MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 26 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 26 из 104
 
Опции темы
#376
Старый 26.08.2017, 22:22
  #376
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

it was done this way to follow the same formula as for other perks
perk = 2 primary skills = 2*3.33% = 6.66% it was reduced to a little less because luck + offensive bonuses stack too well and increase the pace of the game too much in favor of might heroes with high attack stats.

Basically this is why all might hero choices seem weaker. They have a synergy between each other for free (no need for hero to do anything during battle). They are not weak it is just they look so compared to what they was.
Cheers.

Если 0.0 вызывает проблемы, то пробовали ли очень маленькие цифры вроде 0.01, 0.001 и т.д.?
I dont know I will ask.


@Magnomagus will try with 0.0 and we will how it goes.

Also here is some info on Combat tree.

Combat secondary skill is weaker than the others that is true. This is why all end perks are stronger to compensate - Preparation, armor spikes, Crushing blow + chain attack combo
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#377
Старый 27.08.2017, 00:44
  #377
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightThis is why all end perks are stronger to compensate - Preparation, armor spikes, Crushing blow + chain attack combo
Как уже писал, +1/+1 не выглядит сильным, а вот +2/+2 (сразу, не дожидаясь 20 уровня) - да (фактически тратим ради такого эффекта 2 левелапа).
Т.е. за 2 левелапа: +2/+2 (что < +4) и +7.5% к ответному урону ~ +4 (в сумме).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#378
Старый 27.08.2017, 13:35
  #378
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Nargott,

Just did a quick test Armorer decrease magic damage by 15% combined with forge master you get roughly ~33% . Not sure why it does not cut it at 35% as it should.

Regarding the "Armored spikes" change that you propose, I had the following thought. All perks should be equal in strength all the time (if possible).

"armored spikes" competes with "preparation" and "Stunning strike".

"Preparation" is very strong indeed but only late game when the hero is pumped up. Early game it does not help too much.

"Stunning strike" is ok throughout the whole game with its help the player can totally disable one of the enemy stack but it also powers up a bit later when the units you have are upgraded are a bit faster (because it is combined with "Chain strike").

If "Armored spikes" give +4 at once it will be way too big of a buff for early game. Frankly I do not think it matters much even if it did work the way you are proposing because the skill points in MMH55 benefit the player way less than in ToTe.

I did forward the change to Magnomagus but my opinion is that it is ok as it is.

Cheers.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#379
Старый 27.08.2017, 13:53
  #379
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightJust did a quick test Armorer decrease magic damage by 15% combined with forge master you get roughly ~33% . Not sure why it does not cut it at 35% as it should.
85% * 80% = 68% (32%)

If "Armored spikes" give +4 at once it will be way too big of a buff for early game. Frankly I do not think it matters much even if it did work the way you are proposing because the skill points in MMH55 benefit the player way less than in ToTe.
Я вкладываю в эти +2/+2 целых 2 левелапа (один - на повышение бесполезного проходного навыка на +7.5% ответного урона). Точно могу сказать, что в нынешнем виде никогда не буду качать +1/+1 раньше 20 уровня (когда бонус станет +2/+2). То есть, если с хирдами я еще сомневался, отыграют ли они, то тут сомнений нет - перк до 20 уровня бесполезен для своей стоимости (2 левелапа).
Очень сильно сомневаюсь, что бонус +2/+2 может что-то сломать в ранней игре. И это не +4, а именно +2/+2 (что чаще всего слабее).
С другой стороны есть альтернатива в виде х1.5 урона, которая однозначно комбинируется с ударом мстителя, и потому вкуснее, а после - взять подмогу. И все это явно привлекательнее, чем какие-то +1/+1.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#380
Старый 27.08.2017, 14:17
  #380
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Nargott I think there is some misunderstanding from my side. Let me know if I understand this correctly.

NargottЯ вкладываю в эти +2/+2 целых 2 левелапа (один - на повышение бесполезного проходного навыка на +7.5% ответного урона). Точно могу сказать, что в нынешнем виде никогда не буду качать +1/+1 раньше 20 уровня (когда бонус станет +2/+2). То есть, если с хирдами я еще сомневался, отыграют ли они, то тут сомнений нет - перк до 20 уровня бесполезен для своей стоимости (2 левелапа).

"Armor spikes" perk says it will give +1/+1 now and another +1/+1 at level 20. This means that even if you pick the skill at level 7 the skill will be automatically upgraded at level 20, there is no need to wait until the hero becomes level 20+ to get it.

"Combat" skill for might heroes is a bit like "Sorcery" for mages, a great portion of its usefulness kicks in the middle and late phase of the game because of synergies between units and stats.

Nargott85% * 80% = 68% (32%)

Makes sense!
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#381
Старый 27.08.2017, 14:40
  #381
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknight"Armor spikes" perk says it will give +1/+1 now and another +1/+1 at level 20. This means that even if you pick the skill at level 7 the skill will be automatically upgraded at level 20, there is no need to wait until the hero becomes level 20+ to get it.

"Combat" skill for might heroes is a bit like "Sorcery" for mages, a great portion of its usefulness kicks in the middle and late phase of the game because of synergies between units and stats.
Я понимаю, но до 20 уровня нет смысла терпеть на слабом умении, чтобы только после 20-го оно стало всего лишь нормальным (не сильным).
Словом "синергия" можно оправдать любые цифры, поэтому я обычно смотрю все же на цифры в первую очередь. Бонус - маленький (7.5%), да к тому же редкий/ситуативный, только на ответные атаки. И уж если я буду сидеть и терпеть на ответных ударах (где основной урон будет вноситься ими + стрельбой), то под готовностью, которая вообще находятся в другой ветке, несовместимой с +1/+1.

Вообще говоря, само ограничение, которое вы поставили - "умения по +2", на мой взгляд, сильно мешает. Поскольку даже в оригинальной игре +2 - было бонусом ниже среднего, в норме востребованные умения оценивались в +2-3, а лучшие - в 4 и выше. У вас же сила характеристик снижена в 1.5 раза (с 5% до 3.33%). Т.е. вы ровняете умения фактически по уровню +1.33 (если считать в оригинальных 5% характеристиках). Это очень сложно, ровнять по столь низкому уровню. Например, то же умение на +1 скорость оценивается в 4-5 оригинального параметра (в Random Tactical Arena), т.е. в +6, переводя на ваши 3.33% характеристики. Ну и многие другие умения также во много раз сильнее, чем +2. Например, Empowered Spells.

Что я буду стараться прокачивать в вашей игре - только принципиальные умения, дающие хороший бонус, и проходные к ним. А всевозможные "+2 к параметру" только на сдачу, если ничего лучше не предложат. За исключением колдовства и знания в ранней игре, которые еще не успели обесцениться как в затяжной.
Даже усиленное умение до +2/+2 вряд ли буду качать, скорее в этом навыке буду выходить в готовность (если она действительно хороша, как вы пишите), либо сильные геройские атаки. Ни то, ни другое +2/+2 не усиливает. Поэтому лучше всего, если такого умения вообще не будет, т.к. без него будет проще прокачивать другие умения в этом навыке.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#382
Старый 27.08.2017, 14:58
  #382
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottСловом "синергия" можно оправдать любые цифры, поэтому я обычно смотрю все же на цифры в первую очередь.

This is where we part ways. The mod is based on the human factor first and the numbers later.

In theory all the numbers that you present are correct but in practice it is just not possible to do.
It is very hard to just "keep that skill away" and pick in in level 20 or later. It just does not work that easily. We already discussed the level up offering mechanic.

We refer to numbers as far as they actually matter. Denomination in the MMH55 stats has allowed us to narrow some of the problems by an "eye" than by the math.

Math is just theory logic and do not get me wrong I use it a lot. I am fan of big data and machine learning operations but big data fails in the long run without the thick data. The human factor is the highest priority when it comes to service and this is what we try to achieve.

What I mean by the human factor is the following:
- Lets assume +1/+1 is weak and we make it +2/+2 and you go and pick it.

+2/+2 offers 3.33% damage and resistance boost which is insignificant the first 10-20 levels due to low army size. Basically if the player makes wrong manoeuvre the bonus (or the absence) of +1/+1 will not help or penalize the player. This is why I consider investing time in rethinking any of those options a waste of time which can be invested for example in developing new stuff for the game.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#383
Старый 27.08.2017, 15:33
  #383
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightWe refer to numbers as far as they actually matter. Denomination in the MMH55 stats has allowed us to narrow some of the problems by an "eye" than by the math.
Тут дело еще в субъективном восприятии. Лично я очень не люблю слабые бонусы, как в Героях 6. Да, в теории они могут заиграть после N-го месяца игры, на фоне других умений, которые устарели настолько, что сами стали близки к 0. Но если уж я беру какое-либо умение, то ориентируюсь на то, что не буду затягивать до тех сроков, когда оно станет бессмысленным.

Возможно, тут принципиальное противоречие во вкусах - как уже писал, сам я никогда не играю партии 3+ месяца.
Для меня 2% всегда выглядят как 2%, независимо от сроков, размеров армии и того, что я качал, не видно никакой синергии. Зато видно угасание колдовских параметров, на фоне роста общего количества войск. И угасание тех умений, которые на этих сроках теряют актуальность, т.е. в процентном соотношении начинают работать слабо. Это, кстати, одна из причин, почему я не люблю затяжные партии.

Если вам не нравятся сильные бонусы по параметрам, а мне не нравятся слабые, то существует компромиссное решение - удалить из игры все подобные умения, которые ничего не дают, помимо этих бонусов. Зачем тратить levelup на то, что можно поднять артефактами, бонусными строениями на карте или просто при естественном росте уровня.
Я ни на чем не настаиваю - просто предлагаю на рассмотрение возможные варианты.

It is very hard to just "keep that skill away" and pick in in level 20 or later. It just does not work that easily. We already discussed the level up offering mechanic.
На практике я буду прокачивать другие умения, не дожидаясь 20 уровня. А +2/+2 брать в лучшем случае, только когда выдают после 20 уровня, если к тому времени навык еще не будет закрыт (что зависит от того, как рано он начал прокачиваться). В лучшем случае - значит, если не будет других важных умений, которые сильнее, чем "+2/+2" за 2 levelups.

Понимаете, в чем принципиальная проблема, когда умение предположительно имбалансное, это легко проверяется на практике, игрок качает его и убеждается в своей правоте/неправоте. А вот когда умение предположительно слишком слабое, игрок просто не будет его прокачивать и проверять его баланс. В этом плане нет смысла спорить о том, слабое умение или нет, оно должно выглядеть хорошо внешне, либо его не будут брать. И это не зависит от того, кто прав на форуме.

- Lets assume +1/+1 is weak and we make it +2/+2 and you go and pick it.
+2/+2 сразу будет выглядеть лучше, чем +1/+1 с долгим ожиданием +2/+2 (улучшение игры). Однако, это по-прежнему не лучший вариант, с точки зрения интереса игры.
Т.е. если вам интересно мое мнение, то:
1) удалить это умение (с заменой или без) - лучшее решение
2) усилить до +2/+2 - хорошее решение

This is why I consider investing time in rethinking any of those options a waste of time which can be invested for example in developing new stuff for the game.
Если вы считаете наличие непривлекательных умений допустимым, хорошо - закроем этот вопрос.
Я могу быть полезен в обсуждении уже реализованных вещей и их оптимальной настройке, а разработка new stuff для меня менее интересна (хотя безусловно, важна, в вашей модификации).

P.S. Держите в курсе того, как идет тестирование 0.0 ATB после массовых заклинаний; для меня также очень важно, чтобы это работало, не ломая игру.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#384
Старый 27.08.2017, 19:53
  #384
^
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
📖
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Лично я всегда в ветке контроудара брал оглушение, подмогу и боевые искусства.
Я видел бонусы, которые дают при наличие какой то способности, может это сделать с броней и еще парой навыков. Дает +1/1 и еще на 20 уровне, +2 к защите при наличие защиты и +2 к нападению при наличие нападения.
А возможно вообще усилить контроудар? И можно ли усилить атаки героя этой способностью?
Еще не понял зачем церберам снизили скорость, или не снижали?
В дальнейшем я бы посоветовал бы вам взять некоторые вещи из UNIT. Там много хороших изменений, но лучшее это:
-Смена местами грифонов и монахов, гидр и ведьм, медведей и костоломов
-Усиление демонес и церберов
-Ослабление вожаков
-Ледяные драконы
-Имперские лучники
-Усиление драконов у некрополиса
-Усиление умертвий
__________________
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Заинтересованный вне форума
Ответить с цитированием
#385
Старый 27.08.2017, 20:52
  #385
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

ЗаинтересованныйДает +1/1 и еще на 20 уровне, +2 к защите при наличие защиты и +2 к нападению при наличие нападения.
В таком виде умение становится куда интереснее.

ЗаинтересованныйА возможно вообще усилить контроудар?
Да, но авторы модификации остановились именно на таких цифрах (хотя я тоже указывал, что бонус очень маленький).

ЗаинтересованныйИ можно ли усилить атаки героя этой способностью?
Технически - да, временно увеличивая номер уровня героя перед боем. Но это повлияет также на специализации и некоторые заклинания, зависящие от уровня.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#386
Старый 27.08.2017, 23:46
  #386
^
battleredcat
 
Аватар для battleredcat
📖
Регистрация: 08.07.2017
Сообщения: 11
Регистрация: 08.07.2017
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

do you have mode like UVH unique visual hero for 5.5 or something like this, i want have unique visual for hero, something like this

http://psatkha.narod.ru/AP/Alaric.jpg
or this
http://psatkha.narod.ru/AP/Bertrand.jpg

if it's possible ofc

Есть ли какая нибудь модификация для 5.5 в виде уникального внешнего вида героев ? буду очень благодарен, недавно нашёл пак героев на другом портале, но там слишком много багов, спасибо
battleredcat вне форума
Ответить с цитированием
#387
Старый 28.08.2017, 00:27
  #387
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Regarding "Combat" and related perks.

"Combat" skill like "Sorcery" is not a good skill on its own.
It is meant to complement other Might skills just like "Sorcery" increase efficiency of magic schools.

"Combat" retaliation values are low because they stack with multiple bonuses from various skills and their perks such as "Defense", "Offense", "Luck" ,"Leadership", primary skills like "Attack" and "Defense". You can even throw "Enlightenment" too because it increases "Attack" and "Defense".

Throw in the following perks - "Critical strike", "battle frenzy", "Retribution", "Vitality"

Damage formula in MMH55 will be:

damage*[1 +(attack - defense)*0.0333]*(1+modifiers)

Lets say attack/defense difference is 0 which it wont be if fighting against mage.

Modifiers are as follows:
Expert attack = 0.2
Retribution (with leadership) = 0.125
Expert luck with critical strike ~ 0.25
Expert Combat ~ 0.25

Lets put them into the formula:

100*[1 +0*0.0333]*(1+0.2 + 0.125 +0.25 + 0.25)
[100*1*1.825
182 damage


Defense and vitality significantly increase survivability of the army so it stay longer and retaliate longer; Leadership passively increase initiative of units so they can retaliate more often. So the actual efficiency increase is way way more than just the 82% that are seen above.

All those bonuses are received by the Might hero army for free. All seven stacks benefit from them from start to the end of the battle. Meanwhile the hero is free to cast magic or do hits to further cripple the opponent or increase the efficiency of his own army.

I really do not understand why you consider Combat weak. Yes it may not seem good pick early game, same goes for Sorcery and Occultism as they are bad without any school proficiency. But this is why Combat offers the "Hero melee" perks which do very well on their own.

During the making of the mod we wanted to make the might heroes to be able to hit harder than the mage heroes. Unfortunately it was not possible because it was a single value in "default stats" for all heroes. This is where "Combat" perk "martial arts" came in play.
It increases Might hero melee damage by 50% which is further improved by the level bonuses granted by the "Chain strike", "Avenging strike" and "retaliation strike" skills.

Note: This damage is even further increased by "Avenger" perk tree. Sylvan, Ranger class is amazing when it comes to sniping creatures with the hero.

The "Armored spikes" perk is meant to strengthen the efficiency of retaliation this is why it gives both "attack and defense".
I cannot comprehend how the bonus for a certain perk is considered weak or strong without first matching it to the whole picture.

Nargott regarding the changes you want for a shorter game.
Shorter game does not mean that when the heroes will meet they will be low levels.
The shortest game I have played was on a small ARMG map with "very strong" monsters setting where player A and player B start in their own zones and there is one high tier zone that connects them. We went for very early clash and our heroes were as high as level 12-13. It just cannot get lower than that because players get those levels by cleaning their zones.

By going outside the native zone and killing some units the hero gains up to level 20 with quite a pace. Mid length games (month 3-4) heroes are 20+ level.
Actually Combat "hero melee" damage is very good for small maps. When heroes meet at early they have not yet started to mass armies and your hero is actually level 12-15.
Combining "Combat" with "Balista" is good early game strategy for Might class heroes.
There is also a way for even faster maps by removing the creatures guarding the zone entrances.

Open MMH55-Templates.pak and on the connection entry set to false.

Regarding the MassSpell ATB: Waiting for Magnomagus to run the tests. I will drop a message as soon as he drops one to the community.

ЗаинтересованныйЕще не понял зачем церберам снизили скорость, или не снижали?
В дальнейшем я бы посоветовал бы вам взять некоторые вещи из UNIT. Там много хороших изменений, но лучшее это:
-Смена местами грифонов и монахов, гидр и ведьм, медведей и костоломов
-Усиление демонес и церберов
-Ослабление вожаков
-Ледяные драконы
-Имперские лучники
-Усиление драконов у некрополиса
-Усиление умертвий

Thanks for the mention!
One of the Cerberi upgrade has speed reduced by 1 but hp and defense increased. Some kind of more durable version of the cerberi. We did it to add some variation as they were so similar they did not offer any strategical choice.
Regarding the "UNIT" mod, we really try to keep the original spirit of the game so we don't want to change any graphics or swap units. The only change in this department we want to do is swap Wraiths to Death Knights but for this we need 3 custom 3D models that fit Necropolis units theme and colours.
"UNIT" mod teleportations effects are from other in-game mechanics and does not look good at all.

All other balancing stuff you mention are already made - second bone dragon upgrade gets 10HP, Red dragon HP is reduced.
Check all changes here -> http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=43668

I did not check "UNIT" mod balancing thoroughly but I noticed that one of the Haven archers damage is increased to 6-10 which I cannot justify however I look at it.
Just imagine what this stack will do in high numbers, probably even higher damage than Executioners with tripple strike.
This change also makes me doubt the relevance of other balancing alterations. I will check it out the next few days when I have more time!

ЗаинтересованныйИ можно ли усилить атаки героя этой способностью?

If Nargott command exists in Quantomas version of the mod then it is possible. However we have already increased base hero damage somewhere between 50 - 100%.

battleredcatdo you have mode like UVH unique visual hero for 5.5 or something like this, i want have unique visual for hero.
If you want to have a custom model for each hero is just impossible work. There are 8 factions with 3 classes with 6 heroes ~ 144 total heroes.
We considered adding custom visuals per class but we came up to the idea that we either add for all classes or none because it did not look good and we do not have 18 professional models.

However Psatka's mod looks good! Do you know how many custom models there are inside?
If there are enough for every class and they behave well on the map and inside the battleground we may implement it.

battleredcatЕсть ли какая нибудь модификация для 5.5 в виде уникального внешнего вида героев ? буду очень благодарен, недавно нашёл пак героев на другом портале, но там слишком много багов, спасибо
Could you provide link to this mod and some screenshots of the characters? I will forward this to the design team to see if they can make something from it.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#388
Старый 28.08.2017, 01:02
  #388
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightI really do not understand why you consider Combat weak. Yes it may not seem good pick early game, same goes for Sorcery and Occultism as they are bad without any school proficiency. But this is why Combat offers the "Hero melee" perks which do very well on their own.
Некорректно сравнивать с чародейством, которое разгоняет заклинания, грубо говоря, до 1.6 раз (хотя и пропорционально возрастает расход маны)! Это +60% бонус против +5%. Для того, чтобы +60% бонус прилично играл, требуется сравнительно мало усилий (просто немного прокачать магию, которая получает эти +60%). А вот чтобы +5% относительно магии прилично зашел, надо раскручивать войска в десятки раз - до той поры, когда магия вообще перестанет наносить сколь-либо серьезный урон (т.е. до той поры, когда баланс перестанет работать).

По поводу оккультизма - вполне обычный средний навык, порядка +2 к колдовству за уровень навыка, прекрасно смотрится на старте, пока колдовства мало. Стандартный +2 бонус, который дает в разы больше преимуществ, чем Combat (навык, а не умения).
Вот кстати, за реализацию оккультизма могу только похвалить, +1 к колдовству и стандартное пробивание магической защиты при игре в Destructive Magic, и +2 к колдовству при игре в любую другую магию, где не работает пробивание магической защиты, это весьма гибко!
Но можно пойти еще дальше: выдавать +1 бонус за каждую прокачанную школу магии (от +0*3 до +4*3 = +12). Тем самым, мотивируя играть в несколько магических школ.

Modifiers are as follows:
Expert attack = 0.2
Retribution (with leadership) = 0.125
Expert luck with critical strike ~ 0.25
Expert Combat ~ 0.25

Без экспертного боя: 157% урона под всеми ударами/стрельбой.
С экспертным боем: итого 182% урона под ответными ударами, 157% урона под прямыми ударами/стрельбой.
Т.е. из 5 атак будет примерно так:
- 3 удара прямых 157%
- 1 ответный 182%
- 1 стрельба 157%
Итого средний урон: 162%.
Вложить 3 левелапа (!) в 5% усиление общего урона - это жесть. И не важно, что +62% выглядит "грозно", из них +57% это заслуга других, полезных перков.
Если смотреть только "общую картину" и не анализировать того, а что именно добавило данное умение (до и после), то так можно оправдать любое, сколь угодно малое умение, даже +0.1% к урону (а в пределе и +0% к урону).

Я допускаю, что умения из навыка Combat могут быть достаточно сильны (если сравнивать их со слабыми умениями на +2). Но речь шла о том, что базовый навык сам по себе слаб и является всего лишь проходным к его умениям (дополнительная плата за получение вкусных умений), а отсюда и претензии к посредственному умению +1/+1, которое не является настолько вкусным, чтобы за него доплачивать прокачкой проходного навыка.

Но если ставить цель усиливать именно навык, чтобы он не был просто проходным с почти нулевой ценностью, то тут есть 2 варианта:
1) +33/67/100% к ответному урону - выглядит в целом нормально, но конкретно при игре в готовность может оказаться слишком опасным
2) бонусы как сейчас (до +25%), но дополнительно +1/+1 к нападению/защите за каждый уровень навыка
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#389
Старый 28.08.2017, 04:13
  #389
^
battleredcat
 
Аватар для battleredcat
📖
Регистрация: 08.07.2017
Сообщения: 11
Регистрация: 08.07.2017
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

If you want to have a custom model for each hero is just impossible work. There are 8 factions with 3 classes with 6 heroes ~ 144 total heroes.
We considered adding custom visuals per class but we came up to the idea that we either add for all classes or none because it did not look good and we do not have 18 professional models.

However Psatka's mod looks good! Do you know how many custom models there are inside?
If there are enough for every class and they behave well on the map and inside the battleground we may implement it.


Could you provide link to this mod and some screenshots of the characters? I will forward this to the design team to see if they can make something from it.[/quote]

In 5.5 many heroes with a unique look, Godric, Isabel, Frida, and other heroes from the company, however some heroes do not have a unique look, Giovanni, Alaric, some heroes have one class, they have different unique textures, there are many good patterns with Unique textures

here's link
http://psatkha.narod.ru/uvh_heaven.html

You can add some characters with good textures, such as Rutger, Axel, Bertrand and other heroes of this faction


http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42912
There are many heroes with good textures, dark elves, heven, orcs, they have good textures, but there are many bad characters with bugs that can be removed, and leave only the characters that look good
battleredcat вне форума
Ответить с цитированием
#390
Старый 28.08.2017, 11:09
  #390
^
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
📖
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Я бы давал бонус к уровню, а навык назвать, например, искусство стратегии. Герой становится хорошим тактикой, а за одно и дерется.
И еще я не понимаю надобность некромантии всем темным классам. Может сделать – к боевому духу и характеристикам?
__________________
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Заинтересованный вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 26 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 01:21.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru