Прохождение авторских карт - Страница 91 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 > Карты
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый Сегодня, 02:24   #1351
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 271
Marlo_Stanfield - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Название карты: 6424英雄传 (оригинал) / 6424 Heroes (перевод)
Автор: 鲜鱼汤 (оригинал) / Fresh fish soup (перевод)
Скачано: на форуме gamerhome

Эта карта тоже пройдена. Поскольку мой отчёт будет вторым и многое по прохождению уже тщательно расписал kolotok, то прокомментирую неозвученные моменты и изложу некоторые свои собственные соображения так, чтобы не сильно повторяться.

Карта весьма сложная, напрашиваются очевидные параллели с Xiedu, под впечатлением от которой этот сценарий и создавался. Многие игровые моменты позаимствованы именно оттуда: прорисовка отдельных локаций, логика развития сценария и героев, которыми мы играем, боевая механика. В отдельных моментах автор дал волю фантазии, раскрыв на первый взгляд некоторые не до конца реализованные сизоновские задумки. В первую очередь это конечно же использование героев 6424 уровня в роли наших врагов. Таких героев любит Аэрис, были они и в картах Наутилуса, но именно здесь максимально раскрыт их потенциал, то есть битвы с ними не являются эпизодическими ребусами. В полной мере можно ощутить размах и эпичность военной мощи Крэга, Оррина, спецов по защите (всей тройки), магической мощи спецов по волшебству (всей пятёрки), различных ударных спеллов и воскрешения. Также автор придумал хорошую тренировку Луны в самом начале, даёт ощутить силу этого героя на ранних этапах игры. Ещё момент, взятый из Xiedu и получивший значительное развитие в рамках этой карты, — масса тюрем в зонах комповских героев. Убиваешь одного — получаешь взамен нового намного сильнее. У оранжевого же есть вообще кошмарная возможность активировать Айслин, который выпускает тридцать девять нереально жёстких героев, которых односторонний портал разбрасывает по всей карте, что похоже на настоящий апокалипсис Но этого можно избежать, не дав Монеру посетить синюю палатку, а затем Ниле — чёрную.

Из того, что лично для меня явилось полноценным новшеством этой карты в сравнении с теми, в какие я когда-либо играл до этого — это критическая необходимость использования орлиного глаза и артов, повышающих шанс переучивать заклинания. Да, особенно важно переучить воскрешение и клон. Я бы ещё добавил к сказанному телепорт, без него ряд битв в районе 7-8 месяца я бы не потащил. С клоном была моя главная промашка во время игры, учить его нужно было действительно у синего компа, а не надеяться на адекватность поведения зелёного, в гильдии замка которого был клон, а у него имелось всё, чтобы открыть два хранителя вопроса, преграждавшие путь к моему основному замку. Из-за этого была неслабая задержка в прохождении. Также из заклов переучивал молитву, бешенство и огненный щит.

По поводу сложности соглашусь, что она идёт по спадающей. Начало весьма напряжённое, к тому же оно омрачалось отсутствием понимания прогресса по линии Мюллиха и Катберта, но чем дальше, тем проще давалась карта.

Для стартового сейва лучшие показатели — это размер консы в точке 59.92.0 и колдовская сила Луны на момент боя с гарпиями-ведьмами (желательно не ниже восьми). Размер консы на стартовой локации Луны особого значения не имеет, даже с одним ангелом можно пройти к некрам и там закрепиться. Тактика Луны на некроземлях сводится к воровству комповских замков — у нас посещена красная палатка, у коричневого и розового нет. Прячемся за ворота, а на следующий день забираем замки с нескупленными войсками, а потом отбиваемся от местных мертвяков. Единственная неприятность, которая может случиться — розовый способен забаррикадироваться в замке, чтобы на другом конце карты оператор открыл тюрьму. Так вышло у меня с Нагашем, и это был чертовски тяжёлый бой. После особождения Гуннара уходим в зону соседней башни, герой которой в непростом бою убивается с помощью заклинания "Земной элементал". Да, забыл упомянуть ещё одну любопытную особенность карты: и Луна, и Гуннар без мудрости. И при этом игра через этих героев идёт очень активно. Есть некоторые свитки, затем временно будут стихийные книги. Главная сложность такой ситуации в частности при битвах с лордами темниц — невозможность самостоятельно обезвредить свою катапульту при осаде замков, так как нет ни метеоритного дождя, ни кольца холода, ни тем более берсерка Приходится взаимодействовать с компами, провоцируя их на метеоритный дождь или подходящие касты сказочных, но при этом и удержать войска врагов за стенами проще. Такие вот забавные нюансы.

Относительно территории башни в зоне Луны. Автор организовал развитие сценария так, что при открытии красного столбика туда сразу же врывается серьёзно настроенный Теодорус, но его можно подпереть кораблём (для этого есть ровно одна свободная клетка). И сделать так стоит, поскольку эта башня станет очень удобным пунктом для возврата к некрам и лордам темниц в дальнейшем. Ещё забавно, что Теодорус затем откроет квестовый столб таким образом, что коробку с войсками заберём мы. Сотня титанов точно не будет лишней.

Теперь немного о Мюллихе с Катбертом. Замок берётся на третий день, к концу недели в пару к коням действительно в тему будет отстройка ангелов, но и без них на первой неделе всё разруливается. Задача этих героев — быстро свалить с респа, желательно к концу первого месяца или в начале второго. Ещё очень неплохо было бы не убивать никого из комповских лохов к этому моменту, но тут уж как повезёт. В моём случае демоны пурпурного вели себя очень борзо, пришлось убить двоих — это в итоге вылилось в то, что с ликвидацией этого флага в дальнейшем было едва ли не больше всего проблем. Уход с респа обставлен сложнее, чем в Xiedu: более слабый Катберт уходит первым, а затем выполняет ряд условий для ухода Мюллиха. 1000 гидр стоит пробить именно Катбертом, чтобы нормально прокачаться, и уходить только с архами (в моём случае их было 26), обязательно оставив повозку с боеприпасами Мюллиху. Катберт идёт к замку, минуя 35 лазурных, забирает клинок армагеддона, возвращается и убивает лазурных без потерь архов во всех боях. Затем Мюллих пробивает 50 золотых драконов, практически не имея архов и не привлекая в бой стрелков. Самое сложное в этом бою — сохранить повозку После этого Мюллих тоже уходит. Важен ещё такой момент: в гильдиях стартовых замков нам понадобится одно заклинание. Это "Убрать препятствие" Очень скоро нас ждёт цикл битв с легионами древних чудищ. Я их убивал по страте арбалетчики, повозка, прикрышка из единичек алебардщиков (позже крестоносцев для большей мобильности перемещения героя по карте), два ангела для кайта, масс замедло и убирание препятствий для правильного зацикливания чудищ. Если разбрасываться маной на слепоту, то в итоге её может с высокой степенью вероятности не хватить на продление замедления и слепоты.

Затем в зоне синего помимо выполнения обязательной программы с освобождением Дессы, взятием орлиного глаза и грамотности, очень советую сделать контролируемым процесс высадки на берег варваров, поскольку именно чудища наш главный и единственный по сути ударный стек на этой карте. А лишняя возня с синим сильно усложнит стабильную скупку чудищ.

Плавно подошёл к ещё одной из интересных особенностей карты: Теодорус блочится кораблём и синие блочатся кораблём, но и по линии Луны и по линии Мюллиха нужно будет в дальнейшем призывать лодки. Поэтому нужно как можно больше своих лодок В начале Луна после прохода зоны нейтралов создаёт лодку и присваивает лодку Гирд. Затем общими усилиями Катберта, Мюллиха, Дессы и героя с другого фронта можно создать ещё одну (придётся переблочить Теодоруса в процессе). Кажется, я разобрался до конца с особенностями вызова корабля, мучившими меня и в Метатаксере: первый герой либо призывает ближайшую нейтральную лодку, либо при её отсутствии создаёт новую. Затем упомянутый герой будет вызывать именно эту лодку и никакую другую, в то время как незадействованный до этого в делах призыва корабля герой может призвать ближайшую нейтральную или нашу, созданную другим героем. При этом ближайшей будет считаться лодка в независимости от того, на наземной или подземной части карты она находится, просто в привязке к координатам x, y. Похоже, что автор карты тоже об этом знает, потому что зона блокировки Теодоруса и снежный крест по координатам практически перекликаются, что создавало серьёзную головную боль. Если же лень возиться с этим лодочным головняком, то можно впустить Теодоруса, потом в ту зону тоже можно будет попасть, хоть и с большой задержкой и потерей полторы сотни титанов.

Затем Луна проходит стихийные респы и выходит в стартовую зону Мюллиха, а сам Мюллих и ко. поочерёдно преодолевают болотную, инферно и рамповскую зоны. Все герои получают городской портал (герои без мудрости довольствуются одним свитком на всех). В принципе об этом уже всё, что нужно, написал kolotok. Потом Луна даёт дорогу Мюллиху к Солмиру, там мы посещаем голубую палатку, учим бесполезную на этой карте забывчивость, не даём Солмиру нас поймать и уплываем на север в снега. Луна плывёт в зону флакса. Дальше закрепляемся Мюллихом в снегах и возвращаемся в стартовую замковую зону и наконец-то начинаем наводить порядок с блуждающими компами. Автор хорошо продумал посещение компами палаток и распределение комповских героев по отведённым зонам (в особенности касается башенных розовых героев и коричневых некров), но вот с флаксовскими героями действительно были проблемы. Система посещения оранжевым нужных палаток для компа осложнена необходимостью безвозвратного выхода на воду, поэтому оранжевых нужно направлять: особенные трудности с голубой палаткой Фьюра и фиолетовой, которую должны посетить либо Эрдамон, либо Пасис, чтобы выпустить Монера. А вот Монера не пускайте к синей палатке, иначе Айслин с подачи Нилы устроит вам лютую дичь.

Из тюремных героев самыми неуступчивыми оказались Фафнер и Килгор, первый складывался после скупки внушительных войск во все стеки (до этого хватало связки архи + чудища + пятёрки фениксов), второй после получения берсерка во флаксе с граалем (Килгор зачем-то отдал знак мужества лошку, а взамен взял кулон антислепоты). Из пурпурных из-за раннего убийства лошков самым мощным был Нимус, а не Ксерон Болотники вообще проблем не создавали, зелёного тоже блочил ради стабильного дохода денег с сокровищниц четырёх оплотов. Для получения клона пришлось среди прочих впустить Клэнси и убивать его было трудно. Герои флакса создали проблемы только с их отправкой в воду и принуждением к посещению палаток.

Затем настало время шеститысячников. Первым был Тант, отхитранил его убийством всех личей, а со второго захода убил в поле через двойной форсфилд. Кстати, с шеститысячниками у меня были проблемы при попытке запуска быстрого боя в HD+, игра висла и с Тантом, и с Сандро. Соответственно пришлось быстрый бой отключить и не нажимать Q в бою. В случае с Сандро тоже убивал личей хитраном, а затем садил его в замок и рубил архидьяволами под антимагией, а потом под бешенством (чудища этот бой не тащили). После посещения чёрной палатки забираем медаль уязвимости, и большинство остальных героев убиваются без каких-то сверхтрудностей (хитраны больше на шеститысячников не делал). Весьма странно, но дольше всех сопротивлялся Малекит. Все юниты либо мобильные, либо стрелковые, активно обкастовывался огненным щитом, валил инферно, еле-еле переслепил падлу. Битвы с Аламаром и Джедитт оказались относительно простыми: хоть связка заклов у них и устрашающая (воскрешение на 6424 уровне + лечение + диспел), но можно бой против них начинать с армага, тогда они увлечены поочерёдным воскрешением всех стеков, а не снятием слепоты. В боях со спецами по волшебству особенно доставили сказочные драконы: 99 сказок валят цепной молнией на полтора миллиона дамага Но при этом волшебная стрела и ледяная стрела у них наносят стандартный урон. Фиг поймёшь этих стрекозоидов. Что только в тройке авторы карт не заставляли их вытворять: и кастовать под сферой запрещения, а также в антимагических гарнизонах, и увеличивать количество союзных войск площадными кастами при отрицательном количестве драконов. Теперь такое

Против Крэга с Оррином тоже было весело: у обоих юниты наносят миллионные уроны. Нилу и Мефалу я убил, обороняясь в замке по страте, озвученной товарищем kolotok: чудища и архи по углам, обкастовываемся огненным щитом (45% возврат дамага при экспертном навыке огня), обычным щитом, камнекожей, молитвой и терпим, клонируя архов, кидая армаг при надетом клинке с медалью уязвимости (так от армага дохнут любые вражеские войска, а наши нет). А вот Тазара я садил в замок и нападал, у него почему-то при этом боевые статы становились нулевыми (может из-за крепостного грааля, хотя я играю с SoD SP и переполнения статов не должно быть при любых раскладах). Защита что 0, что 99 в этом случае роли не играет, а вот нулевая атака усложняет бой, так как меньше урон от огненного щита Удержать войска Тазара на тактике в замке я не смог, так что бой был похож на полный хаос. Лучше тоже бить Тазара от обороны, а не атакуя замок, только нужно следить за коровами. Можно дать им убить берсерком гидр, как сделал я

Финального фиолетового героя с вагоном войск и плащом отречения я убил через серию хитранов за один день, благо таверна под боком. Прохождение закончил на 10.2.6. Можно значительно быстрее, конечно же. В моём случае основная задержка была связана с поздним получением клона.

Автор даёт нам право порулить комповскими шеститысячниками. Я никого из них не покупал, так как это значительно снижает интерес прохождения, а армии даже на 8-9 месяце здесь в избытке. Но в плане проверки возможностей таких героев постфактум, в особенности взаимодействия их между собой, это может быть любопытным.

В целом, если подвести итог, то карта топ-класса и заслуживает высшей оценки, несмотря на снижение сложности по ходу прохождения. Удачная находка получилась

P.S. В скринах помимо прочего снова приложил коллекцию трофеев (всего одни оковы войны на карте). Все кулоны бесстрастия снял с героев-шеститысячников. Это без 39 героев из тюрем, которых мог освободить Айслин.

P.P.S. Да, ПКН в теории можно не отдавать, но лично я в этом смысла не вижу, сомнительное удовольствие вообще ничего несколько месяцев (?) не делать Луной. А потом остальные герои всё равно должны ждать Луну, чтобы она пустила Мюллиха к Солмиру и сама пришла в зону флакса. Ерунда, как по мне.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Crag 1.jpg
Просмотров: 6
Размер:	533.8 Кбайт
ID:	53148  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Crag 2.jpg
Просмотров: 6
Размер:	555.1 Кбайт
ID:	53149  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Orrin 1.jpg
Просмотров: 6
Размер:	570.9 Кбайт
ID:	53150  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Orrin 2.jpg
Просмотров: 6
Размер:	579.0 Кбайт
ID:	53151  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  trophies.jpg
Просмотров: 6
Размер:	648.1 Кбайт
ID:	53152  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  final.jpg
Просмотров: 6
Размер:	724.0 Кбайт
ID:	53153  
Marlo_Stanfield вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 03:46   #1352
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 38
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Спасибо за ваш обзор, пришлось открыть для себя пару интересных моментов. Не удержался на пару комментариев

Цитата:
Сообщение от Marlo_Stanfield
Название карты (согласно переводчику): 6424 Heroes
Автор (согласно переводчику): fresh fish soup
Скачано: на форуме gamerhome

Насчет выпуска Айслин оранжевых героев из тюрем, то, как я вижу, они все вроде с 1 существом в стеке, так что даже в случае освобождения этих героев, их, в принципе, всех можно перехватить при выходе на ваш респ, они без армии. Тем более, что денег у нас куры не клюют, приходится даже менять деньги на ресурсы, так что можно выкупать силы в замках и ловить оранжей при выходе на вашу зону. Это на случай если они прорвуться. Также, к зоне тюрем оранжей можно подъехать со стороны некровских замков и поймать Айслин там. В общем варианты есть как это остановить, хоть при прохождении и не понадобилось, т.к. Нелла сама нападает на замок до посещения черной палатки, а Айслин чисто по приколу можем убить используя КВ и полет.

Насчет использования орлиного глаза и школярства, то я еще могу припомнить 2 карты First Blood и Abelia (за авторством Минчева). Особенно на First Blood критически также переучить в битве с компом резурект, буквально в первые недели игры, иначе - потеряем всю армию. А в Abelia, по моему, вообще заклов в замках нет, нужно выкупать Джедита (Аламар играет за компа), ловить ему школярство при левел-апах, выкупать всех героев в таверне, кто имеет хоть какой-то начальный закл и получать элементарные лечение, щит, камнекожа и т.п. Думаю, что именно игра на указанных картах очень быстро и подсказала что делать на 6424 с заклами

Насчет убийства первого героя в Башне рядом с некровским респом. То, как и Нимбуса, лучше выманивать компа и защищать замок от обороны. Попросту я прятался за красными вратами, комп ехал брать ресурсы в мельнице, я залезал в замок и бил его в замке. Подобные битвы от обороны получаются на порядок легче Возможно, задачу облегчило то, что у меня скопился большой прирост некров (все-таки 4 замка некров против 1 титанского) Поэтому каст землянок я не использовал вообще за ненадобностью. Землянки понадобились всег один раз в массовом количестве, при нападении на инферно героев в замке

Насчет отсутствия мудрости у Гуннара и Луны, то оная отсутствует и у всех 6 тысячников, хотя в книге магии у них есть заклы выше 3 уровня (воскрешение, например). Сделано это, видимо, для того, чтобы 6-тысячники не имели мудрости и не могли переучить ДД от Дессы после выкупа в таверне

Про блокировку Теодоруса я, почему-то не сообразил и отдал ему всех титанов, хотя и видел на тестах, что он открывает столбик, а армию не успевает взять. В общем, не добрал титасов, да не беда!

Могу еще добавить, что ситуация с тележкой припасов вначале прохождения КРИТИЧЕСКАЯ! При уходе со стартового респа потом нужно пробить легион мишек для выхода к варварам и сделать это без телеги невозможно в принципе! После прохождения безе тележки, в буквальном смысле, пришлось "просраться кирпичами" и переиграть заново пару дней и сложных битв, чтобы спасти тележку в битве с золотыми драконами. Хотелось прибить автора в тот момент!

Насчет убийства легионов мишек возле их жилищ, то заклом "убрать препятствия" я не пользовался. Так получилось, что препятствия + преключение на HD+ и обратно позволяло выбирать удобный ландшафт, также ослепление позволяет так их слепить, что они перекрывают друг другу дорогу, и им приходится оббегать ослепленных. В общем, возле жилищ мишек задабленной магии мне хватило более чем. Брал на эти битвы лукарей+фанатиков, всех архов (они добивали остатки стеков 5-20 мишек), плюс архи поднимали, если кого-то ненароком убивали. Кайтил мишек грифонами, грифоны хоть и 2-гексовые (это неудобно при кайте), зато далеко летают в нужную точку + скорость.

Всех шеститысячников удалось убить без хитрана, видимо, потому что играл с большой задержкой, и сил хватало ваншотить некоторые стеки. А убивать силы у 6-тысячников - резуретчиков (Тант, Аламар, Жедитт) можно банальным путем убиения стека и наступления на его убиенный труп кем-то крепким (титаны, архидьяволы и пр). Если мы стоим на мертвом стеке, его воскресить не могут. Если повезет, мишки и/или архи могут наступить на 2 стека сразу, а остальных успем ослепить. Сложнее, конечно, в этом плане убить Танта, т.к. он не слепится, но принцип тот же.

А вот Мюллих к Солмиру может попасть еще не с южной стороны, а со стороны рампартов: открываем белую палатку на воде возле рампа, и хождением по воде отправляемся туда, где Луна в самом начале садилась в лодку, а оттуда хождением по воде приходим к Мутаре и Солмиру с другой стороны. Я попал к нему именно так. Так что, возможно, найдутся мазохисты поиграть с ПКН и некрами

Спасибо за карту и автору, и ее нашедшему, а также за обзор!
Карта однозначно рекомендуема к прохождению!
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 03:53   #1353
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 271
Marlo_Stanfield - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

По поводу Айслин: внимательно присмотрись к событию в точке 20.108.1. Дело в том, что я запустил Айслин и посмотрел на последствия, а потом откатывался
Marlo_Stanfield вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 03:55   #1354
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 38
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marlo_Stanfield
По поводу Айслин: внимательно присмотрись к событию в точке 20.108.1. Дело в том, что я запустил Айслин и посмотрел на последствия, а потом откатывался
Согласен, теперь вижу
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 04:12   #1355
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 271
Marlo_Stanfield - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от kolotok
А вот Мюллих к Солмиру может попасть еще не с южной стороны, а со стороны рампартов: открываем белую палатку на воде возле рампа, и хождением по воде отправляемся туда, где Луна в самом начале садилась в лодку, а оттуда хождением по воде приходим к Мутаре и Солмиру с другой стороны. Я попал к нему именно так. Так что, возможно, найдутся мазохисты поиграть с ПКН и некрами
Действительно. Не увидел эту возможность.

Добавлено через 10 минут
Цитата:
Сообщение от kolotok
Насчет отсутствия мудрости у Гуннара и Луны, то оная отсутствует и у всех 6 тысячников, хотя в книге магии у них есть заклы выше 3 уровня (воскрешение, например). Сделано это, видимо, для того, чтобы 6-тысячники не имели мудрости и не могли переучить ДД от Дессы после выкупа в таверне
Но ведь пятый уровень магии не переучивается, тем более у Дессы нет ДД, кроме как в книге воздуха, а так заклы тоже не переучиваются. Можно любому из этих героев давать книгу воздуха, и мудрость в таком случае не нужна.
Marlo_Stanfield вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 04:16   #1356
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 38
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marlo_Stanfield
Действительно. Не увидел эту возможность.

Добавлено через 10 минут

Но ведь пятый уровень магии не переучивается, тем более у Дессы нет ДД, кроме как в книге воздуха, а так заклы тоже не переучиваются. Можно любому из этих героев давать книгу воздуха, и мудрость в таком случае не нужна.
ошибся, имел в виду городской портал
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 06:23   #1357
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 271
Marlo_Stanfield - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Шеститысячникам можно дать книгу земли, тогда будет городской портал.

Добавлено через 17 минут
Кстати, орлиный глаз ведь использовал при прохождении Qin the Supreme. Что-то и не вспомнил сразу.

Добавлено через 1 час 34 минуты
Ещё подумал о варианте сохранения ПКН. Если мы не отдаём ПКН, то и Гуннар не освобождается, мы не получаем доступ Луной к башне, а значит остаёмся на некроземлях Луной до самого финала карты, когда кто-то притащит книгу земли. При этом есть несколько хранителей вопроса, которые сможет открыть только Луна, так что непонятно на первый взгляд, насколько критичными будут последствия такого решения. Похоже, что Исра с Видоминой на этой карте специально заточены под набор скелетов, а не личей
Marlo_Stanfield вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:10.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2008 www.HeroesWorld.ru All rights reserved


На правах рекламы:123123