Школа мастерства онлайн - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 > Тактика
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.11.2007, 05:29   #1
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Школа мастерства онлайн

Просьба писать сюда (или копировать с др геройских рессурсов действительно интересную информацию,которая будет нужна новичкам (пожелание-не писать инфу по героям,которые можно без труда прочитать в мануале,а также стратегии игры против компа (только против человека,притом,если у вас уже есть в этом хоть какой-то опыт)))

Советы от Старика (подредактированные Gynnarom)

1. Качать,как главного героя стоит в основном воина. Маги практически так же сильны, но ими нужно приходить рано - до 4-й недели. Магов не люблю и сам, потому что приходится отвлекаться на пополнение маны Вариантов много - так что дело вкуса. Все дело в личных предпочтениях. От себя добавлю, что качок за тавер намного круче мага.

(P.S Gynnar-проблема игры за магов заключается в том,что магу постоянно нужна мана (так как с начала игры у него не может быть большего кол-ва-а колодцы стоят на рандомных картах очень редко),плюс при хорошей игре требуется раннее пробитие сильных моностров и таких строений,как консервы,ульи (к примеру,на второй неделе),где опять-же гораздо предпочтительнее файтер (герой-силовик),так как в тех-же ульях контакт происходит,у примеру,как правило сразу,до использования магии,а в утопиях,на ранних сроках (2,3 неделя)-магия вообще может не помочь (если не построили или не получили магию выше третьего уровня). Также часто основная магия в боях на ранних сроках-это масс слоу и масс хаст,а их вполне может выучить и воин-силовик в конце первой недели или начале второй,и для этого не требуется много манны или силы заклинания.Ну и основная проблема магов-это то,что на рандомной карте очень часто можно найти или шар запрещения (красный,запрещает кастовать любую магию) или плач отречения,ограничивающий использование магии до 3-го уровня,и тогда Маг-остается без магии,а это-катострофа для него...)

2. Помогает опыт. Есть определенные законы того, как действуют монстры, но чтобы полностью их обсчитывать для каждого боя - калькулятор сломается и партия будет длиться по 40 часов Можно прикидывать - а) Монстры стараются нанести максимальный дамаг; б) Если есть возможность, то блокируют стрелков; в) Если есть возможность, стараются убить войска у которых мало хп но большой дамаг; г) Если монстры считают, что могут победить - часто бьют ударные стеки. Пример - нападение на замок. При примерно равных скиллах и войске, вполне башни будут стрелять, скажем в ЧД или ангелов, не трогая троглодитов. Отдельным пунктом идет д) Монстры, если не играют на победу - боятся бить ударный стек из-за ответки. Поэтому часто стоит следить за очередностью ходов монстров - если в первом ходящем стеке останется мало юнитов, скажем 3 грифа или драгонфлая, то они в любом случае снимут ответку с ударного стека и потом уже будут бить именно его.

3. Все стараются создать решающее преимущество Однако частенько приходится биться, когда получится Идеальный вариант - сначала разведать противника, но он получается редко. Вот и приходится стараться или придумывать хитрые способы. Несколько комментариев:

а) Избитейший прием, но действенный очень - маг (или качок с перевесом в магических скиллах) нападает на замок, запирает ворота и расстреливает магией. Часто решает, перевес в войсках не обязателен. Примерный аналог - запирание, красная орба и расстрел с золотым луком.
б) Сочетание красной орбы и сборника на слоу+кюрс+викнесс+антилак. Или сборника Ангельский альянс Редко бывает, однако тоже прием.
в) Как вести финальную битву (на мой взгляд).

- Массхаст и масслоу. Они должны быть, особенно на СоД. Тут все очень просто - главное чтобы противник первым кастанул. Даже если он после каста массхаста бьет 7-ю стеками, практически всегда после массслоу за 2 хода уравниваются войска. Вроде бы элементарно, однако даже сильные игроки на этом прокалываются часто. Говорю из личного опыта

- Кроме того, при нормальных войсках, массхаст или масслоу вполне противопоставляется импложу.

- Вырубайте ударные стеки и просто 7-е уровни. Даже если, скажем, медузы делают по архам 80 дамага, а по марксменам 300 - бейте архов. Исключения редки. И это не битва с компом - тут стрелкИ, скажем, решать будут редко.

(P.S Gynnar Тут не совсем согласен,все зависит от конкретной ситуации на поле битвы,если оба игрока стали играть от обороны,заставили стелков и перестреливаются (или-же,тем более,когда у одного доминируют стрелки и он,заставив их (в том числе теми-же архами)-растреливает ими др игрока,который старается добраться до этих стрелков как можно скорее-тут лучше бить все-таки стреляющих (учитывая,что они более сейчас для вас опасные,что это основной боевой стек противника и что вы зделаете гораздо больший демедж,чем по юниту 7-го левела) Но с до стороны,если основная боевая сила противника-это юнит 7-го левела,с стрелки служат лишь как всмпомогательный отряд и только,практически, с помощью них противник не планирует выигрывать сражение-то стоит тогда бить,конечно, 7-ой левел.)

- Опять же - легко увидеть, что боевые заклинания одинаково действуют на все уровни войск, так как на них не действует защита (P.S Gynnar-имеется введу,что лайтинг (молния) сделает одинаковый демедж что архам,к примеру,что компейщикам,так как защита для магии не работает). Выбор куда бросить лайтинг получается очевидным.

- Думайте во время финальной битвы, а также во время очень сложных обычных. Те, кто скажет, мол хватит уже, давай ходи, могут идти сами знаете куда. Если не сочтете за труд повтыкать минут 5-10 в ситуацию - можете изменить исход боя. Неправильные действия могут привести к поражению даже с полуторным перевесом.

- Прикидывайте, есть ли шансы при проигрыше битвы. Если она выходит неподъемной, может стоит переменить план, поубивать опасные войскаи уйти домой доразвиваться, а противник с порезанными войсками, скажем, уже не сможет полезть в утопы.

- Взять замки далеко не всегда просто даже при двойном перевесе. Убивание баллисты, сочетание артиллерии+стрелков+силового поля+антимагии, красный орб и прочие сюрпризы могут сделать замок неберущимся. Так что можно вполне постоять в замке, давя противнику на нервы. Это тоже тактика.

Для тех кто хочет выигрывать: (автор-Старик)

0) Желайте выиграть! Не так что мол "вот бы я выиграл эту партию", а так, чтобы собраться и стараться. Герои это не только игра, но и состязание.

1) Делайте сейвы. Как минимум с сильными игроками. А потом не ленитесь смотреть. Идеальный вариант сначала перед этим попробовать поиграть самому с первого дня, хотя на это редко кто отважится - всех ломает.

2) Как брать крипты, дварвятни, нагабанки, импятни, медузятни, консервы - прокрутите на своем ходу или прямо перед битвой, какая она примерно будет по ходам существ. Основное там решается за 2 раунда обычно - перекрыть медуз, завалить 2 кучи дварвов, или развести наг-дварфов-импов... Не так уж сложно, если потренироваться, зато будете уметь рассчитывать насколько вероятно она берется и брать с разным количеством войск. Будете вполне рассчитывать, когда и кого можно поделить в таких битвах.

3) Тестируйте. Если есть сомнение каких-нибудь в моментах игры, или думаете, что что-то открыли или узнали - сделайте в редакторе карту, поставьте необходимые условия и проверьте. ПОтому что на вопросы подобного рода редко кто отвечает. Или отвечают не полностью. В этой, кстати ветке были такие, и, хотя на них и ответили, но не совсем.

5) Тестируйте-2. Консервы, ульи, нагабанки и прочее, особенно утопии. Поставили карту, войска, скиллы и поехали. 3-4 проведенных именно подряд боя могут изменить расстановку напрочь, а потери уменьшить в 2-3 раза.

6) Изобретайте. Шаблоны в героях есть, но для нестандартного мышления простора гораздо больше.

7) Делайте выводы и запоминайте. Почти из каждой партии можно чему-то научиться.

Для тех кто хочет просто играть:

0) Просто играйте А выигрывать будем мы

Когда брать утопы и с чем (примерные минимальные варианты взятия утоп) (автор-Старик)

1. На первой полная отстройка возможных войск. По разным замкам: ангелы, или кони с кастлом, уникорны с кастлом, наги с цитаделью, ифриты с кастлом, мантикоры с кастлом или цитаделью, дредкнайты с кастлом или цитаделью, бегемоты с чем получится, гидры с чем получится, фениксы. На второй достройка остатков.

При таком раскладе утопа кроме максималки берется с небольшими и терпимыми потерями на 141 после скупки войск. Максималка берется в зависимости от скиллов. Стандарт, в общем - 141, скиллы 10 10 5 5, войска куплены, ломаем утопу. Это если совсем ничего не нашлось

2. Отстройка примерно такая же, но плюс консервы и ульи. С дополнительными 4-6 ангелами или 15-20 вивами можно полезть и на 3-й неделе, если скиллы не совсем нулевые, или если есть массхаст и оффенс.

3. Нычки. Боевые ударные стеки тоже позволяют лезть на 3-й неделе. Мощные нычки - почти все 6-7 левлы, крузи, дрова, вампиры (если можно грейдить), минотавры, громоптицы, коровы. Тоже желательно не совсем слабым героем - со скиллами 5-5 можно и не взять.

4. Бабло Если на 3-й поставить грейд 7-м, то некоторые замки сильно повышают свои шансы Ангелы, бегемоты, гидры - лучшие варианты, остальные тоже очень неплохо поднимаются.

5. Всего по чуть-чуть. Есть средние нычки, или мелкие но помногу, скиллы высокие, чуть вив, пара ангелов, оффенсы-арморы-хасты-шилды. Лезем на 3-й, ломаем.

6. Некромант с Галтраном наверху, первым умением логистика, отбиваем сапоги или перчатки, есть деньги и импятни и чуть артов на боевые скиллы или повышалок. Лезем в утопу на второй неделе с 400-600 скелетами и разносим нафиг.

Вообще, если есть возможность, то всегда можно к утопе подойти на 141, чтобы минимизировать потери. Все зависит от того, придет ли противник - если он разведан, но в гости не намечается, можно заняться другими делами - библиотеками, консервами и прочим, а утопу сломать вовремя. Это в том случае, если брать на 136-137, а как альтернатива - 141-143. То есть когда с артами из утопы не успеешь придти на третьей. Есть можно на 132 - есть смысл взять - отдача будет большой.

(P.S от Gynnara Но бывают игры (обычные карты,стандартые шаблоны),где утопы-максималки !!!!!! (это где 5 черных драконов+остальные) ломаются на второй неделе (как это было в одной их реальных игр по инету Старика-кому интересно-могу скопировать отчет,или сами найдите (На heroes.by-вместе с сейвами выложено)) Играл он не за данж или некроса,а за кастл (повезо с консервами,но,помимо везения-очень грамотно сыграл,цепочки из героев построил,если-бы этого не было-то и результата такого не существовало-бы)

Скопировал с темы "Тактика за цитадель",так этот пост будет гораздо блольше уместен здесь,и плюс к этому очень ПОЛЕЗЕН для новичков,привыкших играть,в основоном, с компьютерным противником (автор-Gynnar)

Деньги строят в начале только совсем слабые игроки,и поступая так-вы будите проигрывать даже средним по силе игрокам (середникам) практически постоянно. Даже на 200% стоит строить не более,как Таун Холл,а если это постройка помешает темпу игры (в результате этого будет не купить героя для цепочки или армию для пробития)-то можно обойтись и без нее. Финансы стоит отстраивать в захваченном нейтральном городе или деревне на первой неделе (и то,тут также куча нюансов,иногда выгоднее бросить отсраивать родной замок и переключиться на отсройку юнитов в нейтральном (если,к примеру,этот замок намного лучше вашего по силе,если там есть внешние нычки (рожалки) существ и т.д) Если денег очень много сумели наотбивать-то можно сразу в обоих замках отстраивать войска,или-же иногда есть смысл остраивать сразу магию в только что захваченной вторичке.
Почему деньги в начале строят только слабые игроки? Потому что хорошие игроки сразу строят армию,тут-же скупают ее и ею-же отбивают у различных монстров деньги и рессурсы (в том числе ломая (захватывая) такие денежные стороения в первые дни игры,как склепы,импятни и иногда и гномятни. Также покупается много героев (бывает-до 8-ми в первые дни игры) и они устремляются в разные стороны разведывать и собирать халявно валяющиеся деньги и рессурсы,а часть из них используется для грамотных цепочек. В итоге таким образом денег на конец недели у вас может быть даже больше,чем у игрока,который пошел в финансы и купил лишь двух героев,но при этом вы уже неплохо прокачаетет главного героя,произведете обширную разведку терретории,что позволит точно знать,куда бежать в начале второй недели,и в начале следущей недели сможите скупить прирост и уже пойти или убивать противника,или наращивать свою боевую мощь,тогда как ваш враг лишь начнет на второй строить армию (а деньги вы на второй неделе все равно получите больше,сломав своим прокаченный героем и выкупленной армией такие строения,как нагабанки,медузятни и успев собрать часть халявных рессурсов гораздо раньше сопрника за счет большего кол-ва героев)
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.11.2007, 12:56   #2
Kamikaze
 
Аватар для Kamikaze
Регистрация: 02.09.2006
Адрес: Краснодар
Сообщения: 1700
Kamikaze - уровень боевого духа Kamikaze - уровень боевого духа Kamikaze - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  Kamikaze с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:
3. Нычки. Боевые ударные стеки тоже позволяют лезть на 3-й неделе. Мощные нычки - почти все 6-7 левлы, крузи, дрова, вампиры (если можно грейдить), минотавры, громоптицы, коровы. Тоже желательно не совсем слабым героем - со скиллами 5-5 можно и не взять.
Можно поподробнее разъяснить: крузи? мощные нычки???
__________________

Индивидуальный и клановый рейтинги Heroes World
Handmade
Kamikaze вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.11.2007, 14:11   #3
Fireball
 
Аватар для Fireball
Регистрация: 26.07.2006
Сообщения: 863
Fireball - уровень боевого духа Fireball - уровень боевого духа Fireball - уровень боевого духа
Выставка наград
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:
Можно поподробнее разъяснить: крузи?
Видимо , это крусайдеры - крестоносцы .
Цитата:
мощные нычки???
Внешние двеллинги полезных существ .
Fireball вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.11.2007, 14:14   #4
invisible
 
Аватар для invisible
Регистрация: 13.09.2007
Сообщения: 754
invisible - уровень боевого духа invisible - уровень боевого духа invisible - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  invisible с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

крузи - crusader - крестоносцы (с людского замка)
мощные нычки - высокоуровневые жилища, то есть жилища монстров 6-7 уровней
invisible вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.11.2007, 14:20   #5
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:
Сообщение от Fireball;130467
Видимо , это крусайдеры - крестоносцы .

Внешние двеллинги полезных существ .

Fireball ответил абсолютно правильно. Если какие-то есть вопросы или пожелания по этой теме-пишите здесь,пожалуйста (правда,сейчас я досточно редко в инете буду появляться,так что вполне может быть,что не смогу ответить в течении какого-то времени (так что если кто-то,знающий ответ будет отвечать-это только приветствуется)

P.S Invisible - нычки-это просто двелинги (внешние жилища,рожалки существ),а под мощными имеется введу не обязательно 6,7 левел,а нычки тех существ,которые имеют большую пробивную способность или много здоровья (греженные мечники-крусайдеры (спец свойство-бьют два раза,хороший демедж для своего уровня),грежейные вампиры-эти нычки хотя и 4-го левела-считаются очень неплохой вспомогательной силой для ранннего взятия утоп,консерв,нагниц, далее-минотавры,коровы,деревья,птицы грома-это монстры 5-го уровня,стек этих существ имеет большое подспорье в утопе благодаря жирности (большому кол-ву ХP одного юнита) и хорошему наносимому демеджу,а также спец свойств некторых их них (особенно-дрова (деревья) и коровы (часто,имея хороший стек последних-только одними ими с подставой на мясо можно сломать утопу))
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.11.2007, 14:23   #6
Vanechka
 
Аватар для Vanechka
Регистрация: 28.06.2007
Сообщения: 316
Vanechka - уровень боевого духа Vanechka - уровень боевого духа Vanechka - уровень боевого духа
Выставка наград
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Gynnar, на хиросбу инфу искать в "рапорты и подтверждения"? примерно в таких темах?
http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=500
Или наиболее полезные и показательные примеры где-то накапливаются отдельно?
Vanechka вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.11.2007, 15:15   #7
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Лучше не в этой теме,так как в ней играют все игроки и некоторые из них не так давно на Бае (хотя большенство игрет очень достойно),а лучше почитать отчеты вот тут (это турнир сильнейших игроков Бая,притом там еще и сейвы игр к отчетам прилагаются)

http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=530&start=0

Также полезно почитать отчеты тут (здесь отчеты хороших и сильных игроков,желающих пройти отбор в тур сильнейших (к примеру,там можно найти отчеты такого игрока,как Forrest,очень много что из них нужного можно подчеркнуть)


http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=537&start=0


Также стоит прочесть отчеты в различных кубках (осенние,летние и т п),особенно ближе к концу (так как там остаются сильнейшие игроки)

http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=553&start=0

http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=513&start=0

http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=496&start=0


Еще стоит прочитать отчеты про турнир на шаблоне "Тактик Корнер" (это грубо говооря тоже самое,что-арена,где игроки выбирают себе армии,скиллы какие будут,арты и -в бой с друг другом, некторые очень подробно описывают сами бои и тактики,которые они использовали для победы с противником)

http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=558&start=0

Ну и конечно,надо прочитать про турнир между Баем и иностранным сайтом (форум-"Онлайн репортажи"),который выставил против Бая сборную мира,там не только отчеты интересны и познавательны,но и коментарии и подсказки других игроков (да и сама трансляция игр,проводимая кем-либо из земляков играка,который играл за команду бая-очень увлекательна)

http://www.forum.heroes.by/viewforum...29e9f2aa63e4aa
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2007, 00:48   #8
Yakudza
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 36
Yakudza - уровень боевого духа Yakudza - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Спасибо,много что нужного из постов подчеркнул
Yakudza вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.02.2008, 18:34   #9
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Копирую тут статью игрока с heroes.by - Wica,стратегия игры за Каст и описанием как брать различные строения за этот замок и как проводить бои,это-одна из самых лучших и полных статей,что я читал,очень рекомендуется прочесть от начала и до конца медленно и основательно даже бывалым игрокам...



(копируется специально по просьбе Loi писать еще )



Цитата:
В качестве темы статьи решил взять стратегии игры за Кастл, так как этот замок изучен мною наиболее хорошо, сыграл им больше всего игр на тренировках и в турнирах. Плюс замок этот сочетает в себе, пожалуй, наибольшую по сравнению с другими замками легкость освоения, легкость игры и при всём при этом достаточную для игры на равных против любого другого замка силу.



Хотя объективно говоря замок этот не самый сильный, есть некоторые недостатки, из-за которых он находится примерно в середине рейтинга предпочтений большинства игроков.



Ввиду вышеуказанных причин замок этот популярен, на предыгровом черкании замков его не боятся ни брать себе ни давать противнику. В осеннем сезоне ладдера на heroes.by Кастл занял 2-е место (из 9-ти замков) по количеству сыгранных за него игр и 5-е место по проценту побед.



Стратегии игры за Кастл (Castle).



Замок сей примечателен своим трудным деревом отстройки. Для крузадёров требуется кузня, для лошадок конюшни, для монков гильдия, да и сгрейдить лукарей в первый день тоже хочется. То есть, в то время как многие другие замки могут поставить на 1-й неделе 6-7 двеллингов с кастлом, Кастл обычно ставит не более 4-5 двеллингов и часто с цитаделью.



Но есть и преимущества. Во-первых, стартовая пробивная сила, лучники с прикрышкой могут сделать очень многое даже в руках слабенького героя. Во-вторых, общая сила прироста, который даже в неполном составе часто бывает способным на равных противостоять полным приростам других замков. Ну и, в-третьих, ангелы - один из лучших юнитов 7-го уровня, который при достатке ресурсов ставится на 1-й неделе, а при легких охранах или обильной халяве даже с кастлом (что, впрочем, имеет смысл делать только на некоторых фиксах).



Если рассматривать фиксы, то Кастл хорош на картах следующих видов:

1) На картах, где достаточно ресурсов для постройки ангелов.

2) На картах с большим количеством трудных охран, которые надо пробить, чтобы отстроиться.

3) На картах с родными двеллингами 7-го уровня. Ангелы это сила.

4) На картах с обилием случайных вторичек, сильных внешних двеллингов и прочих объектов, откуда имеет смысл брать армию вместо отстройки родного замка, так как тут решает не сила прироста, а сила стартовой армии.



Соответственно плох:

1) На бедных картах с малым числом ресурсов

2) На картах с нехваткой дров, необходимостью покупать лодку и т.д.

3) На картах, где ангелы чуть-чуть, но не встают. Тут разрыв с другими расами самый большой, так как они часто могут воткнуть 7-й двеллинг с кастлом или цитаделью, а Кастлу приходится довольствоваться лошадями и прочей мелочевкой. Либо соответственно брать кредит на ангелов, трейдить ресурсы, оттягивая момент ввода прироста в игру и теряя таким образом темп.



На рандомных же картах, как уже говорил, Кастл находится, на мой взгляд, примерно в середине рейтинга силы замков.



Герои:



С героями у Кастла ситуация схожая с отстройкой - возглавить весьма хорошую армию часто бывает некому, набор героев в целом послабее, чем во многих других замках, часто в паханы приходится брать героя из другого замка.



Особенно сие критично на рандоме, потому что на фиксах стартовый герой случайный, а вот на рандоме он выбирается. И там за Кастл есть 3 основных варианта:



1) Валеска (спец по лучникам, лидерство и арчери) - наиболее частый вариант, ударный стек стрелков это сила, арчери в скилах дополняет его, да и дополнительная скорость у стрелков у Валески-не лишняя (+1)



2) Турис (спец по коням, лидерство и тактика) – более стабильный в начале и более мощный в перспективе вариант, на старте хороша наличием тактики (которая страхует от морали и облегчает пробивание стрелковых охран), более толстой прикрышкой покемонов и грифонов, а также сказывается дополнительная скорость коней +1



3) Кейтлин (спец по золоту, мудрость и интеллект) – для эстетов и ностальгирующих. Во времена хаос-лиги именно Катя была стандартом начального героя за Кастл ввиду старта на нулевых ресурсах,поэтому даже сейчас Катю иногда берут начальным героем (забавы ради в основном), несмотря на то, что в современных турнирах старт идет на 10-ти косарях денег. Естественно, при этом в качестве пахана в перспективе берется какой-нибудь файтер.



Большинство игроков сейчас стартуют Валеской, однако лично я предпочитаю Турис вследствие большей стабильности на тяжелых респах и большей мощи впоследствии - не всегда в таверну приходит хороший файтер, а Валя с точки зрения поздней игры не самый удачный вариант.



Из остальных героев неплоха Сорша (спец по рыцарям, лидерство и оффенс), иногда Эдрик (спец по грифонам, лидерство и армор), в общем-то и все. А список героев, которые перспективней всех этих, весьма велик – это большинство барбов и болотников, многие демоны, оверлорды, рейнжеры.



Поэтому даже при игре за Валю/Турис имеет смысл при приходе в таверну более-менее приличного файтера переходить на него. Всё потому что рыцари качаются не очень, по сравнению со многими другими файтерами реже получают такие ценные скилы как оффенс, армор, логистика, не говоря уже о наличии со старта такого малополезного скила как лидерство.



На фиксах со случайным стартовым героем приходится играть тем, что дали, но ориентиры среди файтеров примерно те же. Правда, на фиксах за Кастл довольно удобно играть магом – стартовая армия достаточно сильная, проблем в пробивании мало, а там глядишь и магия сильная подоспеет.





Отстройка.



Сложность дерева отстройки приводит к разнообразию вариантов в этом компоненте и сильной зависимости от количества добытых ресурсов. Собственно есть 4 основных варианта:



1) Ангелы.



Вариант с ангелами обычно выполняется на более-менее богатых фиксовых картах. На рандоме ангелы на 1-й неделе большая редкость, ибо деньги, да и 6 коней не хуже 2-х ангелов с точки зрения взлома банков всяких.



Общая стоимость ангелов с цитаделью и грейдом лучников составляет:

20 дерева + 25 камней + по 12 штук всех ценных ресурсов + 31500 монет



Основной затык обычно с деньгами, но и по ресурсам иногда пролететь можно – если поздно взял шахты (на фиксах), не нашел нужного ресурса в кучках, нет вторички для постройки там рынка и т.д. Но зато если ангелы встали, можно раздать их лошкам и резко ускорить темп освоения территории, да и в серьезных битвах они крайне ценны. Иногда бывает, что ресурсов чуток не хватает, и в этом случае можно отказаться от цитадели, воткнуть рынок и наменять необходимое, пусть и по грабительским ценам.



Совсем отжорный вариант, возможный на редких фиксах с обилием халявных ресурсов и легких охран – ангелы с кастлом, в этом случае не грейдятся лучники в первый день. Обойдется это в:

25 дерева + 30 камней + по 12 штук всех ценных ресурсов + 35500 монет



Не советую использовать такой билд-ордер без предварительной тщательной разведки карты на предмет его реализуемости.



2) Кони.



Более экономичный вариант развития – отстройка коней с кастлом и грейдом лучников. Общая стоимость сего:

50 дров + 25 камней + 18500 монет



Основная проблема в дереве. На фиксах с малым числом кучек дров, отсутствием моря и вообще малым числом кучек ресурсов можно пролететь и с конями и с ангелами, на таких картах Кастл лучше вычеркивать себе и стараться отдать оппоненту. На рандоме при наличии 3-х кучек дров у лесопилки кони обычно встают, а при одной кучке, отсутствии оных или вообще недоступности лесопилки есть серьезный риск остаться без коней, что является поводом задуматься о рестарте.



Собственно для рандома кони с кастлом на первой неделе это хороший результат, но достигается он не всегда. Иногда не встает кастл, либо по деньгам, либо по ресурсам, реже по темпу. Если бедность респа была обнаружена в первые дни недели, имеет смысл поставить тыщу. Если же в последние дни, то грифонов.



3) Грифы



Если же с ресурсами/деньгами совсем туго, и рестарт уже не взять, надо строить что-то совсем экономичное. То есть либо монков либо грифов.



Грифы с кастлом и бастионом обойдутся в:

20 дров + 30 камней + 13500 монет, что за весьма небольшие деньги дает на 2-й неделе стек из 25-ти грифов (а с учетом приходящих с героями так и до 35-ти), с апгрейдом весьма неплохо заменяющих коней. На рандоме думаю оптимальный вариант при нехватке дерева.



Грифы с бастионом и цитаделью обойдутся соответственно в:

10 дров + 20 камней + 8500 монет. Совсем крохи, этот вариант отстройки хорош при быстром взятии перспективной вторички или замка компа, на отстройку которых пойдут основные средства. В оставшиеся дни при этом можно поставить тыщу или рынок.



4) Монки



С кастлом они обойдутся в:

30 дров + 35 камней + по 2 штуки ценных ресурсов + 16500 монет. Как видно, по цене отставание от коней не сильное, заметно дороже грифов, а толку от 9-ти монков часто меньше, чем от 25 грифов. Поэтому этот билд-ордер может быть полезен разве что в условиях жесткой необходимости пробивать сильный отряд толстых тихоходов, где мощь дистанционного огня важнее общей силы армии.



Однако есть и гибридный вариант – монки с грифами и цитаделью. Обойдется сие удовольствие в:

20 дров + 30 камней + по 2 штуки ценных ресурсов + 12500 монет. Дешево и сердито. На некоторых фиксах может оказаться вполне неплохо, а на рандоме монки в целом малополезны.



Впрочем, все варианты без коней и ангелов это имхо не есть правильно, поэтому на фиксах, где события могут заставить так сделать, лучше вычеркивать Кастл себе, а на рандоме по возможности рестартиться. Тем не менее, знать эти варианты стоит, мало ли что в турнирных играх произойти может.



Конкретно по поводу монков – юнит то в принципе неплохой, но это стрелок, что сильно сужает область его применимости. Дело в том, что тяжелые битвы за замки с ориентацией на стрелков предполагают схему с закрыванием этих стрелков в углу телами толстых контактных юнитов с последующим разводом-отстрелом врагов.



При наличии же 2-х стрелковых слотов сделать это становится трудно, зачастую можно только при помощи Тактики, а в банках разнообразных зачастую и вовсе невозможно. Ну и в утопии стрелков не возьмешь.



Аналогичная картина складывается и у других замков с двумя-тремя стрелковыми юнитами – Тавер, Данж, Конфлакс, Варвары. В частности, за Тавер бывает, что маги не выкупаются в принципе, а если выкупаются, то идут на открытие второго фронта, ну и на единички для снижения стоимости заклинаний. Конфлакс решает эту проблему путем апгрейда только одного вида элементалей (обычно воздушек), второй при этом остается контактником. Ну а Данж и Варвары больше ориентированы на контактные юниты, поэтому там и первый то стрелок не пользуется приоритетом при выкупе, а второй стрелок зачастую и вовсе выкупается уже для битв с соперником.



Вследствие всего этого на рандоме при игре за Кастл игроки часто просто игнорируют нычки монков на респе, так как строить их не собираются, а отбивать и скупать их означает тратить ходы, деньги и армию (брать монков без коней с тактикой накладно по потерям). На своей памяти брал их на 1-й неделе только 1 раз, когда 3 сразу штуки нашел, но в замке всё равно не построил.



Впрочем, на 2-й неделе нычки монков желательно брать и по возможности отстраивать их в замке – на перспективу, в битвах с противником они зачастую весьма полезны.



Общая стратегия ведения партии.



Понятно, что тут очень много зависит от складывающейся обстановки - расклад, расстояние до противника, состояние дел у него и многое другое. Поэтому поделюсь некоторыми общими соображениями.



Итак, стартовая армия скупается и убегает из дома на окультуривание территории.



При хорошем раскладе на 5-й день строятся кони, здесь можно открывать второй фронт ими и крузадерами (а если повезет с героями в таверне, то и баллистой/палаткой) для глубокой зачистки территории – отбивание денег и ресурсов, на которые у стартовой армии не хватило темпа. Если в паханы был назначен герой другого замка, то на второй фронт стоит отрядить Турис – так как бонусы коням, тактика, да и прокачать ее тоже желательно.



В итоге хорошая стартовая армия, богатые в целом респы и помощь второго фронта обычно позволяют неплохо развиться на 1-й неделе. Возникает естественное желание пойти в раш.



Но – штурмовать замки Кастлу на 2-й неделе по сути нечем. Из летунов только редко строящиеся на хороших респах грифы, лукари хилые и быстро дохнут под огнем башен, вражеских стрелков и магии.



В чистом поле полегче, лукари получают возможность проявить себя, контактные слоты тоже хороши, одни кони чего стоят, но у Кастла кроме них и крузадёров (которых желательно сгрейдить перед рашем) больше по сути ничего нет. При том, что многие другие замки в состоянии выставить по 3-4 хороших контактных стека.



Поэтому раш реально оправдан разве что если по-быстрому натряс кучу ангелов из консерв. То есть всерьез ориентироваться на эту страту я бы не стал, она сугубо по обстановке.



Зато у Кастла есть реальное усиление поздней игры – собственные ангелы, а потом и архангелы. Поэтому наиболее перспективный вариант развития на 2-й неделе помимо окучивания консерв и ульев это сбор денег и необходимых ресурсов для отстройки ангелов.



Тогда на 3-й неделе (а в отдельных случаях даже на 2-й), собрав неплохой стек ангелов, можно взять утопию-другую, и на вырученные деньги загрейдить ангелов. И тогда на 3-й или 4-й неделе собирается реально сильная армия, кроме архов в нее добавляются грифы, монки, что компенсирует первоначальный неполный набор слотов. Все же полный прирост у Кастла, пожалуй, самый сильный среди всех замков, да и грейд консервированных ангелов способствует.



Так что примерно на такой сценарий развития партии и стоит ориентироваться по умолчанию. А дальше уже как игра пойдет …



Стартовая армия.



С героями максимально приходит следущее количество войск: 10-20 покемонов, 5-7 лучников и 3-4 грифона.

Исключения:

Валеска (спец по лучникам) – 3 слота по 4-7 лучников в каждом

Эдрик (спец по грифонам) – покемоны + 2 слота грифонов



Итого за Кастл на старте под ружьем обычно стоят 34-54 покемона + 19-23 лучника + 6-8 грифов (хотя грифонов часто может не быть)

При старте за Валеску соответственно 24-34 покемона + 26-31 лучника (если со старта пришло более одного стека лучников у Васелисы) + (если повезет) 3-4 грифа

Приход Эдрика может подпортить боевые качества стартовой армии, особенно если Валески нету.



Тактика битв на 1-й неделе.



Как уже писалось выше, я стартую исключительно за Турис, поэтому и схемы битв ориентированы в основном на нее (или лошков с армией от нее). Но схемы битвы за Валеску отличаются не сильно, и в случаях заметных отличий буду указывать на них.



Понятно, что в реальной игре ситуации разные бывают, всего описать невозможно, многое решается по обстановке, поэтому опишу наиболее типичные расклады и схемы их разруливания, это своего рода реперные точки, отталкиваясь от которых можно составить тактику на каждую конкретную битву.



1) Обычные битвы.



Против топтунов стратегия в большинстве случаев простая – лучники в угол, грифы и покемоны обступают их, единички либо бегают-уводят стеки монстров в сторону, либо создают второе защитное кольцо.



Популярные расстановки на траве:

1) лукари-1п1п-покемоны-1п-грифы-1п

2) 1п-грифы-1п-1п-1п-покемоны-лукари



На других типа территории:

3) лукари-1п-покемоны-1п-грифы-1п-1п

4) 1п-1п-грифы-1п-1п-покемоны-лукари



Особой разницы в большинстве случаев нет, дело вкуса, хотя при верхней расстановке чуть удобней обступать единичками основные войска, так как при путешествии вниз единички зачастую мешаются друг другу. Ну и против монстров со скоростью, равной скорости грифов/лукарей, иногда бывает полезно, чтобы лукари ходили раньше грифов.



Если же грифонов осталось мало или не осталось вовсе, надо делить стеки покемонов, например: 1п–1п–1п–1п–покемоны–покемоны– лучники. Такая расстановка против двухгексовых юнитов (кентавры, волки, церберы и т.д.), при этом 2 стека закрывают лучников от посягательств. Против одногексовых приходится либо на 3 стека делить, либо, что лучше, баррикадировать третье поле единичками.



Против быстрых, но хилых монстров (бабочки, например), можно расставлять так: лучники–покемоны–грифы–1п–грифы–покемоны–лучники. Таким образом, оба угла заняты лучниками с прикрышкой, это позволяет при избыточной огневой мощи более эффективно использовать ее. Ну и в случае, если вдруг один из отрядов лучников будет c ходу заблокирован проморалившимся стеком, второй уберет блок.



Против стрелковых охран расстановка такая – лучники в 7-й слот, покемоны в 4-й, грифы в остальные, можно равномерно, а можно и нет, в последнем случает основной стек грифов не просто блокирует, а дерется.



Все грифы сразу летят вперед в надежде на мораль, блокируют стрелков (причем если те сильные, то блокируют, не нападая, сидят в дефенсе), тем временем покемоны прут вперед, лучники постреливают. Важно быстро вывести покемонов на прямую стрелу, чтобы били их, а не лучников. При наличии книжки приветствуется хаст на кого-нибудь, камнекожа на лучников или покемонов (шилд на дистанционные атаки не влияет).



Иногда имеет смысл лезть на слабые стрелковые охраны (гремлины, халфлинги) без лучников – грифы с покемонами справятся и так, а лукарей полюбому покоцают. А если лезть с лукарями, то можно делить их на 2 стека – чтобы более эффективно использовать огневую мощь (например, если стек лукарей наносит урона намного больше, чем хитов в стеке монстров)



Лукари стоят ниже грифов чтобы сначала походили последние, а лукари уже стреляли по тем, кого не заблокируют грифы. Хотя если у охраны скорость такая же, как и у лукарей, их надо ставить в 1-й стек – чтобы били первыми.



Если грифы долетают с первого хода (эксперт тактики) и у охраны скорость меньше скорости лучников, надо выдвигать на тактике вперед, чтобы на прямой стреле били.



При наличии сильных стрелковых охран и рыцаре-пахане лидерство часто предпочтительней в прокачке, чем второй скил – больше шанс на мораль. Хотя за Турис тактика часто выгодней – с экспертной тактикой грифы долетают с первого хода.



С тактикой есть один прием, позволяющий в некоторых ситуациях усилить ее эффект. Дело в том, что двухгексовые юниты при расстановке вручную встают носом на крайнюю клетку, а при автоматической расстановке становятся задницей на нее. Поэтому если после расстановки грифов на позиции нажать «А», а после расстановки их компом Esc, то они окажутся на клетку ближе к противнику. С помощью этого приема на траве грифы долетают до двухгексовых стрелков (ледянки, медузы) даже на адвансовой тактике, а на экспертной долетают вообще до всего. Также это позволяет меньше страдать из-за рельефа поля битвы.



2) Взятие криптов.



Крипты это халява для Кастла, на траве берутся стартовой армией без особых проблем. На рандоме генератор часто делает много криптов на травке, сильно поднимая экономику Кастла.



2.1. Рассмотрим технику взятия максимального крипта на траве. Рассматривается общий случай стартовой армии без лучников от Валески (фикс или рандом с Катей/Турис в главгерах).



Расстановка следующая: ( 1п – грифы ) – ( 1п – лучники – 1п ) – ( 1п – покемоны )



Первый раунд – грифы вэйтятся, лучники стреляют по вампам, убивают штуки 3. Вампы достают до 1-го или до 3-го слота, убивают находящуюся там единичку. Ход достается оставшейся единичке, она валит максимально влево, но так, чтобы ведьмы доставали. Ведьмы убивают ее (чаще) или единичку в 6-м слоте (реже), оставшаяся единичка также валит до упора влево. Последняя единичка в 5-м слоте идет вниз до упора и становится на одной горизонтали с зомби, причем так, чтобы те не достали до нее одной клетки. Основной стек покемонов вэйтится. Скелеты идут к грифам, зомби по горизонтали влево. Основной стек покемонов бьет скелетов (причем если вампы били единичку в 1-м стеке, то встать надо справа-снизу чтобы вампы следующим ходом не достали), ответка чего-то там убить может, хотя если покемонов не минимальное количество пришло, да и герой файтер, часто не убивает никого вообще. Грифы добивают скелетов или оставляют чуток, которые уже не представляют опасности и сдохнут в следующем ходу от первой же ответки.



Второй раунд – грифы либо добивают последних скелетов либо страдают фигней, на этот ход они не нужны, можно куда-нибудь подлететь с целью на 3-й ход отманить зомбей или еще кого, можно встать так, чтобы в перспективе закрывать стрелков. Лучники валят наверх и вправо чтобы выйти из зоны поражения вампов, но максимум на одну клетку – чтобы собственная зона поражения прямой стрелой (10 клеток) была максимальной. Вампы убивают единичку в левой части поля. Теперь единичка, которая отманивала зомбей, должна встать так, чтобы зомби оставались на нижней горизонтали, и при этом до нее не доставали ни ведьмы ни вампы. Если ведьмы убивали единичку в 1-м или 3-м слоте, это будет позиция левее зомбей на 4 клетки. Если же ведьмы убивали единичку в 6-м слоте, это невозможно, поэтому валим влево, отвлекая ведьм.



Третий раунд – вэйтимся лучниками и грифами и смотрим, что происходит. Если единичка внизу еще жива, она задержит нежить на ход, в противном случае они через вэйт ломанутся к нам. Очень важно держать окрестности последней единички на прямой стреле (для чего надо грамотно встать лучниками). Нежить подлетает и огребает от стрелков 2 раза подряд. Если подлетели вампы – оба выстрела в них (остается максимум 1 вамп). Если вампы задержались, а подлетели ведьмы – один залп в ведьм (остается штуки 4 в среднем), второй в вампов (остаются 3-4 штуки). Дальше контактная рубка грифами и покемонами, нежити осталось мало, много они не наубивают, надо только стрелков не подставлять, для чего перед подходом нежити грифами и покемонами надо обступить лучников. Также полезен melee mode у стрелков – бить нежить с одновременным убеганием от медленно наступающих зомбей. Грифы ходят раньше стрелков, снимая ответку.



Когда вампы и ведьмы сдохли, добить зомбей уже проблемы нет – бегаем лучниками, постреливаем, отвлекая зомбей грифами и покемонами.



Потери – 4 единички почти наверняка, остальное смотря как пойдет, бывает до 10-ти покемонов и 1-го грифа. Но если берет не нулевый герой – маг, а файтер, сделавший пару-тройку уровней, часто 4-мя единичками потери и ограничиваются.



Если же берем Валеской, то часто не стоит лезть покемонами на скелетов, экономя первых. Тут бывает лучше использовать вариант 2.2, описанный ниже. Да и слабыми героями, у которых контактная рубка не их конёк, стоит делать так же.



Более тонкие крипты берутся так же, только еще проще, там еще и единичек сэкономить можно, в частности 5 вампов после залпа лучников иногда оказываются не в состоянии убить единичку. Личный рекорд 1-й недели со стартовой армией Валески – взятие максимального крипта с потерей одного покемона – была экспертная стрельба и мораль первым ходом на лучников.



2.2. Все вышеописанное хорошо работает на траве. А вот на нейтральных территориях (не трава и не грязь) ситуация осложняется, все войско теряет одну единичку скорости, теперь нету преимущества первого хода в раунде, да и бегать по полю сложнее. Опять таки рассматривается случай игры без Валески.



Расстановка: ( 1п – лучники ) – ( 2п (важно!) – грифы – покемоны ) – ( 1п – 1п )



1-й раунд – лучники вэйтятся. Вампы убивают 2-х покемонов в 3-м слоте. Грифы вэйтятся. Ведьмы убивают единичку в 6-м слоте. Единичка в 1-м слоте вэйтится (важно!), скелеты либо идут вперед либо вэйтятся. Основной стек покемонов вэйтится. Единичка в 7-м слоте идет на нижнюю горизонталь 4-мя клетками левее зомбей, выманивая их. Зомби идут на нее (иногда идут вверх, но в данной страте это некритично). Ход передается единичке в 1-м слоте, она становится строго слева от вампов (чтобы те на месте остались). Теперь скелеты даже если вэйтились, вынуждены идти (вот для чего надо чтобы 1-я единичка выжила и чтобы вэйтилась), и они делают это (в редких случаях идут только на 1 клетку вперед, это очень плохо). Покемоны вламывают скелетам, становясь слева или слева-сверху, чтобы по втором раунде после своего хода могли войти в зону поражения вампов. Грифы добивают, становясь сверху или снизу (если слева, то вампы во 2-м раунде до них дотянутся), лучники бегут на верхнюю горизонталь на одну клетку за пределы досягаемости вампов (не дальше - чтобы проще потом от зомбей и ведьм сваливать).



2-й раунд – вампы убивают припаркованную у них единичку. Лучники стреляют в вампов. Грифы становятся справа от лучников (вэйтиться ни в коем случае нельзя, иначе в 3-м раунде первый ход будет у вампов). Ведьмы убивают последнюю единичку. Покемоны идут навстречу вампам. Зомби идут вверх.



3-й раунд – лучники стреляют в вампов, их остается штуки 3. Вампы бьют покемонов (если покемонов не выставить, то вампы будут вэйтиться). Грифы и покемоны бьют вампов, убивают. Ведьмы летят наверх, зомби идут наверх.



4-й раунд – зомби скорее всего дотягиваются до лукарей, да и ведьмы тоже, поэтому лукари и грифы сваливают до упора влево, выходя из зоны поражения ведьм, ведьмы бьют покемонов, покемоны сваливают налево.



5-й раунд - лукари бьют ведьм, убивают или оставляют 1 штуку. Ну и беготня от зомбей.



При взятии с помощью Турис 1-го уровня с соответствующей средневзвешенной стартовой армией (21 лучник + 7 грифов + 44 покемона) потери составляют 10-15 покемонов. Хотя бы одна мораль на лукарей сокращает потери вдвое. Ударов по маркам или грифам не предусмотрено в принципе.



При взятии Валеской схема один в один такая же, только лукарей больше и они круче, поэтому за 2 раунда выносят вампов или оставляют адын штук. Но покемоны с грифами не выбивают слот скелетов с первого раза, поэтому битва с ними будет 2 раунда длиться. В итоге потери примерно такие же.



Обращу внимание на 2 подводных камня за Валеску – в первом раунде необходимо обступить скелетов грифами и покемонами чтобы те во втором раунде до лукарей не дотянулись (то есть встать грифами сверху, а покемонами левее). А во 2-м раунде покемоны добивают скелетов, но при этом их в 3-м раунде могут достать ведьмы, убившие нижнюю единичку. Поэтому надо поставить покемонов справа от скелетов.



Если лукарей максимальное количество пришло или Валеска подкачана уже, мб арчери продвинула, то вампы гарантировано дохнут с двух залпов. Тут уже бегать лукарями не надо, просто за 2 раунда убиваются вампы, а в 3-м после залпа лукарей остается 1-2 ведьмы. При меньшем же количестве лукарей и нулевой Валеске лучше в первом раунде сбегать вверх, так как 1 вамп может с одного удара лукаря угробить, если максимальный дамаг выпадет. Да и стряхивать вампов с лукарей при недобитых скелетах придется – еще и остатки скелетов приложатся -> стопудовая потеря лукаря.



В крипты на грязи лучше не лезть, нежить получает +1 скорость, и легко связывает лучников. Поэтому в большинстве случаев лучше оставлять их до второй недели.



Подводя итог, еще раз повторюсь – крипты при игре за кастл это подарок, на траве без особых проблем берутся левым героем даже максималки, принося по 5 косарей вечнозолотистых. Особенно сие роляет на рандоме, где генератор обильно насыщает травяные респы криптами. Но технику взятия надо отработать, по неопытности тут могут быть незапланированные потери.



3) Взятие гномятни.



Гномятен всего бывает 8 видов, причем на траве стартовой армией и нулевым героем без особых потерь имхо берутся только минималки – по 10 гномов в отряде. Однако поскольку при отсутствии грейженного стека минималка и двушка (по 15 гномов в отряде) отображаются одинаково (horde of Dwarves), лезть на них в первые дни чревато, поэтому для начала рассмотрю минималку с грейженным стеком (pack of Battle Dwarves and lots of Dwarves).



1) Минималка с грейженным стеком (pack + lots) на траве. Армия стандартная (без дополнительных лучников от Валески).



Расстановка такая: ( 1п – 1п ) – ( 1п – лучники – 1п ) – ( грифы – покемоны )



Общая стратегия – лучники одним залпом сносят примерно половину отряда, основной стек покемонов тоже, грифы добивают единичек, единички покемонов водят стеки гномов и снимают обратки.



Первый ход – грифы становятся на нижней горизонтали в 5 клетках левее правого нижнего стека гномов. Лучники стреляют по грейженному стеку. Остаток грейженного стека боится бить грифов, поэтому бьет единичку в 3-м слоте, теперь основной стек покемонов дотягивается до него. Единички покемонов в 1-м и 2-м слотах идут на верхнюю горизонталь, занимая 2 безопасные клетки, единичка в 5-м слоте встает вплотную к лучникам – при морали гномы заблокируют лучников, но могут ударить как раз по этой единичке. Основной стек покемонов бьет грейженных гномов, убивает или оставляет адын-два штук. Далее ходят гномы, но не дотягиваются до единичек. В случае морали дотягиваются и что-нибудь убивают.



Второй ход – грифы или добивают грейженный стек или отступают еще левее, чтобы другие гномы не достали. Лучники сваливают влево или влево-вниз. Единичка с верхней горизонтали снимает обратку с верхнего левого стека. Остальные единички по обстановке либо забегают вправо и подставляются, уводя гномов подальше, либо отступают левее, держась на краю зоны досягаемости гномов. Основной стек покемонов бьет гномов, с которых сняли обратку.



Дальше лучники расстреливают гномов в правой части поля, покемоны с грифами добивают верхний левый стек, далее рубятся врукопашную с остальными, по мере возможности стараясь подставляться под как можно меньшее число стеков, единички помогают по мере возможности. Дамаг у гномов маленький, особо много не убивают, грифы с запасом переживают прямой удар полного стека, этим можно пользоваться, подставляя их в дефенсе на пути какого-то из стеков.



Потери при удачном взятии обычно в районе 4-6 покемонов, это единички и, быть может, слегка попинают основной стек. В случае же морали, если гномы войдут в клинч к стрелкам, потери могут быть больше, но не сильно, все же дамаг у гномов слабенький.



2) Если же герой уже подкачаный, скажем, Валеска 5-го уровня с экспертным лидерством и стрельбой (и лучники, пришедшие с ней), то можно брать на траве и гномятню-двушку, по 15 гномов в отряде (horde или pack + horde).



Расстановка и схема битвы та же самая, лучники с одного раза сносят около 10-11 гномов, оставшиеся 5 добиваются покемонами и грифами. Потери аналогичные тем, что в предыдущем пункте были указаны.



3) Если же дело происходит не на английском газоне, а на менее качественном покрытии, то у игроков ноги проскальзывают и скорости становятся совсем низкие, в этих условиях можно замахнуться и на гномятню-трёшку, по 20 гномов в стеке. Разумеется, не нулевым героем, а, к примеру, вышеописанной Валеской.



Но поскольку гномятни на 20 и на 30 гномов в отсутствие грейженного стека не различаются (обе throng), то рассмотрим гномятню-трёшку с грейженным стеком (lots + horde).



Расстановка: ( покемоны – 1п ) – (1п – лучники – 1п ) – ( 1п – грифы )



Первый раунд – лучники стреляют в грейженный стек, грифы вэйтятся, грейженный стек бьет единичку в 3-м или в 6-м слоте, подставляясь под основной стек покемонов, а затем и под грифов, единички развлекают гномов на правом фланге танцами живота.



Второй раунд – лучники бьют верхний левый стек, грифы с покемонами допинывают остатки, единички продолжают зажигать.



Третий раунд и далее – лучники сваливают в угол, закрываются грифами и покемонами, отстреливают гномов по мере приближения.



Потери сильно варьируются в зависимости от количества моралей на свои войска и особенно от количества моралей на гномов. При указанных характеристиках героя и стартовой армии в худшем случае получался слив где-то 2/3 прикрышки (хотя теоретически могут и сильнее вставить, так что даже лучникам достанется). Если же потерял одного грифа и покемонов не более десятка – это хорошо.



Поэтому если денег хватает, лучше не лезть,но бывает просто нет другого варианта и приходится лезть,к примеру, в гномятню-двушку и рисковать. Иногда имеет смысл бегать кругами от гномов, пользуясь преимуществом в скорости, и ожидая морали, довольно частой при экспертном лидерстве.



4) Взятие импятни.



Неприятный тип зданий. Денег мало дают, а охрана посильнее, чем в криптах. Тем не менее, лезть иногда приходится. В максималку (swarm или horde+throng) соваться на первой неделе чревато, а в остальные терпимо. Для примера рассмотрим взятие трешки с грейженным стеком. Территория – трава.



Расстановка: ( покемоны – 1п ) – ( 1п – 1п – 1п ) – ( лучники – грифы )



План на битву – первым ходом лучниками вырубить грейженный стек (для этого лучники должны стоять левее грифов), дальше закрыть лучников в верхнем левом углу грифами и покемонами.



Первый раунд – лучники стреляют в грейженный стек. Тот ходит и бьет либо лучников либо покемонов, у нулевого файтера убивает 0-1 шт. У не нулевого (атака и защита в сумме хотя бы 6) или при большом количестве стрелков/удачном выстреле ничего не убивает, дохнет от ответки. Если есть лучники Валески, то дохнет уже от прямого выстрела. Грифы сваливают влево, добивают грейженный стек (если там все-таки осталось что-нибудь), единички покемонов тоже, хотя и поочереди с импами. Основной стек покемонов бъет левый верхний стек импов (для первого удара он должен стоять выше всех).



Второй ход и далее – ставится прикрышка из грифов и покемонов вокруг лучников. При игре Валеской лучники добегают за 1 ход, у других героев за 2 хода. Единички отвлекают импов сколько смогут и гибнут смертью храбрых.



Итоговые потери зависят от количества моралей с той и с другой стороны. Хорошо если оставил на поле боя не более десятка покемонов. Хотя бывает и до двух десятков с парой-тройкой грифов доходит - если импы моралились удачно, если герой хилый, если армия потрепанная, если накосячил где-то и т.д.



Поэтому без должного основания лучше не лезть. Впрочем, если в главгерах оказался хороший файтер - армор качнул, параметры слегка, то можно смело лезть, потери скорее всего будут невелики.



Более тонкие импятницы обычно ломаются без особых проблем и слабыми героями. В минималках имеет смысл делить лучников на 2 стека - в 4-й и 6-й слот ставить, за нулевого героя в 4-й стол чуть больше, чтобы левый нижний угол наверняка вынести. Такой прием позволяет быстрее импов вынести и единичек сэкономить.



В импятники не на траве на 1-й неделе лучше не лезть, скорость импов там выше, чем у покемонов, грейженный стек имеет первый ход и т.д. Грустно, в общем …



5) Взятие медузницы.



Стартовой армией лучше не лезть, даже в минималку. Но если в наличии есть остальные войска первой недели (2 коня и 4 крузадера), а они часто есть уже на 5-й день, можно осилить минималку с грейженным стеком (few + pack). В принципе осиливаема и двушка, но поскольку от трешки она никак не отличается (lots или several+lots), то слабым героем лучше не рисковать.



Расстановка: ( 1конь – грифы ) – ( крузадеры – лучники – покемоны ) – ( 1конь – грифы )

Кстати, тут не принципиально, на траве дело происходит или нет, схема универсальная, только очередность ходов чуть другая, но это расклад особо не меняет.



Первый раунд – один конь бьет грейженный стек, второй конь бьет верхний левый стек, грейженный стек бьет крузадеров, но никого не убивает, огребает ответку. Грифы блокируют верхний правый и нижний правый стеки, причем встают строго слева чтобы медузы доставали до покемонов. Лучники отстреливают центральный правый стек, остается максимум адын штук, крузадеры безответно пинают грейженный стек снизу, выходя из зоны поражения верхнего левого. Не на траве два слота медуз последовательно пинают покемонов, после обратки в верхнем слоте остается 1-2 медузы в зависимости от числа покемонов. А на траве после удара правого верхнего стека покемоны сами идут мочить правый нижний, сокращая потери.



Второй раунд – один конь добивает грейженный стек (если тот еще не помер), второй конь продолжает битву с верхним левым стеком, грифы добивают единичек, лучники стреляют в стеки, что пожирнее.



Потери нулевым файтером на траве – обычно от 2-х до 5-ти покемонов, не на траве 4-8 покемонов. Иногда, если массово сработало закаменение, или мораль медузам поперла, то бывают и поболее потери, но если не давать медузам стрелять, то небольшие, всё же в контактной битве медузы не очень сильны.



А если герой хороший, далеко не первого уровня, имеет файтерские скилы, то можно замахнуться такой же схемой и на медузни двушки-трешки. Так, например, ломал медузню-трешку (8 медуз в отрядке) Вистаном 5-го уровня (эксперт арчери и армора) указанной армией с потерями 3-х грифов и десятка покемонов. Особенно критичны тут армор и параметры защиты, без них 1 конь может не выдержать битву со слотом из 8-ми медуз.



В медузни-максималки (horde и pack+lots) армией первой недели лезть низя, разве что если прокачал или из тюрьмы освободил какого-нибудь совсем убер-героя. Так, скажем, Мефала 10-го левела с экспертным армором, оффенсом, лидершипом и базовой стрельбой брала у меня максимальную медузятню стартовой армией Валески с конями и крузадерами, потери были 2 грифа, 5 покемонов и 2 лучника, даже несмотря на закаменение примерно на 40% случаев.



Впрочем, это бывает редко, в отличие от денег у Кастла, поэтому толстые медузницы в большинстве случаев лучше оставить на 2-ю неделю и взять с минимальными потерями.



6) Взятие нагабанка.



Трудный тип зданий, обычно оставляется на 2-ю неделю. Рассмотрим вариант взятия минимального нагабанка с грейженым стеком (few Naga Queens + several Nagas).



Брать будем Валеской 5-го уровня с параметрами 4-4, экспертным лидерством и стрельбой. Армия – стартовая плюс 2 коня (грейженые или нет не важно).



Расстановка: покемоны – кони – лукари - сворды – 1 гриф – 1 гриф – 1 гриф.



1-й раунд – кони с разбегу вставляют верхнему левому стеку. Лукари стреляют в грейженый стек, убивают или оставляют совсем чуть-чуть хитов. Грейженый стек ходит, прикладывается к покемонам. Грифоны разлетаются, отвлекая на себя стеки наг с правого фланга. Сворды добивают грейженый стек. Правый верхний стек наг ходит. Покемоны прикладываются к верхнему левому стеку, убивают одну нагу. Ходят остальные наги, верхний левый стек еще разок прикладывается к покемонам.



2-й раунд и далее – кони с покемонами добивают верхний левый стек, лукари отстреливают стеки наг с правого фланга, сворды и кони добивают, грифы заманивают наг подальше вправо.



При отсутствии моралей у наг лукарям даже не надо сбегать у угол. Потери – 3 грифа и чуток покемонов. Если грифов нет, можно вместо них свордов использовать.



7) Взятие консервы.



На 1-й неделе стартовой армией и нулёвым героем берется только минималка с грейженым стеком. Допустим, берет Турис 1-го уровня с соответствующей стартовой армией.



Расстановка: грифы – 1п – лукари – 1п – 1п – покемоны – 1п.



Общая схема битвы – закрыть в углу лукарей грифами и покемонами.



1-й раунд – грейженый стек пинает покемонов, блокируя лукарей. Грифы летят на нижнюю горизонталь, становятся в клетке от края поля битвы. Верхний правый стек убивает единичку. Лукари сваливают в левый нижний угол. Ходят остальные грифоны, убивают единичек, верхний левый стек пинает основной стек покемонов. Если проморалится и войдет в клинч к лукарям, можно брать рестарт. Если нет, покемоны закрывают лукарей в углу.



2-й и дальнейшие раунды – грифы и покемоны дефендятся, лукари отстреливают наиболее толстые атакующие стеки, стараясь не добивать их. Если таковых не осталось, отстреливают полные стеки, стоящие в поле без дела. Добивать битые стеки не стоит, так как на их место в этом же раунде прилетят свежие.



Потери – от половины до 2/3 прикрышки. Поэтому Валеской, например, лезть не стоит, прикрышка дохлая у нее, кончится раньше, чем лукари отстреляют грифов.



Если уже есть 2 коня (из нычки или из дома), то задача резко упрощается, ставится карман из них и грифов, куда забегают лучники. Мораль грифов при этом не страшна. Тут можно и Валеской справиться.



Если получилось найти и взять в первые дни консерву-минималку, это сильный бонус к развитию. Пробиваться становится резко проще, можно открывать второй фронт героем с 1-м ангелом, или даже танковать им одним на первом фронте, пока остатки армии чистят родной респ.



Тактика битв на 2-й неделе.



Взятие жирных дварфятен, медузниц и импятен выполняется теми же схемами, что и на 1-й неделе, но поскольку армия уже намного сильнее, то проблем нет даже при не очень оптимальном ведении боя.



Поэтому рассмотрим более сложные банки, взятие которых обычно осуществляется только на 2-й неделе.



1) Взятие консервы.



В тактике битв первой недели рассматривалось взятие минимальной консервы, однако практика игр показывает, что это достаточно редкий случай и в основном консервы начинают ломаться только на 2-й неделе.



Это весьма лакомый на рандоме кусок. Консервы бывают 8 видов, из них минималки (по 10 грифов в отряде) ломаются на 2-й неделе без каких-либо проблем и потерь, двушки (20 грифов) в общем-то тоже, на трешки (30 грифов) нужен хорошо прокачанный герой, в максималки (40 грифов) без очень хорошего героя и дополнительных войск помимо прироста лучше не лезть.



Дополнительный гемор в том, что консервы без грейженного стека от двушки до максималки не отличаются (все - throng of Griffins). Аналогичная проблема с трешками-максималками с грейженым стеком, они тоже не отличаются (обе - lost or Royal Griffins and throng of Griffins). Иногда игроки даже тратят героя на то, чтобы проверить консерву.



Рассмотрим взятие консервы-двушки с грейженным стеком (lots+horde) на траве. Допустим, на первой неделе были отстроены кони с кастлом, у главгера параметры 5-5, без книжки.



Армия пусть будет следующая – 6 грейженных коней (конюшня на респе как правило есть) + 45 лучников + десяток грифов (с героями пришли) + штук 60 покемонов (вообще их может быть больше, но часть обычно сливается на 1-й неделе). Свордов не берем, чтобы не терять. Да и по деньгам дешевле не выкупать их.



Расстановка: ( грифы – 1п ) – ( покемоны – 1п – 1п ) – ( лучники – кони )



План битвы – закрыть лучников в левом нижнем углу конями, покемонами и грифами.



Первый раунд – кони с разбегу вставляют грейженному стеку заходя до упора влево, убивают больше половины. Грейженный стек либо клюет лучников, либо (что чаще) клюет покемонов, блокируя лучников. Наши грифы становятся на нижнюю горизонталь тремя клетками правее края – карман для лучников готов. Правый верхний отряд грифов убивает единичку. Лучники заходят в карман. Оставшиеся грифы убивают единичек, левый верхний слот либо тоже бьет единичку либо еще раз клюет основной стек покемонов. Покемоны идут вниз и становятся между грифонами и лучниками. Иногда если грейженный стек неудачно встал, покемоны не доходят одной клетки и становятся рядом с конями.



Второй раунд – кони вэйтятся, грифоны набрасываются. Покемоны и грифы дефендятся, битые стеки ни в коем случае не добивают (!), ибо на место убитых в том же раунде прилетят свежие, да и сидеть в дефенсе с точки зрения минимизации потерь выгодней.



Задача лучников - стрелять по наиболее толстым атакующим стекам, по возможности не добивая их. Если атакующие стеки уже потрепаны, то надо стрелять по стекам, которые курят в поле. Если по итогам раунда у коней остался выход в поле, они с разбега вставляют кому-нибудь, а в начале следующего раунда возвращаются на исходную позицию. Если нет, то просто пинают свою прикрышку, если здоровья хватает.



Потери при указанных параметрах и армии, а также отсутствии оффенса/армора/арчери – штук 5 грифонов + штук 30 покемонов. Иногда если накосячил или непроперло, можно коня потерять, но этого стоит избегать, лучше лишний десяток покемонов слить, их есть кем заменить.



Приятным моментом сей страты является то, что она слабо зависит от морали на грифонов, то есть лучники полюбэ прячутся в карман, откуда их выкурить уже невозможно.



Консерва-трешка с грейженным стеком (lots+throng) берется той же схемой, потери – все грифы, большая часть покемонов, пара коней. Это много, но обычно оправдано, всё-таки 3 ангела. Хотя если дело не горит, то можно и подкачать героя чуток, отжора на убой из левых нычек/деревенек набрать и т.д.



Если же в главгерах что-то совсем злое, с файтерскими скилами и параметрами, то и покемонов много выжить может. На своей памяти ломал Алкином двушку без участия лучников (ошибся слотом и их блокировали всю битву) и без особых потерь, а также трешку Тазаром в тех же условиях, хотя и с потерями приличными. Вообще болотники за Кастл рулез, брать при первой же возможности.



Впрочем, практика турнирных игр показывает, что грифов на 2-й неделе как-то маловато получается, если коней с кастлом на 1-й неделе ставил – грифы теряются, на разгонку лошкам используются, да и если Валеской стартовать, то их меньше получается. Поэтому часто приходится брать без них.



В этом случае надо поменять покемонов и лукарей местами (то есть покемонов в 6-й слот) а лукарей в 3-й) – чтобы покемоны успели закрыть лукарей. Грифонов при этом можно в качестве единичек юзать или даже вообще не брать. Хотя минимум одного грифа в 1-й слот взять стоит – см.ниже.



Также полезно грейдить покемонов – у них становится больше атака/защита, а также, что более важно – скорость. Иногда грифы встают так, что перегораживают покемонам прямой путь в угол (при морали на грифов, например), это ведет к блоку лукарей во 2-м раунде, что при взятии жирной консервы чревато в лучшем случае сильными потерями, а обычно сливом всей армии. Если же покемоны грейженые, то 6-й скорости хватает на то, чтобы успеть в угол даже в обход грифов.



Подводный камень этой схемы – возможная мораль на верхний левый слот грифов, они ходят до покемонов, а лучники при этом уже стоят в углу. О последствиях см.предыдущий абзац. Во избежание этого рекомендуется единичкой грифов из 1-го слота сразу лететь на нижнюю горизонталь, становясь двумя клетками правее лукарей. При этом покемонам останется путь к лукарям в 1 клетку шириной, а грифы туда же встать не смогут.



Другой, более эффективный метод решения сей проблемы, заодно и экономящий покемонов – наличие книжки и хасты (haste) в ней. При этом хаст на покемонов кидается на ходу лукарей, и двумя последовательными ходами делается боевая стойка без риска нарваться на мораль грифов.



Если есть вторички или левые нычки, войска из них можно взять на убой – и грифы охотней реагируют и держится оно подольше. Мясо ставится сначала в 4-й стек, потом во 2-й, 5-й и 7-й. Главное мораль не испортить, пусть лучше будет меньше мяса, но нейтральная мораль. Хотя если берем рыцарем, мораль полюбому нормальная будет.



Если мяса нет, консерва толстая, а герой тонкий , можно брать с собой свордов и ставить блок из них и коней, отдавая грифов и покемонов. Или отдавать собственно свордов, но это все-таки нежелательно.



Если есть возможность купить книжку магии, стоит это сделать. Чего можно сделать магией:



1) Самый лучший вариант – слепота, сначала на верхний левый стек, потом на все подряд.

2) Альтернативный вариант – замедление на него же.

3) Хаст на кого-нибудь, можно на лучников чтобы раньше грифов ходили, можно на покемонов в первом раунде, если они не доходят до своей позиции у лучников, да и от удара верхнего левого стека спасти (см. выше).

4) Шилд или камнекожа на прикрышку.

5) Блесс или Меткость на лучников.



Если в армии уже есть консервированные ангелы, задача упрощается, посему при наличии нескольких консерв имеет смысл отбивать их несколькими героями по цепочке, начиная с тонких. Ангелы ставятся в свободные стеки (2, 4, 5, 7) и первым ходом вставляют грейженному стеку справа, потом кони добавляют и образуется карман даже без участия покемонов.



Если консерв много и жирных, то после первой консервы покемонов станет маловато. В этом случае в следующих жирных консервах роль отжора выполняют сворды. А нежирные можно брать вообще без отжора по схеме ангелы+кони+лукари+4 единички.



2) Взятие нагабанка



Набаганки бывают 8-ми видов – по 2, 3, 4 и 6 наг в стеке плюс варианты с грейженым/негрейженым стеком.



Рассмотрим взятие на траве нагабанка-трёшки (по 4 наги в отряде) с грейженым стеком (few+pack, общее количество - lots). Допустим, берет Турис с параметрами 5-5 без книжки. Армия - 7 коней и остального соответственно.



Расстановка: 1 гриф – 1 гриф – лукари – 1 гриф – 1 гриф – покемоны – кони.



Общая схема – кони с удара выбивают 2-наг, лучники тоже. Чем и пользуемся, истребляя наг по мере подхода, грифы на разводку.



1-й раунд – кони с разбегу вставляют сверху грейженому стеку, заходя до упора влево. Убивают 2 штуки. Грейженые наги на своем ходу пинают покемонов, блокируя лукарей. Гоним всех грифов в верхний правый угол – надо чтобы все наги пошли туда, давая возможность во 2-м раунде сразу добить грейженый стек конями, не рискуя подставиться под остальные стеки наг. Один гриф должен подставиться под верхний левый стек, удерживая его на верхней горизонтали (по той же причине).



Лукари убегают в угол, покемоны закрывают лукарей. Наги ходят, убивая подставленные единички.



2-й раунд – кони добивают грейженый стек, грифы маневрируют с целью удержания внимания наг на себе. Лучники бьют тех, кто под прямую стрелу подставился (если никто, то вэйт, к концу раунда кто-нибудь да подставится), отдавая предпочтение полным стекам. Кони добивают.



3-й и последующие раунды – то же самое, покемоны принимают на себя удары дошедших таки стеков наг.



Потери при указанном раскладе – 4 единички + в среднем 20-30 покемонов. Зависит от количества моралей с той и с другой стороны. Иногда вообще теряются только единички. А иногда если стормозил или наги были морально крепки, теряется конь. Во избежание этого рекомендуется побыстрее добивать стеки, которые бьют покемонов, тогда новые стеки будут бить их же, а не коней.



В целом достаточно простой бой. Более тонкие банки берутся той же схемой, но с гораздо меньшими потерями. Если сгрейдить покемонов, то можно использовать их в качестве единичек – они быстрее наг, плюс одногексовые, то есть более маневренные.



В максимальном же нагабанке могут и навалять … указанной выше армией он не берется, рекомендуется более прокачанный герой, желательна книжка с хастой, ну и по возможности какой-нибудь отжор, выдерживающий удар стека наг.



Расстановка та же, но в 1-м раунде надо кидать хаст на лукарей (или слоу на грейженый стек) чтобы сразу после хода коней лукари повторно приложились к грейженому стеку. Один гриф при этом должен заблокировать верхний левый стек наг снизу, не давая дойти в этом раунде до лукарей. Тогда во 2-м раунде кони добьют грейженый стек (а идеально если его добьют уже в 1-м раунде покемоны), а лукари спокойно свалят в угол.



3) Циклопницы.



Редко берут этот вид банков, так как охрана сильная, а пользы мало. И обычно берут неделе на 3-й или 4-й, когда начинают магию строить или под апгрейд ангелов.



Тактика простая – кони делятся на отряды по 1-2 штуки и с разбегу вставляют разным циклопам, лучники из центра постреливают, грифы блокируют, покемоны (на траве желателен грейд чтобы сравняться в скорости) дерутся и заодно в качестве отжора используются.



На 2-й неделе вышеописанной армией нормально берется циклопня-двушка (по 6 циклопов в отряде), желательно без грейженого стека (на него 2 стека коней потратить придется чтобы заблокировать, иначе до лучников добежит).



Wic

ICQ 148698328

wicforever@mail.ru

Другие статьи и иследования Wika можно прочитать вот тут:

http://www.forum.heroes.by/viewforum...c15d9879d24f28

и тут:

http://www.forum.heroes.by/viewtopic...er=asc&start=0
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.02.2008, 19:01   #10
Loi
 
Аватар для Loi
Регистрация: 30.12.2007
Сообщения: 1084
Loi - уровень боевого духа Loi - уровень боевого духа Loi - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

to Gynnar & Wic: респект!
to fluders(точнее - адгвукы):
большая просьба не постить здесь малообоснованными, оффтопическими высказываниями. Невежество -не есть аргумент. В самом деле - много ж других прекрасных постов типа - Что лучше королевский или боевой грифон. Дайте поучиться -будьте милосердны.
__________________
Стратегия - искусство возможного.

Первое правило форума :
"Хвалу и клевету приемли равнодушно
И не оспаривай глупца" (с)

Новичкам: ВНИМАТЕЛЬНО перечитайте ВЕСЬ первый пост по нижеприведенной ссылке и 90% ваших вопросов отпадут( на остальные 10% с удовольствием отвечу):
Правила онлайн игр
Loi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.02.2008, 00:59   #11
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:

Тренировал замок по статье Вика.
На 1-2-3 напал на консерву 3-ху с 50+ лучниками и 5 всадниками, но забыл герою передать артефакты (щит +5, глаз +1 +1, лук +5% ) и в консерве не оказалось грейженного стека.
В результате все пошло не по плану, и я слился.
Но loi не взял победу, а дал автосэйв, и мы продолжили.

На 1-3-1 напал на консерву 4-ку с 70+ лучниками и 9 всадниками.
Но снова не получилось сделать карман, так как не взял в армию грифонов.
На этот раз loi спорить не стал.

А раскладка сказка, в т.ч. 2 библиотеки, ангелы на 2-й неделе в замке.

Спасибо за игру!

У Вика нету описания взятия консервы-трешки на траве без греженного стека,поэтому-опишу это взятие я. Только хочу напомнить,что,если на траве написано-просто "тронг" грифонов-то ОБЯЗАТЕЛЬНО прежде чем лезть туда в первые дни второй неделе стандартной кастловской армией без двелиногов и прочего с небольшими скиллами-обязательно перед этим нужно проверить эту консерву лошком с единичкой,напасть и посмотреть,сколько там грифонов,если по 40 шт в пачке-то со стандартной армией второй недели и небольшими скилами,без книжки-не нападайте,иначе будет слив...

Описание взятия консервы-трешки (по 30 грифонов в стеке) без греженного стека (грифоны только негреженные) на траве

Армия следущая- 5 греженных коней,45 максменов,64 пикмена и 3 водных элементаля и 3 бабочки (армия пришедшия с чужого героя на второй неделе)

На мечников-денег не хватило,преположим (да и лучше их не брать без грейда до крестоносцев,как правильно написал выше Вик)

Скиллы у Валески следущие- 6 уровень,эксперт лидерство,эксперт арчери,начальная тактика, сами скиллы- 5 5 1 3 ,книжки нету (идет первый день второй недели в реальной игре)

Расстановка войск перед нападением следущая:

(3 водных элементаля) (1 бабочка)
(45 максменов) (5 кавалеристов) (1 бабочка)
(64 пикмена) (1 бабочка)


Важно,чтобы на месте,где сейчас стоят водные элементали стояли юниты от неродного героя,и их было не очень много (не более 35-ти,если это юниты первого уровня),так как иначе грифоны с нижнего угла слева могут начать бить максменов,если в первом стеке юнитов будет больше,но и должно быть не менее 15-ти,чтобы хоть кто-то выжил после удара первой пачки грифонов (если-же в таверне на второй неделе придут два родных героя,то в первый стек нужно будет поставить где-то 15-20 пикменов тогда,а основную часть пикменов-в 6-ой стек)

Крайне желательно,чтобы справа при растановки стояли единички-юниты быстрее негреженных грифонов на траве (бабочки,стрекозы,едичники греженных грифонов),если таковых не пришло-то я отделяю 3 единички максменов-у Валески их скорость больше,чем у негреженных грифонов.

1 раунд:

Ход коней: бьем сверху нижнюю пачку грифонов внизу слева,так,чтобы кони после удара стояли впритык к стенке боя слева.

Ход бабочки: она летит к грифонам в правом верхнем углу и встает под ними вплотную к правой стенке

Ход максменов: они стреляют по пачке грифонов в левом нижнем углу (которую били кони)

Ход второй бабочки: она летит также к пачке грифонов в правом верхнем углу и становится рядом с первой бабочкой слева в притык в том-же ряду

Ход третей бабочки: она тоже летит к пачке грифонов в правом верхнем углу и становится перед грифонами вплотную слева

Ход грифонов из консерве: верхняя пачка справа в верхнем углу убивает единичку-бабочку перед собой,пачка справа в нижнем углу-летит влево по прямой, пачка грифонов из нижнего угла слева (5-7 шт)-бьют водных элементалей,пачка с верхнего левого угла-добивает водных элементалей,пачка грифонов справа с середины-летит наверх и убивает бабочку

Ход пикменов: они идут вниз и влево,встав в самой нижней полосе на 3 клетки от левой стенки (образовав таким образом,выражаясь термином Вика-"карман")..

2 раунд

Ход коней: дефенс(защита)

Ход максменов: максмены уходят в "карман" (становятся в левый нижний угол,в клетку в самом углу)

Ход бабочки,оставшеся в живых: бабочка-перелетает и встает перед пачкой грифонов в правом верхнем углу слева впритык

Ход грифонов из консервы: пачка грифонов в правом верхнем углу убивает бабочку перед собой,оставаясь на месте,пачка с нижнего правого угла-бьет коней (одного убивает),пачка с нижнего левого угла (5-7 штук)-бьет также коней,пачка с верхнего левого угла-бьет пикменов,пачка с середины-остается на месте

Ход пикменов: им нажимаем дефенс(защита)

3 раунд

Ход коней: ими убиваем остатки от пачки грифонов,которые находятся сверху над конями

Ход максменов: они стреляют в пачку грифонов,которые находятся перед конями (грифонов где-то 25 штук),тех остается 12 штук

Ход грифонов из консервы: пачка перед конями бьет пикменов(остается после этого их 4 шт), пачка перед пикменами-также бьет пикменов (пикменов осталось 38 шт),пачки грифонов с верхнего правого угла летят вниз и влево

Ход пикменов: им нажимаем дефенс

4 раунд

Ход коней: им нажимаем дефенс

Ход максменов: они стреляют в пачку перед пикменами (грифонов остается 13 шт)

Ход грифонов из консервы: 4 шт бьют коней-остается один грифон,13 шт бьют пикменов-две пачки с верхнего левого угла летят влево

Ход пикменов: ими нажимаем дефенс



5 раунд

Далее-все просто,конями и пикменами-жмем дефенс,максменами растреливаем наиболее полные пачки грифонов (стреляем сначала в полные пачки над конями,а в следущие раунды-др наиболее жирные пачки грифонов)

После взятия консервы остаются вживых: все максмены,2-3 коня,0-20 пикменов.

При этом,если Валеске выпадала мораль-я нажимал "пропустить ход (защиту)" для чистоты эксперимента,при выпадении морали на максменов (а такое случалось часто из нескольких боев,что я провел-потери еще будут меньше),мораль грифам страшна только в двух случаях-если выпадает в первом раунде пачке грифонов в верхнем левом углу или если выпадает в первом раунде пачке грифонов из правого нижнего угла,и если после выпадения моралей одна из этих пачек ударит максменов-то капут,битва-проиграна,но,за несколько проведенных мною боев, мораль этим пачкам не выпадала,мораль-же другим пачкам грифонов практически ничего не меняет,приводя лишь к чуть большим потерям либо коней,либо пикменов...
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.04.2008, 09:43   #12
smallest
Регистрация: 05.04.2008
Сообщения: 72
smallest - уровень боевого духа smallest - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  smallest с помощью ICQ
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:
Сообщение от Gynnar;130398
(P.S от Gynnara Но бывают игры (обычные карты,стандартые шаблоны),где утопы-максималки !!!!!! (это где 5 черных драконов+остальные) ломаются на второй неделе (как это было в одной их реальных игр по инету Старика-кому интересно-могу скопировать отчет,или сами найдите (На heroes.by-вместе с сейвами выложено)) Играл он не за данж или некроса,а за кастл (повезо с консервами,но,помимо везения-очень грамотно сыграл,цепочки из героев построил,если-бы этого не было-то и результата такого не существовало-бы)

Мне интересно было бы посмотреть на отчет, если Вас это не сильно затруднит
smallest вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.04.2008, 01:06   #13
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:
Сообщение от smallest;168103
Мне интересно было бы посмотреть на отчет, если Вас это не сильно затруднит

Отчет-смотрите в играх "в Зимнем сезоне" на heroes.by за 2007 год (где играл Старик где-то в начале февраля,вот ссылка на данный "зимний сезон" ):
http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=408


А сейвы этого-вот:


Цитата:
Самая ранняя утопа максималка (дата) - CmapuK 125



До: http://mipt-anatole.narod.ru/Nobody2_126.GM2
После: http://mipt-anatole.narod.ru/Nobody_126_end.GM2

Ах,да-сейвы можно смотреть тока или на Соде,или на ТЕ,на платине-посмотреть вряд-ли получится.....
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.04.2008, 10:50   #14
smallest
Регистрация: 05.04.2008
Сообщения: 72
smallest - уровень боевого духа smallest - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  smallest с помощью ICQ
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Спасибо за ссылки.
Еще один вопрос по статье Вика. Какие начальные ресурсы там предполагаються, ибо на 200% кони с Замком (а тем более Ангелы) на первой неделе мне кажется фантастическим???
smallest вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.04.2008, 03:13   #15
Gynnar
Регистрация: 21.11.2007
Сообщения: 102
Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа Gynnar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Школа мастерства онлайн

Цитата:
Сообщение от smallest;168912
Спасибо за ссылки.
Еще один вопрос по статье Вика. Какие начальные ресурсы там предполагаються, ибо на 200% кони с Замком (а тем более Ангелы) на первой неделе мне кажется фантастическим???

В статье Вика указана сложность 160 %,а не 200%. На 200%-же процентах,на тех шаблонах,что играют сейчас мультиплеер-не играют. Делают это по следующим причинам: во-первых,слишком становится значительным влияние того,что у одного игрока сундучки и кучки прямо у замка и он смог скупить сразу всю армию и пойти биться-качаться,да еще и помошников нанять,а у др игрока-ничего поблизости нету (ли один мин сундук) и тому приходится пропускать ходы чуть-ли не всю первую неделю (ественно,при игре игроков с равным уровнем игры-это критично),во-вторых,сама игра длится гораздо дольше (хотя и ходы в начале очень быстрые),связано это с тем,что при 160 % в первый-же день игры накупается много героев,которые по цепочки за пару ходов зачищают родной респ,производят разведку,а на 200-та-часто приходится из-за отсуствия денег и,в результате этого,-армии,на второй заниматься делами первой недели,а на третей-делами,которые при 160% делались-бы на второй,ну и в третьих-при 200% куча времени уходит на рестарты,так как помимо стандартных (1-го и 3-го дня) там есть еще рестарты по блоку шахты,если сундук за определенное время не нашел и так далее,в итоге-становится не игра,а рестарты сплошные... Поэтому-на 200% сейчас и не играют практически....
Gynnar вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 08:33.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123