Nowaru - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 1 из 352
 
Опции темы
#1
Старый 06.03.2016, 21:12
  #1
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Nowaru

  • Старт: город Ковеллия — столица Илинара и крупнейший город Эртении. Разумеется, как мотыльки летят на свет, так и путешественники со всего мира держат путь в этот город.
  • Один из персонажей игроков обязательно должен быть государственным служащим работающим на правительство Илинара. Именно он будет организовывать экспедицию согласно указанным инструкциям. Игрок который решит взять на себя эту ответственность может как основать на этом свою квенту так и просто добавить это в конце.
  • Сама игра начнется через две-три недели, поэтому на написание квент будет достаточно времени
  • Цифры далеко не финальные и я вполне могу изменить их до старта, поэтому имейте это в виду.
  • Касательно баланса у меня бооольшие сомнения, поэтому обсуждения как и раньше приветствуют. Первое на повестке дня — автоатаки магов; второе — точность магии. Пока что в мыслях — SP/2 при проверке против уворота целей.
  • Создание персонажей

    Помимо этого у всех персонажей есть по 3 специализации и 1 образование. 1 очко таланта = 1.5 очков для заклинаний. У Илинара специальностей и образований ∞.
  • Параметры.pdfпараметры рассчитанные для всех рас для тех кому лень считать.
  • Меткость магии =75% от SP
    Стат выносливости дает резисты ко всему кроме нейтрального урона. Сами резисты не могут превышать лимит в 70%.
    Сопротивление к магии эффективность не наносящих урон заклинаний не снижает.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  stats.jpg
Просмотров: 856
Размер:	506.0 Кбайт
ID:	42875  
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 06.03.2016, 21:14
  #2
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Таланты

Военное ремесло

Физическая подготовка
MOV +3
HP +(5*выносливость). (2)
Уравновешенность
MEN +(2*сознание). (1)
Быстрый ум
Персонаж приобретает способность передвигаться до стрельбы а также передвигаться после использования заклинаний. (2)
Разведчик
Инициатива +1
MOV +2
Возможность оперативно собирать информацию о близлежащей территории.(1) (1)
Внимательность
Понижает штраф серых клеток на 15%, красных на 30%. (1)
Активная защита
Персонаж автоматически атакует всех кто проходит через его зеленое поле зрения (ближний бой). +40% к точности в таких ситуациях. (1)
Мышечная память
AGI +40%. (2)

Рыцарь

Опыт ношения доспехов
Штраф передвижения в тяжелой броне снижен с трех до шести. (1)
Защита уязвимых мест
Крит по себе -(выносливость-15)% (1)
Техника владения щитом
Блок =ACC*3. Можно перехватывать некоторые направленные заклинания.
Против дальнобойного оружия =ACC*5. (1)
Оберег

Персонаж оберегает своих товарищей от направленных заклинаний, стрел и т.п., принимая их на себя. Также эти клетки могут быть использованы в сочетании с навыком "активная защита". (1)
REQ: техника владения щитом
Таран
Каждая преодоленная клетка в одном направлении увеличивает наносимый урон для следующей атаки на 20% (1)
REQ: тяжелые доспехи
Танк
Все резисты кроме нейтрального урона +20% (2)

Легионер

Легкая броня
Штраф передвижения в легкой броне снижен с шести до двенадцати. (1)
Техника владения щитом
Блок = ACC*2. После отражения атаки врагу наносится ответный выпад, парализующий его (сила против выносливости) на один ход в случае успеха. (1)
Пилум
Персонаж обучен бросать пилумы; дальность - сила/3
+15% к урону за каждую клетку. (1)
Перехват
Персонаж может использовать прошлый запас очков скорости (но не более 12) для того чтобы перехватить направляющегося к союзнику врага. В данном случае персонаж либо проводит атаку на дистанции (в т.ч. использовать заклинание) после чего противник продолжает свое действие (если у него есть на это возможность) либо добегает до цели, проводит по ней атаку и принимает её действие на себя.
Важно заметить, что преодолевают расстояние оба персонажа одновременно (первая клетка остается за противником). (1)
Адреналин
Когда здоровье персонажа опускается ниже 30%, он автоматически восстанавливает 100% здоровья на протяжении пяти ходов. Раз в 10 (0-10)/9(11-20)/8(21-30)/7(31-40)/6(41-50) ходов (сознание). (1)
Закаленный в бою
+5% AGI, +5% ACC, +0.5 скорости за каждого товарища в 11х11 поле с ним в центре. +5% восстановление здоровья за каждого убитого противника. (1)

Грамотей

Алхимик
При создании персонажа игрок может придумать себе 3(С:20)/4(С:30)/5(С:40)/6(С:50) рецептов зелий, которыми он будет пользоваться в дальнейшей игре.
1. Их доступность будет зависеть от эффекта и дороговизны. Некоторые я могу и вовсе забраковать если сочту их неуместными или неиграбельными.
2. Эффективность зелий ни с чем не связана, но персонажи с сознанием ниже 30 могут провалить приготовление сложных рецептов.
3. По ходу самой игры также можно будет найти различные рецепты. (2) (1)
REQ: Сознание > 19
Оценщик
Определяет характеристики предмета (на большей части продаваемых в магазинах товарах и найденных вещей в ходе приключений характеристики не указываются). В случае если предмет никак использовать нельзя, персонаж может узнать его приблизительную стоимость. (2) (1)
REQ: Сознание > 19
Торговец
Продажа +0.4
Покупка -0.2
REQ: Сознание > 19
При сознании выше 40:
Продажа +0.8
Покупка -0.3 (1) (1)
Аналитик
После завершения боя персонаж (если он принимал в нем участие хотя бы наблюдая) получает информацию о противниках - их параметры (здоровье, меткость и т.п.), а также навыки которые они использовали. (1) (1)
REQ: Сознание > 9
Лекарь
Персонаж обладает способностью ставить диагноз, пользоваться медицинскими принадлежностями, лечить ранения, переломы и т.п.. (1) (1)
REQ: Сознание > 14
Управитель
Скорость добычи ресурсов и порядок в колонии возрастают на 3% за каждую единицу сознания управителя. (1)
Ремесленник
При наличии кузницы персонаж может либо выковать обыкновенное оружие или доспехи, либо улучшить уже имеющиеся. (Сила+сознание)/2=+% к оригинальным характеристикам.
Также персонаж может увеличить максимальное количество зачарований на предмете.
(сила+сознание)/25=максимальное кол-во.
Для остального снаряжения кузница не требуется и параметр силы не учитывается, но и зачаровать их нельзя. (1) (1)
REQ: Сознание > 14

Лидер

Ораторство
MEN +(сознание*2)%
ACC +(сознание)% (2)
Тактическое отступление
Автоматически заканчивает битву через 1 (сознание=50), 2 (сознание=40), 3 (сознание=30), 4 (сознание=20), 5 (сознание=10) ходов (при условии что есть куда бежать; окруженные персонажи отступить не могут). (2)
Маневры
MOV +(сознание/10) (2)
Наступление
+1 инициатива (2)
Устрашение
MEN -(сознание)%
ACC -(сознание/1.5)%
AGI -(сознание/1.5)%
Условия: на стороне противника больше трупов (2)

Ассасин

Незаметность
Проверка: ловкость+50% против восприятия цели. Требуется ход на активацию, перезарядки нет.
Незаметная атака наносит двойной урон. (1)
Убийство
Штрафы цели в серой зоне зрения возрастают до 60%, в красной до 100%.
Ближний бой: атаки нанесенные непосредственно сзади наносят четырехкратный урон, игнорируют резисты и броню. Применимо только с одноручным оружием.
REQ: активированная незаметность или невозможность противника среагировать - он обездвижен или окружен.
Дальний бой: атаки нанесенные из красной зоны зрения наносят в два с половиной больше урона. Урон не стакается с незаметностью. (2)
Знание жизненно-важных точек
Каждая атака наносит (восприятие/8)% урона от макс хп и уворота/меткости цели. При использовании вместе с натиском эффективность в четыре раза ниже. (1)
Мошенник
Возможность переиграть неудачный результат в азартных играх. Способность взламывать замки. Ловкость в три раза выше вне боя. (1) (1)
Притворство
Персонаж может притвориться мертвым (ловкость*2 против восприятия цели). (1)
Отравитель
При создании персонажа игрок может придумать себе 2(С:10)/3(С:20)/4(С:30)/5(С:40)/6(С:50) рецептов ядов, которыми он будет пользоваться в дальнейшей игре. (1) (1)
Метание ножей
Персонаж обучен метать ножи; дальность - 7.
Урон: (восприятие/2)% от макс. хп цели. Критическое попадание нанесет четырехкратный урон. (1)

Одноручное оружие

Техника владения одноручным оружием
Штраф при использовании одноручного оружия нивелируется. (1)
Парирование
ACC против ACC противника. При использовании щита во второй руке приобретается 30% штраф. (1)
REQ: Техника владения одноручным оружием
Контратака
Успешное отражение удара позволяет провести контратаку (ACC +30%). (1)
REQ: Техника владения одноручным оружием
Парирование

Плавность движений
+40% AGI
+2 MOV (1)
REQ: Техника владения одноручным оружием
REQ: отсутствие тяжелой брони ✗

Прыткость
Дополнительная атака. (1)
REQ: Техника владения одноручным оружием
Молниеносность
Дополнительная атака.
ACC +30%
(2)
REQ: Техника владения одноручным оружием
Кровотечение
Атаки персонажа имеют шанс (ловкость+восприятие/2=%) вызвать кровотечение. Противник будет терять 10% от текущего количества здоровья в ход до тех пор пока не умрет или будет вылечен. (1)
REQ: Техника владения одноручным оружием

Боевая магия

Печать пяти стихий (1)
+30% урон (огонь)
+5% реген HP/ход.
+10% сопротивление физ. урону.
+3 MOV
+30% ACC
150
Конвертация (1)
Преобразовывает весь наносимый оружием урон в нейтральный.
100
Отталкивание (1)
Передвигает противника на 1-5 клеток от себя если тот не проходит проверку силы против сознания.
50
Баланс сил (1)
Уравнивает % магической энергии и здоровья.
25
Выплеск энергии (1)
Атаки персонажа получают +5 к дальности и наносят нейтральный урон в этот ход.
75
Сдвиг (1)
Персонаж преодолевает 1 клетку за каждые 20 единиц магической энергии (макс: 12). В этот же ход он может двигаться за счет MOV и совершить любое действие.

Тао-рю

Кэндзюцу
Штраф при использовании таосийского оружия нивелируется. DMG +40%, дополнительная атака. +10% ACC, +10% AGI, +40% MEN.
Не может быть использовано вместе с тяжелой броней.(4)
Разрубание полумесяцем (3)
Атаки персонажа принимают следующую форму:

Легкая поступь
Персонаж может бегать по воде (5/ход).
Инициатива +1, MOV +5, иммунитет к эффектам замедляющим передвижение. (3)
Упавший лепесток
Персонаж наносит обычный урон + 15% от максимального количества здоровья его противников, игнорирует броню (но не щиты).
40 (2)
Порыв ветра
+750% DMG, +100% ACC.
Этот удар не может быть заблокирован, парирован или контратакован.
300 (2)
Нерешительный меч
Парирование атак, выстрелов и направленных заклинаний.
AGI +100%, ACC +50%
-1 атака.
Стиль. (2)
Проницательный меч
Две дополнительные атаки.
ACC -30%
Стиль. (2)
Небесный меч
Атаки персонажа приобретают дальность: 10 (порог эффективности: 6, далее каждая клетка уменьшает урон на 10%, а меткость на 20%). 10/атака
Стиль. (2)
Спокойствие духа
Персонаж пропускает ход и восстанавливает 100+(сознание*2) энергии (2)
Иайдо
Нападение на ничего не подозревающего противника наносит тому +1000% урона
ACC = шанс отразить внезапную или незаметную атаку при помощи этой техники.
REQ: таосийское оружие (3)

Двуручное оружие

Техника владения двуручным оружием
Штраф при использовании двуручного оружия нивелируется. (1)
Вестник смерти
Сила=+% ACC
Сила=+% DMG (2)
Дуга

Перезарядка: 3 хода (VIT=30), 2 хода (VIT=40), 1 ход (VIT=50). (1)
Казнь
Сила=+5% DMG
Перезарядка: 5 ходов (VIT=30), 4 хода (VIT=40), 3 хода (VIT=50). (1)
Контузия
Сила-15=шанс парализовать противника каждым ударом. (1)
Возмездие
Персонаж атакует стоящих на соседних с ним клетках противниках атакующих другую цель. (1)
Разрубание
Сила/2=шанс нанести противнику двойной урон. (1)

Древковое оружие

Техника владения древковым оружием
Штраф при использовании древкового оружия нивелируется. (1)
Удар в сердце
Критические удары игнорируют броню. Противники со здоровьем ниже 20% погибают.
Перезарядка: 2 (Ловкость=25), 1 (Ловкость=35), 0 (Ловкость=45). (1)
Бросок копья
Дальность - 8. Пенетрация: сила/10.
Сила=+3% ACC (1) 150
Меткие удары
Ловкость-15=шанс парализовать противника каждым ударом. (1)
Парирование
ACC против ACC противника. (1)
Натиск
Наносит противнику 8 ударов с 15% уроном. Можно использовать вместе с ударом в сердце.
Перезарядка: 6 ходов (AGI=25), 5 ходов (AGI=35), 4 хода (AGI=45), 3 хода (AGI=50). (1)
Змеиные рефлексы
Ловкость=+% ACC (1)

Стрельба

Арбалетчик
Персонаж обучен пользоваться арбалетами. (1)
Лучник
Персонаж обучен пользоваться луками. (1)
Кюдо
Персонаж обучен таосийской стрельбе. (1)
Меткая стрельба
Восприятие-15=шанс парализовать противника каждым выстрелом. -10 для средней брони и -20 для тяжелой. (1)
В яблочко
Восприятие-20=шанс моментально убить его противника.
Перезарядка: 5 ходов (Сознание=10), 4 хода (Сознание=20), 3 хода (Сознание=30), 2 хода (Сознание=40), 1 ход (Сознание=50) (1)
Скорострельность
Дополнительная атака (1)
REQ: Лучник
Эксперт
Дальность стрельбы удвоена
REQ: Лучник (2)
Пенетрация
+25% пробивание брони
REQ: Арбалетчик (1)
Смертоносность
Сознание*1.5=+% RDMG.
REQ: Арбалетчик (2)
Мастерство
ACC +30%
REQ: Кюдо (1)
Духовная стрела.
Запрещает цели пользоваться магией до конца боя/несколько часов. (2)
REQ: Кюдо 150 (2)

Ружья

Аркебузир
Персонаж обучен пользоваться огнестрельным оружием. (1)
Бывалый стрелок
ACC +60% (3)
Быстрые пальцы
Перезарядка -1 (3)

Искусство смерти

Бог смерти
Ловкость+восприятие/3=шанс мгновенно убить противника в ближнем бою.
При использовании вместе с натиском шанс в два раза ниже.(3)
Обман смерти
Позволяет уклониться от удара (или заклинания), который привел бы к смерти персонажа. В случае срабатывания этой способности с персонажа снимаются все статус эффекты. Перезарядка: три хода. (4)
Метка крови
Преобразовывает 10% нанесённого урона в здоровье. (2)
Жатва
Каждая смерть в бою (независимо от того, кто был убийцей) восстанавливает персонажу 10% здоровья и энергии. (2)
Обезглавливание
Следующая атака персонажа будет смертельной (ближний бой).
175 (3)

Паладин

Фанатизм
+2 атаки (одноручное/древковое оружие), +1 атака (двуручное оружие), +5 MOV.
Стиль (3)
Спасение
+%RSS (огонь)=сознание*2
+%RSS (вода)=сознание*2
+%RSS (воздух)=сознание*2
+%RSS (электричество)=сознание*2
Стиль (3)
Осуждение
Сознание-10=-%ACC и AGI противников вокруг паладина (9x9)
Стиль (3)
Святая защита
MEN = барьер от урона.
Перезарядка: три хода. (2)
Молитва
Восстанавливает (MEN/16)% от макс хп.
Расстояние: 1 (3)
Праведность
Паладин восстанавливает 15% здоровья каждый ход (1)
Убежище

Персонажи находящиеся внутри этой зоны приобретают иммунитет ко всему, но при этом и сами не могут оказывать воздействие на внешний мир. Противники могут войти внутрь если их MEN выше чем у паладина.
Дальность: 5
Время действия: три хода
Перезарядка: три хода после деактивации. (2)
Кара
MEN/4=нейтральный урон по одной цели + паралич на один ход если MEN паладина больше чем у противника.
Дальность: 10
50 (2)
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 06.03.2016, 21:15
  #3
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Магия огня

Стена огня (1)
Вложение 42742
Урон: 20% SP + столько же на следующий ход.
Стоимость: 20 на 1 квадрат
Продолжительность: до конца боя.
Особенности: может быть размещена только по прямой.

Взрыв (1)
Вложение 42741
Урон: 100% SP
Стоимость: 125

Вспышка (1)
Вложение 42739
Урон: 125% SP
Стоимость: 125

Огненный щит (1)
Возвращаемый урон: SP/4=% возвращаемого урона неприятелю огнем до прохождения сопротивлений.
SP/4=% резиста к огню.
Расстояние: 1
Стоимость: 75

Возгорание (1)
Урон: SP/40=% от макс хп каждый ход.
Расстояние: 8
Стоимость: 100

Инферно (1)
Вложение 42740
Урон: 50-200% SP
? - это заклинание может отклониться на 0-5 клеток по вертикали и на 0-5 клеток по горизонтали.
Стоимость: 200

Пылкость (1)
SP/4= -% резиста к огню.
SP/6= -% к психике.
Вне боя не является агрессивным действием.
Расстояние: 5

Магия земли

Фортификация (1)
Стоимость: 25 на 1 квадрат
Особенности: может быть размещена только по прямой.
Прочность= SP, резисты: 66%

Землетрясение (1)
Стоимость: 30 на один квадрат
Урон по структурам 100% SP (игнор резистов).
Персонажи находящиеся на соседних клетках получают 4-16% (от SP) физического урона за каждую клетку.

Прилив сил (1)
Эффект: +0.2*SP= +% здоровья
Стоимость: 175
Расстояние: 1

Сила гор (1)
Эффект: +0.2*SP= +% DMG
Стоимость: 125
Расстояние: 1

Покров земли (1)
Эффект: +0.2*SP = +% RSS (физ. урон).
Стоимость: 175
Расстояние: 1

Разлом (1)
Урон: 30-120% SP
Эффект: паралич (SP против AGI) на 1 (150), 2 (250), 3 (400), 4 (400+) ходов.
Стоимость: 300

Магия молнии

Шок
Парализует противника на 1-2 (150), 1-3 (250), 1-4 (400), 1-5 (400+) ходов.
Стоимость: 50
Расстояние: 15 (1)

Напряжение (1)
Лишает противника магической энергии (SP/6)%
Стоимость: 50
Расстояние: 15

Удар молнии (1)
Выбранный персонаж получает 1%-400% урона от SP
Стоимость: 100
Расстояние: 15

Грозовое облако (1)
Все персонажи в области действия подвергаются эффектам шока, напряжения и удара молнии.
Стоимость: 300
REQ: Шок
Напряжение
Удар молнии


Телепортация (1)
Расстояние: SP/12
Стоимость: 50

Электризация (1)
RSS (электричество) +(SP/3)%, иммунитет к ограничивающим передвижение воздействиям, MOV*1.5
Расстояние: 1
Стоимость: 100

Магия воды

Обновление (1)
Заклинатель восстанавливает себе или товарищу (SP/12)=% здоровья.
Стоимость: 50

Водный щит (1)
Подводное дыхание, резист к огню +(SP/5)%, резист к воде +(SP/3)%
Стоимость: 50
Расстояние: 1

Водный выстрел (1)
Урон = SP
Стоимость = SP/3
Расстояние: 8

Цунами (1)
Персонажи в зоне действия получают штраф к ACC, AGI, MOV в размере SP/5=% на пять ходов.
Стоимость: 400

Водяной ров (1)
Персонажи проходящие через эту искусственно-созданную реку должны будут потратить ход на его преодоление если суммарное значение их силы и выносливости ниже чем SP/4, но даже в случае успеха их скорость в этот ход не может быть выше 3.
Стоимость: 20 на 1 квадрат
Особенности: может быть только прямой

Волна (1)
Урон: 20% от SP
Стоимость: 25

Магия воздуха

Воздушные лезвия (1)
Урон: 300% от SP
-25% урона за каждую пройденную клетку.
Повреждает броню и щиты.
Стоимость: 50

Воздушная стена (1)
Блокирует все направленные извне или изнутри заклинания и боеприпасы.
Стоимость: 100 на один квадрат.
Особенности: может быть только прямой

Смерч (1)
Персонажи в области действия замедляются SP/6 и получают урон равный SP/9 = % от текущего здоровья.
Стоимость: 400
Время действия: SP/50
Смерч можно двигать на SP/50 клеток

Удушье (1)
Выбранный персонаж становится парализован до тех пор, пока не пройдет проверку сопротивления и получает (SP/25) урона от его максимального количества здоровья каждый ход.
MEN - (SP/8)%
Стоимость: 125

Левитация (2)
Персонаж может парить в воздухе. Иммунитет к атакам ближнего боя.
Стоимость:
SP>150: 100/ход
SP>200: 90/ход
SP>250: 80/ход
SP>300: 70/ход
SP>350: 60/ход
SP>400: 50/ход

Магические потоки (2)
Следующее заклинание (только след. ход) будет либо на (SP/7)% дешевле, либо на (SP/8)% мощнее. Можно использовать два раза подряд для достижения двух эффектов.
Стоимость: 0

Магия холода

Заморозка (1)
Парализует персонажа до конца боя или до тех пор, пока он не получит урон; первая атака нанесет +SP%
Стоимость: 200
Дальность: 8

Ледяное копье (1)
Размер: 1x3
Дальность: 15
Пронзающий эффект (3 клетки)
Стоимость: 200
Урон: 150% SP

Осколки (1)
Дальность: 15
Стоимость: 40
Урон: 15% SP х3

Ледяное кольцо (1)
Стоимость: 125
Урон: 100% SP/200% SP

Гроб из льда (1)
Дальность: 5
Стоимость: 200
Иммунитет ко всему+паралич. Прочность = SP*10
Сопротивление при касте -80%

Ледяной доспех (1)
Стоимость: 150
Эффект: SP*0.15% сопротивление урону
Расстояние: 1

Магия созидания

Исцеление
Восстанавливает (сила магии/100) единиц здоровья за одну единицу магической энергии.
Расстояние: 1

Ментальный щит
MEN +(SP/4)%
Стоимость: 50
Расстояние: 1

Очищение
Снимает с персонажа все обычные негативные эффекты, излечивает от болезней.
Стоимость:
SP>150: 150
SP>200: 125
SP>250: 100
SP>300: 75
SP>350: 50
SP>400: 25
Расстояние: 1

Благословение
Здоровье выбранного персонажа увеличивается на (SP/6)%
Стоимость: 100
Расстояние: 1

Боевая медитация
Союзники получают следующий бонус: AGI, ACC, MEN +(SP/7)%
Стоимость: 50/ход
Расстояние: ~
Заклинатель не может двигаться и совершать других действий.

Управление энергией

Магический барьер (1)
Магическая энергия цели либо заклинателя поглощает входящий в неё урон.
Расстояние: 1
Стоимость: нет

Энтропия (2)
Рассеивает магические и прочие сверхъестественные эффекты. Проверка: SP*3
Расстояние: 10
Размер: (SP/50xSP/50)
Стоимость: 75

Отрицание (1)
Шанс игнорировать получаемый урон.
Стоимость: 200

Дезинтегрирование (3)
Урон: 200% SP
Стоимость: 300

Утилизация (2)
Маг. энергия +(SP/8)% (пассивное умение)

Ишанад

Некромантия (2)
Заклинатель поднимает погибшее существо из мертвых и управляет её действиями. Характкеристики: SP/4
Стоимость: 10% от макс хп восставшего резервируется до тех пор пока восставший не будет уничтожен.

Черная магия (2)
Заклинатель создает некое существо согласно своему воображению.

Порочная связь (1)
С позволения колдуна слуги потребляют его магическую энергию для восстановления собственного здоровья.
1 энергия = 2 ед. здоровья.

Облако смерти (3)
Персонажи в области действия должны пройти проверку сопротивления, в противном случае они умирают.
Стоимость: 400

Чума (1)
Характеристики всех персонажей в зоне действия -SP/10
Размер: 15x15
Стоимость: 300
Дальность: 20

Забвение (1)
Выбранный персонаж лишается памяти
Стоимость: 50
Вне боя, расстояние: 1

Пакт (1)
Заклинание накладывается на союзника. Все негативные эффекты и урон получаемые заклинателем будет перенаправляться на цель. Полученный таким образом урон восстанавливает магическую энергию заклинателю.
Стоимость: 0

Грезы (1)
Выбранный персонаж погружается в состояние глубокого сна. В случае успеха, заклинатель может навязать жертве какие-нибудь мысли и идеи.
Расстояние: 10
Стоимость: 50

Разрыв каналов (1)
Поджигает магическую энергию персонажа, нанося тому урон равный 20% количества его энергии каждый ход.
Дальность: 20

Проклятие (3)
MEN -66%, можно использовать на одну цель вне боя (не будет считаться агрессивным действием)
Стоимость: 300

Подчинение (1)
Заставляет выбранного персонажа следовать приказаниям колдуна.
Расстояние: 5
Стоимость: 250

Подавление разума (1)
Колдун может переписать личность и воспоминания цели по своему усмотрению.
Используется только вне боя, цель должна быть обездвижена.
100/попытка
MEN цели +100%, но -50 после каждой попытки.

Иссушение (1)
Заклинатель поглощает +10% здоровья персонажей в зоне действия и переводит его в свой запас энергии.
Стоимость: 200

Новая магия

~~ Это направление в искусстве магии отсылается к недавним исследованиям проведенных в илинарской Академии Колдовства, автором является таосийский маг и ученый, также занимающийся преподавательской деятельностью.
Концепт: своеобразные автоатачки для волшебников без затрат энергии при использовании специальных предметов (чаще всего в виде сфер); для большего удобства они размещаются в жезлах или посохах. Для использования также требуется наличие соответствующей специализации.
Стоимость изучения: (1)
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 06.03.2016, 21:19
  #4
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Учения

Калевритская вера

“I. Будь умерен в своих желаниях; не желай и не делай другому зла; будь скромен и честен; всегда оставайся спокоен; не поддавайся похоти; не имей сомнений.
II. Всегда помогай другим в меру своих сил; трудись не только ради себя но и ради блага других.
III. Поступай согласно священному писанию и никогда не перечь духовенству” — три главных правила жизни калеврита.
Согласно Священному Писанию, Зло — это отсутствие Бога в сердцах людей и, следовательно, когда каждый человек уверует и очистится от греха, Он вернется в мире и тогда настанет рай на земле.
Пассивно
* +2 MEN за каждую единицу сознания.
* Урон по нелюдям из любых источников увеличен вдвое.


Элулу-Суэн

Учение Элулу-Суэн имеет два основных направления. Первый — "Путь Небес" — кратко объясняется как образ жизни, подразумевающий необходимость самосовершенствования и получения наслаждения от жизни.
Второй — "Власть Достойных" — принцип организации государства и общества, упорядочивающий отношения сильных и слабых.
"Пробуждение" — некие физические изменения происходящие тогда когда человек достигает просветления. Это может быть измененный цвет глаз, а могут и выросшие рога — самые разные последствия.
Пассивно
* +3 ко всем характеристикам.
* +4 ОТ
* +1 СП
* +1 ОО

Суэн

Экстаз
+4% DMG, +10 MEN,+1% резисты (все кроме нейтрального) за каждую единицу эйфории.
Персонаж получает одну единицу эйфории каждый раз когда персонаж наносит или получает урон в ближнем бою.
Лимит эйфории равен сознанию.
Накопленная эйфория опускается на два пункта каждый ход когда персонаж не получал и не наносил урона.
Если у воина имеется хотя бы одна единица эйфории, он приобретает иммунитет к любым воздействиям на разум. (3)
Вкус смерти
Здоровье <80%: +1 дополнительная атака (одноручное оружие), +2 к скорости.
Здоровье <65%: +2 дополнительная атаки (одноручное оружие), +1 дополнительная атака (двуручное оружие) +4 к скорости.
Здоровье <50%: +3 дополнительных атаки (одноручное оружие), +RSS (выносливость/2)%.
Здоровье <35%: +4 дополнительных атаки (одноручное оружие), +2 дополнительных атаки (двуручное оружие).
Здоровье <20%: +5 дополнительных атак (одноручное оружие), +6 к скорости.
Здоровье <5%: +6 дополнительных атак (одноручное оружие), +3 дополнительных атаки (двуручное оружие) (3)
REQ: экстаз
Бойня
Персонаж восстанавливает 20% HP от количества здоровья убитых врагов, при условии что это значение не превышает нанесенный урон. (1)
REQ: экстаз
Непреклонность
Получаемый персонажем урон не может превышать лимит в 33% за раз. (2)
REQ: экстаз
Отражение
При наличии в руках у воина оружия, он может отразить направленное в него заклинание обратно во врага по своему выбору.
1. ACC*2 против SP.
2. ACC против уворота. (3)
Шамеймару

Богиня воинского искусства
Таосийская покровительница воинов, кодекс поведения которой значительно отличается от богов пантеонов других народов. В данном случае, самураем является тот кто следует Кодексу Шамеймару.
Смерть
Самурай должен подчиниться неизбежному когда нет спасения, принять смерть с гордостью когда ему надлежит сложить голову, и совершить самоубийство когда опозорена его честь.
Этикет
Самурай должен следить за тем, что он говорит, и говорить это только тогда, когда считает свои слова правдивыми и уместными. Наглость или обман — мотив для самурая обнажить меч.
Творчество
Самурай должен практиковаться в искусстве или науке.
Умеренность
Самурай должен есть не больше чем ему необходимо, избегать излишнего комфорта и не привязываться к деньгам.
Военное дело
Самурай должен постоянно совершенствовать свое мастерство и быть готовым отразить нападение в любое время.
Пассивно
* +4 ОТ для боевых специализаций/стоимость умений в направлении "Тао-рю" снижена на 1 (на выбор)
* Каждое убийство в бою обновляет ход персонажа.


Мелхор

Бог свободы
Согласно исследованиям иллиниарских историков, первые люди поселившиеся в лесах Мелхории бежали с территории современного Илинара в поисках свободы. Они не могли принять того, что в государстве воля одного являлась обязательной для всех, они желали жить без этих оков. Разумеется, тогдашние короли не могли позволить своим подданным просто так уйти от них, а потому беглецы преследовались, однако королевским псам так и не удалось преодолеть трудности леса. С тех самых пор мелхорийцы верят в то, что Мелхор оберегает жителей леса.
В остальном мире Мелхор ассоциируется со свободой вообще.
Пассивно
* Иммунитет к дебаффам, параличам и т.п.

Варалея

Богиня природы
Древнее божество Мелхории, почитаемое как людьми так и дарнийцами. Считается хозяйкой леса (т.е. Мелхории), и всякий кто нанесет ему вред будет наказан.
Пассивно
* Стоимость заклинаний воды -30%
* Эффективность заклинаний (баффов) земли +30%
* Размеры заклинаний огня +1
* Дальность заклинаний молнии +4
* Урон заклинаний воздуха +30%


Ниншарра

Богиня солнца
До возрождения идей Элулу-Суэн, для людей жизнь на юге Эртении была очень неблагосклонной.
можно умереть от жажды или схватить солнечный удар, можно утонуть в песках или заблудиться в безмерных пустынях, можно стать завтраком для шунийцев или подопытной крысой для чернокнижников Ишанада.
Но так было не всегда. Далекие предки жителей пустошей могли похвастаться развитой и могущественной цивилизацией, где высоко ценились красота и искусство и были развиты наука и философия.
Единственной правительницей древней страны являлась мудрая и бессмертная императрица — Ниншарра. Её верные подданные согревались её теплом, а недругов испепеляло жаркое пламя, и никто не мог её победить. Согласно легенде, императрица была отравлена членами своей свиты, возжелавшими заполучить власть в свои руки. Её смерть привела к скорому разрушению страны и незавидной судьбе южан.
В нынешнее время находятся многие последователи Ниншарры, верящие в то, что после своей смерти императрица вознеслась. Она почитается за свою мудрость и красоту.
Пассивно
* SP +10%, AGI +15%, ACC +15%
Жрец Ниншарры

Луч солнца (1)
Урон: 180% SP (огонь)
Стоимость: 270

Обжигание (1)

REQ: Жезл Ниншарры

Яд Ниншарры (1)
Оружие или боеприпасы персонажа всегда смазаны смертельным ядом.
На атаки: -10% от текущих характеристик.
+10% шанс парализовать врага.
+5% шанс убить врага мгновенно.
Сам жрец к любым ядам невосприимчив.

Пламя Ниншарры (1)
+30% к финальному урону от оружия (ближний бой/луки-арбалеты) огнем.

Жар Ниншарры (1)
Огонь жрецу вреда не причиняет.

Ансгар

Бог кровавой войны
Племена Гейрта, как и сам Ансгар, любят войну ради самой войны, а потому вовсе неудивительно то, что этот бог почитается подавляющим большинством гейртейцев.
Ансгар кровожаден, жесток, презирает трусов, а убийц и колдунов рассматривает как одних из них.
Пассивно
* Персонаж может использовать оружие в каждой руке. Двуручное вместе с одноручным если сила 45 или больше.
* Прямой урон от магии -40%
* Иммунитет к незаметным атакам


Ормхильд

Богиня победы
В те далекие времена когда жители холодного и недружелюбного севера жили по старым законам и не отворачивались от пути воина, Ормхильд почиталась очень многими по всему краю а её покровительства искал каждый военачальник. Но время шло и понятие победы в сознании йорунцев менялось, и в какой-то момент ими была забыта радость битвы, а сами они стали пользоваться всё более низменными способами ведения войны и решения конфликтов.
Несмотря на это покровительством Ормхильд пользуются многие воины разбросанные по всему континенту.

Атаки персонажа в ближнем бою невозможно парировать.
Кригер

Насмешка (1)
Вынуждает противников атаковать персонажа игрока любыми удобными для них способами (11x11). (MEN+сознание% против MEN противника)
Длительность: 3 хода.
Перезарядка: 3 хода после деактивации.
Боевой клич (1)
Увеличивает MEN и урон (не заклинаний) наносимый союзникам на (сознание)% (11x11).
Длительность: 3 хода.
Перезарядка: 3 хода после деактивации.
Неистовство (3)
+1 атака для двуручного оружия или +2 для одноручного.
Возглас (3)
Здоровье союзников +(сознание)%
Длительность: 3 хода.
Перезарядка: 3 хода после деактивации.

Аркадия

Богиня жизни и процветания
Добрая и милостивая богиня жизни, почитаемая в Илинаре как прародительница и защитница человеческого рода, имеет своих последователей как среди коренного населения этой страны, так и за её пределами, пользуясь особым уважением у землевладельцев и женщин.
Пассивно
Восстановление здоровья: 25% от потерянного HP
Эффективность созидательной магии +30%
Эффективность заклинаний (баффов) земли +30%
Активно
Рог изобилия. Полностью восстанавливает здоровье выбранного персонажа (даже если он находился при смерти), дает ему +100% к здоровью и MEN на три хода. Снимает все статус-эффекты. Раз в день. (2)

Розарио

Бог успеха
Из тех людей кто знает о культе поклонения Розарио мало кто относится к нему с пренебрежением. Даже последние безбожники признают то, что самых старательных последователей жизненных правил установленных этим богом всегда ожидал успех. Это объясняется тем, что догмы Розарио можно описать как систему грамотного использования времени и ресурсов.
Из случайных примеров можно привести следующее:
- Всегда учись чему-нибудь новому. Никогда не трать время попусту на бессмысленные вещи.
- Никогда не откладывай поставленные перед собой задачи и всегда относись к ним серьезно. Любую задачу, какая бы она ни была, следует выполнять с максимальной эффективностью и в самые короткие сроки. Впереди ждут новые свершения.
- Деньги не должны простаивать без дела.
- Перед покупкой любой вещи подумай, нужна ли она тебе на самом деле.
- Избавься от скупости. Сэкономленные гроши сейчас - потерянные тысячи в будущем. С этим связана одна легенда, описывающая очень скупого торговца экономящего на собственном питании. Он так долго питался низкокачественной и дешевой едой, что со временем оглупел и уже более не мог заниматься своим ремеслом.
- Вежливость - залог успеха.
Пассивно
Покупка -0.1
Возможность выбрать происхождение:
Магнат
Персонаж начинает игру с большим количеством денежных средств, обладает некоторым влиянием в определенных кругах. Персонаж может создать для себя слугу/члена семьи/друга в качестве компаньона. Его лояльность будет определяться исключительно задуманным характером.
Профессия оценщика.
Странствующий торговец
Персонаж начинает игру с дополнительной суммой денег и определенным родом товаров для продажи (по желанию). Возможность создать двух телохранителей с уменьшенными характеристиками (в зависимости от их биографии, им может быть необходимо выплачивать деньги за эскорт).
Профессия торговца.
Маг-ученый
Персонаж начинает игру с уникальным набором заклинаний (придуманные игроком, одобренные ГМ).
Способность запоминать заклинания использованные соперниками (шанс равен сознанию) если их MEN ниже чем MEN персонажа.
Профессия аналитика.

Айрис

Богиня судьбы
У Айрис нет храмов и нет проповедников, а количество её последователей трудно назвать хоть сколько-нибудь значимым. Они не собираются группами и несут свою веру в одиночку, при этом не выставляя её на показ и не пытаясь убедить кого бы то ни было в правильности своей веры.
Эта богиня всегда оставалась загадкой для илинарских ученых, но она так и осталась вне досягаемости их умов. Согласно их наблюдениям, все известные им последователи Айрис страдали тяжелой формой депрессии либо другими психологическими отклонениями, но при этом никакими особенностями не обладали.
Активно
Персонаж обладает способностью переиграть одно событие за день, как в бою так и вне боя. В том числе это можно сделать посмертно. Ход на это не требуется.
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 06.03.2016, 21:21
  #5
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Государства

Илинар
История возникновения
В начале 325 года Королевство Иллиниар теряет значительную часть своих южных земель в пользу Калевритского Государства. Причин для этого было несколько, но главным образом сказалось безучастие короля в событиях этого года. Во времена правления короля Энгира вся страна, за исключения её центральной части, пребывала в состоянии повсеместного хаоса, но даже так мало кто из наместников решался пойти против воли монарха. Наместник Шаршарда — столицы Гриндании, Демерос Санкерсил, доведенный до грани безумия бушевавшей в то время эпидемией некроморфоза, обратился с мольбой о помощи к Верховному Священнику Калевритии, прося защиты и покровительства. Калевритские эмиссары Леонард и Алексия, выполняя секретное поручение Его Святейшества наткнулись на путешествующую принцессу заморской империи, её свиту, а также наёмников, в последствии согласившихся принять участие в спасении провинции от тотального вымирания. Принцесса принимать в этом участие отказалась, но предоставила помощь одного из своих телохранителей.
Кульминацией мора в Гриндании стала битва в крепости Даггернайт между паладинами в компании отряда умелых наемников и одним из лидеров движения Элулу-Суэн.

Элулу-Суэн
Гриндания
Джаревик
Фарагар
Занна
Мелигор
Жнец
Лучники Элулу-Суэн (4)
Воины Элулу-Суэн (4)
Солдаты Шаршарда (8)
Восставшие (16)
Леонард
?Джеймс
Эйвинд
Кенширо
Лаивет
Хуген
Энкара
Дарион
Алексия
Лю Жунмао
Сражение выдалось очень трудным, но героям, хотя и не без потерь, удалось вырвать победу у превосходящих сил противника. Поскольку Джаревик являлся важным лицом в организации Элулу-Суэн, а именно — обладал колоссальным запасом ресурсов и связей, его смерть нанесла серьезный ущерб организации, замедлив её экспансию на несколько лет.
Меньше чем через месяц калевритская армия занимает Шаршард и другие населенные пункты Гриндании. Добив остатки бродячих мертвецов и обезопасив мирное население, Калеврития присоединяет к себе земли южной провинции Иллиниара. Леонард назначается Хранителем Гриндании, участники сражения против Джаревика прославляются героями и спасителями Гриндании (смерти Хугена и Энкары, впрочем, выставляются в положительном свете и показываются как спасение их души от греха).
На сей раз ответ от иллиниарского трона последовал незамедлительно: массивная армия отправляется на юг, завязывается полномасштабное противостояние, Шаршард берется под осаду. По указаниям высшего руководства, участвовавший в этом походе мастер Эртос уничтожает крепостные сооружения, город захватывается всего за один день. Было очевидно, что Верховный Священник этого так просто не оставит, поэтому на юг была отправлена ещё одна армия, но когда на горизонте появилось полчище воинов Господа, иллиниарские солдаты подкрепления так и не дождались — удержать Гринданию так и не удалось.
Вторая иллиниарская армия была уничтожена в Гаддаре когда остановилась пополнить припасы и отдохнуть. Талаус Вантерфар, наместник города, приказал вырезать солдат короля под мраком ночи. Причина этого предательства так и не была раскрыта. В этот же день Мастер Лалена была сожжена на костре, Рамола, Лютрос, и Эна бежали в столицу. Эйнар и семья Найтингстаров покинули Гаддар задолго до этих событий.
Все эти происшествия сказались на репутации короля Энгира крайне негативно и лишь усилили влияние Деимоса Найтингстара. Осенью 326 года события произошедшие в Ковеллии навсегда поменяли курс истории.

"... — Благодарю тебя, Лютрос. — Деимос подтвердил свои слова крепким рукопожатием. — Будь уверен, когда я займу трон, ты получишь щедрое вознаграждение.
— Не сомневаюсь. — Огненный колдун скромно улыбнулся. — Я убежден, что вы, в отличии от Энгира, сумеете привести королевство к процветанию и достойно оцените мою помощь.
Деимос кивнул. — Таланты колдуна столь высокого ранга сами по себе огромная помощь нашему делу, что уж говорить о твоих сторонниках среди приближенных короля. К слову, могу ли я узнать их имена?
— Боюсь, что это невозможно. — Лютрос отвел взгляд в сторону. — В случае нашей с вами неудачи им бы хотелось сохранить головы на своих плечах. Таково их требование и я ничего не могу с этим поделать, увы.
— Что ж, понимаю. — Деимосу очень не нравилось, когда от него утаивают информацию, но сейчас терять потенциальных союзников из-за излишней осторожности ему не хотелось. Глава семьи Найтингстаров уже видел себя во главе королевства.
Во многом благодаря стараниям Лютроса и его таинственных сторонников, заговорщикам удалось взять дворец под контроль без жертв среди мирного населения. Единственным препятствием на пути к тронному залу оставался Тартаррус Гостдрейн — тёмный рыцарь, сильнейший человек Эртении.
— Сгинь, демон! — Прорычал Деимос гневно. — Времена Энгира подходят к концу. Отойдешь с моего пути и сохранишь свою жизнь. Останешься — разделишь судьбу своего хозяина. — Самопровозглашенный король был облачен в тяжелые доспехи, в его правой руке находился красивый меч, в левой щит с гербом семьи.
Темный Рыцарь ничего не ответил и просто рванулся в бой. Всего через несколько минут все воины Найтингстара были мертвы, Эйнар сражался с неистовым воином один на один, парализованный страхом Деимос стоял в стороне. Он, хотя не считал себя сильнейшим, всё-же очень достойно владел мечом и щитом, но в сравнении с этим чудовищем он был просто никем. Не меньшим удивлением стали и способности его товарища Эйнара — он был просто не убиваемым. Сколько бы раз клинок Тёмного Рыцаря не рубил его плоть, тело мага восстанавливалось чуть ли не мгновенно. В конце концов, благодаря последовательным действиям, колдуну всё-таки удалось обездвижить воина — тот больше не мог пошевелиться. Эйнар победил.
— Невероятно... — Деимос говорил тихо, всё ещё пребывая в состоянии шока. — Эйнар, это было великолепно!
— Потом, Ваше Величество. — Эйнар, в свою очередь, очень устал и говорил с трудом. Он выдавил из себя улыбку. — Трон ожидает вас. А здесь я управлюсь и сам.
— Ты прав... Ты прав... Это поистине великий день! — После всего случившегося Найтингстар всё ещё не мог поверить в то, что его мечта наконец-то станет явью. Предвкушая то, как он своими руками лишит жизни Энгира, Деимос подошел к массивным дверям тронного зала и загорелся. Всего за несколько секунд не состоявшийся король обернулся в прах вместе со своими мечтами и надеждами.
— Лю... — Эйнар не успел договорить, поток жаркого огня покрыл его с головы до ног и сжигал быстрее, чем он успевал регенерировать.
Когда с ними было покончено, маг огня открыл двери и вошел в тронный зал. В конце просторного и длинного помещения на ступеньках валялось дряхлое и окровавленное тело мертвого короля, на троне восседала красноглазая брюнетка.
— Ну как?
— Найтингстар мёртв, Эйнар мёртв. После битвы с твоим братом он был истощен и мне не составило труда покончить с ним.
— Всё прошло как ты и говорил. Никогда бы не подумала, что брат проиграет в дуэли. Он в порядке?
— Придет в себя через несколько дней. Пускай отдыхает. Но нам расслабляться рано, впереди предстоит ещё очень много работы."


После этой таинственной ночи в стране произошли значительные изменения, королевство прекратило своё существование, уступив место молодой республике.

Нынешнее время
Со дня основания Илинарской Республики прошло восемь лет. За это время ситуация в стране успела полностью стабилизироваться, бюрократический аппарат работал как часы, экономика росла уверенными темпами, военная мощь стала сильной как никогда прежде.

Сенат
Первоначально был организован из всех действующих наместников крупных городов тогдашнего Иллиниара. После событий осени 326 года все они были приглашены в Ковеллию для решения судьбы королевства. Они поддержали создание Внутреннего Совета и все предложенные реформы. Те, кто отказались (или не приехали на собрание вовсе) в последствии таинственным образом пропали из политической жизни страны.
Со временем должность наместника была заменена на должность губернатора провинции; губернатор, в отличии от наместника, избирался на локальном уровне а не назначался центром (королем).
В полномочия Сената входит назначение в состав Внутреннего Совета, возможность лишения полномочий действующих членов, право вето в отношении всех решений принимаемых и т.п..
В действительности Сенат никакой власти над Внутренним Советом не имеет.

Внутренний Совет
Коллективный орган управления государством пришедший на смену единоличной власти монарха. Почти все его члены были в той или иной мере замешаны в заговоре против короля Энгира и Деимоса Найтингстара и, как следствие, основные должности Внутреннего Совета были распределены ещё до соответствующих реформ.
Государственные вопросы решаются советом коллегиально, но у каждого из них имеются и свои собственные обязанности.
Арабетт Гостдрейн
Должность: Мастер Теней
Во времена последней эпохи королевства Иллиниар, Арабетт и её брат Тартаррус были приближенными короля, выполняли различные поручения и несли по королевству его волю.
В настоящее время Арабетт занимается вопросами внутренней безопасности и разведки. Основная часть её деятельности осуществляется не официально и вне закона. Лояльность сенаторов и отсутствие реальной оппозиции в стране — в первую очередь её заслуга.
До событий произошедших в старом замке неподалеку от Гаддара в 324 году, Арабетт многократно превосходила мастеров гильдии магов; как сильно восстановились её способности за прошедшее время — неизвестно.
Лютрос
Должность: Грандмастер Академии Колдовства
В ходе формирования республики Лютрос распустил иллиниарскую гильдию магов и основал Академию Колдовства, самолично создал структуру новой организации, придумал систему образования, и популяризировал магические науки в обществе, что привело к весьма положительным последствиям — за восемь лет Республика обзавелась тысячами новых волшебников.
Лютрос алчный но рассудительный и трудолюбивый человек. Помимо своих личных проектов и деятельности в Академии, он является автором многочисленных законов и идей.
Сартос Альесир
Должность: Министр финансов
Глава влиятельной иллиниарской семьи, чьи предки были близкими союзниками первого короля. Сартос, в свою очередь, к королю Энгиру лояльность не проявил; занимался финансированием государственного переворота из своего кармана.
Во времена реформации стал создателем новой экономической системы, именно с его подачи в Республике начало процветать частное предпринимательство и уменьшилась роль государства в экономической жизни страны.
Мижуа Джад-Махмани
Должность: Адмирал
Во времена своей юности Мижуа, будучи умелым воином и обладая острым умом, сумел пережить все трудности и невзгоды южной жизни. Его не взяло жаркое солнце и не поглотили бескрайние пески, он не стал завтраком для людей-скорпионов и не позволил оркам себя победить. Оказавшись в Иллиниаре, Мижуа сначала стал простым моряком, затем капитаном, а после контрабандистом.
На должности адмирала флота отвечает за проведение морских операций, боеготовность флота, защиту морских границ страны.
Тадиэль
Должность: Маршал
Начальник городской стражи Ковеллии при короле Энгире. Сохранял верность короне до последнего но, в конечном итоге, понимая безысходность тогдашнего режима, переметнулся на сторону заговорщиков.
Честен, неприхотлив, смел, умен, харизматичен. Тадиэль искренне старается во благо Республики и её народа.
Лидер первого легиона республики — «Инсигнии Илинара»
Вельт Эсфорд
Должность: Каистр
И хотя Вельт Эсфорд выходит из простой гаддарской семьи промышлявшей лозоплетением, ещё с детства он умел хорошо обращаться с деньгами и заводить "нужных" друзей, в последствии добившись авторитета и лакомого места в совете.
Занимается вопросами морской экспансии, внешней дипломатии и торговли с заморскими странами.
Использовал свои полномочия и привилегии для создания собственной торговой компании «Весфорд».
Хикари
Должность: Юстициар
Юстициар — это единственная должность во Внутреннем Совете учрежденная после его основания, появившаяся летом 332 года. Тогда было решено о необходимости наличия в совете седьмого человека для более быстрого и эффективного принятия решений. Кандидат должен был обладать беспристрастным взглядом на вещи, проницательным умом, развитым чувством справедливости, сильной волей и чистым сердцем. Агенты совета нашли подходящего человека в провинции Селенидия, ею оказалась потомок маловлиятельного таосийского клана.
Юстициар следит за соблюдением законов в стране и обладает исключительным правом судить как жителей страны так и гостей извне (члены совета обладают иммунитетом).


Религия
Положение религии со времен основания королевства Иллиниар почти не изменилось: как и раньше, официальное вероисповедание в стране отсутствует. Тем не менее, несмотря на официальный статус, различные религиозные течения в Илинаре распространены очень сильно и почти в каждом городе можно найти представителей самых разнообразных конфессий со своим уникальным образом жизни, праздниками, мероприятиями и т.п.. Исключением не стало даже учение Элулу-Суэн, несмотря на войну республики и Тейоса.
Как и любая другая неправительственная организация, религиозные учреждения (храмы) должны выплачивать налоги, при условии что они имеют доход со своей деятельности (пожертвования, продажа каких-либо предметов или услуг и т.п.).

Гаддар
Город-крепость Гаддар, первая столица и один из важнейших населенных пунктов королевства Иллиниар, с весны 325 года по лето 329 года пребывал под независимым контролем бывшего наместника Талауса Вантерфара. За эти четыре года многие мужчины, женщины и дети исчезли бесследным образом вместе со всем что было ценного в городе. Когда второй легион республики объявился на гаддарской границе, захватывать уже было, по сути, нечего.
С тех пор Гаддар был преобразован в резервацию для всех людей и нелюдей неспособных жить в обществе (преступники и те кто более не мог о себе позаботиться по той или иной причине).

Расы
Илинар — единственное человеческое государство совершенно не притесняющее представителей других народов. Со стороны закона все жители страны расцениваются одинаково. На этом, впрочем, всё и ограничивается, правительство не участвует в развитии межрасовых отношений и не выделяет отдельным пунктом преступления совершенные представителями одной расы против другой. Таким же образом ничто не мешает работодателю отказать кандидату в желаемом им рабочем месте лишь на почве неприязни.

Другое
Названия: Илинар, Республика Илинар, Илинарская республика.
Этнохороним: илинарцы, илинарец, илинарка
Цвета: фиолетовый, золотой.

Королевство Нозенрот
Реформы
Как и для его огромного соседа, 326 год ознаменовал ряд многочисленных и очень значимых изменений для королевства Нозенрот. Королева Марзельда, стоявшая во главе государства восемь лет назад от сегодняшнего дня, находилась под сильным влиянием своих многочисленных советников - людей либо жадных либо чрезмерно-амбициозных. Это стало причиной тому, что в те неоднозначные дни королевский совет на полном серьезе рассматривал возможность нападения на Илинар. Доводы сторонников этой затеи вращались вокруг двух основных моментов:
- За долгие годы безрассудного правления Энгира экономика и могущество армии королевства стремительно ослабли, люди обеднели, а отдаленные провинции и вовсе были либо разграблены либо не подчинялись власти центра.
- Неожиданная смерть монарха и резкая смена режима, как полагали в Нозенроте, должна была привести к ещё большему беспорядку на последующие годы, что делало это время не только идеальным, но и единственным шансом для полномасштабного вторжения.
Противников этой идеи было немало, но все их голоса были лишены серьезного веса в делах государства. Среди них выделялся двоюродный брат королевы, не так давно вернувшийся из мореплавательной экспедиции - Ла-Руан Девайл. Он утверждал, что даже при текущем положении дел в Илинаре, война с этой страной разорит Нозенрот. По его мнению, Илинар не был так слаб, каким его описывали в королевском совете, и кроме того, даже победа не гарантировала выгоды от всей этой затеи в долгосрочной перспективе. Сам же он настаивал на своей идее морской экспансии - далекие земли только и ждали того, чтобы кто-нибудь их покорил. Многочисленные острова, большие и маленькие, служили домом для либо слабых цивилизаций либо дикарей, а потому не представляли большой угрозы для военной машины Нозенрота.
Тем не менее, какие бы доводы Ла-Руан не приводил, королевский совет, а вместе с ним и королева, идею аристократа не поддержали. Сам же он, разумеется, на этом так просто не остановился и продолжил реализацию своих амбиций в тени истории.
Через несколько месяцев, незадолго до начала запланированного вторжения в Илинар, королева Марзельда, все её дети и ещё несколько родственников погибли при загадочных обстоятельствах, что сделало Ла-Руана наследником престола. Разумеется, в обычной ситуации подобные события так просто никто без внимания не оставил, но к этому моменту большая часть влиятельных землевладельцев была либо казнена своими же крестьянами, либо молчали и не высказывались против. Коронованный Ла-Руан, как и хотел, приступил к реализации своих планов, попутно поддерживая дружеские отношения с Внутренним Советом Илинара.
Случись иначе, история не только Нозенрота, но и всей Эртении могла бы в корне измениться.

Настоящее время
Благодаря модернизации общества, тесной торговли с Илинаром, и не в последнюю очередь расширении подконтрольных себе заморских земель, Нозенрот не прекращал стремительно развиваться, став действительно влиятельной силой в Эртении и за её пределами.

Либерализация
Одним из первых изменений введенных королем Ла-Руаном стало освобождение простолюдинов от власти аристократии, за что он приобрел очень большую популярность у простого народа (и за что его, соответственно, невзлюбили многие дворяне). И хотя наличие аристократических родов никуда не делось, князья, герцоги и бароны перестали быть хозяевами земель, тем не менее оставшись на должностях управителей.

Аркебузы
Задолго до то того дня когда Энгир умер и уступил своё место новому правительству, иллиниарский мастер магии огня - Лютрос, разработал некую систему общества и государства которую в будущем станут именовать как "Модель Лютроса". Изначально она стала основой для Илинарских реформ, а в последствии использовалась и в Нозенроте, пускай и не столь основательно. Одними из её элементов можно назвать наличие у граждан больших личных свобод и развитие предпринимательства и культа потребительства в обществе. В случае с Нозенротом, это привело к зарождении частной компании "Нико", производителю нового типа оружия.

Изначально эти ружья продавались в малых количествах другим частным лицам и организациям, но когда оно доказало свою эффективность, король Нозенрота быстро смекнул что к чему, тут же поставив аркебузы на госзаказ, снабдив таким образом свою армию современным оружием.
В настоящее время "Нико" имеет несколько свои представительства в Илинаре, Йоруне и Таосии. Три фабрики по производству оружия располагаются в Нозенроте и одна в Таосии.
Цены на этот тип вооружения весьма высоки, но стоит понимать, что их производством эта организация не ограничивается.

Рабство
Как бы это ни было парадоксально, но в обществе освобожденном от классового неравенства, на вполне себе легальных основаниях существует рабочедельство. В первую очередь это связано с появлением заморских колоний: в отличии от своего южного соседа с его политикой интеграции, Нозенрот использует свои колонии преимущественно для обогащения материкового Нозенрота (собственно, та её часть расположенная в Эртении). Основная масса завоеванных народов волей-неволей попадает на рынок рабов либо остается заниматься черной работой "дома".
Эта практика жителями колоний, впрочем, не ограничивается - иногда закованными в рабские цепи могут оказаться даже представители такого редкого народа как ассарийцы.

Герцогство Пурия
Карликовое государство расположенное к западу от Нозенрота, приобретшее независимость от королевства согласно тайному договору заключенному между Ла-Руаном и герцогом Пурийским ещё до смерти королевы Марзельды.
Детали этого договора остаются неясны, но ни для кого уже не секрет, что Ла-Руан пользовался помощью герцога для достижения своих целей. Также известно, что оба правителя обязались помогать друг другу в случае войны.
Примечательные факты:
- Никаких реформ аналогичных нозенротским не вводилось.
- Несмотря на наличие классового неравенства, положение простолюдинов нельзя назвать ужасным - семья герцога выходила из того круга дворян, которые всегда имел высокие моральные стандарты, не для вида, а на деле.
- Проповедование чужеземных религий запрещено.
- Практика магических искусств вне специальных учреждений также запрещена.
- В последние два года отношения между герцогом и королем усложнились.

Герцог Данкул Мариан Пурийский

Некогда был победителем многочисленных турниров, прославленный рыцарь Нозенрота. Во времена правления Марзельды благодаря богатству своего дома и личным связям обладал большим влиянием в королевстве. Идею о вторжении в Илинар он находил опрометчивой, но видя колоссальный перевес в королевском совете в пользу этой затеи, высказываться против не стал. Вместо этого, высоко оценив для себя потенциал Ла-Руана, герцог решил поддержать амбициозного аристократа. Таким образом он пытался уберечь свои земли от кровавой дани, а заодно рассчитывал удовлетворить древнее желание своей семьи и обзавестись независимостью.

Король Ла-Руан Нозенротский

Знатный фехтовальщик, реформатор и моряк. Талантливый политик, благословленный харизмой лидер, освободитель и любимец простого народа - таков его образ в современной культуре Нозенрота, для коренных жителей колоний он, впрочем, в первую очередь - предмет ненависти, захватчик и тиран.
Более подробной и при этом подлинной информации о нем в общем доступе не имеется, но существуют непроверенные слухи о его жестоком обращении с прислугой и любвеобильном характере.
Известно, что он находится в дружеских отношениях с двумя членами Внутреннего Совета Илинара - с грандмастером Академии Колдовства Лютросом и адмиралом Мижуа Джад-Махмани, в то же время он конкурирует с Вельтом Эсфордом на морских просторах.

Другое
Этнохороним: нозенротцы, нозенротец, нозенротка.
Цвета: синий, белый.

Таосия
Если для Нозенрота и Илинара последние восемь лет ознаменовали период стабильности, экономического роста, научного прогресса и территориальной экспансии, то для Таосии они, напротив, обернулись самыми кровавыми годами за последнее столетие. За этот небольшой отрезок времени междоусобные конфликты стали интенсивнее, а сражения ещё глобальнее чем прежде. Таосийский народ оказался заточен во всесторонней и неутихающей войне: Клан Ито, Фракция Шамеймару, и Восточная Коалиция — лидеры каждой из этих трех сил добивалась одной цели, но у всех них было свое собственное видение того, какой должна стать объединенная Таосии.

Клан Ито
Фракция Шамеймару
Восточная Коалиция
Лидер: Ито Бансай
Лидер: Маэда Содзиро
Хирано Аяка
В открытом поле воины этого клана едва ли смогут устоять перед мощью своих недругов: виртуозы искусства убийства — ниндзя — немногочисленны, а простые солдаты слабы и соперничать с мастерством самураев не могут. Но несмотря на это, никогда ещё за время своего существования этот клан не проигрывал сражений на своей земле: мастерство бесшумных убийц, хитроумная тактика, грамотное использование географических особенностей и архитектуры, а также коварные ловушки всегда останавливали захватчиков. А большего и не требовалось, ведь ниндзя реализовывают свои планы в тени истории.
Не так давно агенты Арабетт Гостдрейн выяснили, что предыдущий лидер клана был организатором отравления короля Энгира, из-за чего тот сошел сума и стал очень параноидальным. Таким образом Ито пытались ослабить тогдашний Иллиниар.
Объединенный клан Мацубара-Мацуо, несомненно, являлся могучей силой на карте Таосии, однако ему не было суждено просуществовать достаточно долго для того, чтобы объединить страну. Когда жизнь главы клана Мацуо забрала лихорадка, сразу же начался беспорядок: клановые различия и вражда прошлого дали о себе знать незамедлительно: в разгаре переговоров на повышенных тонах, новый глава клана Мацуо, Мацуо Ёсицугу, зарубил главу семьи Мацубара. Так началась новая междоусобица.
В это же время многие самураи всё чаще начали посещать храмы Шамеймару, богине войны и воинского искусства. Разборки двух лидирующих кланов и увеличившаяся популярность Шамеймару открыло дорогу для её верных последователей — в один из кровавых ими была образована фракция, задавившая своим авторитетом ослабшие кланы. Теперь, когда эгоистичные амбиции кланов остались в прошлом, самураи наконец-то могли сражаться ради общей цели.
Маэда Содзиро — образец воинской доблести, был выбран лидером.
В таосийском обществе было принято, что женщина во всех вопросах должна отдавать лидерство представителям мужского пола и, как правило, стать главой клана не могла. Но так уж получилось, что когда предпоследний лидер клана умер, у него было две дочери, но не было сыновей. Из глубокого уважения к даймё и его последней просьбе, вассалы согласились сделать главой клана его старшую дочь — Аямэ. Вскоре стало понятно, что умирающий мужчина руководствовался далеко не отцовской любовью: его дочь оказалась очень грамотным руководителем и доброжелательной госпожой, быстро заработавшей признательность народа.
В противоположность Аямэ, её младшая сестра была высокомерна, эгоистична, и очень энергична. Медитативные техники кюдо казались ей скучны и она не раз повторяла о том, что стрельба предназначалась для убийства. Когда стало ясно что её присутствие на земле клана не было уместно (Аяка убила человека без особых на то причин), Аямэ отправила сестру учиться в Илинар.
Она вернулась домой лишь спустя четыре года, когда её сестры не стало. Разумеется, она вернулась не просто так, но никто не желал видеть её в качестве лидера клана, однако другого выбора у них, впрочем, не оказалось: Аяка и её нозенротские друзья привезли с собой волшебные палки и продемонстрировали их эффективность на тех, кто высказывался против новой правительницы. Укрепив свою позицию, Аяка договорилась с Нозенротом о регулярных поставках аркебуз для своей армии, а натренированные лучники клана Хирано без особых проблем приучились эффективно использовать новый вид оружия. Несколько позже кланами Хирано и Утияма будет создана коалиция с целью достижения мира посредством победы над самураями и ниндзя, но правда за этим договором остается в тумане.

Другое
Этнохороним: таосийцы, таосиец, таосийка.
Цвета: фиолетовый, янтарный, малиновый.

Гейрт
Два короля

Айнар "Праведник"
Тарвос "Отрыватель Голов"
За прошедшие восемь лет в мире произошло множество значимых событий и больших перемен, однако на Калевритии ветреность этой эпохи почти не сказалась и в ней мало что поменялось. Но о самой религии такого не скажешь, Калевритская вера очень сильно распространилась и приобрела огромное влияние на племенах гейртейцев. Во многом это связано с грамотной политикой Верхновного Священника и замечательной работой его миссионеров.
Ещё совсем недавно Айнар был вождем наиболее крупного племени гейртейцев, добившись этого не воинским духом, а продуманностью своих действий. В отличии от собратьев, будущий король предпочитал участвовать только в тех войнах которые сулили ему выгоду и возможность укрепить свою власть. Когда же в его город пришел калевритский миссионер, Айнар очень внимательно выслушал священнослужителя и спустя несколько дней глубоких размышлений принял калевритскую веру. Когда миссионер уезжал, Айнар передал ему письмо предназначавшееся Верховному Священнику. В нем он просил Его Святейшество предоставить слуге господнему военную помощь и посодействовать в спасении его народа от греха.
В худшем случае Верховный Священник проигнорировал бы его просьбу и тогда Айнар бы просто отказался от всего этого, но при лучшем варианте развития событий его ожидал большой кусок пирога.
Так и случилось: приближенные Айнара последовали примеру своего вождя, а калевритские рыцари и паладины помогли насильственно "убедить" другие племена гейртейцев отказаться от веры в своих языческих богов и присягнуть на верность единственному королю Гейрта, выбранном Богом.
Тарвос олицетворяет собой представление традиционного гейртейца другими цивилизациями во всей красе: он живет войной, никого не боится и творит что хочет. Среди многих племен Гейрта о Тарвосе складывают легенды. Одна из них гласит о том, что он никогда не проигрывал сражений — не как военачальник и не как воин. Но несмотря на это он никогда не стремился доминировать над другими племенами и расширять свои земли. Хороший рейд, знатная битва, захваченные сокровища и плененные женщины — этого ему хватало для жизни. Как говорится, и вождь доволен, и его подчиненные сыты.
Когда-то Тарвос сказал, что управлять большим народом утомительно и совсем невесело, но жизнь заставила его надеть корону на свою голову против его воли: гордый гейртеец никак не мог закрыть глаза на безумство Айнара.
"Позволить свободному народу воинов стать рабами чужестранного бога и отказаться от путей своих предков? Никогда!"
В такое роковое для гейртейцев время столь влиятельному человеку не составило труда сплотить вокруг себя племена не подчинившиеся лже-королю.
В настоящее время два короля ведут кровопролитную войну друг с другом, один добивается объединения племен, а другой пытается всячески этому помешать.
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 06.03.2016, 21:24
  #6
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Тейос
Некогда Тейосом назывались вулканические земли и огненные подземелья расположенные на самом юге континента, теперь — могучая сила Эртении, подчинившая себе весь юг материка (кроме Ишанада). Название было перенято за счет того, что захват этих земель стал первым шагом на пути глобального конквеста, организованного последователями возродившегося учения Элулу-Суэн.
Иерархия
Намхани (лидер) — Девять Столпов Элулу-Суэн; их может быть не больше и не меньше. Определяющими качествами являются личная сила и влиятельность.

Нарахани (военачальник). Воины не сумевшие стать намхани, но при этом отличающиеся выдающейся силой и харизмой.

Угальдагеси (правитель) — правители городов. Избираются в ходе личных дуэлей между претендентами (соответственно, текущему правителю всегда может быть брошен вызов). Реже — назначаются намхани.

Нарамеш (воин) — последователи Элулу-Суэн и прочие воины, принимающие участия в военных кампаниях Намхани.

Месхед (земляк) — ученые, торгаши и т.п.

Трэси (раб) — все остальные.

Население
Жители Нозенрота и Илинара — изначально общество элулу-суэн было спонсировано богатыми и влиятельными людьми из этих стран, такими как Джаревик (аристократ из Нозенрота, бывший Намхани). Разумеется, они привели с собой большое количество людей, также принявших учение Элулу-Суэн. Когда же Тейос уже был сформирован в своем нынешнем виде, многие воины из этих стран также перебрались сюда, желая приобщиться к этой культуре (всех их ждала разная судьба, от намхани до трэси).
Жители пустошей — коренные жители южной эртении, часть из них сдалась без боя, другая участвовала в первоначальной военной кампании.
Шунийцы и суккубы — оборонялись от захватчиков в меру своих сил, но проиграли. Впоследствии очень многие приняли учение Элулу-Суэн добровольно.
Орки — побеждены воинами Элулу-Суэн, стали частью нового общества добровольно.
Инги — привезены Джаревиком.
Дварфы и мелхорийцы — те из жителей Асвальдра и Мелхории что покинули родину т.к. отличались от своих земляков любовью к войне.
Тилийцы — авантюристы променявшие войну в море на войну на суше.
Гейртейцы — некоторые племена узревшие для себя прелесть в учениях Элулу-Суэн.
Калевриты — предатели веры и беглецы, либо захваченные в ходе военных действий воины.
Ассарийцы, дарнийцы, таосийцы — индивидуальные представители этих народов.

Намхани и их домены
На локальном уровне города Тейоса управляются угальдагеси, но некоторые из них, самые крупные, являются личными доменами намхани. Законы любого города устанавливаются их правителями, и домены Девяти Столпов Элулу-Суэн яркий тому пример.
Сами намхани обладают рангами — от одного до девяти. Чем цифра ниже, тем большим влиянием он обладает.
Намхани: Нангилишима
Центральная фигура Тейоса и современного Элулу-Суэн. Именно этот человек был тем, кто нашел это древнее учение и распространил по всему континенту. Отличаясь необыкновенной харизмой, Нангилишима сумел найти единомышленников для возрождения Элулу-Суэн, в последствии ставшими опорой этой религии. Первыми были Эа — мастер меча, Намган — таосийский странник, и Джаревик — аристократ из Нозенрота. Вчетвером они проделали колоссальную работу и преодолели огромный путь для того, чтобы Тейос стал таким, каким он является теперь.
Домен: Суэнтан (земля воинов)
Величественный город возведенный на огненных землях некогда служивших домом для краснокожих соблазнительниц.
Несмотря на неблагоприятные для человека условия жизни, является самым многонаселенным городом Тейоса. Как правило, именно здесь намхани собираются для обсуждения важных вопросов.
Призма молодости: в Суэнтане существует некое сооружение позволяющее намхани не стареть.
Ранг: I
Бонус происхождения: +2 ОТ для боевых специализаций, +30% сопротивление огню.
Намхани: Эа
Если в оригинальной четверке последователей учения Элулу-Суэн Нангилишима был решительным лидером, Намган загадочным мудрецом, а Джаревик любителем поговорить, то Эа была неразговорчивой воительницей полностью ушедшей в оттачивание своего искусства обращения с мечом. Некогда она долго путешествовала по Эртении. Встречаясь с выдающимися воинами, она обязательно вызывала их на поединок и никогда в своей карьере не проигрывала. Это было её самоцелью: стать сильнейшим воином Эртении. Однако, её череде побед было суждено прерваться. Однажды ей довелось сразиться с противником который оказался сильнее ей. Безмолвный воин, чье тело и лицо были покрыты шрамами, в одолел её без особого труда и она чудом пережила тот день. Это, впрочем, не заставило её перестать практиковаться с мечом: напротив, она продолжала совершенствовать свое мастерство и дальше на протяжении многих лет пока наконец не встретилась с Нангилишимой, ещё одним достойным её меча противником. Они сражались до тех пор, пока оба не были в силах держать в руках оружие и битва не закончилась ничьей.
Домен: Онитан (земля демонов)
С момента своего основания (шесть лет назад) Онитан служит местом подготовки перспективных воинов. Жители Тейоса получили возможность отправить своих детей пройти "Путь Демонов" — суровое испытание определяющее достоинство индивидуума. Прошедшим этот тест предоставлялась честь тренироваться под руководством намхани или её нарахани для того чтобы стать истинными воинами Элулу-Суэн. Эта практика позволила детям многих рабов обрести свободу.
Ранг: II

Бонус происхождения: ACC +30%, AGI +30%, MEN +20%, MOV +4
Намхани: Намган
Самая загадочная личность в числе Девяти Столпов Элулу-Суэн. Будучи одаренным во всем человеком, Намган пытался найти применение своим многочисленных талантам, но никто из таосийских лидеров не вызывал у него симпатии — все они казались ему невежами заточенными в своих маленьких мирках. Поэтому он отказался от этой идеи и отправился странствовать, продолжая совершенствовать свои навыки. Он мастерски пользовался любым оружием, будь то лук или меч, прекрасно сражался голыми руками, в совершенстве овладел магией клана Утияма, он мог проявить себя на поле битвы как гениальный тактик, а в мирное время как грамотный экономист... И это было лишь вершиной айсберга его знаний и умений. Единственное чего ему всегда не хватало — места, где он мог использовать всё это, но никакая страна не соответствовала его требованиям и желаниям. Каково же было его удивление, когда он встретился с Нангилишимой, не только принесшим ему учение Элулу-Суэн так сильно соответствавшее его собственному мировоззрению, но и идею о создании страны с нуля?
Домен: Элутан (земля просветления)
Единственный город в Тейосе где месхеды стоят на одном уровне с нарамешами, здесь процветают исследования в области науки и магии, а также познается концепт Элулу-Суэн.
Ранг: III

Бонус происхождения: [игрок придумывает самостоятельно, должно быть одобрено ведущим]
Намхани: Царалия
Мало кому известна роль Царалии в современной истории, хотя в действительности её действия стали по меньшей мере катализатором революции в Илинаре. Помимо искусства перевоплощения эта иллиниарская колдунья обладает способностью к массовому гипнозу. Поселившись в Гаддаре под видом официантки, Царалия с каждым днем усиливала влияние своей магии над городом, пока наконец не пустила её в ход. Солдаты Талауса Вантерфара вырезали солдат короля, что позволило калевритам укрепиться на юге Иллиниара и окончательно добило репутацию короля Энгира. В планах Царалии на троне Иллиниара должен был оказаться Деимос и последующее ослабление королевства, однако её ждал сюрприз.
Домен: Этан (земля иллюзий)
Этан — это город существующий за пределами реального мира, где его обитатели могут испытать всё, чего они только пожелают. Построенный при помощи могущественного колдовства, он отправляет людей в мир сладких грез или ужасных кошмаров. Царалия держит его при себе в форме кулона и в любой момент может призвать к себе на помощь воинов присягнувших ей на верность. Слабых духом врагов она отправляет в этот же мир испытать адские муки.
Ранг: IV

Бонус происхождения: SP+20%
Намхани: Карвелос
Второе поколение намхани. Карвелос унаследовал этот титул от Джаревика — своего старшего брата. Разумеется, в обществе Элулу-Суэн наследия по крови не существует, а значит он оказался достоин этого. У Джаревика, впрочем, был четвертый ранг, а не пятый.
Изначально Карвелос к идеям Элулу-Суэн отнесся со скептицизмом, однако предложение путешествовать вместе с его любимым братом которого он уважал больше всех на свете было слишком многообещающим, а потому он согласился — и в итоге не пожалел, братство Элулу-Суэн дало ему всё то, чего ему не хватало в Нозенроте.
После смерти Джаревика он поклялся сразить тех кто причинил ему смерть.
Домен: Ильтан (земля рыцарей)
В городе четко прослеживается архитектура Нозенрота построен он по образу неприступной крепости.
Ильтан располагается у восточного моря а потому в нем не столь жарко как в остальной части Тейоса. Второй по величине город и главный порт Тейоса, жители центральной и северной Эртении желающие вступить в ряды воинов Элулу-Суэн чаще всего первой своей остановкой выбирают этот город.
Ранг: V

Бонус происхождения: иммунитет к критическим ударам.
Намхани: Зимудар
Второе поколение намхани. Зимудар — последний вождь свободных орков. В битвах с воинами Элулу-Суэн он стоял до последнего и даже сумел убить предыдущего намхани во время последней масштабной битвы (это был иллиниарский воин) незадолго до того когда его племя проиграло сражение. В новом Тейосе он быстро заслужил авторитет а после и его нынешнее место в обществе Элулу-Суэн.
Домен: Зимутан (земля Зимудара)
Зимутан был основан в огромной дыре (глубина ~100м) на просторах орочьих пустошей. Это самый жестокий город во всем Тейосе в котором месхеды приравниваются к трэси. Рабы работают денно и нощно добывая сырье, а нарамеши мотивируют их ударами плетей. Тут практикуются самые ужасные методы пыток и воины могут запросто убить кого-нибудь самым болезненным способом без особых на то причин.
Ранг: VI

Бонус происхождения: HP +30%
Намхани: Айри
Второе поколение намхани. До присоединения к братству Элулу-Суэн Айри служила в илинарском легионе (в сражении с которым погиб её предшественник) и не находила в этом никакой радости. Каким бы замечательным воином она не была, ничего кроме повышения ей на этом пути не светило. Деньги легионерам платили, несомненно, хорошие, но ей хотелось гораздо большего. По этой причине, когда она занималась допросом тейосийских пленников её очень заинтересовало общество Элулу-Суэн, что в последствии и стало причиной её дезертирства.
Домен: Энлуан (сокровищница мира)
Айри и её нарамеши победили тилийцев на море и захватили один из их островов. Хороший климат, красивая природа, обилие необходимых ресурсов и полная защищенность от нападения с земли — идеальное место для такого человека как Айри. Главным отличием (помимо уже перечисленных) от остальных городов Тейоса является наличие строгих законов доходящих вплоть до того, что здесь нельзя мусорить.
Сокровищница: Айри — ярко-выраженный эстет и любитель коллекционировать различные предметы, будь то предметы искусства или средства убийства. Огромная сокровищница построенная по её приказу должна стать местом где будут храниться все самые интересные вещи мира.
Ранг: VII

Бонус происхождения: артефакт.
Намхани: Людовик
Второе поколение намхани. Людовик Альварес, экс-паладин, долгое время разыскивался церковью за свои многочисленные прегрешения и почти что был доставлен домой на свою казнь, однако природа оказалась на его стороне: корабль транспортировавший его попал в шторм и позволил ему избежать скорой смерти.
После этого он проделал долгий путь на котором его ждало множество увлекательных событий, начиная хотя бы с того что это путешествие началось в компании с темнокожим наглецом лишенным манер, ходящей ледышкой и дураковатой волшебницей.
Оказавшись в Тейосе, Людовик убил своего предшественника в дуэли, выбрав при этом самого слабого. Не то чтобы он был не уверен в своих силах, скорее сыграла на руку его практичность.
Домен: Синтан (земля грешников)
В первую очередь здесь собираются калевритские предатели, отлученные от церкви и прочие люди с темным прошлым и ещё более темными желаниями.
Ранг: VIII

Бонус происхождения: калевриты и нелюди получают вдвое больше урона из любых источников.
Намхани: Мелигор
В прошлом Мелигор был выдающимся воином в одной из иллиниарских провинций граничащей с землями гейртейцев. Защищаясь от постоянных набегов варваров, Мелигор успел заслужить уважение товарищей, которые одобрительно величали его "вестником смерти". У него была своя семья и достаток, но время шло и он постепенно начинал разочаровываться в жизни. Его тело становилось всё слабее и он больше не мог держать меч так уверенно как раньше. Когда ему стукнул шестой десяток, он вдруг понял что очень не хочет умирать. Ну то есть совсем. Тогда он бросил свою семью и отправился искать секрет бессмертия. Свой ответ он нашел в исследованиях Красса — древнего чернокнижника. Потратив на это десять лет, он всё-таки сумел добиться того, чего хотел, пускай ему и пришлось расстаться со своей человечностью. Понимая что дома его новое обличье никто не примет, Мелигор решил найти тех, кто сумеет его принять и где он наконец вновь сможет свободно орудовать своим двуручным мечом. А нашел его Джаревик, предложивший ему присоединиться к их скромному братству.
В битве в крепости Даггернайт Мелигор был побежден, однако в последствии его тело было восстановлено Намганом.
Домен: Аггатан (земля мертвецов)
Фактически — кладбище Тейоса. Здесь стоит магический генератор возвращающий мертвецов к жизни. Намган разработал его основываясь на исследованиях Красса, предоставленных ему Мелигором.
Подчиненные Мелигора регулярно свозят сюда погибших в сражениях воинов с обеих сторон.
Известно что поднятые сохраняют свой разум и волю, но не могут вернуться к жизни во второй раз.
Ранг: IX

Бонус происхождения:
Здоровье персонажа <80% — финальный урон по персонажу уменьшается на 20%
Здоровье персонажа <60% — финальный урон по персонажу уменьшается на 40%
Здоровье персонажа <40% — финальный урон по персонажу уменьшается на 60%
Здоровье персонажа <20% — финальный урон по персонажу уменьшается на 80%
Здоровье персонажа <10% — финальный урон по персонажу уменьшается на 90%
Здоровье +400%
Персонажа невозможно вылечить. Иммунитет к воздействию на разум и прочие прелести бытия нежитью.


Перемещение
Нарамеши и выше в свободе передвижений не ограничены и, в принципе, могут по желанию перемещаться по Тейосу и даже путешествовать за его пределы, если у них есть на то желание.
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 06.03.2016, 21:25
  #7
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 06.03.2016, 21:25
  #8
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Зарезервировано 2
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 06.03.2016, 21:32
  #9
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Ну в общем вот так вот. Дополнительно по поводу религий

Как это читать: первый столбик — распространенность (зеленый - подавляющее большинство > синий - очень много > оранжевый - некоторое количество > розовенький - мало > серый - очень мало или нет вообще > черный - нет либо единицы; второй — статус (фиолетовый - официальная религия; красный - запрещенная религия, серый - ни то ни другое), третий — является ли территория этой страны местом зарождения этой религии (розовый - да, серый - нет).

Также следует держать в голове следующий момент: если калевриты отрицают существование других богов, то последователи остальных учений относятся к чужой вере серьезно. Ну то есть, они вполне могут сказать что-нибудь вроде "мой бог крутой а твой лох" если не боятся кары или уверены в защите своим богом, но отрицать существование не станут.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Religion.jpg
Просмотров: 783
Размер:	175.9 Кбайт
ID:	42881  
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 06.03.2016, 22:02
  #10
^
Небо
 
Аватар для Небо
📖
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: संसार
Сообщения: 18378
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: संसार
Сообщения: 18378
По умолчанию
Re: Nowaru



Жаль не смогу сыграть.
__________________
Небо сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#11
Старый 06.03.2016, 22:14
  #11
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Эх, одним игроком меньше... :(((

Я там забыл прописать: у ассарийцев -1 к стоимости в направлении "бог смерти", а тейосийцами под "воином" могут подразумеваться и маги, т.к. у них нет различий между словами "воин" и "достойный", и в данном случае рассматривается личная сила человека.
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 06.03.2016, 22:15
  #12
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Жаль не смогу сыграть.
А че так?

Молотом обезглавливать готов!
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 06.03.2016, 22:17
  #13
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35836
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Молотом обезглавливать готов!
Ну кстати говоря, я ничего не имею против если игроки захотят написать квенту на своих прошлых персонажей (живых), я даж бонусов накинуть могу.
Teriteri вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 06.03.2016, 22:18
  #14
^
Morning
 
Аватар для Morning
📖
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Могу написать квенту на ожившего мертвеца, надо?
Morning вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 06.03.2016, 22:27
  #15
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Nowaru

Ну, на самом деле запилю кого-нибудь другого. Великий герой ассарийцев навсегда канул в лету.
Царалия
Людовик
Мелигор
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 352


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 23:08.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru