Думаю, что в том-то и дело, что равно, как и навык заклинания воды, игру за Крепость и Инферно, ведут либо более опытные игроки, либо игроки, пользующие нестандартные тактики. Ну и еще, конечно, такие игроки, как я
, которые хоть чему-то пытаются научится у более опытных.
Это ИМХО, на истину не претендую, лишь высказываю свои мысли.По магиям вообще вопрос отдельный. Понятно, что подавляющее большинство игроков пользуют землю. И оно понятно. Школа земли славится, наверное, максимально возможным количеством полезных заклинаний. Прелесть этой школы заключается и в том, что заклинания являются универсальными.
Если мы говорим об экспертном замедлении, которое используют 99,9% игроков, то тут как раз есть смысл в школе воды. Причем возможность нейтрализации данной бяки удваивается ввиду того, что нейтрализовать ее можно как рассеиванием, так и лечением. Понятно, что мы не получим масс ускорение и эффект не будет таким нейтрализующе-полезным, но зато мы понимаем, что замедление, равно как и проклятье, и другие массовые полезные для врага и вредные для нас штуковины, мы успешно нейтрализуем. К слову, что вы будете делать с тем же массовым берсерком или, что нередко встречается, окаменением/параличем+ослеплением в течение одного раунда?
Или, к примеру, у противника титаны, наги и 5 слотов мастерджинов+каст героя? Тут, по-моему, кроме массдиспелла ничего лучше не подойдет.
Еще нередки случаи даббл-каста. Т.е. противник отвейтился и кастанул сразу 2 раза, например, себе щит+камнекожу или нам проклятие+слепоту (да масса вариантов). Он тратит 2 магии, а мы диспелим все 1. Также зачастую, если бой затянулся, на юнитах наложено до 3 полезных заклинаний. А мы раз- и диспел.
Вообще, что бы понять прелесть школ огня и воды, нужно просто попробовать играть, поставив себе табу на воздух и землю. Может тогда и тактики новые отыщутся и школы большим отстоем перестанут казаться.