Тонкости механики игры - Страница 5 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - ONLINE > Справочные и обучающие материалы для игроков HoMM3 online
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Справочные и обучающие материалы для игроков HoMM3 online В подразделе собрана полезная и справочная информация для игроков HoMM3 online, здесь мы обсуждаем тонкости, хитрости и различные аспекты игры, обучаем и учимся.

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.11.2016, 22:05   #61
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1006
dnaop-wr - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Цитата:
Сообщение от Telder54
....Оплетение снимется само на 256-й раунд после наложения. =)
На практике, конечно же, этот факт не повлияет на исход боя, но для протокола... =)
А что это такое? Это ж как же надо играть, чтобы столько раундов было! У меня даже при тестировании фантазии на столько раундов не хватало.
__________________
Техника в руках индейца мертва.
Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html
Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html
и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2016, 13:45   #62
serovoy
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Керчь, Россия
Сообщения: 445
serovoy - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

99 выстрелов в городе всего или на каждую башню?
serovoy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2016, 23:16   #63
Telder54
 
Аватар для Telder54
Регистрация: 02.10.2014
Адрес: НН
Сообщения: 81
Telder54 - уровень боевого духа
1503
Отправить сообщение для  Telder54 с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Пардон... Выстрелы, и правда, похоже, бесконечные...
Тестю прямо сейчас: раунд 1134 - все еще стреляют... =)
1433 раунд - полет нормальный! =)
1645... Уже засыпаю... И прекращаю тест...

Lider1, представляю, сколько длился тот бой в реальном времени, если я на автобое уже 2 часа сижу! )))
__________________
ICQ - 686267577


Telder54 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.11.2016, 16:27   #64
Lider1
 
Аватар для Lider1
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3310
Lider1 - уровень боевого духа Lider1 - уровень боевого духа Lider1 - уровень боевого духа
1656
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Я играл не в cод стоит все же сказать
__________________
А зачем мне думать если есть Киселев???
Lider1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.12.2016, 18:19   #65
easywtf
Регистрация: 27.01.2016
Сообщения: 32
easywtf - уровень боевого духа
1466
Отправить сообщение для  easywtf с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Наткнулся тут недавно. По хелпу геройскому и физмигу, существо под заклинанием гипноз, не должно отвечать на атаки существам, игрока, наложившего гипноз. Проверил сод и хоту и на всех уровнях магии воздуха, всегда отвечает на атаки. А вот остальное работает как описано в физмиге(открыть ворота замка нельзя и стрелков вражеских не блокирует).
easywtf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2019, 21:42   #66
Sadness
 
Аватар для Sadness
Регистрация: 12.07.2012
Сообщения: 274
Sadness - уровень боевого духа
1526
Отправить сообщение для  Sadness с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

А вдруг Игорь еще читает эту тему?... :-)

К сожалению, я не нашёл на форуме некоего алгоритма ведения боя со стороны ИИ в битвах с нейтралами (для себя битвы с героями определяю как частный случай битвы с нейтралами, который представляет меньше интереса для онлайна).

Несколько вопросов, которые у меня есть:
- Какая цель ИИ на бой на уровне алгоритма? Нанесение максимального урона, или максимального количества существ с оглядкой на их уровень? Или?)
В частности это интересно, когда ИИ знает, что бой заведомо проигрышный, т. е. нет такой ситуации, при которой он всё-таки может выиграть (3 бегемота vs 1 бегемот, либо 1 ангел в мини склепе).
Исходя из ответа можно будет протестировать несколько стратегий для типовых боёв, различные расстановки и т. д. Скажем, стандартное взятие консы с гр. стеком армией со основным ударным стрелковым отрядом в 6 стеке. Ну вот почти всегда гр. стек грифонов летит блокировать стрелковый отряд, при этом самих стрелков не лупит. Хотя именно стрелки представляют угрозу и, в конечном итоге, приносят победу.

- По какому принципу ИИ определяет, бить ли ему единичку/отжор или бить ударный стек, если он за ход дотягивается и до того и до другого? Некоторые наблюдения на этот счёт есть, но без подробностей. Скажем, если ИИ видит, что может за 1-2 раунда убить ангела - он не кинется убивать "вкусный" стек копейщиков, который по совокупному количеству ХП может быть больше, чем ХП ангела. В случае с ударным стеком и единичкой, если ИИ дотягивается до обоих и у него один стек (1 + 70 троглодитов vs 25 кентавров), то в ряде случаев он врежется в единичку, а в другом случае - в ударный стек (вероятно, когда знает, что не помрёт с ответки).

- Как ИИ выбирает себе цель для битья?
Иной раз нападаешь на стрелковый отряд, бежишь единичками каких-нибудь кентавров к стрелкам - и комп начинает их лупить вместо твоего стрелкового отряда. А в другом случае ровно наоборот, сколько единичек ни ставь - стреляет по стрелкам до последнего. Здесь точно есть какая-то закономерность, хотелось бы её знать. С пешими отрядами случаются аналогичные ситуации, всех не упомнишь.

- Иногда ИИ не атакует, когда у него есть такая возможность. Есть какие-то правила, при соблюдении которых ИИ не станет атаковать?
Т. е. ни магия, ни другие препятствия ни при чём. Речь не идёт о драконах, которые боятся подставиться или дыхнуть на своего, также о первом-втором раунде боя "гидры vs улей", где змейки разбегаются в стороны, боясь одновременного удара, здесь как раз ясна закономерность (хотя описание всех таких случаев тоже было бы уместным).

--

Возможно, ответы достать из кода это будет сложно, но был бы рад и наблюдениям на этот счет со стороны опытных игроков.
Sadness вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2019, 01:51   #67
zoog
Регистрация: 23.02.2010
Сообщения: 2529
zoog - уровень боевого духа zoog - уровень боевого духа
1326
Отправить сообщение для  zoog с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Цитата:
Нанесение максимального урона, или максимального количества существ с оглядкой на их уровень? Или?)
Выбивание максимального Fight Value. Но с оглядкой на потери своего Fight Value, так что нужно считать. По факту всё оценивается на уровне инстинктов, считать в реальном времени не вариант.
__________________
648050691
zoog сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2019, 10:53   #68
Sadness
 
Аватар для Sadness
Регистрация: 12.07.2012
Сообщения: 274
Sadness - уровень боевого духа
1526
Отправить сообщение для  Sadness с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

zoog, ну мы так и делаем все это время, подмечая какие то закономерности. Но ведь алгоритм есть, и его теоретически можно достать.
Sadness вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.07.2019, 14:21   #69
kamukag3e
Регистрация: 30.01.2017
Сообщения: 836
kamukag3e - уровень боевого духа
1884
Отправить сообщение для  kamukag3e с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

История в картинках:
1. Нападаем на 50-99 скелетов, которые охраняют тюрьму

2. 61 скелет, в том числе грейженный стек 12 скелетов.

3. Убиваем все стеки кроме грейженного.

4. Грейженный стек убивает нашего рыцаря и герой покидает нас.

5. Охрана тюрьмы также исчезает вместе с нашим героем.

Вот такая механика СОДа.
P.s. если сбежать героем от грейженного стека, история повторится - охрана исчезает.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.png
Просмотров: 103
Размер:	575.4 Кбайт
ID:	59629  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.png
Просмотров: 102
Размер:	532.2 Кбайт
ID:	59630  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.png
Просмотров: 101
Размер:	527.2 Кбайт
ID:	59631  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.png
Просмотров: 101
Размер:	516.3 Кбайт
ID:	59632  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.png
Просмотров: 102
Размер:	378.0 Кбайт
ID:	59633  

__________________
艰难获胜 herolwy
kamukag3e вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.07.2019, 21:27   #70
ДаУ
 
Аватар для ДаУ
Регистрация: 17.09.2013
Адрес: Украина
Сообщения: 809
ДаУ is off the scale
1239
Отправить сообщение для  ДаУ с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Цитата:
Сообщение от kamukag3e
История в картинках:

Много кто го так ослаблял, известная фишка
__________________
672466033
Миха#7845
Ландау лев https://www.youtube.com/watch?v=PNj_9EQxDoI&t=1174s

Тут делимся книгами http://forum.heroesworld.ru/showthre...27#post1139927
ДаУ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.07.2019, 22:18   #71
kamukag3e
Регистрация: 30.01.2017
Сообщения: 836
kamukag3e - уровень боевого духа
1884
Отправить сообщение для  kamukag3e с помощью ICQ
По умолчанию Re: Тонкости механики игры

Ну как ослаблять охрану, в которой есть грейженный стек, это действительно известная фишка. А вот чтобы охрана совсем исчезала при определенных условиях, я например об этом не знал.
__________________
艰难获胜 herolwy
kamukag3e вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:42.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2019, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123