врагам — значит, дать им прийти к нам, а до накопления значительных сил мы намного уступаем Зеленому и Синему, которые уже ходят по болотным и каменистым землям. В Замках стоят Колоссы, есть куча внешних жилищ и армии там прирастают очень быстро.
События в городах Инферно, возводящие запрещенные до того здания, происходят очень не скоро (11-17 месяцы). А почему портал в Bloody Hell не построен сразу, как остальные здания, непонятно.
С учетом размера карты (L) игра оказывается слишком затянутой, и из всего срока прохождения месяцы уходят на ожидание накопления войск.
Случайное расположение Грааля, который легко и скоро может быть откопан врагами.
Игроку ближе к финалу даются свитки Полет и Дверь измерений (они необходимы, чтобы добраться до главного врага), но Городского портала на карте нет, есть лишь порталы в городах Инферно. Можно было бы добавить и такой свиток.
Свитки Полет и Дверь измерений не охраняются: доступ к ним закрывают лишь 3 стража границ.
Попасть к Замку Michael'а можно Полетом или Дверью измерений, используя единичные «дыры» в горах. Но если в начале какой-то недели в одной из этих «дыр» появятся бесы — карта может стать непроходимой! А поскольку на карте стоит Бог огня и игра идет довольно долго, вероятность такой беды весьма высока. Нужно было бы поместить в «дыры» пустые события, чтобы предотвратить это, или сделать намного больше таких «дыр».

Советы по прохождению

Начав игру, сразу же создайте стартовый сэйв и проверьте Prospector'ом: есть ли в вашей генерации Дух уныния и где он находится. Если вам не повезло с ним, лучше начать заново или взять мой стартовый сэйв. Помните: если какой-то артефакт не появился на старте — получить его невозможно, так как торговцев артефактами и черных рынков здесь нет.
Таверн на начальном этапе нет, поэтому терять героев, сбегать в боях нельзя. И позже, имея таверны, не следует терять освобожденных из тюрем героев: они будут открывать доступ к новым городам Инферно.
Свиток с заклинанием Берсерк тоже нельзя терять: к сожалению, почти на всём протяжении игры у нас он будет единственным.
В начале нужно аккуратно провести 3 боя: в гарнизоне на пути к красной палатке и в гарнизонах перед тюрьмами. Терять войска, особенно архидьяволов, нежелательно, так как на этом этапе жилищ нет и единственными источниками войск будут ульи и консерватории (их надо зачистить все), но можно допустить потерю боевых машин: рядом есть фабрика военной техники. Еще немного троллей есть у 2 первых пленников.
Пока вы не доберетесь до своей основной зоны с полноценными городами Инферно, не пропускайте ни одной повышалки и особенно камней знаний: пусть ваши второстепенные герои тоже посетят хотя бы камни. Время от времени придется немного биться и героям- посыльным, так как бесы будут внезапно появляться в начале каждой недели в случайных местах, преграждая путь. И пусть Hades прокачает грамотность до экспертной, так как понадобится передавать нужные заклинания 4 уровня всем способным героям.
В бой с засадой наг (о ней вас предупредит сообщение) берите лишь стек архидьяволов. Всех остальных существ и все боевые машины отдайте другому герою. В этом бою Дух уныния очень желателен.
Если вам не повезет (как мне) и Воскрешение не появится во 2 и 3 Инферно, постарайтесь поскорее откопать в таверне Аламара или Джеддита и переучить его от них. А лучше всего сгенерировать удачный стартовый сэйв.
Не убирайте голубых стражей границы на юго-востоке своей лавовой зоны, пока не накопите довольно большое войско (оно у вас должно состоять из архидьяволов и султанов-ифритов, на других существ ресурсов пока не будет хватать) и не получите всех лазурных драконов от провидцев (когда соберете элементалей). А понять, когда можно выдвигаться вперед, можно, если сохранить игру и открыть карту чит-кодом, чтобы выяснить местонахождение сильных вражеских героев: если они далеко на западе в районе Замков, то вы относительно смело можете захватить Цитадели. Враги заняты разборками между собой и до вас им особо дела нет.

О прохождении — очень кратко
(кому нужны подробности - читайте во вложении)

Разобью всё на этапы и кратко охарактеризую каждый:
1 этап: подготовительный.
Satan с 2 освобожденными помощниками движется вперед, понемногу обучаясь.
2 этап: зачистка зоны Инферно.
Достигнув своей основной зоны, мы захватываем всё, что в ней есть, освобождаем остальных узников и побеждаем героев Розового. Затем некоторое время сидим и копим войска, без чего невозможно достичь успеха в дальнейшем.
3 этап: разборки с врагами.
Выйдя из «зоны комфорта», движемся на юг и на запад, постепенно ликвидируя сильных вражеских героев, а затем устанавливаем полный контроль над миром (за исключением логова главного врага).
4 этап: финал.
Подкачав Satan и собрав как можно больше войск, перелетаем к Замку Michael'а и побеждаем его, на чем игра и заканчивается.

2 этап у меня начался на 4-1-4, когда я вошел в лавовую зону и взял Hellington.
3 этап начался на 10-2-4. Накопив 508 архидьяволов и 727 султанов-ифритов, я убрал голубого стража и отправился через огненное море к Цитаделям.
4 этап можно считать начавшимся на 13-1-5: в этот день было взято Сопряжение Розового, и остался один Синий в последней зоне, куда можно лишь долететь. Закончился этот этап на 14-1-5, когда я побил Michael'а.
Итог: 369 дней.
Я мог бы пройти карту и быстрее, но сказались некоторые факторы: не забрал сразу Дух уныния (не знал, где он сгенерировался в покинутом корабле), не повезло с Воскрешением (оно не появилось ни в одном из Инферно, и мне пришлось раскапывать в таверне Аламара и переучивать заклинание от него), позже хотелось не рисковать, а действовать наверняка, поэтому некоторое время копил войска, а перед финалом захватил и посетил всё, что можно, и собрал внушительную армию.
Подводя черту, могу назвать наиболее интересным 3 этап, когда мы вышли к врагам, но еще слабее их и нужно некоторое время бегать туда-сюда, чтобы накопить силы и одолеть их. Тут есть и острота, и напряжение, и динамика. Остальное сравнительно статично и скучновато.
Вложения
Тип файла: zip Hell Verses Heaven (corrected).zip (66.5 Кбайт, 12 просмотров)
Тип файла: zip Мой стартовый сэйв.zip (253.7 Кбайт, 6 просмотров)
Тип файла: doc Hell Vs Heaven (кратко о прохождении).doc (28.5 Кбайт, 6 просмотров)
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#2644
Старый 22.01.2019, 13:35
  #2644
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

La reconquista de Viduan

Автор: Mellonta Tauta
Ссылка: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

Жанр: RPG.
Язык: испанский.
Реальная сложность: в основном, бои легкие, только 3 из них можно назвать средними, и в финале вам предстоит сразить очень крутую вражескую героиню.
Сюжет: Fuiste el soberano de estas tierras. Gobernaste bajo un halo de controversia, pero fuiste respetado y temido. Una noche, no obstante, borracho de poder, aceptaste un pacto, creyendote invulnerable; y te pasaste a las sombras, donde la muerte camina incansable...
Перевод: Отвоевание Видуана. Вы были правителем этой земли. Вы правили в ореоле противоречий, но вас уважали и боялись. Однажды ночью, однако, опьяненный силой, вы приняли пакт, считая себя неуязвимым; и вы ушли в тень, где смерть неутомимо ходит...
Об этой карте (точнее, о ее финале) я уже начитан благодаря Xaart, поэтому захотелось посмотреть: а как же проходится всё остальное. Ну, и попробовать по-своему разобраться с Madre.
Внимание: из-за наличия у одного из вражеских героев Альянса ангелов игра может вылетать при завершении хода. В этом случае необходимо играть в HD-моде с включенной опцией HD+.

Достоинства:

Имеется оригинальный замысел.
Местами выдаются сюжетные тексты, которые можно перевести, чтобы глубже проникнуться атмосферой этого мира.
Хорошая прорисовка.
Главный герой со старта имеет необходимые навыки (мудрость, чародейство и магия земли).
Игроку выдаются (в подземелье) некоторые ключевые артефакты, необходимые для прохождения: части Плаща короля нежити и Сфера уязвимости.
Карта проходится в быстром темпе без существенных затруднений. В отличие от описанной мной в прошлый раз, здесь можно смело убирать стражей и идти вперед. Топтаться на месте и копить войска не нужно ни на каком этапе.
Когда мы выходим на юго-запад наземного мира, у нас довольно большая свобода действий, нет строгой линейности: можно идти в любом направлении, есть 4 врага, которых можно бить в любом порядке.

Недостатки:

Ряд аспектов не продуман. Возможно, автор начинающий. Назову самые важные моменты:
Некоторые ключевые артефакты и заклинания, получение которых не обеспечено. Они могут не появиться, если игроку не повезло с генерацией: Поднятие нежити; Берсерк. То, получит ли игрок эти средства и когда, сильно сказывается на прохождении.
Для переправы через озеро игроку дается аж Дверь измерений, хотя вполне можно было ограничиться Хождением по воде. «Подсветить» другой берег можно обсерваторией.
С Дверью измерений игрок может не выполнять некоторые задания, так как за несколькими стражами — клетки с событиями, куда можно просто перепрыгнуть. То же и с засадами на пути: обо многих я узнал позже, когда там шли другие мои герои.
Перекачанный финальный босс, которого, однако, можно убить. Никакого сюжетного объяснения, откуда там эта Madre и что она не поделила с Baltasar'ом, автор нам не дает.
Герои на «арене» в подземелье, которые должны быть могучими, на деле побеждаются легко.
На поверхности игра имеет динамический характер, в подземелье же всё полностью статично.
Освобождаемые из тюрем герои не играют сюжетной роли, и польза от них из-за их навыков невелика: дополнительный доход от навыка Поместья, объезд мельниц и внешних жилищ...

О моем прохождении

Мы играем за некромантов, начиная главным героем Baltasar.
Поблизости есть жилища гоблинов, хоббитов и крестьян, которых можно нанять даром и превратить в скелетов, поэтому стек скелетов растет весьма быстро.
В городе удачно выпал Городской портал, но вот вторым выпало... Воскрешение, а Поднятия нежити пока нет.
На 2-2-1 я захватил юго-восточную Крепость Синего, после этого посетил голубую палатку.
На 2-3-4 я напал на западную Крепость, где сидел Дракон. Я удобно расположил своих вампиров так, чтобы заблокировать вражьим горгонам и василискам выход из ворот и грыз их, пользуясь высасыванием жизни. Враг повержен и Синий исчез.
На 2-4-1 я легко взял Некрополь Horizonte. В городе почти всё уже построено и есть войска, но некоторые здания запрещены (префектура, таверна, гильдия магов...).
На 2-4-6 я посетил хижину мага и увидел некоторые места на землях варваров (Коричневый, ближайший враг). К сожалению, они живут на проклятой земле и магия там мне мало поможет. Дошел до берега озера и вижу, что переправиться никак не могу. Значит, сначала надо разобраться с варварами.
На 3-1-5, идя на юго-восток, я напал на Неллу, главгероиню Коричневого. Она, конечно, сбежала (Оков войны у меня нет).
Взяв пару Цитаделей, я вернулся на болота и ограбил 2 утопии, получив несколько ценных вещей: Щит львиной храбрости, Сферу уязвимости, Сапоги-скороходы, Перчатки всадника, Эликсир жизни, Колодец волшебника и, конечно, золото.
После этого я вернулся на земли варваров и захватил остальные Цитадели.
На 3-4-5 я взял Некрополь La Logia, получил свиток Дверь измерений и выучил, наконец, Поднятие нежити. Теперь можно идти вперед, за озеро.
На 4-1-2 я перемахнул через озеро и открыл вид окрестностей в обсерватории. Увидев рядом Некрополь La Catedral, я взял его. В городе уже всё построено (хотя нет Цитадели).
Вскоре я взял Замок Зеленого Kanon (без героя, но с гарнизоном).
При переходе хода с 4-1-3 без включенной опции HD+ я получил вылет игры на ходе Бирюзового игрока. Включив HD+, я нормально перешел на следующий день. Как позже стало ясно, причиной вылета было наличие Альянса ангелов у Torshadam.
На 4-1-5 я побил Zadek'а, засевшего в Замок Casio, без потерь, и Зеленый исчез. Стоит сказать, что бой с Zadek уже можно отнести к «среднему» уровню, где хоть от вас и не требуется большого напряжения, но соперник весьма достойный.
На 4-2-1 я взял Сопряжение Tumsa Mazyr почти без гарнизона. Тут можно построить университет магии и дать нужные школы магии (прежде всего, магию огня для финала) некоторым второстепенным героям.
Взял пустой Оплот Пурпурного Ciudad Vieja. Увидел тюрьму, страж перед которой требует убить Arondelor. Продолжил путь на северо-запад, к Оранжевому.
На 4-2-5, будучи рядом с Оплотом Santuario и забрав Голову легиона, попробовал напасть на Arondelor'а. Бой получился затяжным и довольно напряженным, но враг побит с 1-й попытки без потерь. От него я получил Ожерелье божественной благодати и другие полезные вещи. Пурпурный исчез.
На 4-3-2 я легко побил Actubarus, сидевшего в северной Башне.
На 4-3-4 последний герой Оранжевого напал на Башню, взятую мной, погиб, и Оранжевый исчез.
На 4-4-1 я побил героя Бирюзового Torshadam. Мне достались трофеи: Альянс ангелов, Лук снайпера и пара мелких.
На 4-4-2 я побил Пасис, и Бирюзовый исчез. Врагов на поверхности больше нет.
На 4-4-4 я отдал стражу Статую легиона, забрал 300 призраков и взял Viduan. Весь наземный мир — мой! В городе я, наконец, выучил Берсерк.
На 4-4-5 я взял Том магии земли и посетил черную палатку.
На следующий день я спустился через врата в подземелье.
На 4-4-7 я посетил последний обелиск и открыл расположение Грааля. Надеюсь, враги не смогли откопать его.
На 5-1-1 я взял Оковы войны и, пройдя через монолит, очутился в центре подземелья на огненном острове. Сразу удалось взять Инферно Plomos.
На 5-1-3 я откопал Грааль. В этот же день я взял Инферно Hierro и вышел через другой монолит в новую зону с развилкой. Там я узнал, что сначала нужно идти в самый северный монолит и первым надо побить Corax (героя с легионами скелетов и зомби). Это неприятный бой, ведь он проходит на проклятой земле. Правда, немного подумав и попробовав, я нашел вариант провести бой без потерь. У Corax была Мантия вампира и другие вещи.
Следующим, кого надо побить, был хозяин зверей Bramante. От него мне достались Амулет гробовщика и прочее.
Затем я побил Hafner'а. Получил Сферу уязвимости, Сапоги мертвеца, Эликсир жизни и прочее. Собрал Плащ короля нежити!
После этого я повалил La'Hueste. Получил Колодец волшебника, Золотой лук и другие штуки.
Следующей я побил Olimpia. От нее я получил Шляпу волшебника и прочее.
Затем я завалил Obsidiano. Получил Альянс ангелов и другие вещи.
Потом я побил Astral. Это был, наверное, самый быстрый и легкий бой.
Следом я побил Cavador. Получил Мощь отца драконов, Лук снайпера и прочее.
На 5-4-5, пройдя сквозь монолит, я перенесся во владения Madre, где произойдет финальная битва.
На 6-1-1 я захватил все доступные Темницы (несколько, стоящих позади них, взять невозможно). Осталось разобраться с Madre. Я хотел применить к ней hit-n-run с берсерком. Baltasar сбежать не может, но могут другие герои, которых я заранее подготовил к финалу.
При нападении на Madre она собирает войска в 4 стека, что нам только облегчает дело. К сожалению, пользуясь тактикой, злодейка выдвигает драконов на середину поля боя, и нам мешают препятствия на поле боя — точнее, они мешают вражеским драконам бить друг друга. К счастью, это не фатально, и они всё-таки делают, что положено.
На 6-1-3 Лоинс совершил первое нападение на Madre. Всё получилось по плану, я откупился за 9000 золотых, врагиня потеряла 758 лазурных и 2134 ржавых.
После 4-го набега у Лоинс закончился запас хода, он передал всё нужное Каитлин, и та продолжила ослаблять мать драконов.
В 6-й набег Madre расставила свои войска чуть по-другому, что позволило мне захватить берсерком лазурных и кристальных.
После 8-го набега лазурных у злодейки больше нет!
В 9-й заход я решил не сбегать сразу, а продолжать стравливать ее драконов, так как теперь все 3 стека сцепились между собой. Бой пошел не совсем по плану: сказочные смогли сколдовать Кольцо холода, 2 моих феникса пали. Зато пали и ржавые! Продолжил берсерчить кристальных и сказочных. Вот остались одни кристальные (7612)! Откупился. Теперь дело за Baltasar'ом.
Напав на Madre Baltasar'ом, я вдруг увидел, что срабатывает дизмораль из-за разношерстности моего войска и присутствия нежити. Пришлось заменить один артефакт Значком смелости. После этого всё было по плану, недолго и просто. Победа!
Итог: 143 дня.
Таким образом, могучая мать драконов всё-таки убиваема. Пожалуй, ради финала с ней можно пройти эту карту и простить автору некоторые огрехи. Но в будущем пусть он учтет их и станет делать карты поинтереснее и посложнее.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#2645
Старый 24.01.2019, 03:28
  #2645
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Вопрос скорее технического характера: есть ли какие-то действенные способы сдвинуть с мёртвой точки застряющую генерацию? К примеру, нужно сгенерить неделю конкретного существа или поймать конкретного героя с определённой армией в таверне, а на переходе дня в 99% случаев вылетает одна генерация (отключение HD+, SoD_SP, запуск игры без HD-Mod'а не помогает). Даже качал СоД отдельно от имеющегося Комплита, запускал сейв в нём и в Era, первый уникальный переход дня удаётся выжать, а дальше вылетает одна и та же печальная неделя суслика.

И может кто в курсе за какие-то проги для генерации стартового сейва?
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2646
Старый 24.01.2019, 06:03
  #2646
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldВопрос скорее технического характера: есть ли какие-то действенные способы сдвинуть с мёртвой точки застряющую генерацию? К примеру, нужно сгенерить неделю конкретного существа или поймать конкретного героя с определённой армией в таверне, а на переходе дня в 99% случаев вылетает одна генерация (отключение HD+, SoD_SP, запуск игры без HD-Mod'а не помогает). Даже качал СоД отдельно от имеющегося Комплита, запускал сейв в нём и в Era, первый уникальный переход дня удаётся выжать, а дальше вылетает одна и та же печальная неделя суслика.

И может кто в курсе за какие-то проги для генерации стартового сейва?
Тут вопрос что конкретно ты хочешь поймать. Либо это стартовый сейв, либо сейв при переходе недели. Число стартовых генераций ограничено, они явно не бесконечны. По моим наблюдениям, зависит от стартовой сложности, установленной в редакторе, а так же количества случайных переменны (типа рандомный арт и т.д.). Прога для генерации есть, посмотри в теме Королевские Игры на портале. Если не найдёшь, то в выходные могу выложить.

Для перехода через неделю, часто бывает такое, что генерится неделя какой-нибудь крысы и хоть ты убейся. По моим наблюдениям помогает откат к предыдущему бою, провести его заного и повторить дейстивия последнего дня. Так же помогает то, что у какого-то героя остаются остатки мув-поинтов. Это всё мои наблюдения, не знаю, что говорит теория на этот счёт, но мне помогает)
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#2647
Старый 24.01.2019, 09:59
  #2647
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_Stanfieldодна и та же печальная неделя суслика

жиза

Из всего прочитанного на тему ГПСЧ и танцев с бубном, сделал для себя вывод, что пока сам не перепробуешь разные варианты на своем компе то результата может и не быть. Очень темная тема.

Как пример - удавалось заставить героя Der Operator (старая версия RotSK) открывать все столбики при помощи ввода нового чит кода HD-mod'а - nwctheone и дополнительных манипуляций. Черт знает с чем это связанно.

Другой вариант - можешь скинуть мне сейв или кому-нибудь ещё, не удивлюсь, если оно будет по другому работать. Но шансы тут не велики.
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#2648
Старый 24.01.2019, 13:49
  #2648
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldВопрос скорее технического характера: есть ли какие-то действенные способы сдвинуть с мёртвой точки застряющую генерацию? К примеру, нужно сгенерить неделю конкретного существа или поймать конкретного героя с определённой армией в таверне, а на переходе дня в 99% случаев вылетает одна генерация (отключение HD+, SoD_SP, запуск игры без HD-Mod'а не помогает). Даже качал СоД отдельно от имеющегося Комплита, запускал сейв в нём и в Era, первый уникальный переход дня удаётся выжать, а дальше вылетает одна и та же печальная неделя суслика.

И может кто в курсе за какие-то проги для генерации стартового сейва?

Тут где-то обсуждалось, что псевдорандом в боях привязывается к внутреннему таймеру компьютера, т.е. именно таким образом, от времени по компу, и происходит рандом. Говоря простым языком, если мы атакуем горгоной в бою дракона и взгляд горгоны не прокает, и не запрокает, если мы будет в том же временном отрезке нападать, то при повторе боя мы можем подождать 1-2 лишние секунды, ударить и взгляд горгоны стработает. Та же самая ерунда работает с псевдорандомным кастованием заклинаний чародеями и джинами, ожидание паузы или наоборот быстрые действия часто позволяют выбрать нужный рандом.
По наблюдениям, такой же принцип срабатывает в бою когда мы перемещаем на тактике наших существ. Если мы будем ставить в строгом порядке в идентичную расстановку наши силы, и чародеи ходят первыми, то они всегда будут кастовать один и тот же закл (например, благославление). Как только мы поменяем место расстановки на поле или сменим очередность кто после кого переходит, то кастование закла меняется. Это обнаружено опытным путем на китайских картах, когда чародеи или джины должны (именно должны!) кастовать определенный закл в битве, например, медлительность или скорость. В таких боях приходится делать по 20-50 траев, и уже можно научиться кастовать джинами нужный нам каст.

Переходя к вашему вопросу, генерация недели в последний 7-й день недели, по крайней мере у меня, почти нельзя поменять. Если откатиться на 6-й день, отыграть его, потом отыграть 7-й день, то генерация недели может поменяться.
У меня на компе стоят как издание HD комплит, на котором обычно играю, так и какие-то старые герои 3 Дыхание смерти. Когда мне нужно поменять неделю существ, я перегружаю сейвы в этих разных героях, и неделя может меняться, но тоже почти всегда какая-то строго определенная из 2-3 вариантов.

И последнее, на некоторых картах, например немецкая Dunkler Horizont или одна из каких-то китайских, не помню название, я обращал внимание, что автор добивается выпадения каких-то определенных недель существ. Например, на китайской карте постоянно раз через раз генерилась неделя дьявола. А стартовые замки у нас инферно! поэтому там был такой расклад, что если мы не грейдим дьяволов в архидьяволов, и не выкупаем их, то потом прокает через пару недель опять неделя дьволов, то мы получаем огромный прирост! Но тогда воюем большой армией негрейдженных дьяволов. Или грейдним и получаем более сильных архидьяволов, но неделя наших существ не будет давать прироста. Т.е. как-то автор смог забить частую генерацию конкретных существ - дьволов и привязать это к сюжету и выбору как мы будем воевать, с какой армией. А вот в Dunkler Horizont это была периодическая генерация недели пегасов, которых можно было порой присоединить. Так что какая неделя выпадет, может быть, как-то записано автором, хотя я и не уверен, т.к. этот прием заметил только на этих двух картах.

Если мне нужна нужная неделя, то я делаю сейв на 6-м дне, отыгрываю и 6 и 7 день, и тогда что-то может меняться. Также на генерацию может повлиять сделанная/не сделанная постройка в замке, увольнение/выкуп героя, но не всегда это помогает.
Все это сугубо мои наблюдения без какой-то научной основы
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2649
Старый 24.01.2019, 14:51
  #2649
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

А еще (из прочитанного) на китайской карте "Ira the Mage" автор как-то сумела добиться, что при выборе определенных рас для каждого цвета не наступит неделя реального монстра, что могло бы заблокировать проход в каком-либо месте или вы просто не смогли бы побить этих существ, так как ваша армия очень немногочисленна и в боях никого терять нельзя.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#2650
Старый 25.01.2019, 01:55
  #2650
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Dirty_PlayerПрога для генерации есть, посмотри в теме Королевские Игры на портале. Если не найдёшь, то в выходные могу выложить.
Спасибо, нашёл. Но пока времени не было потестить, что она умеет.

kolotokТут где-то обсуждалось, что псевдорандом в боях привязывается к внутреннему таймеру компьютера, т.е. именно таким образом, от времени по компу, и происходит рандом. Говоря простым языком, если мы атакуем горгоной в бою дракона и взгляд горгоны не прокает, и не запрокает, если мы будет в том же временном отрезке нападать, то при повторе боя мы можем подождать 1-2 лишние секунды, ударить и взгляд горгоны стработает. Та же самая ерунда работает с псевдорандомным кастованием заклинаний чародеями и джинами, ожидание паузы или наоборот быстрые действия часто позволяют выбрать нужный рандом.
Да, именно так рандом в бою и работает (не берём во внимание HD+). Есть временные промежутки, попав кликом в которые, ловим мораль, удачу и т.д. При этом птички морали, к примеру, просто повышают вероятность попадания в такой промежуток, то есть теоретически можно всех своих юнитов даже с моралью +1 моралить каждый раунд, если знать, когда кликать. Насколько понимаю, то принцип работы того самого "Светофора", который не фурычит на 7 Винде, и заключается в том, чтобы высвечивать нам моменты, когда нужно двигать юнитов.

В связи с этим есть любопытный нюанс. Если бой начинается с хода комповских войск, то временные задержки в старте всегда идентичные, а значит и идентичная картина в начале хода: юниты ходят одинаково, вносят одинаковый урон, моралятся/дизморалятся/получают страх одинаково.

kolotokНапример, на китайской карте постоянно раз через раз генерилась неделя дьявола. А стартовые замки у нас инферно! поэтому там был такой расклад, что если мы не грейдим дьяволов в архидьяволов, и не выкупаем их, то потом прокает через пару недель опять неделя дьволов, то мы получаем огромный прирост! Но тогда воюем большой армией негрейдженных дьяволов. Или грейдним и получаем более сильных архидьяволов, но неделя наших существ не будет давать прироста. Т.е. как-то автор смог забить частую генерацию конкретных существ - дьволов и привязать это к сюжету и выбору как мы будем воевать, с какой армией.
Вот это очень интересно. Значит, момент с неделей монстра каким-то образом всё же поддаётся дрессировке. Нужно будет глянуть на ту карту.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2651
Старый 25.01.2019, 09:13
  #2651
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

С помощью SoD_SP можно использовать функцию "Original RNG", включая её в нужный момент когда требуется другой рандом. У меня был бой где джин давал два нужных каста подряд - ускорение и палач при отключенной функции, а вот третий каст был бесполезным, поэтому, после двух кастов, приходилось включать Original RNG и ловить что-то другое. Вообщем, иногда нужно заранее проверять, что выпадает при отключенной функции Original RNG и включать её где это нужно прямо во время боя. Может быть очень сильная экономия времени.

Без этого, тот бой был бы значительно дольше т.к. первый каст ускорения находился по таймеру после 6 секунд, либо за доли секунды после начала боя, что было сложно поймать.

Ещё, рандом в HD+ и отключенная функция Original RNG в SoD_SP - это разные вещи и значения могут выпадать разные. Сейчас перепроверил, джин делает разные перманентные касты в HD+ без SoD_SP и HD+ с SoD_SP (отключенная функция Original RNG).

Возможно, что и не контролируемый рандом на ходе войск компа может быть другой и типичную ситуацию - комп ходит первый, моралится и бьет, тоже можно немного контролировать.
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#2652
Старый 25.01.2019, 12:53
  #2652
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_Stanfield В связи с этим есть любопытный нюанс. Если бой начинается с хода комповских войск, то временные задержки в старте всегда идентичные, а значит и идентичная картина в начале хода: юниты ходят одинаково, вносят одинаковый урон, моралятся/дизморалятся/получают страх одинаково.
Вот это очень интересно. Значит, момент с неделей монстра каким-то образом всё же поддаётся дрессировке. Нужно будет глянуть на ту карту.

см. моей прохождение карты в этой ветке сообщение #2558
https://forum.heroesworld.ru/showthre...24#post1128624
Карта: "Дорога к уничтожению" (улучшенная версия) 毁灭之路 BT 改良版
обзор прохождения, китайская карта
Там я описал насчет недель дьяволов. Также в этом же обзоре описано как важно нарандомить нужный расклад в конкретной битве. Прям в тему сегодняшенего обсуждения.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2653
Старый 25.01.2019, 13:48
  #2653
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

wenwellБез этого, тот бой был бы значительно дольше т.к. первый каст ускорения находился по таймеру после 6 секунд, либо за доли секунды после начала боя, что было сложно поймать.
В теории можно ещё медленную анимацию ставить и потом ловить
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2654
Старый 25.01.2019, 14:14
  #2654
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldВ теории можно ещё медленную анимацию ставить и потом ловить

наверно так будет лечге поймать, не знаю.
Но такой поиск рандома обычно проводится в битвах, в которых надо попробовать 20-30-50 раз его поймать, и делать это на медленной анимации - просто ад!
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2655
Старый 25.01.2019, 14:26
  #2655
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotok, ну это так, шутка с долей шутки.

Добавлено через 1 минуту
По идее на медленной анимации можно в первом раунде все свои семь стеков сморалить, если очень сильно постараться.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 177 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 18:50.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru