Персоонажи, характеристики, Расы и Классы. - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

(Меч и Магия) Might And Magic 9 Да здравствует новый мир Might And Magic - Чедиан

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 27.03.2006, 10:49
  #1
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Счастье
Персоонажи, характеристики, Расы и Классы.

Как только вы нажмете кнопку Start Game в основном меню, появится экран создания героя. С его помощью вы создадите всех четверых участников команды. Если же вам лень этим заниматься, да и вообще вы не видите особой разницы, кем играть, то — там справа внизу есть кнопка, сразу подгружающая стандартную команду.
Выбирая портрет героя, вы одновременно фиксируете его пол и расу. Так что взять крутого полуорка, который выглядит как прекрасная эльфийка, не получится. Рас всего четыре, и все знакомые: люди, эльфы, горные гномы (в смысле Dwarfs) и полуорки. Можно выбрать и голос персонажа.
У каждого героя уже есть имя, но его можно изменить, просто кликнув мышкой на имени и впечатав новое.
Затем надо распределить призовые очки по статистикам героя и выбрать его класс. Каждому герою дается 10 призовых очков. Кроме того, по несколько очков (их количество ограничено) можно отнять от тех качеств, которые вы считаете не очень нужными.
При создании персонажа можно выбрать два начальных умения (skills). Щелкнув правой кнопкой по умению в списке, можно прочесть его описание и понять, так ли оно нужно вашему герою. Наборы доступных умений для мага и воина разные. Учтите, что вам дадут по одному обучающему свитку Disarm Trap (обезвредить ловушку) и Identify Item (определить предмет) в самом начале игры, и вы сможете обучить этим скиллам одного из героев.
Появилось удобное новшество — возможность сравнить нового героя с остальными участниками команды в момент его создания.
Katrine вне форума
#2
Старый 27.03.2006, 10:52
  #2
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Сообщение
Расы

Все-таки люди — поразительно скромные создания. Фразы типа “венец творения” можно вычитать только у поэтов-романтиков. Игроделы скорее назвали бы человека “точкой отсчета”. В смысле абсолютной посредственностью, серединкой на половинку, ни рыбой ни мясом или, наконец, гармонично развитой личностью. Всего понемногу, и ничего выдающегося. В общем, как обычно.
Эльфы — никудышные культуристы (за каждое очко выносливости приходится отдавать два призовых очка, о призовых очках мы говорили в разделе “Создание команды”), зато с точностью у них все тип-топ. Каждое призовое очко повышает точность на два.
Гномы (дварфы), напротив, приятно округлы и устойчивы. В том числе и к внешним воздействиям. Endurance растет на 2 за каждое призовое очко, но вот магия... Два призовых очка за увеличение магии на единицу напрочь отбивают желание включать в команду гнома-иллюзиониста.
Полуорки. Сила есть, с умом тоже все в порядке, однако слегка задумчивы. Сила поднимается в два раза легче, а вот скорость — в два раза труднее, чем у людей.
Katrine вне форума
#3
Старый 27.03.2006, 11:05
  #3
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
По умолчанию
Классы

Система классов изменилась очень сильно. Теперь начальных классов только два: боец (Fighter) и посвященный (Initiate).
Но каждый начальный класс делится на два “продвинутых”, а каждый из продвинутых — на два “элитных”. Итого — 8 финальных точек развития, 8 разных комбинаций достоинств и недостатков.
Например, со временем вы сможете превратить бойца в наемника (Mercenary) или крестоносца (Crusader). Mercenary становится убийцей (Assassin) или гладиатором (Gladiator). Явно история Чедиана сильно отличается от земной. У нас сделать наемника гладиатором можно было, только захватив того в рабство. Вряд ли это назовешь успешной карьерой. В свою очередь, Crusader конвертируется в рейнджера (Ranger) или паладина (Paladin).
Другой возможный путь развития — магический от Initiate к студенту или научному сотруднику (Scholar переводится именно так) или к лекарю (Healer). Scholar после защиты докторской диссертации превращается в мага (Mage) или в лича (Lich). Второй путь заставляет вспомнить старинную песню:
“...Всех вас вместе соберу, если на чужбине
я случайно не помру от своей латыни.
Если не сведут с ума римляне и греки,
сочинившие тома для библиотеки.
Если те профессора, что студентов учат,
горемыку Scholar'а насмерть не замучат...”

Теперь мы с вами знаем, как получаются личи.
Наконец, Healer, совершенствуясь, становится либо священником (Priest), либо друидом (Druid).
О начальных классах говорить нечего, и так понятно — Might & Magic, а краткое описание продвинутых и элитных читайте ниже.
MercenaryНаемники — чистые бойцы. Магией не пользуются, но сильны в ближнем бою.
Gladiator. Гладиаторы — это прямое развитие наемников, никакой магии, но очень высокие способности к бою, прежде всего к ближнему бою.
Assassin. Убийцы не так хороши в атаке, но более изворотливы. И поскольку попасть по ним труднее, служат даже лучшим прикрытием для магов, чем гладиаторы.
Crusader.Крестоносцы — смешанный класс. Они получают некоторые магические способности, но в результате не так сильны в ближнем бою, как наемники.
Paladin. Паладины сохраняют боевые способности крестоносцев, но, кроме того, являются экспертами в светлой магии и магии духа (Light и Spirit).
Ranger.Рейнджеры, в отличие от паладинов, специализируются на магии стихий и магии духа (Elemental и Spirit Magic).
Scholar. Аналог волшебника в M&M8. Специализируется на Elemental, Light и Dark магиях.
Mage. Scholar может успешно осваивать и светлую, и темную магии, но приходит момент, когда нужно делать выбор. Маг — это школяр, пошедший по светлому пути. Он специализируется в Elemental и Light магиях.
Lich. Как вы уже поняли, лич — мастер магии стихий и темной магии (Elemental и Dark Magic).
HealerЛекари, конечно, больше похожи на Сleric из M&M8 и сильны прежде всего в целительстве (магия духа, Spirit Magic), а также в светлой магии и магии стихий.
Priest. Священники — это лекари, окончательно выбравшие путь добра. В их активе — магия духа и светлая магия. Изучение темной магии ограничено уровнем эксперта.
Druid. А вот тут облом. Можно представить себе 6 сочетаний магии: Light & Dark, Light & Elemental, Light & Spirit, Dark & Elemental, Dark & Spirit, Elemental & Spirit. Одно из сочетаний явно раздражает своей беспринципностью (Light & Dark), остается пять.
Четыре из них реализованы в классах магов, священников, личей и рейнджеров. Но Druid — это не оставшийся вариант Dark и Spirit (“злой священник”), а Elemental и Spirit! То есть то же самое, что и Ranger, только похуже дерется, получше колдует. Вот так.
Таким образом, из 5 “допустимых специализаций” две встречаются по два раза (Paladin и Priest, Ranger и Druid), две по одному разу (Mage и Lich) и одна отсутствует (Dark, Spirit). Хотя некоторые интересные заклинания (Dark Spirit, Death's Touch) используют именно эту комбинацию видов магии.
Перейти в более продвинутый класс можно, выполнив специальный квест (Promotion quest). Кроме морального удовлетворения, продвижение дает увеличение количества хит- и спелл-пойнтов, добавляющихся при переходе с уровня на уровень, а также возможность изучить новые умения. Или достигнуть большего совершенства в уже известных.
Katrine вне форума
#4
Старый 27.03.2006, 11:09
  #4
^
Katrine
 
Аватар для Katrine
📖
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
Регистрация: 25.11.2005
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 530
По умолчанию
Статистики

Первичных статистик, значение которых вы определяете при создании персонажа, теперь не 8, а 6. Перечислим их.
Сила (Might) — сильные герои наносят больший ущерб врагам в бою. Кроме того, сила нужна при совершении многих действий.
Магия (Magic) — от величины магических способностей зависит количество спелл-пойнтов, а также вероятность успеха при произнесении заклинания.
Выносливость (Endurance) — этот показатель влияет на число хит-пойнтов (единиц здоровья) персонажа.
Точность (Accuracy) — как ни странно, от точности зависит не ущерб при дистанционных атаках, а число атак за ход боя.
Скорость (Speed) — высокая скорость уменьшает время восстановления персонажа после атаки или произнесения заклинания в бою.
Удача (Luck) — герои с большой удачей лучше сопротивляются магическим атакам и могут избежать ущерба от ловушек. Очень помогает при вскрытии сундуков.

От первичных статистик зависят вторичные статистики.
Здоровье (Hit points). Атаки врагов и ловушки уменьшают количество хит-пойнтов. Когда их число падает до нуля, герой теряет сознание. А когда хит-пойнты достигают отрицательного значения, равного по модулю выносливости героя, тот умирает. Хит-пойнты полностью восстанавливаются после восьмичасового отдыха.
Магические способности (Spell points). Их число зависит от способности Magic. Спелл-пойнты восстанавливаются после 8 часов непрерывного отдыха. Лечение в церкви запас маны не восстанавливает.
Броня (Armor Class). Чем лучше броня, тем больше вероятность избежать атаки врага. Определяется тем, что надето на героя, и некоторыми умениями.

Наконец, можно выделить “третичные” статистики, которые определяют, насколько эффективно ваш герой нападает и защищается. Они зависят от многих факторов: от первичных и вторичных статистик, умений, званий эксперта и мастера, бонусов оружия, состояния персонажа и наложенных на отряд заклинаний. Однако высчитывать по сложным формулам их не придется — можно просто посмотреть в экране персонажа, чему они равны.
Ущерб в рукопашном бою (Melee damage) — ущерб, наносимый врагу вашим героем при ударе (конечно, если он попадет по монстру)
Ущерб в дальнем бою (Ranged damage) — то же самое, но для луков, арбалетов и прочих дальнобойных орудий убийства.
Бонус в рукопашной (Melee bonus) — влияет на вероятность попасть по монстру при ударе.
Бонус в дальнем бою (Ranged bonus) — то же самое, но для метательного оружия всех видов.
Сопротивляемость (Resistance) — вероятность уменьшить ущерб от магической атаки. Для каждого вида атак (Elemental, Dark, Light и Spirit) — своя сопротивляемость. Интересно, что есть еще такая забавная вещь, как Physical Resistance. Ее описывают как “вероятность минимизировать ущерб от физической атаки, вызванной магическими причинами”. По-простому, это вероятность уцелеть, если вам уронят на голову магический, но вполне гранитный камень.
Однако даже максимальная сопротивляемость не дает абсолютной защиты.
Katrine вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:08.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru