Раз, уж я на больничном, то впилю то, во что вы поди не будете играть, так как я противник запрета вскрытий (впрочем, позаботился о том, чтобы они были крайне невыгодны).
Баланс сперва выглядит городским, но на самом деле мафия очень сильная, неорганизованный город ее не одолеет.
Улик не предусмотрено, но можно ввести - в виде компенсации добавив мафии один талисман со старта.
По отдаленным мотивам мультфильма «приключения Джеки Чана»
9 игроков города, не знают друг друга и не могут общаться. У каждого со старта один из талисманов китайского гороскопа.
3 игрока мафии, со старта нет талисманов. Есть информация о трех талисманах, которых нет у игроков города.
В дополнение к действиям талисманов, у мафии есть возможность от имени выбранного игрока совершить одно из действий:
1. Убийство выбранного игрока
2. Поиск выбранного талисмана (любой среди трех отсутствующих у города).
Также у мафии есть 1 возможность дополнительного выстрела каждую ночь. Для дополнительного выстрела называется исполнитель от имени мафии, цель выстрела (игрок) и все талисманы, которыми цель предположительно владеет (в том числе - цель не владеет талисманами). Если талисманы названы верно (100% совпадение), то цель умирает, в противном случае умирает маф-исполнитель. Смерть от допвыстрела не может быть предотвращена ничем и никак. Возможность допвыстрела пропадает, если на начало дня в городе было 4 или менее игроков.
Талисманы.
1. Петух. Изоляция цели кроме себя от большинства воздействий, также цель сама не может совершать большинство действий ИЛИ изоляция себя от большинства воздействий и нельзя совершать другие ходы (кроме хода Свиньи) в эту ночь.
2. Бык. Блок цели. Цель не может совершать действия. Пассивно: владелец талисмана спасается от первого убийства, в следующую ночь пропускает НД.
3. Змея. Слежка. Куда ходил игрок (все его цели) ИЛИ все его гости. Действия, примененные на себя не отображаются при слежке.
4. Овца. Создать свою астральную проекцию (владелец талисмана будет считаться мертвым в итогах ночи, не сможет писать в теме и голосовать).
В ту же ночь астральная проекция может:
1 раз за игру узнать результат НД выбранного игрока за эту ночь ИЛИ передать выбранному игроку сообщение через ГМа (в пределах 300 печатных знаков) ИЛИ вернутся в свое тело.
Астральная проекция невосприимчива к НД, а вот тело да. Если тело умирает, астральная проекция не сможет вернутся, но в игре останется.
5. Кролик. Ускоряет цель, ее ходы становятся раньше в приоритете в эту ночь. Ход мартышки (кража талисмана) не может быть ускорен. Пассивно: первое направленное НД на владельца талисмана Кролика провально. (1 раз за игру для каждого владельца, о факте не узнает). Пассивно: владелец талисмана не имеет ограничения на количество ночных целей.
6. Дракон. Убийство цели. Этот талисман не сможет сработать, если применялся в прошлую ночь.
7. Крыса. Оживляет NPC — Ло Пея или СуперЛося. О Создании NPC сообщается в итогах, NPC может быть целью любых НД наравне с игроками. Ходы NPC находятся под контролем того, кто его призвал, даже после смерти последнего. Убитого NPC нельзя призвать повторно. Талисман убитого NPC возвращается к призвавшему, если призвавший жив.
После успешного оживления Ло Пей имеет следующие ходы:
1) Свиток энергии — убийство цели
2) Свиток полета - изоляция себя и бывшего владельца талисмана Крысы (призвавшего).
3) Свиток неподвижности — блок цели
Ло Пей не может применить свиток второй раз, пока не использовал все три.
После успешного оживления СуперЛось имеет следующий ход:
1) защита цели от убийств, их все принимает на себя СуперЛось.
Пассивно: СуперЛось имеет одну защиту от убийства.
8. Лошадь. Лечение цели кроме себя. Автоматически лечит себя каждую ночь (но все равно вылечить себя 2 ночи подряд не удастся). Также лечение снимает ожоги.
9. Собака. Пассивно: владельца нельзя убить ночью (кроме как допвыстрелом). Пассивно: владельца нельзя лишить голоса.
10. Свинья. Цель получает ожоги и лишается возможности голосовать. Этот ход пробивает изоляцию. При применении этого действия на цель, уже имеющую ожоги, она умирает.
11. Обезьяна. Превращает цель в животное, откладывая ее ходы на следующую ночь. Замедленный игрок может на следующую ночь дополнить свои действия, если это не противоречит правилам ИЛИ 1 раз за игру владелец может превратится в мартышку и украсть талисман у выбранного игрока. Обкраденный в течение дня выбирает, какого талисмана лишается, если у него их несколько.
12. Тигр. Цель получает на следующий день дополнительный голос, защиту от казни (эта защита не может сработать более чем один раз за игру для каждого игрока), а также на следующую ночь для нее повышается лимит ночных целей до четырех.
Правила ходов:
1. За ночь можно использовать любое число талисманов.
2. Целей у игрока может быть не больше двух. Исключения: у владельца талисмана кролика может быть любое количество целей, под баффом Тигра целей не более четырех. Допвыстрел мафии может быть третьей (под Тигром пятой) целью.
3. Эффект, имеющий цель, не может применяться на одну и ту же цель 2 ночи подряд.
4. Эффект, не имеющий цели, не может применяться 2 ночи подряд.
5. Убийца получает все талисманы, которыми владела жертва. Исключение: если призван NPC, то в случае убийства призвавшего талисман Крысы (и другие талисманы, которые может получить Ло Пей за успешное убийство) остаются у NPC. Впрочем, талисманы Ло Пея у него и остаются, хоть он и не может ими пользоваться - пока он не умрет или не будет призван Лось.
6. В случае успешного повеса талисманы повешенного распределяются между теми, кто его повесил. Подробная схема распределения будет указана отдельно (вкратце - кто раньше голосовал против Васи, те после успешного повеса получают его талисманы поровну, насколько это возможно, но от права забрать талисман можно отказаться).
7. В некоторых случаях талисман может покинуть игру.
8. Добровольная передача талисманов от игрока к игроку невозможна.
9. Любые действия можно направлять на труп.
Приоритет ходов:
1. Допвыстрел мафии.
2. Ускорение Кролика
3. Все ходы ускоренного Кроликом.
4. а) блок Быка
б) блок Ло Пея
в) изоляция Петуха
г) изоляция Ло Пея
д) замедление обезьяны
5. Ходы Овцы (кроме узнать результат НД)
6. Лечения Лошади, защита СуперЛося.
7. Убийство Дракона.
8. Убийство мафии.
9. Убийство Ло Пея.
10. Ход свиньи.
11. Ходы Крысы и Тигра.
12. Кража талисмана мартышки, слежка Змеи, Овца узнает результат НД.
Примечание:
Взаимодействие ходов на шаге 4: при обоюдном воздействии ходы применяются согласно приоритету а-д, при одностороннем воздействии любой ход может перебить любой другой. Более сложные коллизии решаются согласно здравому смыслу.