Прохождение авторских карт - Страница 155 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 155 из 255
 
Опции темы
#2311
Старый 18.07.2018, 03:25
  #2311
^
RoseKavalier
📖
Регистрация: 06.01.2016
Сообщения: 57
Регистрация: 06.01.2016
Сообщения: 57
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Thanks - I already have a solution to place needed data)
About 50% of the coding/testing is done.

My problem is adding a "Require SoD_SP" option for mapmaker. I have not yet found a way to add data in mapeditor that
1 - still allows map to be opened by regular mapeditor
2 - does not allow map to be opened by Heroes3.exe without SoD_SP
3 - data will be saved by regular mapeditor

ACE can solve 1 & 2 - but is not saved by mapeditor - data gets lost.

I guess it's not very important but I keep looking.
RoseKavalier вне форума
Ответить с цитированием
#2312
Старый 22.07.2018, 01:58
  #2312
^
Napchy
📖
Регистрация: 22.07.2018
Сообщения: 1
Регистрация: 22.07.2018
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Запустил Paragon 2.0. По сюжету в самом начале к игроку должны присоединиться стак крестьян и стак искуссных арбалетчиков. Проблема: сюжетное сообщение "бла-бла-бла, мы хотим присоединиться" появляется, а потом сразу начинается битва. Не присоединяются! Игровое сообщение "хотите, чтобы к вам присоединились" просто не появляется =(
Подскажете, как решить проблему?
___
Ответ: необходимо отключить плагин HW_rules, так как кроме всего прочего он вносит следующее изменение в игровой процесс: "нейтралы никогда не присоединяются"
Napchy вне форума
Ответить с цитированием
#2313
Старый 22.07.2018, 12:45
  #2313
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Ну, так должно быть понятно, что модули, созданные исключительно для онлайна, при прохождении одиночных карт надо отключить.
Также тут стоит повторить, что не следует проходить одиночные карты версии SoD в WoG или HotA (исключение - чисто стратегические карты), так как расхождения в правилах могут сделать карту слишком трудной или непроходимой.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#2314
Старый 22.07.2018, 13:59
  #2314
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Отыграл вчера за пару часов очередную карту Аэриса — The History. Понравилась ещё меньше, чем Legend of Heroes. Там хоть какие-то сложности были, тут возникли только трудности при взятии консы-единички на 3 день гигантом и мастер-джинном без потерь (из магии цепная и ледяная молния) Карта халтурненькая ещё и в том плане, что являет собой переработку карты из под рэндом-генератора. Компы с традиционным ежедневным бустом по существам в замках, а также неотключаемым событием на 10 млн. опыта и 999 маны на выходе/входе в города. Из необычного: каждая клетка на карте имеет разную накладную почву. Насколько понял, связано это с заменой свойств тины, раскиданной по всей карте. Цель миссии: убить 300 лазурных, количество которых увеличивается. Суть геймплея сводится к тому, чтобы забрать ящик пандоры с полётом и дверью измерений раньше компов. После этого начинается жёсткий и стремительный экстерминатус. Играл за башню со стартовым героем Эллешаром.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 94
Размер:	505.1 Кбайт
ID:	56096  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 100
Размер:	471.1 Кбайт
ID:	56097  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2315
Старый 23.07.2018, 16:29
  #2315
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Rise of Devils
Автор: Aeris Quamarine
Скачано: из каталога карт maps4heroes

А вот эта карта мне понравилась. Сделана она в традиционном для Аэриса ключе, когда речь заходит о картах не на 1-2 игровых дня. Переделка "Pandora's Box". Не времязатратная, спроектированная под игру в высоком темпе. Условие победы стандартное, при этом главный наш враг — правитель подземного царства. Условие поражения — не успеть за 9 игровых месяцев.

Карта на английском языке, с сюжетом, завязанным на древнегреческой мифологии, с богами в роли героев. В этом плане карта близка к Where the Beauty. Играть можно за 5 из 6 флагов (всех, кроме красного). При этом авторская задумка сводится к тому, что мы начинаем в условиях, близких к стандартным, тогда как враги за счёт полученных сразу же ресурсов вскрывают столбы перед бонусными артами и получают событием статы и чудовищных размеров армии (легионы юнитов 1-7 уровня). Также в их замках каждые 3 дня плюсуются войска в количествах, которых я не видел до этого ни в одной карте (см. скрин 1), а сами эти замки находятся за антимагическими гарнизонами с приличной охраной

Я начал игру за оплот со стартовым героем Дессой и не прогадал. Логистика здесь, пожалуй, самая полезная специализация для папашки. Карта островного типа, с тавернами в замках, но без доступных героев для найма, поэтому придётся играть через тюрьмы, как и в Legend of Heroes. Задачи в самом начале: забрать в двух точках на карте комплекты из шляпы адмирала, сапог и перчаток, оперативно освобождать тюремных героев и осваивать близлежащие территории. В замках отстраиваем в первую очередь гильдии магов и учим всю необходимую магию вплоть до городского портала (доступны все заклинания, кроме полёта и двери измерений).

Дальше нужно пробиваться к башне Lydia в верхнем левом углу. Возле неё есть хижины провидца на воде, выдающие разным флагам внушительную стрелковую армию. Попасть в эту зону удобней всего именно со стартовой позиции оранжевого игрока. Для других флагов более выгодным может оказаться другой путь с посещением синей и голубой палаток в центре карты. За городом Lydia двухсторонний монолит ведёт к тому самому ящику пандоры из древнегреческой мифологии: за охраной из десятков тысяч медуз нас ждёт опыт, первичка, арты и войска.

Следующий важный этап — прорваться в подземелье и освободить Гермеса. У него есть полёт и дверь измерений, что позволит ему забрать в событиях возле наших стартовых замков легионные войска. После этого мне 2000 золотых драконов хватило, чтобы в считанные дни зачистить всю наземную часть карты. Очень полезная в этом плане зона города Arcadia. Там перед замком просто бешеный разгонный пункт (см. скрин 2).

После этого остаётся только преодолеть путь к красному. Для этого нам придётся раздобыть два плаща короля нечисти и сделать это легко. Ещё я собирал 4 стихийные книги и забирал в хижине провидца адский меч за тьму-тьмущую ресурсов (привет, Ray of Light), но без последних приготовлений можно и нужно было обойтись, так как из выхода одностороннего монолита в 25.23.1 ничто не мешает нам скастовать полёт и долететь до финального босса. Сэкономил бы полторы недели игрового времени.

А вот финальный босс на этой карте — это отдельная песня. Такого заряженного компа нечасто встретишь (хотя бой далеко не самый сложный в моей практике) Из экипировки у него доспех проклятого, эликсир жизни, знак мужества, арты на скорость и сопротивление. Вся магия на эксперте, а также атака и защита во вторичных навыках. При этом сам бой проходит в замке без форта. Ну и самый прикол — это комплектность и размер армии (см. скрин 3). Даже учитывая наличие у меня медали уязвимости, пришлось повозиться с ним (убил в 2 захода, терпения на один не хватило). А вот без медали такое мясо, наверное, и не пробилось бы. Разве что через энное количество хитранов.

Итого победа на 2.3.6.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 118
Размер:	584.3 Кбайт
ID:	56100  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 115
Размер:	783.9 Кбайт
ID:	56101  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 162
Размер:	486.4 Кбайт
ID:	56102  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  end.jpg
Просмотров: 125
Размер:	715.0 Кбайт
ID:	56103  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2316
Старый 26.07.2018, 19:20
  #2316
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Re: Прохождение авторских карт (челлендж по китайским картам)
Карта: Путешествие мечты Дженнифер (мемориал любви)
кит. 珍妮弗环梦之旅(情之祭奠)
обзор прохождения

1. Общая оценка 8/10
Еще одна карта из китайской копилки.
Карта ОЧЕНЬ похожа на карту из моего предыдущего обзора по карте "Храбрые люди". Ну и эта карта очень похожа на Wayfarer по всем параметрам:
- первую неделю играем без замка, просчитываем мувы пр., чтобы успеть за неделю взять замок (что делается без особого труда на 6 или 7 день),
- полностью коридорная карта, пока не закончим зачистку зоны, в новую попасть не можем. Исключение: игру можно закончить не взяв 2 замка на карте, т.е. не открывая все 100% карты,
- САМОЕ большое количество скрытых артов и проходов (и пару событий даже запрятаны), коих не видел ни в одной карте ранее.
- компы почти все обездвижены. По сути карта это череда поиска артов и битв с более сильным компом.
Тем не менее, то ли я давно не играл в Вейфарер, то ли эта карта по боям показалась мне, все же, более тяжелой.
Положительные отличительные моменты этой карты: бои могут быть разноплановыми, с разными стратегиями (в замке, подпирая замок, в поле и пр.). Над некоторыми боями следовало очень сильно подумать.
Многие бои требуют использования ландшафта. Самые интересные решения см. ниже в скринах.
По мере завершения карты сложность не сильно падает, не смотря на наш прирост со всех замков.
По сути вся карта - это череда поиска скрытых артов, проходов и убивания компов в замках, хотя есть и исключения.
Но карта мне зашла и понравилась, хотя все 10 баллов поставить ей не могу, не хватает динамики (нет триггеров или суровых загадок).
Карта не плоха для оценки прохождения на скорость, но я ее закончил в конце 11-го месяца. С учетом корридорности, полагаю, хороший результат будет в 8-9 месяцев, а пройти за меньшее - не знаю, можно пробовать желающим.
Китайский текст не важен.
Багнутых зон нет, все в карте работет на 100%.

2. Нюансы и описание карты:
- отсутствуют таверны. Только после 2/3 карты можно захватить один единственный замок, где можно построить таверну, и там выкупить нужных героев, в первую очередь Джелу для стрелков. Но папашки все остаются те, кем мы играли из тюрем.
- отсутствуют заклинания полет и дверь измерений,
- берсерк можно выучить, выкупив кого-то из врагов в таверне, кто знает это заклинание и переучить. ИМХО, автор мог предполагать такой вариант.
- отсутствуют артефакт сфера запрещения, а сфера уязвимости дается уже на парочку финальных битв,
- отсутствует некрение и некры вообще (а брать их из таверны в конце нет смысла, т.к. карта идет к концу), демонение также нерентабельно,
- есть все сборники артов (альянс ангелов, грохот титана, АОТД, лук снайпера и пр.),
- грааль откопать не получилось, т.к. открыл столбики, но выкопать было нельзя, т.к. писало "поищите на другой местности". ИМХО, автор ошибся только здесь, или же сделал специально невозможным выкоп грааля.
- на карте приветствуется накопление денег и их прирост из-за 2-х оплотов, т.к. в финале карты денег будет не хватать (особенно если присоединять существ за деньги).

3. Прохождение и герои.
Тут вдаваться в подробности не буду. Стратегия похожа на другие китайские карты: количество героев ограничено, играем в основном Оррином (вначале) и потом Мефалой (с середины и до конца игры).
Только арморщик мог адекватно воевать с многократно превышающими силами. На подхвате еще логист, но серьйозных боев он не ведет.
Будьте внимательны и не превысьте свой опыт из-за деревьев опыта. Я, например, играл Мефалой 74-го уровня, этого хватило.
Хитранить долго нельзя да и незачем.
Выбор навыков не требуется, они все «предустановлены».
Кого-то нового качать из таверны будет поздно, да и не надо.

4. Битвы
Силы врага преводсходящие, но т.к. карта статична, то мы ВСЕГДА должны удвоить себе ману + ПРОЙТИ ПОВЫШАЛКИ на мораль и удачу, т.к. армия у нас почти всегда "минусовая" по морали. Также подбираем под каждого врага свой набор войск. До 80% боев это 2-3 стрелковых стека (титаны, чародеи и цыклопы, позже можно брать снайперов).
В финальной стадии из стрелков только титаны, остальные войска - архи (для клона/резуректа), а также драконы (лазуры обязательно, а остальные опционально - ржавые, кристальные и пр.).
В ряде случаев приходится брать стрелков ровно столько, чтобы комп не хотел выходить/вылетать из замка. Тогда получается хитрО: комп пытается убить своими стрелками наших лазуров, а наш арх клонами их поднимает. В то же время мы своими стрелками убиваем его летунов в замке и "палим" ману компу. По практическим наблюдениям, комп должен превышать нас по стрелкам в 2-3 раза, тогда не вылетает. Также комп почему-то очень опасается циклопов (поэтому лучше брать титанов и чародеев). Такую стратегию я открыл для себя впервые, но работать она будет только на арморщике.
Еще раз подчеркну, что довольно часто приходится использовать ландшафт, особенно это помогло в битве с Халоном на унылых землях, см. скрин. Позже, найдя китайскую методичку, я увидел, что китайцы проходили в другом месте и по другому, но тоже с ландшафтом. Я же выбрал свой вариант.
Битв много, стратегии разные, и это на этой карте радует.
Горгоны понадобились только в одной из начальных битв, и в одной битве посреди игры (для убийства лазуров). В целом же, мишки пробивают лазуров гораздо лучше.
Особенность почти всех вражин: наличие скилла сопротивляемость магии + всегда 3 арта на сопротивление. Так что поиграться с рандомом придется немало.

P.S. Что нового узнал на карте, так это из битвы с героем, имеющим кучу сил и только 2-3 заклинания (слепота+лечение+рассеивание магии). В другом случае это герой с 56 тыс. фениксов и тоже рассеиванием и вторым заклинанием армагеддон. Так вот, в битве стенка на стенку их убить нельзя, слишком сильны. Можно спрятаться за форсфилдом с лазурными и стрелками, но выстрелов не хватает (только под бешенством что-то получится). Так вот, полезное наблюдение: комп делает рассеивание, только когда на своих стеков вешаешь усилительные заклинания на дамаг (благославление, молитва) или, почему-то (?), огненный щит. Тогда комп сразу рассеивает наш форсфилд (сферы рассеивания нет на карте) и нам конец. Чтобы этого не происходило, я прятал архидевила + стрелка с тележкой за форсфилдом + все арты на скорость + давал архидевилу магию "скорость" и "защита от огня". Последние указанные заклятия не нервируют компа, хотя он мог бы враз все рассеять и прикончить нас. поэтому мы можем сидеть за форсфилдом пока комп не исчерпает ману, и только после этого начинаем расстреливать всех под бешенством.
По другом без потерть провести битву против 56 тыс фениксов я не вижу вариантов (пробовал брать 1500 архов и прятать их в угол на клон/реззурект), но все равно комп делает рассеивание и 6-7 тыс фениксов по два стека всегда нас бьют первыми, так что эта тактика не сработает. Только прятаться за форсфилдом. На всех предыдущих картах, на которых я играл, подобные проблемы решались сферой, запрещающей рассеивание, но на этой карте ее нет, поэтому пришлось практическим путем найти такое вот решение.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  бест поинт.jpg
Просмотров: 267
Размер:	552.8 Кбайт
ID:	56150  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  нычка 1.jpg
Просмотров: 193
Размер:	529.0 Кбайт
ID:	56151  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  нычка 2.jpg
Просмотров: 184
Размер:	672.6 Кбайт
ID:	56152  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  нычка 3.jpg
Просмотров: 172
Размер:	660.5 Кбайт
ID:	56153  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  нычка 4.jpg
Просмотров: 222
Размер:	671.1 Кбайт
ID:	56154  

Вложения
Тип файла: zip дженифер.zip (205.3 Кбайт, 105 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2317
Старый 26.07.2018, 20:07
  #2317
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokграаль откопать не получилось

Там тот же прикол что и с Jedi Story, грааль расположен на норе

Судя по всему хорошая карта, боевые поля прикольные. Что следующим будешь проходить?

Marlo_StanfieldНасколько понял, связано это с заменой свойств тины, раскиданной по всей карте.

Да, забавно. Я видел эту карту но тину не проверял специально. Ты уже все карты Аэриса прошел?
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#2318
Старый 26.07.2018, 20:31
  #2318
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Допрошёл сегодня Dejavu Dreality, осталась только Fountain of Doom. Dejavu любопытная карта, но расписывать что-то лень. Скажу только, что половину карты главный ударный стек был троглодиты. Это при наличии архов и лазурных. А под конец пробивал скелетами гарнизон с 9999 лазурных, 9999 драконов-привидений и т.д.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2319
Старый 27.07.2018, 11:19
  #2319
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

wenwellТам тот же прикол что и с Jedi Story, грааль расположен на норе
Судя по всему хорошая карта, боевые поля прикольные. Что следующим будешь проходить?

Jedi Story проходил очень давно, поэтому эта ситуация с невозможностью выкопать грааль показалась вначале ошибкой, но потом уверила в мысли, что автор так и задумал (наверное, не знал как запретить поставить грааль во флакс, и поэтому ограничил получение грааля). Грааль на карте не помешал бы в замке на +2 к морали, это избавило бы от необходимости перед каждым боем заезжать на повышалки по морали.
Карта зашла, это почти тот же Вейфарер.

Следующая карта опять таки будет китайской. Это или карта за авторством Woxin, карты которого являются динамичными, с постоянными нашествиями компа. Также намечено пару карт:
仙剑奇侠传四 - легенда о мече и рыцарстве
毁灭之路BT改良版 - дорога разрушения
中国 军阀混战地图超大版 - Китайский военачальник ближнего боя
Вообще закачано около 20-25 китайский карт, которые я просмотрел в редакторе и визуально. Исходя из увиденного сделал предварительный рейтинг для себя и играю по этому рейтингу. О прохождении интересных карт напишу обзоры, цель которых - повысить интерес наших игроков к китайским картам.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2320
Старый 27.07.2018, 19:02
  #2320
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotok, я после вашего обзора карты "Храбрые люди" скачал ее и даже слегка надкусил. Там оказалось уже на первой неделе "не всё так однозначно", и я ошибся в одном действии и понял, что надо переигрывать (есть 2 объекта, чей внешний вид изменен, и надо сначала забрать черта, а уже после этого отдать Сапоги левитации). Думаю, как-нибудь попробую ее пройти, битвы с легионами вражеских войск привлекают, и уже знаю, что карта относительно "типичная" и не важно, что там в текстах написано.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#2321
Старый 28.07.2018, 22:31
  #2321
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Dejavu Dreality
Авторство: Jani Aarnio and Aeris Quamarine
Скачано: из каталога карт maps4heroes

Снова карта, в качестве авторов которой значится два человека. И один из них опять Аэрис. На этот раз карта достаточно сильно отличается от того, к чему нас приучил Аэрис в других своих работах XL-размера. Dejavu Dreality очень своеобразна, начиная с изображения на миникарте (какие-то микроорганизмы под микроскопом) и заканчивая геймплеем. При этом сама игра здесь похожа на психоделический трип, чем родственна Qin the Supreme, хотя карты разные. Но в обоих случаях происходят всякие странные по геройским меркам вещи.

На этот раз быстро пробежать карту по игровому времени не получится. Герой всего один (брал Луну, спеца её не понадобилась), нет таверн вообще, в старте игроку предлагают несколько опций для выбора. К примеру, свиток с телепортом или с молитвой. Ближайший город значительно проще захватить крестьянами именно с телепортом, но затем будет сложнее получить молитву. Есть ещё квест на сдачу плаща короля нечисти, но это выглядит, как ловушка. Без плаща на поздних сроках игры пройти эту карту крайне сложно (хотя есть варианты).

Большинство замков здесь случайны. В них отстроен только один какой-то уровень существ, и эти существа выдаются разово в огромных количествах. К примеру, у меня первый замок сгенерился темницей. Соответственно играть пришлось с 9000 троглодитов. Почти сразу освобождаем из тюрьмы второго героя. Это Лорд Хаарт 3732 уровня с плохой прокачкой и обнулённой первичкой, но с некромантией. Нужен он, понятно, для набора денег, а на поздних этапах игры он может нафармить личей (не пользовался этим).

На выходе со стартового участка карты стоит гарнизон, который суммарно охраняют 8000 разных големов. Пробить его можно по идее любыми существами 1 уровня, но некоторыми это сделать проще, а другими сложнее. Далее выходим на воду. Интересная особенность карты: почти весь подземный уровень (а начинаем мы в подземке) это вода с небольшими островами, а почти вся суша на карте это территории со штрафующей почвой (преимущественно болото). При этом на карте забанены логистика, поиск пути и навигация (!), из-за этого события в Dejavu Dreality разворачивается очень медленно. После выхода на воду забираем ещё два замка, при этом полезен в боях будет красный шар. Здесь разживаемся юнитами 6 и 3 уровня. В моём случае выпали циклопы и орки, из-за чего прокачивать героя пришлось через стрельбу. Из артов, которые могут выпасть случайно на карте, все 4 стихийные сферы и брелок смелости, так что проблема низкой морали нашему герою будет нестрашна.

После получения юнитов 1, 3 и 6 уровня проходим зону с сопряжением. В него следует воткнуть грааль. После изучения магии обнаруживаем, что заклинаний в книге как-то маловато. При этом некоторую магию можно будет доучить на карте путём победы над врагами, которые ею владеют (молитва, бешенство, клон, забывчивость), но орлиный глаз нам не нужен. А вот ряд заклинаний на этой карте забанен, и списочек набирается крайне любопытный: замедление, ускорение, слепота, лечение, снятие чар, зыбучие пески, силовое поле, антимагия. Свиток берсерка можно заполучить уже в самом конце, когда он окажется бесполезен.

После сопряжения выходим в открытое море. Здесь нас будут поджидать четыре героя красного, встречи с которыми в начале придётся избегать. Они намного быстрее нас перемещаются, но наше преимущество в наличии шляпы адмирала. Мы же постепенно осваиваем всю подземку, захватываем замки, собираем мощь отца драконов, набираем статы и пробиваем вражеских героев в разной степени хитрости боях. Полезна снежная зона в центре карты, там к нам присоединяются лазурные и ангелы с архангелами. На maps4heroes в комментах к карте писали, что один из красных, а именно герой Sir Mule, убил вражеского квестового героя, из-за чего карта стала непроходима, но я с подобными проблемами не столкнулся. Sir Mule собрал всю основную армию на себе, бегал возле героя Elk, но не трогал его. Относительно битв: была парочка сложных. При отсутствии стрелковых войск были бы огромные проблемы с пробивкой героев с 2000 + 2000 кавалеристов и чемпионов, а также 2000 + 2000 чёрных рыцарей и рыцарей ужаса (зыбучих песков-то нет, а замедление только от доспеха проклятых, с которым у нашего героя смехотворные статы). Самым тяжким героем из подземки оказался Aeris с легионами пегасов. Пробил его магогами благодаря подбору юнитов, которых он выкупил в лагере беженцев.

После сбора мощи и пробивки героя William выбираемся на наземный уровень карты. Здесь нас ждёт огромная болотная зона с двумя некрополями, которую патрулируют Киррь, Гуннар и Десса. Разобравшись с ними, выбиваем ряд героев, спокойно стоящих в этой зоне. Из них выпадают арты на мораль и удачу. Их требуют на проход 7 стражей, преграждающих нам путь в следующую зону. Проблема в том, что одного арта (glyph of gallantry) вообще нет на карте, поэтому пройти дальше можно будет, только пробив гарнизон в центре карты с охраной в 9999 лазурных драконов при поддержке остальной мелочи. Здесь-то нам и пригодится плащ короля нечисти. В событиях перед замком Lotus можно подраться с легионами привидений и нафармить порядочно скелетов. Плюс бои с вражескими героями. Итого Луна пробила гарнизон, имея в наличии 163 тысячи скелетов, атаку во вторичных навыках и статы по 80. По результатам боя осталось около 140 тысяч скелетов.

Затем проходим центральную зону и выходим на песок. Посещаем чёрную палатку. Продолжаем фармить скелетов. В финале нас ожидают бои с пятью интересными героями. Первый — это Мефала 108 уровня с мощью отца драконов и луком снайпера. Пробивалась она предельно туго даже 300 тысячами скелетов (!). Затем нас ждут высокоуровневые Тант с оживлением мертвецов, Ксирон с инферно, Астрал с гипнозом и Адель с благословением. В этих боях без легионов скелетов (или личей) ловить нечего. Хотя есть квест с возможностью сдачи 300 лазурных в обмен на 9999 сказочных драконов, но собирать такое количество лазурных очень долго, да и скелеты пробивают гарнизон с лазурными не менее эффективно. Финальный босс Dr. Unknown без войск. Нападаем — и сразу победа. Закончил игру на 7.2.7.

Непонятен для меня остался момент с копанием грааля на этой карте. Точка для копания в воде, и в воду в той зоне я не придумал способа попасть.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  -.jpg
Просмотров: 85
Размер:	519.4 Кбайт
ID:	56197  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  --.jpg
Просмотров: 78
Размер:	488.3 Кбайт
ID:	56198  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  ---.jpg
Просмотров: 72
Размер:	524.4 Кбайт
ID:	56199  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  ----.jpg
Просмотров: 77
Размер:	516.1 Кбайт
ID:	56200  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2322
Старый 28.07.2018, 22:34
  #2322
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Fountain of Doom
Автор: Aeris Quamarine
Скачано: из каталога карт maps4heroes

Финальная в моём случае карта Аэриса. В комментах на maps4heroes к разным своим работам он неоднократно упоминал, что готовит карту под названием Princesses, которая должна была бы стать вершиной его творчества, но похоже, что он её не закончил.

Фонтан — карта размера L, насколько я понял, это хардкорный вариант стандартной карты Pestilence Lake. Сам автор характеризирует эту свою работу следующим образом: "Extremely impossible map, try it at your own risk". Честно говоря, не столкнулся при прохождении с какими-то сверхтрудностями, хотя карту, конечно, простой точно не назовёшь. По своему устройству Fountain of Doom напомнила Limes Inferior: тот же размер, те же без конца прущие вражеские герои, те же преграды на пути к врагу в виде жёстко охраняемых гарнизонов, которые нужно пробивать максимально быстро, общая бедность. На карте много моментов отведены на волю случая: стартовые замки и герои, арты, заклинания в городах. Даже замок и соответственно часть войск, кроме архангелов и чародеев, как и сам финальный босс, выпадают тоже случайно. С одной стороны всё это делает прохождение каждого игрока уникальным, с другой может как облегчить, так и усложнить это самое прохождение.

Я стартовал от балды за болото Гервульфом с бонусным артом "ожерелье стремительности". Ближайший синий комп оказался инферновским. На карте забанена логистика, но спецы по логистике и герои, у которых предусматривается она в старте, имеют этот ценнейший здесь навык. Приблизительно прикинув, что от игрока требуется на этой карте, я практически сразу пересел на Киррь в качестве главного героя, докупив также Монера. Задача первых двух недель — забив на отстройку своих городов, собрать в центре части доспеха проклятых и стремительно атаковать синего. У него жёстко плодятся первые два уровня существ в центральном замке. При этом он сразу оперативно отстраивается, так что чем раньше мы его прихлопнем, тем легче нам будет дальше. Полностью ликвидировав синего к концу второй недели (особенно помогли присоединённые штормы в самом начале), я осознал, что для дальнейшего прогресса придётся пробивать один из гарнизонов под охраной мегадраконов. С прицелом на этот подвиг была выкуплена Андра, а Киррь предварительно прохитранила гарнизон, убрав из него снайперов, чародеев и мастер-джиннов. Параллельно в замках стахановскими темпами отстраивались гильдии магов (сначала под ТП, потом под слепоту, берсерк, воскрешение, молитву). Также воткнул дьяволов в один из комповских замков (в центральном они и так стояли).

Постепенно в центр карты начали выбегать герои фиолетового. Армии у них были достаточно мелкие, но сами герои при выходе напарывались на событие с опытом и маной, в результате чего прокачивались сразу до 33 уровня. После ликвидации такого героя его сразу можно перевыкупить у себя в таверне. Нормально я насмеялся с качества комповской прокачки. К примеру, Пикедрам учил разные школы магии, но не учил мудрость, другие герои вообще не учили магии, зато забивали слоты имуществом и обучением. Похоже, у ИИ вообще нет какой-то приоритизации вторичных навыков при повышении уровня. Также в начале 2 месяца ко мне пожаловал бирюзовый комп 67 уровня с огромной инферно-армией и медалью уязвимости. Андра с берсерком смогла его ушатать и сразу после этого пробила гарнизон с драконами. Получилось провернуть всё оперативно, до момента, когда фиолетовому должны были начать плюсовать войска во все замки. Дальше убивались сотни золотых драконов за изучение вызова лодки, а в кастле ставились архи, чтобы при наличии того самого ожерелья стремительности обогнать сотню лазурных драконов, которых нужно было пробивать в подземке. Андра нашла учёного с полётом и после этого захватила один из замков розового, что можно сделать только прерыванием полёта на активной клетке замка, а ещё перелетела в центр карты к замку бирюзового, застав его врасплох (невыкупленными оказались 46 архидьяволов). Остался только финальный розовый босс, сидящий в моём случае в оплоте. Пришлось иметь дело с Риландом. Бой без сферы уязвимости (сдаётся перед замком по квесту), боевые статы у Риланда по 50+ при наших 10+ при жёстком перевесе компа по армии. Но 73 архидьявола при поддержке ворующих ману бесов смогли весьма уверенно затащить. Победа на 2.3.6 с выкопанным граалем (еле нашёл точку копания в подземных джунглях).

После прохождения могу сказать, что для гарантированного успеха на этой карте нужны герой со спецой по интеллекту и, желательно, всеми школами магии, архидьяволы, арты на скорость и хорошие заклинания в городах. Можно ещё всем флагам выставить один тип замков (инферно).
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  -.jpg
Просмотров: 71
Размер:	588.5 Кбайт
ID:	56201  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  --.jpg
Просмотров: 63
Размер:	495.6 Кбайт
ID:	56202  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  ---.jpg
Просмотров: 68
Размер:	544.6 Кбайт
ID:	56203  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  ----.jpg
Просмотров: 51
Размер:	413.0 Кбайт
ID:	56204  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  -----.jpg
Просмотров: 88
Размер:	648.7 Кбайт
ID:	56205  

Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2323
Старый 29.07.2018, 17:40
  #2323
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marmotkolotok, я после вашего обзора карты "Храбрые люди" скачал ее и даже слегка надкусил. Там оказалось уже на первой неделе "не всё так однозначно", и я ошибся в одном действии и понял, что надо переигрывать (есть 2 объекта, чей внешний вид изменен, и надо сначала забрать черта, а уже после этого отдать Сапоги левитации). Думаю, как-нибудь попробую ее пройти, битвы с легионами вражеских войск привлекают, и уже знаю, что карта относительно "типичная" и не важно, что там в текстах написано.

Успехов! Как по мне, начало в этой карте не такое сложное, как в других.
Много сейвов я потер, но кое-что осталось. Если будут вопросы, пишите.
Интересно будет мнение других игроков.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2324
Старый 01.08.2018, 12:06
  #2324
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Re: Прохождение авторских карт (челлендж по китайским картам)
Карта: Непобедимый герой
кит. 英雄无敌
автор: chen5262
обзор прохождения, оценка 8/10

После прохождения данной карты пришлось дедуктивным методом отыскать ее название, т.к. закачана она была с китайского сайта, и прочесть ее название не представлялось возможным. Единственное, что удалось прочитать в описании карты − имя автора "chen5262". В Интернет я скачал пару его карт и отыскал нужную.
Ранее я уже делал обзор на карту этого автора "Живописная земля" 《江山如画》, которая, напомню, доставила немало хлопот, тру хардкор, ознакомиться с обзором можно в этой ветке на 126 странице. Обозреваемая карта в чем-то похожа, но полегче.
Общие впечатления по карте и что в ней будет:
- отсутствие обычной для китайских карт «раскачки» на 1-й неделе со знанием механики «героев»,
- отсутствие корридорности, свобода выбора куда ехать и что делать,
- быстрый старт и выход компов к вам на респ по всех сторон с более сильными армиями,
- события развиваются быстро и динамично, много стычек,
- секретов, скрытых артов, проходов, событий - нет,
- карта боевая, заданий «принеси то, отдай это» почти нету, всего пару провидцев на карте,
- упор сделан на менеджмент логистики, знание поведения компов (куда поедут и что будут брать), лавирование между компами и параллельное решение своих задач,
- легионы войск есть всего у до 10-ми вражеских героев, ваши силы и силы компов более-менее вменяемы,
- расчет на прохождение карты не дольше 6 месяцев, все быстро.
Текста нет, багов нет, 100% карты проходимо.
Карта понравилась из-за динамики, играл не отрываясь. Как по мне, это веселее полностью этапных коридорных карт «шаг за шагом».

1. Начало (111 – 147)
Стартуем Дессой посреди карты на болотных землях.
Задача: самыми малыми силами максимально быстро обзавестись золотом (можно пробить гномов на 1-й день и получить пару тыс. золота), выкупить пару героев и уже с ними зачищать территорию.
У нас всего 1 стартовый замок, и можем захватить второй вскоре.
Поначалу все легко захватывается, но спокойствие обманчиво: на 1-3-1 компы готовятся въехать на вашу территорию сразу с 5 сторон, которую окружают вашу локацию:
- на северо-западе флакс (2 замка)
- на севере инферно (2 замка),
- на западе цитадель (3 замка),
- на юго-востоке оплот (2 замка),
- на юго-западе людские замки (4 штуки).
К этому времени на 131 у меня отстроено в одном замке гнолли, лизарды и мухи, во втором - то же самое плюс чемоданы и виверны.
Делаю вывод, что с такими силами противостоять компам невозможно (а они уже едут с существами 7-го уровня).
Оценив ситуацию, решаю самостоятельно напасть на компа и покинуть свою локацию. Целью своего нападения выбираю именно флакс (из-за скорости птиц и их прироста, т.к. впоследствии если не захватить этого компа, то эксперт магии воздуха с фениксами разнесет нашу армию в один ход), на 1-2-5 пробиваю кордон из черных рыцарей и захватываю до 1-3-1 два города флакса, в то время как на начальном респе уже вовсю разъезжают лиловый и синий, решивший не отвоевывать флакс, а поехавший на наш респ.
Прироста из флакса за 2 недели хватит, чтобы проскользнуть к югу и захватить 3 людских замка и получить архангелов. Если это получилось, можно сказать, что начало удалось.
Слепоты и восстановления нету, получить их можно значительно позже, поэтому важно получить клон в 4-м замке и тогда можно косо-криво проводить битвы с архами без потерь.
Бегать буквально между врагами и убегать от них может только Десса, лошков могут убить в любой момент, они и сами подставляются в качестве жертв. Поэтому артефакты храним только на мейне - Дессе.

2.Средняя стадия (211 – 347)
Средняя стадия представляет собой путешествие по всем окружающим локациям с целью посетить все повышалки, выучить нужную магию и развить Дессу до 30 уровня (требует страж прохода). Конечной точкой будет проход Дессы к самому северо-западному замку и освобождение из тюрьмы Кирри со знанием таун портала и возможностью переучить магию всем нашим героям.
Из важной магии: в самой северо-восточной башне можно и нужно выучить слепоту и хождение по воде. А на самом юго-западе – восстановление (единственный замок в надземелье где это можно сделать).
Но на словах сказать проще, чем сделать. Начинается треш и угар:
− комп выкидывает к нам из односторонних телепортов других своих героев с армиями,
− зеленый с запада на 221 прилетает с армией нежити и знанием ПОЛЕТА, поэтому летает по карте как хочет,
− спустя чуть-чуть и желтый с запада наведывается со знанием ПОЛЕТА и армией,
− серый знает ТАУН ПОРТАЛ (есть книга магии земли) и имеет уже более легиона черных драконов и легионы данженских сил (у нас на 221 скуплено аж 13 архов и 27 фениксов).
Наручников у нас пока нет, компы в случае проигрыша хитранят взрывом наших лукарей и фанатиков. Нормально проводить битвы можно только подперев компа в замке или в случае, если можно убить компа в первом раунде, или во втором с вейта.
На этом я подумал, что игра скоро закончиться и меня вынесут но нет
От более сильных героев компа просто убегаем, убиваем более слабых, получаем арты (в т.ч. собираем статую легиона). В двух святилищах размещаем лошков с какой-никакой армией для возврата захваченных замков. В общем и целом, главное отвоевывать замки и забирать прирост архов, лукарей, фанатиков и фениксов (как опция).
Прокачиваем парочку своих лошков, чтобы и они телепортились и помогали, раскачиваем максимально Тазара, делаем из него мейна.
Этап заканчивается на освобождении Кирри. С таун порталом все становиться значительно проще и динамичнее для нас.

3. Финальная стадия (411-537)
Постепенно додавливаем врагов:
− в надземелье захватываем все возможные замки, а завоеванные - держим, при случае прибиваем более слабых компов,
− сильных героев компа стараемся подловить в замке и подпереть,
− скупаем приросты для своей армии,
− собираем лук снайпера, АОТД и др.важные арты.
По логистике же у нас 2 пути:
1) пробить 200 лазурных драконов на море (можно это сделать Тазаром спрятав архов в углу), и выплыть в подземелье, откуда поочередно можно захватить родные локации компов и добить их мейнов: желтый (Оррин – людские замки), лиловый (Килгор – цитадели), чайный (Ксирон – инферно), фиолетовы (Астрал – башня).
2) на юго-западе пробить 400 архов на проклятой земле, спуститься в подземелье и начать отбивать данжи и некрополисы.
Битвы проводит, в основном, уже Тазар. А Кирь и Десса на разгоне открывают стражей проходи захватывают замки с нескупленным приростом.
Ближе к концу игры внезапно выучиваем полет в одном из некрополисов, но это уже не мешает игре, т.к. мы зачистили уже более 85% карты. Так что полет уже не является читерским моментом, а просто ускоряет игру.

4. Финальные бои.
В конце убиваем Тазаром 3-х боссов, что с нашими архами и Тазаром не очень сложно:
- Монер во флаксе,
- Сандро в некрополисе,
- Мутера Дрейк с драконами (сложноватый финальынй бой, но тут главное убить 3000 чародеев и спрятаться архами в углу замка, чтобы нас атаковал максимум один стек драконов, по другому не вижу как пройти).

Прокачка героев, арты, магия, особенности
- нет нескольких артов на карте: медаль уязвимости, сфера запрещения, магия берсерк,
- количество героев в таверне ограничено, чужих героев перенанять нельзя,
Тазар наш мейн, скилы: мудрость, земля, вода, огонь, лога, пасфайдинг, доспех и интеллект.
Десса: мудрость, земля, вода, огонь, лога, пасфайдинг, тактика и интеллект. Мейн первую половину карты.
Вообще интеллект очень желателен для всех, т.к. начальная и средняя стадия проходит со статами 20-30, и маны толком хватать не будет на клон/реззурет и мало-мальски нормальной битвы.
Тазар, в принципе, обошелся без тактики. Огонь желателен, хотя берсерка и нету. Но можно слепить врагов и бить архами без ответки, что позволяет выиграть некоторые битвы в принципе.
Лошков также нужно раскручивать: лога+пасфайдинг, земля+мудрость+интеллект. Остальное по желанию.
Качать можно атаку и защиту поровну, делать упор на знание, а не силу магии.
Карту для всех желающих прилагаю.
Вложения
Тип файла: zip 英雄无敌.zip (98.7 Кбайт, 45 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2325
Старый 02.08.2018, 02:40
  #2325
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: 25more next
Версия: английская, 3.9
Автор: Frifix
Скачано: из каталога карт Heroesportal

Расколол и эту карту. Вероятно, самая сложная карта из последних отыгранных.

Сам автор в заметке на сайте drachenwald пишет, что устройство 25more кардинально противоположно другим сложным сценариям по типу Metataxer's Revenge или Unleashing the Bloodthirsty. Здесь у нас полностью открытый мир, и компы никак не ограничены в перемещении по карте.

Играем за башню. В старте сразу 8 героев, что немного обескураживает, но эпицентр событий будет разворачиваться в снежной зоне. Остальные разбросанные по карте герои — это разведчики, которые собирают золото и ресурсы в первые пару дней, а затем сбегают/увольняются. В 1 день освобождаем из тюрьмы Айне. Она стартует с экспертной логой, сапогами и перчами. Именно ей я вкачал сразу дипломатию и заджойнил войска на респе. Всю последующую игру Айне была вторым по значимости героем. Ключевая польза от неё в наличии навигации, грамотности и дипломатии. Также сразу вытащил из таверны Мефалу — будущего мейна. Параллельно вкачивал ещё порядка пяти героев.

На этой карте всё нужно делать быстро, так как по прошествии двух игровых месяцев ежедневно отбирается всё золото и ресурсы. На первой неделе заджойнил наг, титанов, джиннов, магов и поставил Мефалу в клетке от нижнего гарнизона. С ресурсами и золотом в начале сильно помог союзник (забавно, но он у меня выжил на этой карте).

В начале второй недели зарашил три кастла красного, выучил у учёного в 0.109.0 вызов лодки (хотя можно было купить в таверне Сильвию, она здесь стартует с вызовом лодки в книге) и забрал свиток городского портала в 28.127.1. Айне уплыла осваивать центральную песочную зону, а Мефала к концу второй недели убежала наводить шорох к соседям из инферно. Воскрешение переучивалось у Джедитта.

На третьей неделе продолжил экспансию в инферно-земли и начал щемить коричневого. Карта устроена таким образом, что при убийстве слабых героев любого флага тюремщики в технической зоне начинают выпускать более сильных героев. Как правило, опасность представляют последние два героя в ряду каждого флага. Предпоследние имеют ощутимо большие армии и статы, и трое из них являются логистами. А последние герои все с полётом, чудовищно огромными армиями и статами, и жёсткими комбинациями артов. К примеру, Оррин с доспехом проклятого и плащом отречения, а Лорд Хаарт с мощью отца драконов.

К концу четвёртой недели все наземные и часть подземных замков компов были захвачены. Также Айне частично исследовала мелкую снежную зону в центре подземелья. Только там можно изучить клон, берсерк и силовое поле. Лезть туда, правда, нужно только с колодцем волшебника, так как неотключаемые события на входе палят всю ману.

Пятая неделя была ударная. Именно в этот срок сдавались квесты с таймерами (склянка жизненной силы за брелок смелости и статы за две сферы запрещения), а ещё убивались красные Киррь и Оррин, оранжевый Ксерон с клинком армагеддона, забравший при помощи полёта сапоги мертвеца, доступные только компу и являющиеся необходимым условием для получения крыльев ангела, зелёные Десса и Тазар. Коричневый с Крэгом во главе умирал без замков. Теоретически можно было слить и красного без замков, прорвавшись через водоворот к цитаделям в нижнем правом углу, но что-то не сообразил. Но ничего, в итоге Оррин сдал лошку плащ отречения, так как он не может с ним кастовать полёт. Оррин подманивался под замок, и после этого герой с магией огня в несколько заходов хитранил его экспертным берсом. Затем Мефала добивала. Та же участь ждала и Ксерона, с тем отличием, что бой даже после серии хитранов, когда у Ксерона остались только архидьяволы и 6 пачек магогов, был на удивление тяжким. Зелёного компа во главе с Тазаром я тоже мог оставить на 7 дней без замков, но решил так не делать. У Тазара сфера уязвимости, а без неё некоторые некры и финальный оранжевый в башне пробивались бы намного сложнее. Тазар убивался после усаживания в город, так как он оказался большим любителем антимагии.

Шестая неделя по сути финальная. Наконец-то набрал 40 уровень Мефале, собрал грохот титана и отжал сапоги мертвеца у Ксерона. Поэтому пошёл и забрал крылья ангела. После этого освободил бесполезную Видомину на 2.2.5.

Под конец недели припёрся Лорд Хаарт и это, пожалуй, один из самых тяжких комповских героев в моей практике. Боевые статы по сотке, 18 тысяч могущественных личей (!), 9 тысяч вампиров-лордов, 7 тысяч рыцарей ужаса, 3 тысячи драконов-привидений, легионы духов, 500 фениксов и мощь отца драконов на десерт. То есть даже медаль уязвимости против такого врага бесполезна, а магией не убьёшь и повозку с боеприпасами. А у меня всего по сотке архангелов и архидьяволов, и что-то около 70 титанов. В результате возился с ним часа четыре, наверное. В начале пытался подсовывать ему разные арты, чтобы он переодел мощь, но фиг там. Потом садил его в город, первым хитраном нападал Айне и сливал ему ману, что сделать непросто, так как он может только призывать элемов и лупить нас ударной магией (цепной обычно, а кулона антимолнии на карте нет). Айне единственный мой герой с взрывом. Поэтому она пробила им почти всех привидений, оставив мизер (всех убивать нельзя, иначе Лорд Хаарт потом поделит личей в два стека). Вторым хитраном нападал Мефалой с соткой архидьяволов и 2200 маны. Лорд Хаарт без взрыва, поэтому после того, как личи отстреляют, все вражеские войска вылетают. Приходилось рассчитать так, чтобы после последнего выстрела личей у нас остались только элемы. Потом ещё нужно было архидьяволов так воскресить, чтобы он не убил их сразу фениксами. В общем весело. По итогу маны хватило только на то, чтоб под бешенством зарубить фениксов, личей и вампиров. Рыцарей ужаса и драконов-привидений убил на следующий день уже.

Затем осталось только поставить грааль в башню Hundertwasser, долететь с крыльями до города Michelangelo, убить сидящего в нём оранжевого героя Mom Hurry, прощёлкать 7 дней, чтобы умер последний герой этого флага (тюремщик) и на этом всё — победа на 2.4.3, то есть даже до момента, когда должны были начать минусовать все ресурсы и золото. При этом без сбора плаща короля нечисти.

В общем, по ходу прохождения получился по большому счёту игнор авторского замысла. Автор, очевидно, думал, что игрок освободит Видомину, соберёт плащ и будет как-то фармить личей. Но как? Чтобы их фармить, нужно с кем-то воевать. Но к этому моменту уже остаются только сильные враги, на Лорде Хаарте их набирать, что ли? Тем более Видомину ещё прокачать где-то адекватно нужно. Также прокол автора заключается в том, что он недооценил возможности крыльев ангела. Он думал, что к замку Michelangelo игрок попадёт только с воды, сдав по квесту клевер удачи, который забирается только с дверью измерений. А для получения двери измерений нужно выполнить тьму-тьмущую квестов, в том числе принести, как минимум, 15 тысяч личей. Но прикол в том, что с 3900 хода можно долететь в зону жилищ с огненными птицами, а оттуда на следующий день к Michelangelo. С медалью уязвимости финальный бой худо-бедно вменяемый, хотя вражеские войска на тактике выходили из замка, поэтому в первых раундах нужно загнать их назад и подпереть ворота. Думаю, что 2.4.3 на такой карте — результат, которому автор бы неслабо удивился.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 153
Размер:	533.0 Кбайт
ID:	56239  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 155
Размер:	643.3 Кбайт
ID:	56240  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 129
Размер:	650.8 Кбайт
ID:	56241  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 125
Размер:	572.3 Кбайт
ID:	56242  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 98
Размер:	434.1 Кбайт
ID:	56243  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6.jpg
Просмотров: 113
Размер:	584.3 Кбайт
ID:	56244  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  7.jpg
Просмотров: 110
Размер:	574.5 Кбайт
ID:	56245  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8.jpg
Просмотров: 100
Размер:	441.6 Кбайт
ID:	56246  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  9.jpg
Просмотров: 105
Размер:	435.5 Кбайт
ID:	56247  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  10.jpg
Просмотров: 137
Размер:	578.4 Кбайт
ID:	56248  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  11.jpg
Просмотров: 111
Размер:	452.6 Кбайт
ID:	56249  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  12.jpg
Просмотров: 143
Размер:	646.0 Кбайт
ID:	56250  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 155 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 08:54.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru