Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 81 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 81 из 108
 
Опции темы
#1201
Старый 24.03.2018, 07:24
  #1201
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

стоит ли тренинг делать бесплатным? имхо это приведет к тому, что все начнут тренить по самой эффективной схеме "монах-рыцарь" и лишь на первых парах при отсутствии жилища либо первых, либо вторых, будут применятся другие схемы (скорей всего по началу будут поставлены монахи и все будут стремиться получать монахов из низких тиров, что бы запастись ими перед тем как превращать их в рыцарей после постройки рыцарей)
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#1202
Старый 24.03.2018, 09:15
  #1202
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

С тренингом все просто:

1) Сам по себе тренинг требует 3 постройки: цитадель, замок и тренировочные залы. И при этом сам по себе ничего не делает.
2) Для тренировки лучников нужно дополнительно поставить лучников (+1 постройка).
3) Для тренировки мечников нужно дополнительно поставить мечников (+2 постройки), а также желательно лучников (итого +3 постройки), иначе лучников можно будет брать только из стартовых армий.
4) Для тренировки мечников нужно дополнительно поставить монахов (+2 постройки), а также желательно мечников (итого +4 постройки)
5) Для тренировки рыцарей нужно дополнительно поставить рыцарей (+2 постройки), а также желательно монахов (итого +4 постройки), при этом тренинг на первой неделе будет неполным (т.к. монахов придет всего 5 с постройки, а из стартовых армий много монахов не наберешь)

Запасаться монахами не нужно, т.к. под замком у них прирост 10, как раз равный новому лимиту тренинга.

От того, что тренинг будет платным, привлекательность тренинга рыцарей относительно других видов войск никак не изменится. По сути это способ упираться не в лимит, а в стоимость, что в свою очередь требует повышения лимита и приводит к еще большим перекосам при условии наличия денег.

Сравни: в оригинале прирост рыцарей 4, а с тренинга аж +20 (из натуральных монахов-меничков +14). Это увеличение прироста в 3,5-6 раз, причем топового тира!
В WGE прирост рыцарей 8, с тренинга всего лишь +10. Это увеличение прироста всего лишь в 2,25 раз. Что уже в рамках приличий (сопоставимо с фермами).

Тренировочные залы находятся среди топовых строений хумана, а значит, должен быть сравним с рыцарями-ангелами (не хуже). При этом имеют дополнительные требования (необходимость постройки соответствующих жилищ + наличие героя-рыцаря в гарнизоне для реализации тренинга). Следовательно, из-за этих ограничений максимально возможный тренинг должен быть сильнее постройки рыцарей или ангелов.

Имеем при постройке ангелов: приход и прирост на сумму в 6 тысяч "золотого" мяса.
При постройке рыцарей: приход на сумму в 4 тысячи "золотого" мяса, а прирост на сумму в 4-8 тысяч "золотого" мяса (без замка / с замком).

При постройке тренинга и максимальной тренировке (из монахов в рыцари):
10 монахов = 6 тысяч золотого мяса
10 рыцарей = 10 тысяч золотого мяса
Прибыль золотого мяса = 10 - 6 = 4 тысячи.
Плюс прибыль экономии (за тренинг не доплачиваем) = те же 4 тысячи.

Итого максимальный тренинг - это:
1) приход и прирост на сумму в 4 тысячи "золотого" мяса;
2) экономия такой же суммы денег за бесплатный "найм" этого мяса

Прибыль при тренировке других войск:
Рыцари = +4 тысячи золотого мяса бесплатно
Монахи = +2 тысячи золотого мяса бесплатно
Мечники = +1,5 тысячи золотого мяса бесплатно
Лучники = +1 тысяча золотого мяса бесплатно
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1203
Старый 24.03.2018, 22:16
  #1203
^
InoyOleh
📖
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
NargottРешил по умолчанию ставить форт отстроенным. Поскольку это здание почти всегда обязательно, но в то же время отнимает темп (типовое развитие до замка без форта на первой неделе занимало бы аж 3 дня стройки из 7).
В деревнях (вторичных городах) форт не отстроен (но таверна и тир-1 стоят, как в главном). Это значит, что при захвате деревни мы должны будем вложиться в отстройку форта для того, чтобы иметь возможность активно производить существ (без форта можно строить только магических существ и тир-1, который уже построен).
На днях думал нужно ли в главном замке отстроенное жилище 1 тира, ведь оно немного урезает вариативность, а ты решил еще, и форт стоить. Как по мне Ратуша + Таверна + Форт либо ТИР 1 будет достаточно имхо для динамики. 4 уровень (здания) перебор как по мне!

Если в главном городе Форт будет стоять таким образом будет выбираться базовый цвет (грейд) ? Уж очень мне понравилась идея с выбором базового грейда (цвета).
NargottПо хуманам есть 4 варианта с ополченцами и лучниками:
1) стрелка от ополченцев к лучникам
2) стрелка от ополченцев к лучникам, но без стрелки от форта к лучникам
3) стрелка от ополченцев к форту
4) нет стрелок от ополченцев
Мой ответ 2) стрелка от ополченцев к лучникам, но без стрелки от форта к лучникам (нет разницы есть фортами или нет та и 1 стрелки от ополченцев достаточно.)
NargottПо Темнице пока думаю, что делать с приростами лазутчиков и бестий:
1) ничего не делать
2) поднять прирост лазутчикам с 5-15 до 6-18 (max 4500)
3) поднять прирост бестиям с 4-12 до 5-15 (max 6000)
4) поднять прирост лазутчикам и бестиям
Мой ответ: 4) поднять прирост лазутчикам и бестиям (я за то что бы существа с одинаковой стоимостью такие как Бестии и Мечники или Лучники и Лазутчики - имели одинаковый прирост та +/- равную силу!)
NargottТакже под вопросом, нужно ли ставить требование к верфи от замка, либо же верфь должна висеть в воздухе (тогда верфь будет теоретически доступной в любой деревне без форта, при условии достижении нужного уровня города).
Мой ответ: Верфь оставь на последнюю очередь, пока сделай как стандарте ее.
NargottЛимит тренинга будет увеличен с 8 до 10 существ в неделю (при этом тренинг остается бесплатным).
А нельзя сделать ограничение по количеству базового прироста в неделю ? Пример: Ополченцы - 8, Лучники = 6 и так далее. Ограничение по количеству мотивирует тренировать Вышие ТИРы.
Мне больше нравиться когда идет ограничение по типу темной энергии в некромантии: чем Низший ТИР, тем больше можно "натренировать" юнитов.
InoyOleh вне форума
Ответить с цитированием
#1204
Старый 25.03.2018, 03:44
  #1204
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

InoyOlehНа днях думал нужно ли в главном замке отстроенное жилище 1 тира, ведь оно немного урезает вариативность, а ты решил еще, и форт стоить. Как по мне Ратуша + Таверна + Форт либо ТИР 1 будет достаточно имхо для динамики. 4 уровень (здания) перебор как по мне!
Вариативность по сравнению со старыми жесткими схемами (см. первый пост темы) выросла в разы.
Если раньше было где-то по 15-20 вариантов эффективных дебютов, то теперь 58 у людей (отстроен 1 тир) и 94 у темницы (отстроена гильдия вместо 1 тира).

В чем преимущества 1 тира на старте: большая вариативность на 1 день, есть опция сразу поставить грейд и разогнаться, суммарно можно иметь больше тиров в конце дебюта (большее разнообразие армии).
В чем преимущества гильдии 1 уровня на старте: большая вариативность стартовой книжки магии, большая вариативность дебютов по отстройке существ.
В чем преимущества и того и другого (у разных фракций): там, где не поставлен 1 тир, можно делать в целом чуть более дорогих существ (по суммарному выкупу). Так как у них более слабый (с точки зрения мяса) старт, следовательно для выравнивания к концу недели они должны больше добавить в дебюте.

Лазутчики будут увеличены с 5-15 до 6-18 (т.е. как сильный 1 тир), но бестии нет. По сравнению с хуманами, темница имеет 3 темповых преимущества, компенсирующих стартовое отставание по 1 тиру:
1) лазутчики сильнее ополченцев (6 х 250 = 1500 против 8 х 150 = 1200)
2) минотавры сильнее мечников (4 х 600 = 2400 против 5 х 400 = 2000)
3) старшие тиры равны, но требуют суммарно меньше проходных (цитадель, палаты интриги и алтарь элементов против цитадели, конюшен и гильдии магов 1-2 уровней)

Если в главном городе Форт будет стоять таким образом будет выбираться базовый цвет (грейд) ? Уж очень мне понравилась идея с выбором базового грейда (цвета).
Он будет выбираться автоматически на основании класса стартового героя (т.е. под цвет его стартовых войск). Нужно управлять выбором - выбирай героя на старте. Не нужно - оставляй рандом. Пока что будет так, но это может поменяться, если другие варианты окажутся лучше.

Чем мне понравился стартовый форт (и его отсутствие в деревнях). Идея платить за доступ к существам неплоха. Если в деревне можно сразу же без ограничений производить много войск, то ценность ее захвата выше, а следовательно, и силу охранки нужно будет выставлять больше. Если ограничение присутствует, и оно дорогое (форт), то охранку можно оставить поменьше, т.к. игроку нужно будет дополнительно вкладывать ресурсы и темп в развитие новой производственной базы. Меньше охранка - можно проще и быстрее захватывать большее количество деревень на первой неделе, т.е. выше темпы экспансии. А вот будешь ли вкладываться в развитие существ - это уже вопрос для каждой конкретной деревни, не везде же акцент на войсках делать (где-то лучше строить деньги или магию).

Плюс, то что я писал выше: наличие форта позволяет экономить целый темп (произвести на 1 вид существ больше). На мой взгляд, оптимально иметь возможность заканчивать неделю с 4-5 тирами, а не с 3-4. Форт практически обязателен к отстройке производственной мощности, и обойти это никак, поэтому его наличие со старта только расширяет общую вариативность.

Мой ответ: 4) поднять прирост лазутчикам и бестиям (я за то что бы существа с одинаковой стоимостью такие как Бестии и Мечники или Лучники и Лазутчики - имели одинаковый прирост та +/- равную силу!)
Будут подняты только лазутчики. Если еще и бестий поднимать, то связка лазутчики + бестии будет всегда более выгодной, чем кузница + минотавры, а кроме того, дебют темницы станет мощнее, чем дебют людей.

Мой ответ: Верфь оставь на последнюю очередь, пока сделай как стандарте ее.
Значит, отцепляю от замка.

А нельзя сделать ограничение по количеству базового прироста в неделю ? Пример: Ополченцы - 8, Лучники = 6 и так далее. Ограничение по количеству мотивирует тренировать Вышие ТИРы.
Мне больше нравиться когда идет ограничение по типу темной энергии в некромантии: чем Низший ТИР, тем больше можно "натренировать" юнитов.
Нет, нельзя. А при любых возможных настройках тренинга тренировка рыцарей будет наиболее приоритетной. Это можно обойти лишь двумя путями:
1) экономический: делать высших существ менее выгодными для найма, а следовательно и менее выгодными для платной тренировки (путь стандарта, но там и низшие тиры слабые, и при наличии лишнего золота перестает работать)
2) одинаковая разница: делать разницу между соседними тирами (от ополченцев до рыцарей) одинаковой: например, если лучник будет стоить 250, мечник 500, монах 750 и рыцарь 1000 (в WGE сейчас работает частично: 250-400-600-1000)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1205
Старый 25.03.2018, 11:51
  #1205
^
InoyOleh
📖
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Nargott, меня все еще "смущает" одинаковая цена рыцарь и грифона. (Я за то что бы существа с одинаковой стоимостью имели одинаковый прирост та +/- равную силу!)
Кто из них если брать 1 шт. будет сильнее ? Разные по силе существа как по мне должны иметь разною цену иначе будут покупаться те что сильнее (при отстроенных строениях)

Что до приростов. Ты разве не стремишься что бы все тири с учётом приростов были равные по силе ?
Как вариант: можно сначала сделать симметричный баланс взять за основу 6000 цену недельного прироста. А потом уже в зависимости от популярности (способностях) того или другого тира - делать им больший или меньший прирост (цену). Как например с ополченцами которым ферми дают дополнительный прирост.

P.S. Я бы балансировал сначала так (симметрично). Но тебе с учтём опыта должно быть виднее. В любом случае, как только будут готовые схемы, приросты та цени у всех рас, их нужно будет проверить на баланс между собой. Буду ждать схем других замков.
InoyOleh вне форума
Ответить с цитированием
#1206
Старый 25.03.2018, 20:51
  #1206
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Как раз в том и интерес, чтобы игроку было неясно, кто из них сильнее, рыцарь или грифон (конкуренция). Грифонов приходит меньше, но их и проще и быстрее построить, в самых эффективных билдах грифон часто занимает ведущее звено, в то время как постановка рыцарей на первой должна быть менее популярной (с точки зрения количества сильных вариантов так сейчас и есть). Конкретно, 2/3 дебютов первой недели включают грифонов и только 1/4 - рыцарей. Это значит, что скорее всего, рыцари если и будут поставлены, то на второй. И как следствие, несмотря на больший прирост, поначалу их будет меньше, чем грифонов, накопленных еще с первой недели.

Добавлено через 1 минуту
InoyOlehЧто до приростов. Ты разве не стремишься что бы все тири с учётом приростов были равные по силе ?
Нет, главное - принцип конкурентной стройки, а то что в некоторых случаях попадается равный прирост на ту или иную сумму (при равных же требованиях), это уже побочное явление.
Например, у рыцарей с грифонами требования явно не равны. Рыцари ставятся позже и требуют конюшни (а это трата темпа).

Что по поводу конкурентной стройки, то это видно на примере Темницы. Поставил начальные оценки, исходя из сравнения с людьми, проанализировал состав возможных дебютов, сделал выводы, какие тиры проседают по дебютам (менее востребованы и менее эффективны) и нужно ли усиливать фракцию в целом, как результат, поднял прирост лазутчиков.

Добавлено через 6 часов 25 минут
Ап: обновил схемы на предыдущей странице:
1) верфь теперь доступна с первой же строчки (не привязана к уровню города и замку)
2) гидры сместились на 2 дня позднее (с 3 на 5 день), при этом по-прежнему не привязаны к цитадели

Добавлено через 9 минут
И развернутые схемы (с точки зрения принятия решений по дням):



+

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1207
Старый 26.03.2018, 01:01
  #1207
^
InoyOleh
📖
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

По Темнице мне все нравиться (выдержан дух стандарта, при этом вариативность выросла в разы)
По людям я бы:
1. Убрал бы стрелки от 2 уровня гильдии к ангелам (Зачем такие сложности ? Привязки к монахам и 1 уровня гильдии хватает)
2а. Убрал бы стрелку от цитадели к конюшне(нравиться возможность стоить конюшню как в стандарте без постройки других зданий + как писал раньше более 2 стрелок от здания слишком повышает его приоритет постройки)
2б. Убрал стрелку от цитадели к Грифонам (Они и так самый слабый Тир поэтому и строиться должны - так же, если не проще тех же Гидр.+как писал раньше более 2 стрелок от здания слишком повышает его приоритет постройки)
3. Сделал стрелку от ополченцев к лучникам, но без стрелки от форта к лучникам. (Так каноничней будет + вариативной схема в деревнях, там где нет форта)

P.S. У тебя расовые здания такие как Алтарь элементов та Тренировочнее залы без грейдов будут ?
InoyOleh вне форума
Ответить с цитированием
#1208
Старый 26.03.2018, 02:02
  #1208
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

1. Такие постройки как 7 тир всегда нуждаются в дополнительных требованиях, т.к. они чересчур сильные. Иначе при достаточно большом количестве ресурсов будут выходить всегда в ангелов на первой неделе, что ударит по вариативности.
2а. В случае рыцарей такое возможно. Но нет ни одного эффективного дебюта на форте с рыцарями, поэтому наличие требований цитадели - необязательно, и дело вкуса. С другой стороны, цитадель подчеркивает элитность рыцарей: конюшни, висящие в воздухе, доступны в любой деревне даже без форта; а конюшни, идущие от мечников, бьют по вариативности и без того редких дебютов через рыцарей.
2б. В случае грифонов стрелка обязательна, иначе связка форт-грифоны-ангелы на первой неделе имбалансна (чересчур выгодна). Вообще грифонов не стоит недооценивать, через них идет 2/3 эффективных дебютов, в то время как через рыцарей только 1/4.
3. Тут спорный вопрос: мнения разделились, для одних лучше лучников от ополченцев, для других - от форта (опрос не только на этом форуме ведется). Правильно ли, минуя форт, так легко ставить лучников в деревнях, или же форт должен быть более принципиальным в таком случае, конечный ответ даст практика.

4. Да, в грейдах тут смысла никакого. Для тренинга эффекта +10 уже достаточно с головой, второе здание в ту же кассу непонятно зачем. Для улучшенного алтаря тоже самое, никакой принципиально новой возможности не дает.

По поводу сравнения грифонов и гидр добавлю 2 замечания:
1) гидры это другая фракция, которая стартует без 1 тира, поэтому постройки темницы в целом должны быть чуть более сильными
2) гидры теперь принципиально менее требовательные, но более поздние (можно ставить только на 5 день, в то время как грифоны или хищники могут ставиться на 4, но обязательно через цитадель).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1209
Старый 26.03.2018, 08:53
  #1209
^
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
📖
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Что касается голосования, то конечно логичнее делать стрелку только то первого тира, так как лучниками могут быть простые охотники, а арбалетчиком может быть ополченец с арбалетом, только их потренеруют. Но если в деревнях уже будет 1ый тир, то смысла в стрелке нет. Тогда просто, без стрелок.
__________________
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Заинтересованный вне форума
Ответить с цитированием
#1210
Старый 26.03.2018, 11:02
  #1210
^
InoyOleh
📖
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Nargott 1. Такие постройки как 7 тир всегда нуждаются в дополнительных требованиях, т.к. они чересчур сильные. Иначе при достаточно большом количестве ресурсов будут выходить всегда в ангелов на первой неделе, что ударит по вариативности.
Если нет другого адекватного способа сделать что бы ангелы строились не раньше 5 хода пускай будет так.
Nargott 2а. В случае рыцарей такое возможно. Но нет ни одного эффективного дебюта на форте с рыцарями, поэтому наличие требований цитадели - необязательно, и дело вкуса. С другой стороны, цитадель подчеркивает элитность рыцарей: конюшни, висящие в воздухе, доступны в любой деревне даже без форта; а конюшни, идущие от мечников, бьют по вариативности и без того редких дебютов через рыцарей.
Если необязательно - лучше убрать стрелку к конюшням, тем самим немного увеличив количество эффективных дебютов с рыцарями. Во вторичных городах конюшня будет строиться для поддержки стратегии мобильности на "своей" территории, что дает некую расовою особенность, как было в стандарте. С другой стороны, для их постройки нужно поднять уровень города до 6, что вынуждать потратить ресурсы и темп. Я думаю без стрелки будет лучше, если что - всегда можно откатить назад.
Nargott3. Тут спорный вопрос: мнения разделились, для одних лучше лучников от ополченцев, для других - от форта
Если спорный, то пока оставить как есть - практика покажет.
InoyOleh вне форума
Ответить с цитированием
#1211
Старый 26.03.2018, 14:27
  #1211
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

InoyOlehЕсли нет другого адекватного способа сделать что бы ангелы строились не раньше 5 хода пускай будет так.
Ангелы и так и так не будут раньше 5 хода. Тут вопрос в другом, а именно в количестве темпов, которые нужно потратить для выхода в ангелов-монахов. 3 дня стройки для такой комбинации слишком мало.
Например, дебют через цитадель-лучников-грифонов + ангелов с апгрейдом, будет доминировать. А если ангелы требуют на 1 стройку больше, то либо лучники, либо грифоны, либо грейд ангелов уже в этой связке не встанет, и уже баланс.

Если необязательно - лучше убрать стрелку к конюшням, тем самим немного увеличив количество эффективных дебютов с рыцарями. Во вторичных городах конюшня будет строиться для поддержки стратегии мобильности на "своей" территории, что дает некую расовою особенность, как было в стандарте. С другой стороны, для их постройки нужно поднять уровень города до 6, что вынуждать потратить ресурсы и темп. Я думаю без стрелки будет лучше, если что - всегда можно откатить назад.
Вообще я почему-то думал, что дебютов через рыцарей на форте эффективных нет вообще, а оказалось, что пара вариантов-таки есть (с ангелами).
Но тем не менее, пока сильно сомневаюсь, что так стоит делать, т.к. ослабляется концепция фортификаций как градообразующего стержня. По той же причине желательно связь от форта к лучникам сохранять. Но если лучники это так, мелочь, то рыцари - элитный людской юнит (выше никого нет, ангелы - не люди).
Развить поселок с 3 до 8 уровня не так уж сложно и без форта, но должна ли в таком поселке гарцевать рыцарская элита, вершина военной мощи людей, очень спорно.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1212
Старый 31.03.2018, 07:40
  #1212
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Апдейт:
1) Перенес в схеме Темницы постройку ведьм на 1 планку выше, теперь по темпу доступны с 3 дня (раньше с 5 дня)
2) Второй игрок будет получать компенсацию не в виде лишней постройки, а деньгами (9 тысяч золота со старта против 6 тысяч у первого игрока).
В общем виде:
- Игрок будет стартовать с суммой = 6000 х (1 + (НомерИгрока - 1) / ЧислоИгроков), с точностью до 50 золотых

Почему выбрана именно такая стартовая сумма? На примере людей, первый день закуп:
1) второй герой = 2500
2) постройка лучников (1000 золотых + ресурсы) = 1000
3) выкуп лучников + ополченцев = 1500 + 1200 = 2700 (уже 200 золота на весь выкуп не хватает, дефицит ощущается с 1 дня)

Для второго игрока все то же самое, но он может позволить на первый день выкупить на 1 героя больше (как раз цена третьего героя = 3000).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1213
Старый 01.04.2018, 08:57
  #1213
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание


1) Скелеты = 100 х (15-90), max 9000 (с фермами)
2) Зомби = 200 х (9-27), max 5400
3) Призраки = 300 х (7-21), max 6300
4) Вампиры = 1000 х (3-6), max 6000
5) Личи = 1500 х (3-6), max 9000
6) Жнецы = 2000 х (2-4), max 8000
7) Некродраконы = 3000 х (1-2), max 6000 (с фермами)



Под вопросом: надо ли завязывать на зомби ратушу, или сделать экономическую ветку стандартной, а зомби - независимыми.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1214
Старый 01.04.2018, 12:32
  #1214
^
InoyOleh
📖
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
Регистрация: 02.03.2018
Сообщения: 67
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Nargott1) Скелеты = 100 х (15-90), max 9000 (с фермами)
2) Зомби = 200 х (9-27), max 5400
3) Призраки = 300 х (7-21), max 6300
4) Вампиры = 1000 х (3-6), max 6000
5) Личи = 1500 х (3-6), max 9000
6) Жнецы = 2000 х (2-4), max 8000
7) Некродраконы = 3000 х (1-2), max 6000 (с фермами)

Под вопросом: надо ли завязывать на зомби ратушу, или сделать экономическую ветку стандартной, а зомби - независимыми.
Как по мне:
1) Скелеты = 100 х (15-90) уж очень большой прирост как для 1 Тир (халявного!) нужно снизить его до 12-14 базу, иначе игра через много лучников (скелетов) слишком сладкая выходит.
2) Зомби = 200 х (9-27): а здесь наоборот я бы поднял прирост до 10-12 что бы он был самый большой среди существ стоимостью 200. (сужу по стандарту, где зомби не популярный стек)
В любом случае думаю надо выровнять приоритет в пользу зомби, пока хотеться брать преимущественно скелетов.
Учитывая выше сказанное, завязывать на зомби ратушу более разумно, но как по мне не очень принципиально.
5) Личи = 1500 х (3-6), max 9000 - не много прироста как для стрелка/ мага 5 Тира ? (тут я не уверен)
7) Некродраконы = 3000 х (1-2), max 6000 (с фермами) - с приростом норм, но как случае с ангелами и гидрами я думаю их нужно ставить на 5 день, на 3 день перебор будет в пробивке ранних охранок за счет большого здоровя та скорости. (Зачем тогда будут нужны зомби, призраки или вампиры ?)

P.S. Ведьми на 3 уровне норм та и компенсация (формула) второму игроку золотом то что нужно.
InoyOleh вне форума
Ответить с цитированием
#1215
Старый 01.04.2018, 15:00
  #1215
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

1) Такой прирост у скелетов только с фермами (а это потеря лишнего темпа), но возможно, что ферм у них как раз и не будет (т.к. общее число зданий 36 > 35 у людей и темницы, что влияет на расчет урона от башен)
2) У зомби сила прироста выше, чем у стандартного тир-2 (лучники, бестии), да и в принципе медленные юниты в WGE куда сильнее, чем в стандарте, так что зомби в обиде не останутся
5) У ведьм не намного ниже (на сумму 8000)
7) Это можно сделать, но тогда некродраконы потеряют свои преимущества (та же гидра ставится по тому же темпу, но ничего не требует и разгоняется замком, плюс реген после грейда, а у драконов разгон на одних только фермах меньше)

Добавлено через 1 час 46 минут
Пока у нежити получаются дебюты через замок или жнецов на 1 неделе слабоваты, надо будет подумать, как усилить.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 81 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:05.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru