Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5. - Страница 3 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.02.2020, 16:08   #31
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 125
zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

ну вот. функция есть. нужно только понять затратно ли она работает вплане производительности. Есть мысли? Можно затестить рипером как я уже выше писал.
Но для новичков думаю в любом случае актуальней делать урок с использованием этой функции т.к. это проще чем редактировать модель в максе.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 16:10   #32
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2090
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
ну вот. функция есть. нужно только понять затратно ли она работает вплане производительности. Есть мысли? Можно затестить рипером как я уже выше писал.
Но для новичков думаю в любом случае актуальней делать урок с использованием этой функции т.к. это проще чем редактировать модель в максе.

Нужно проверить каким образом реализуется, но оптимальнее модель исправить... IMHO
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 16:17   #33
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 125
zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

на самом деле не факт. если оно не дублирует полигоны в игре то оптимальней использовать эту функцию а не правку модели.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 16:20   #34
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2090
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
на самом деле не факт. если оно не дублирует полигоны в игре то оптимальней использовать эту функцию а не правку модели.

Ага... кстати, для проверки можно забацать полый куб и проверить!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 16:32   #35
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 125
zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

И что ты таким образом проверишь? Визуально оно может выглядеть как угодно. Игра не даёт тебе просто так информации о том сколько на самом деле она отрисовывает полигонов. Поэтому для того чтобы узнать это нужно идти на хитрости, например использовать какой нибудь риппер (одна из программ для выдёргивания моделей из игры прямо во время игры (по принципу 3д скриншота), когда то давно я тестил, с героями5 такая программа работает). Получив модель таким образом её можно импортировать в макс и посмотреть сколько на ней действительно полигонов. т.е. добавляет ли эта модификация двустороннего материала дополнительные полигоны или их остаётся такое же количество и они только выглядят двусторонними.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 21:10   #36
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 222
Frozensoull - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от psatkha
P.S. Что там у тебя с Blizzard'ом - есть позитив ?!

К сожалению, пока что полное молчание с их стороны. Даже не смотря на то, что я по нескольким адресам направлял запросы.
Хотя, если честно, то в техподдержке Blizzard мне сразу сказали, что на быстрый ответ мне вряд ли стоит расcчитывать, особенно по вопросам "Copyright".

Надеюсь мои письма не угодили сразу в "спамм" и все-таки будут прочитаны...

Цитата:
Сообщение от psatkha
В .xdb Mаterial'а параметр Is2Sidеd установить в true - по умолчанию этот параметр false!

На всякий случай только что проверил этот параметр на той же самой модели, на которой тестил в первый раз, но тогда "Is2Sidеd" у меня не работал.

Ошибка оказалась банальной и простой, из раздела будней эникейщиков, вроде "Не включается монитор, что делать? -Без паники, вставьте вилку в розетку"...

В общем после выставления параметра "Is2Sidеd" - "true" в материале, нужно было сохранить и релоаднуть карту, ибо по неведомой для меня причине редактор карт не все настройки у определенных моделей применяет "в прямом эфире" без перезагрузки. Стоило перезагрузить карту и "О чудо, ЗАРАБОТАЛО!".

Как то даже малость обидно было проколоться на этом, и вместо "штатного параметра" тратить временя на изобретение велосипеда с модификатором.

Цитата:
Сообщение от zahar0z
ну вот. функция есть. нужно только понять затратно ли она работает вплане производительности. Есть мысли? Можно затестить рипером как я уже выше писал.
Но для новичков думаю в любом случае актуальней делать урок с использованием этой функции т.к. это проще чем редактировать модель в максе.

Не думаю, что вопрос производительности для этой игры в настоящее время имеет хоть какое-то значение, поскольку сейчас в нее можно играть с любого калькулятора, даже увеличение полигональности моделей вряд ли отразится хоть как-то.


Цитата:
Сообщение от zahar0z
Круто, это будет круто и очень пригодится. Главное стараться описывать процесс работы понятней как для полных... новичков.

Понял, принял. Будем жевать )

Цитата:
Сообщение от zahar0z
нет. к сожалению просто подгонка по координатам в максе, ничего нового.

Печаль, а я уж думал, что есть шанс отказаться от муторного подгона .

Цитата:
Сообщение от zahar0z
Это что ли привязкой отдельного объекта (скажем меча или щита) к конкретной кости? И при экспорте в героев5 такая штука будет сохраняться?

Ну в целом можно сказать и так. Дешево, сердито, зато работает ) Главное следить, чтобы при перегоне форматов сохранилась иерархия костей.
Frozensoull вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.02.2020, 14:37   #37
zahar0z
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 125
zahar0z - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Не думаю, что вопрос производительности для этой игры в настоящее время имеет хоть какое-то значение, поскольку сейчас в нее можно играть с любого калькулятора, даже увеличение полигональности моделей вряд ли отразится хоть как-то.
Ну так сказать. Всё мне приятно запускать героев на стареньком ноуте, в теории хотелось бы и на телефоне на андройд запустить. Плюс мы не знаем как игра отреагирует если её сильно перегрузить. Поэтому мне кажется модельки лучше держать в районе приличных 10к полигонов (при том что в оригинальной игре они варьируется примерно от 2 до 7 к). 10к,это кстати вроде стандарт для современных мобильных игр. Впринципе модели из 7ки где то в том полигонаже и находятся так что дополнительной ретопологии не требуют. (правда для глобальной карты разумно юзать лоды, в героях7 они у большинства моделей есть и вытягиваются так же в два клика).
Но вот вопрос, если двусторонний модификатор умножает полигоны, то вместо безобидного 10-12к у нас получается 20-25к что уже согласись не очень учитывая что движок игры был изначально заточен под модели в 3к.
Но даже тут проблема решается просто. Можно просто взять и отрезать в отдельный меш элементы модели которые должны быть двусторонним и только к этому мешу в игре применить матерьалу с модификатором двусторонности.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Понял, принял. Будем жевать )
Круто, это поможет делу. Будем ждать.)

Цитата:
Сообщение от Frozensoull
Ну в целом можно сказать и так. Дешево, сердито, зато работает ) Главное следить, чтобы при перегоне форматов сохранилась иерархия костей.

Это можно тоже описать. Это вроде должно быть понятно новичку.
zahar0z вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 07:07.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2020, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123