Прохождение авторских карт - Страница 91 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 > Карты
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый Сегодня, 02:24   #1351
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 268
Marlo_Stanfield - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Название карты (согласно переводчику): 6424 Heroes
Автор (согласно переводчику): fresh fish soup
Скачано: на форуме gamerhome

Эта карта тоже пройдена. Поскольку мой отчёт будет вторым и многое по прохождению уже тщательно расписал kolotok, то прокомментирую неозвученные моменты и изложу некоторые свои собственные соображения так, чтобы не сильно повторяться.

Карта весьма сложная, напрашиваются очевидные параллели с Xiedu, под впечатлением от которой этот сценарий и создавался. Многие игровые моменты позаимствованы именно оттуда: прорисовка отдельных локаций, логика развития сценария и героев, которыми мы играем, боевая механика. В отдельных моментах автор дал волю фантазии, раскрыв на первый взгляд некоторые не до конца реализованные сизоновские задумки. В первую очередь это конечно же использование героев 6424 уровня в роли наших врагов. Таких героев любит Аэрис, были они и в картах Наутилуса, но именно здесь максимально раскрыт их потенциал, то есть битвы с ними не являются эпизодическими ребусами. В полной мере можно ощутить размах и эпичность военной мощи Крэга, Оррина, спецов по защите (всей тройки), магической мощи спецов по волшебству (всей пятёрки), различных ударных спеллов и воскрешения. Также автор придумал хорошую тренировку Луны в самом начале, даёт ощутить силу этого героя на ранних этапах игры. Ещё момент, взятый из Xiedu и получивший значительное развитие в рамках этой карты — массовые тюрьмы в зонах комповских героев. Убиваешь одного — получаешь взамен нового намного сильнее. У оранжевого же есть вообще кошмарная возможность активировать Айслин, который выпускает больше двадцати нереально жёстких героев, которых односторонний портал разбрасывает по всей карте, что похоже на настоящий апокалипсис Но этого можно избежать, не дав Монеру посетить синюю палатку, а затем Ниле — чёрную.

Из того, что лично для меня явилось полноценным новшеством этой карты в сравнении с теми, в какие я когда-либо играл до этого — это критическая необходимость использования орлиного глаза и артов, повышающих шанс переучивать заклинания. Да, особенно важно переучить воскрешение и клон. Я бы ещё добавил к сказанному телепорт, без него ряд битв в районе 7-8 месяца я бы не потащил. С клоном была моя главная промашка во время игры, учить его нужно было действительно у синего компа, а не надеяться на адекватность поведения зелёного, в гильдии замка которого был клон, а у него имелось всё, чтобы открыть два хранителя вопроса, преграждавшие путь к моему основому замку. Из-за этого была неслабая задержка в прохождении. Также из заклов переучивал молитву, бешенство и огненный щит.

По поводу сложности соглашусь, что она идёт по спадающей. Начало весьма напряжённое, к тому же оно омрачалось отсутствием понимания прогресса по линии Мюллиха и Катберта, но чем дальше, тем проще давалась карта.

Для стартового сейва лучшие показатели — это размер консы в точке 59.92.0 и колдовская сила Луны на момент боя с гарпиями-ведьмами (желательно не ниже восьми). Размер консы на стартовой локации Луны особого значения не имеет, даже с одним ангелом можно пройти к некрам и там закрепиться. Тактика Луны на некроземлях сводится к воровству комповских замков — у нас посещена красная палатка, у розового нет. Прячемся за ворота, а на следующий день забираем замки с нескупленными войсками, а потом отбиваемся от местных мертвяков. Единственная неприятность, которая может случиться — розовый способен забаррикадироваться в замке, чтобы на другом конце карты оператор открыл тюрьму. Так вышло у меня с Нагашем, и это был чертовски тяжёлый бой. После особождения Гуннара уходим в зону соседней башни, герой которой в непростом бою убивается с помощью заклинания "Земной элементал". Да, забыл упомянуть ещё одну любопытную особенность карты: и Луна, и Гуннар без мудрости. И при этом игра через этих героев идёт очень активно. Есть некоторые свитки, затем временно будут стихийные книги. Главная сложность такой ситуации в частности при битвах с лордами темниц — невозможность самостоятельно обезвредить свою катапульту при осаде замков, так как нет ни метеоритного дождя, ни кольца холода, ни тем более берсерка Приходится взаимодействовать с компами, провоцируя их на метеоритный дождь или подходящие касты сказочных, но при этом и удержать войска врагов за стенами проще. Такие вот забавные нюансы.

Относительно территории башни в зоне Луны. Автор организовал развитие сценария так, что при открытии красного столбика туда сразу же врывается серьёзно настроенный Теодорус, но его можно подпереть кораблём (для этого есть ровно одна свободная клетка). И сделать так стоит, поскольку эта башня станет очень удобным пунктом для возврата к некрам и лордам темниц в дальнейшем. Ещё забавно, что Теодорус затем откроет квестовый столб таким образом, что коробку с войсками заберём мы. Сотня титанов точно не будет лишней.

Теперь немного о Мюллихе с Катбертом. Замок берётся на третий день, к концу недели в пару к коням действительно в тему будет отстройка ангелов, но и без них на первой неделе всё разруливается. Задача этих героев — быстро свалить с респа, желательно к концу первого месяца или в начале второго. Ещё очень неплохо было бы не убивать никого из комповских лохов к этому моменту, но тут уж как повезёт. В моём случае демоны пурпурного вели себя очень борзо, пришлось убить двоих — это в итоге вылилось в то, что с ликвидацией этого флага в дальнейшем было едва ли не больше всего проблем. Уход с респа обставлен сложнее, чем в Xiedu: более слабый Катберт уходит первым, а затем выполняет ряд условий для ухода Мюллиха. 1000 гидр стоит пробить именно Катбертом, чтобы нормально прокачаться, и уходить только с архами (в моём случае их было 26), обязательно оставив повозку с боеприпасами Мюллиху. Катберт идёт к замку, минуя 35 лазурных, забирает клинок армагеддона, возвращается и убивает лазурных без потерь архов во всех боях. Затем Мюллих пробивает 50 золотых драконов, практически не имея архов и не привлекая в бой стрелков. Самое сложное в этом бою — сохранить повозку После этого Мюллих тоже уходит. Важен ещё такой момент: в гильдиях стартовых замков нам понадобится одно заклинание. Это "Убрать препятствие" Очень скоро нас ждёт цикл битв с легионами древних чудищ. Я их убивал по страте арбалетчики, повозка, прикрышка из единичек алебардщиков (позже крестоносцев для большей мобильности перемещения героя по карте), два ангела для кайта, масс замедло и убирание препятствий для правильного зацикливания чудищ. Если разбрасываться маной на слепоту, то в итоге её может с высокой степенью вероятности не хватить на продление замедления и слепоты.

Затем в зоне синего помимо выполнения обязательной программы с освобождением Дессы, взятием орлиного глаза и грамотности, очень советую сделать контролируемым процесс высадки на берег варваров, поскольку именно чудища наш главный и единственный по сути ударный стек на этой карте. А лишняя возня с синим сильно усложнит стабильную скупку чудищ.

Плавно подошёл к ещё одной из интересных особенностей карты: Теодорус блочится кораблём и синие блочатся кораблём, но и по линии Луны и по линии Мюллиха нужно будет в дальнейшем призывать лодки. Поэтому нужно как можно больше своих лодок В начале Луна после прохода зоны нейтралов создаёт лодку и присваивает лодку Гирд. Затем общими усилиями Катберта, Мюллиха, Дессы и героя с другого фронта можно создать ещё одну (придётся переблочить Теодоруса в процессе). Кажется, я разобрался до конца с особенностями вызова корабля, мучившими меня и в Метатаксере: первый герой либо призывает ближайшую нейтральную лодку, либо при её отсутствии создаёт новую. Затем упомянутый герой будет вызывать именно эту лодку и никакую другую, в то время как незадействованный до этого в делах призыва корабля герой может призвать ближайшую нейтральную или нашу, созданную другим героем. При этом ближайшей будет считаться лодка в независимости от того, на наземной или подземной части карты она находится, просто в привязке к координатам x, y. Похоже, что автор карты тоже об этом знает, потому что зона блокировки Теодоруса и снежный крест по координатам практически перекликаются, что создавало серьёзную головную боль. Если же лень возится с этим лодочным головняком, то можно впустить Теодоруса, потом в ту зону тоже можно будет попасть, хоть и с большой задержкой и потерей полторы сотни титанов.

Затем Луна проходит стихийные респы и выходит в стартовую зону Мюллиха, а сам Мюллих и ко. поочерёдно преодолевают болотную, инферно и рамповскую зоны. Все герои получают городской портал (герои без мудрости довольствуются одним свитком на всех). В принципе об этом уже всё, что нужно, написал kolotok. Потом Луна даёт дорогу Мюллиху к Солмиру, там мы посещаем голубую палатку, учим бесполезную на этой карте забывчивость, не даём Солмиру нас поймать и уплываем на север в снега. Луна плывёт в зону флакса. Дальше закрепляемся Мюллихом в снегах и возвращаемся в стартовую замковую зону и наконец-то начинаем наводить порядок с блуждающими компами. Автор хорошо продумал посещение компами палаток и распределение комповских героев по отведённым зонам (в особенности касается башенных розовых героев и коричневых некров), но вот с флаксовскими героями действительно были проблемы. Система посещения оранжевым нужных палаток для компа осложнена необходимостью безвозвратного выхода на воду, поэтому оранжевых нужно направлять: особенные трудности с голубой палаткой Фьюра и фиолетовой, которую должны посетить либо Эрдамон, либо Пасис, чтобы выпустить Монера. А вот Монера не пускайте к синей палатке, иначе Айслин с подачи Нилы устроит вам лютую дичь.

Из тюремных героев самыми неуступчивыми оказались Фафнер и Килгор, первый складывался после скупки внушительных войск во все стеки (до этого хватало связки архи + чудища + пятёрки фениксов), второй после получения берсерка во флаксе с граалем. Из пурпурных из-за раннего убийства лошков самым мощным был Нимус, а не Ксерон Болотники вообще проблем не создавали, зелёного тоже блочил ради стабильного дохода денег с сокровищниц четырёх оплотов. Для получения клона пришлось среди прочих впустить Клэнси и убивать его было трудно. Герои флакса создали проблемы только с их отправкой в воду и принуждением к посещению палаток.

Затем настало время шеститысячников. Первым был Тант, отхитранил его убийством всех личей, а со второго захода убил в поле через двойной форсфилд. Кстати, с шеститысячниками у меня были проблемы при попытке запуска быстрого боя в HD+, игра висла и с Тантом, и с Сандро. Соответственно пришлось быстрый бой отключить и не нажимать Q в бою. В случае с Сандро тоже убивал личей хитраном, а затем садил его в замок и рубил архидьяволами под антимагией, а потом под бешенством (чудища этот бой не тащили). После посещения чёрной палатки забираем медаль уязвимости, и большинство остальных героев убиваются без каких-то сверхтрудностей (хитраны больше на шеститысячников не делал). Весьма странно, но дольше всех сопротивлялся Малекит. Все юниты либо мобильные, либо стрелковые, активно обкастовывался огненным щитом, валил инферно, еле-еле переслепил падлу. Битвы с Аламаром и Джедитт оказались относительно простыми: хоть связка заклов у них и устрашающая (воскрешение на 6424 уровне + лечение + диспел), но можно бой против них начинать с армага, тогда они увлечены поочерёдным воскрешением всех стеков, а не снятием слепоты. В боях со спецами по волшебству особенно доставили сказочные драконы: 99 сказок валят цепной молнией на полтора миллиона дамага Но при этом волшебная стрела и ледяная стрела у них наносят стандартный урон. Фиг поймёшь этих стрекозоидов. Что только в тройке авторы карт не заставляли их вытворять: и кастовать под сферой запрещения, а также в антимагических гарнизонах, и увеличивать количество союзных войск площадными кастами при отрицательном количестве драконов. Теперь такое

Против Крэга с Оррином тоже было весело: у обоих юниты наносят миллионные уроны. Нилу и Мефалу я убил, обороняясь в замке по страте, озвученной товарищем kolotok: чудища и архи по углам, обкастовываемся огненным щитом (45% возврат дамага при экспертном навыке огня), обычным щитом, камнекожей, молитвой и терпим, клонируя архов, кидая армаг при надетом клинке с медалью уязвимости (так от армага дохнут любые вражеские войска, а наши нет). А вот Тазара я садил в замок и нападал, у него почему-то при этом боевые статы становились нулевыми (может из-за крепостного грааля, хотя я играю с SoD SP и переполнения статов не должно быть при любых раскладах). Защита что 0, что 99 в этом случае роли не играет, а вот нулевая атака усложняет бой, так как меньше урон от огненного щита Удержать войска Тазара на тактике в замке я не смог, так что бой был похож на полный хаос. Лучше тоже бить Тазара от обороны, а не атакуя замок, только нужно следить за коровами. Можно дать им убить берсерком гидр, как сделал я

Финального фиолетового героя с вагоном войск и плащом отречения я убил через серию хитранов за один день, благо таверна под боком. Прохождение закончил на 10.2.6. Можно значительно быстрее, конечно же. В моём случае основная задержка была с поздним получением клона.

Автор даёт нам право порулить комповскими шеститысячниками. Я никого из них не покупал, так как это значительно снижает интерес прохождения, а армии даже на 8-9 месяце здесь в избытке. Но в плане проверки возможностей таких героев постфактум, в особенности взаимодействия их между собой, это может быть любопытным.

В целом, если подвести итог, то карта топ-класса и заслуживает высшей оценки, несмотря на снижение сложности по ходу прохождения. Удачная находка получилась

P.S. В скринах помимо прочего снова приложил коллекцию трофеев (всего одни оковы войны на карте). Все кулоны бесстрастия снял с героев-шеститысячников. Это без 20+ героев из тюрем, которых мог освободить Айслин.

P.P.S. Да, ПКН в теории можно не отдавать, но лично я в этом смысла не вижу, сомнительное удовольствие вообще ничего несколько месяцев (?) не делать Луной. А потом остальные герои всё равно должны ждать Луну, чтобы она пустила Мюллиха к Солмиру и сама пришла в зону флакса. Ерунда, как по мне.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Crag 1.jpg
Просмотров: 1
Размер:	533.8 Кбайт
ID:	53148  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Crag 2.jpg
Просмотров: 1
Размер:	555.1 Кбайт
ID:	53149  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Orrin 1.jpg
Просмотров: 1
Размер:	570.9 Кбайт
ID:	53150  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Orrin 2.jpg
Просмотров: 1
Размер:	579.0 Кбайт
ID:	53151  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  trophies.jpg
Просмотров: 1
Размер:	648.1 Кбайт
ID:	53152  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  final.jpg
Просмотров: 1
Размер:	724.0 Кбайт
ID:	53153  
Marlo_Stanfield сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:28.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2008 www.HeroesWorld.ru All rights reserved


На правах рекламы:123123