Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III. - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 2 - Heroes OF Might And Magic 2 Раздел посвященный Heroes 2:
Предыстория
Умения и Знания Героев
Замки
Артефакты

Ответ
Страница 1 из 4
 
Опции темы
#1
Старый 06.03.2008, 16:54
  #1
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Здравствуйте, уважаемые любители героев!

Вот и настало время, когда я добрался до заброшенной в далёком 1998 году «двойки». «Двойку» тогда я «щупал» только на любительской стезе, а потому сейчас пришлось не слабо поработать, чтобы, насколько это возможно, провести для себя двоечный офф-лайновый "ликбез". Спасибо, уважаемому Qwerty, который оперативно отреагировал на мою просьбу и снабдил, думаю, общеизвестным в двоечном сообществе FAQ-ом.
Тем не менее, если бы не опыт в 3-х, то многие вопросы для меня остались бы без ответа. Словом, я столкнулся с серьёзными трудностями при попытке перейти с 3-ки на 2-ку. Пришлось собирать информацию, что называется «с миру по нитке». Осмелюсь предположить, что при обратном переходе (что в настоящее время встречается крайне редко, поскольку такой переход уже прошёл естественным путем), сложностей по понятным причинам будет куда больше.
В процессе всех этих изысканий, у меня родилась идея создания небольшой статьи под названием «Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III», в которую войдут основные моменты, на которые стоит обратить внимание и которая, надеюсь, станет незаменимым подспорьем для тех, кто хочет перейти с 3-ки на 2-ку и, чем чёрт не шутит, наоборот. Надеюсь, эта статья заинтересует тех поклонников, которые начали изучение серии Heroes с 3-й и более поздних частей, а значит - пополнят ряды «двоечников». Всех «зубров» офф-лайнового геройского сообщества прошу помочь дополнениями.

Итак, различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III:

I. Фракции

- в Heroes II 6 фракций – варвар, чернокнижник, чародей, колдунья, рыцарь, некромант.
- в Heroes III 9 фракций – замок, оплот, башня, инферно, некрополис, темница, цитадель, крепость, сопряжение.

II. Герои.

А) - в Heroes II в нашем распоряжении 54 героя (по 9 на каждую фракцию).
- в Heroes III 144 основных (по 16 на каждую фракцию), плюс 12 уникальных (со сверхспециальностями), т.е. всего 156.
Б) – в Heroes II на героев выделено 14 вторичных навыков, герой может изучить их 8. Причём, герои имеют два навыка на базовом уровне (некромант, рыцарь), один на продвинутом (варвар, визард), один на продвинутом, один на базовом (варлок, колдунья);
- в Heroes III на героев выделено 28 вторичных навыков, герой может изучить их также 8. Причём, нет строго наделения героев одной фракции каким-либо определённым вторичным навыкам. Каждый герой в подавляющем большинстве случаев обладает врождёнными двумя вторичными навыками основного уровня, реже – одним, но на продвинутом уровне.
В) - в Heroes II герои (имеющие книгу магии) одной фракции обладают строго определённым врождённым заклинанием.
- в Heroes III такая «линейность» отсутствует.
Г)- в Heroes II после сбегания/откупа героя и дальнейшего его выкупа в этот же день, его мувпоинты восстанавливаются. Поэтому в офф-лайн турнирах введен запрет на движение такого героя после указанного манёвра.
- в Heroes III всё логично - после сбегания/откупа героя и дальнейшего его выкупа в этот же день герой с теми мувпоинтами, которые имел на момент побега/выкупа.
Д)- в Heroes II при увольнении героя и последующем его выкупе, очки маны сохраняются в количестве, имевшемся на момент увольнения.
- в Heroes III при увольнении героя и последующем его выкупе, очки маны полностью восстанавливаются.
Е)- в Heroes II герой не может «спрятаться» в гарнизон города.
- в Heroes III такая возможность имеется.
Ж)- в Heroes II герой может взять с собой в поход 5 юнитов и 14 артефактов. Рюкзак для временного хранения артефактов отсутствует.
- в Heroes III герой может взять с собой в поход 7 юнитов и 14 артефактов. Однако, несомненным плюсом является наличие рюкзака.
З)- в Heroes II герои не подразделены на классы и не обладают специальностями.
- в Heroes III герои каждой из фракций подразделены на 2 класса и каждый обладает специальностью, которая весьма полезна для офф-лайн турниров.
И)- в Heroes II для найма героев необходимо отстроить замок, что довольно-таки затруднительно и «бьёт по карману» (20 дров, 20 руды, 5000 золота). При найме героев, не могут одновременно появиться герои одной фракции. Однако, при смене недель такая возможность существует. Иногда всё же были зафиксированы случаи появления в таверне двух героев одного типа. Но надеяться на это, как советует Qwerty, не стоит.
- в Heroes III для найма героев достаточно отстроить таверну (5 дерева, 500 золота). В таверне не могут одновременно появиться герои одного класса (уникальные герои также отнесены к какому-либо из классов – на это также стоит обращать внимание при найме). Единственно возможный вариант появления в таверне героев одного класса – это сбегание/откуп одним из героев, но это уже совсем другая история.
К)- Heroes II дерево вторичных навыков «линейно» и заложено в сейве, т.е. независимо от того, какой вторичный навык вы выберете при повышении уровня героя, при достижении героем следующего уровня «выпадает» уже строго определённая пара. И это именно дерево. То есть, если взять какой-либо навык на развилке, совершенно не факт, что альтернативный ему когда-нибудь предложат. Отсюда и такой ажиотаж по поводу мудрости у варваров.
- Heroes III такая «линейность» отсутствует.
Л) - в Heroes II герои в таверне всегда со стартовой армией (юниты 1-го и 2-го уровней или же только 1-го). Т.е. если нанимаешь героя, под ним находится герой также со стартовой армией.
- в Heroes III в таверне стартовая армия присутствует только у двух «верхних» героев (юниты могут быть 1, 2, 3 уровней, искл. – Брон с василисками (юнит 4-го уровня). Под «верхними» героями находятся уже герои с единственным героем, в кармане у которого юнит 1-го уровня. Причём, если перекрыть «верхнего» героя другим (сбежавшим, выкупившимся) героем, то его стартовая армия теряется.
М) - в Heroes II на союзника можно нападать, захватывать его шахты, замки и иные объекты.
- в Heroes III на союзника напасть нельзя, однако можно выучить у него магию, воспользоваться бонусами его города, купить в его городе магическую книжку, переслать ему ресурсы и т.п.


III. Тактические и другие особенности.

А) - в Heroes II во время боя юниты не могут отложить ход, пока не сходят малоскоростные юниты противника. Т.е. или ходишь, или пропускаешь.
- в Heroes III же юниты отложить ход могут. Тактических изысков от такой способности, сами понимаете, добавляется множество.
Б)- в Heroes II юниты обладают 6-ю группами скоростей (без воздействия заклинаний) – очень медленная, медленная, средняя, быстрая, очень быстрая, сверхбыстрая, что и определяет порядок их хода. В случае равенства по скорости ходит тот, кто находится выше на поле боя или левее в «кармане» героя.
Количество мувпоинтов героя определяется скоростью самого медленного в его войске юнита.
- в Heroes III скорость юнита обозначена конкретным значением, а потому появляется вариативность как в битве, так и в определении мувпоинтов героя.
В)- в Heroes II отсутствуют боевые машины (Баллиста, палатка, подвода). Единственное, на что можно обратить внимание, так это артефакт, дающий бесконечное число «патронов».
- в Heroes III боевые машины имеются. Это также добавляет тактического многообразия.
Г)- в Heroes II нет школ магий. Массовые заклинания уже присутствуют в гильдии магов в «готовом» виде.
- в Heroes III школы магии введены. Их четыре – магии земли, воздуха, воды и огня. Все заклинания (кроме волшебной стрелы и видения) отнесены к какой-либо школе магии. Изучение какой-либо из школ магии до экспертного уровня даёт огромную прибавку к тактическим изыскам. Один из основных и, пожалуй, самый весомый плюс от экспертной школы магии – это её массовое воздействие.
Д)- в Heroes II штрафы местности можно преодолеть только с помощью вторичного навыка следопытство (поиск пути).
- в Heroes III штрафы местности снимает поиск пути. Однако, имеются и другие варианты преодоления штрафа. Каждая фракция имеет родную для себя землю, продвигаться по которой герои могут без штрафа, но только с «родными» юнитами (плюс возможно и нейтральных «прихватить», если расположить их левее). Ну, и скажу о нейтральных кочевниках, нахождение которых в войске снимает штраф на песке.
Е)- в Heroes II с разведка проводится следующим образом: запускаем героев с ключом nwc ( heroes2.exe /nwс – т.н. Debug-режим ), в оконном режиме появляется меню со всем необходимым разведывательным «барахлом».
- в Heroes III разведку можно провести и стандартным путем. Тут вам и открытие карты, и все заклинания с 999 маны, и ресурсы по самые тапочки, и 5 архангелов в свободный слот, и бесконечные мувпоинты героя, и все постройки во всех замках и т.п. Debug-режим также имеется.

Ж)- в Heroes II внешние «плодилки» копят существ от недели к неделе, даже если в предыдущую вы их не выкупили.
- в Heroes III такое накопление отсутствует.
З)- в Heroes II прохождение водоворота возможно и без потерь войск.
- в Heroes III при прохождении водоворота что-то вы обязательно потеряете, если, конечно, нет за пазухой шляпы морского капитана.

И) - в Heroes II при аналогичном алгоритме проведения боя, сценарий последнего не изменяется.
- в Heroes III данное правило не действует.
К)- в Heroes II введён следующий алгоритм проведения боя компьютером: сначала атакуются стрелки, затем летуны, потом пешеходы, причём атакуется более сильный юнит. Как говорит NZOL, логика у компьютера "железная". С незначительными оговорками он "тупо" следует алгоритму.
- в Heroes III всё несколько вариативнее, а значит сложнее: нанесение максимального вреда при минимальных потерях, блокировка стрелков при необязательной их атаке, урон нескольким юнитам при подходящей возможности и т.д. Но известны случаи, когда отследить «логику» в поведении компьютера не представлялось возможным.
Л)- в Heroes II независимо от скорости летающего юнита, он долетает до противоположного лагеря противника.
- в Heroes III, как уже отмечалось, скорость всех юнитов, в т.ч. и летающих, обозначена точным значением, которое и определяет насколько клеток сможет продвинуться юнит.
М)- в Heroes II использование заклинания Портал (дверь измерений) не имеет количественного ограничения, т.е. герой кастует указанное заклинание до конца использования маны и своих мувпоинтов. При определённом раскладе (малый размер карты, логистика у героя, посещение конюшни, наличие «логистических» артефактов и т.п.) можно запросто наблюдать картину, как наш герой «нарезает» по несколько кругов по периметру карты. Это незабываемое ощущение )))).
Количество очков маны, количество мувпоинтов, требуемые на заклинание, всегда постоянно и равно 10 и 2,5 МП соответственно.
- в Heroes III использование заклинания Дверь измерений зависит от наличия вторичного умения – магия воздуха и варьируется в зависимости от этого в пределах от 1 до 4. К тому же, при наличии вторичного умения - магия воздуха (любого уровня) его стоимость уменьшается с 25 до 20 очков маны, а затраты мувпоинтов снижаются до значения 200 (экспертный воздух) с 300 (при прочих вариантах).
Н)- в Heroes II портал (монолит) можно заблокировать своим героим, что бывает очень полезно в т.ч. и для онлайна (в большей степени).
- в Heroes III «блокировка» невозможна, поскольку происходит столкновение и битва.
О) - в Heroes II существует следующая закономерность при накоплении маны: после достижения героем максимального количества очков маны ( кратно количеству знаний), не следует проводить любые манипуляции с артефактами, влияющими на знание, поскольку количество очков маны снизится до уровня, соответствующего уровню знаний героя без этого артефакта.
- в Heroes III такого «обрезания» ))) нет.
П) - в Heroes II заклинания телепортации в город подразделены на два: телепортация в ближайший город (Town Gate ,четвёртый уровень, 10 маны) и телепортация в любой по выбору город (Portal , пятого уровня, 20 маны). Стоит отметить, что имеет место т.н. «некорректное» применение Town Gate/Portal в случае, если город занят другим героем (тратятся только мувпоинты героя).
На оба заклинания тратится 2,5 единицы мувпоинтов героя.
- в Heroes III такого разделения нет. Но влияние на вариативность действия заклинания оказывает магия земли. При её отсутствии или же присутствии на базовом уровне герой будет перенесён в ближайший свободный город, а начиная с продвинутого уровня – в любой по выбору.
«Некорректного» применения нет. В первом случае заклинание вас перенесёт в ближайший незанятый свободный город, а во втором – занятого города не будет в списке предлагаемых для телепортации.
На заклинание при отсутствии магии земли расходуется 16 маны, если земля имеется (на любом уровне) – заклинание стоит 12 маны.
Также стоит отметить, что количество мувпоинтов, расходуемых героем на Городской Портал, снижается до значения 200 при экспертной земле с 300 при прочих вариантах.

Р) - в Heroes II нельзя посетить повторно какой-либо обьект или войти-выйти в/из телепорта, не сделав шага от обьекта и снова на обьект или телепорт. Словом, посещение обьекта или телепорта за один игровой день многократно, ограничено длительностью хода героя.
- в Heroes III никаких «телодвижений» для этой цели делать нет необходимости, достаточно просто жать на пробел и посещать обьект или входить и выходить из телепорта неограниченное количество раз за игровой день.

С) - в Heroes II если ночевать в мельнице, водяной мельнице, мистическом саде при смене недели – теряются ресурсы, приносимые указанными строениями.
Также аналогичным образом происходит потеря существ во внешних "плодилках".
- в Heroes III последствий такого ночлега нет.

Т) - в Heroes II вызов лодки с помощью одноимённого заклинания невозможно, если на карте отсутствует корабль.
- в Heroes III такое наблюдается, если у героя отсутствует или имеется на основном уровне магия воды. Начиная с продвинутой воды создаётся т.н. виртуальная лодка, т.е. созданная с помощью магии.

У) - в Heroes II при штурме города, башни обороняющегося и катапульта штурмующего получают ход одновременно с самым быстрым отрядом в армии Т.о. возможна ситуация, когда башни или катапульта так и не получили хода. Как-либо повредить катапульту невозможно, управление башнями и катапультой игроками также невозможно. Навык баллистика только улучшает работу катапульты. Параметры атаки и защиты у героев оказывают влияние на урон, наносимый башнями. Имеет место баг (или фишка) с заклинанием щит - башни наносят юнитам под этим заклинанием увеличенный урон.
- в Heroes III башни всегда получают ход первыми, потом получает ход катапульта, которая имеет 1000 единиц здоровья и может быть разрушена. Навык артиллерия у обороняющегося позволяет управлять башнями, навык баллистика у атакующего - управлять катапультой. Параметры атаки и защиты у героев не влияют на наносимый башнями урон.
Имеются живые стеноломы – циклопы.
Также имеет место баг (или фишка) с заклинанием воздушный щит - башни наносят юнитам под этим заклинанием двойной урон.

Ф) - в Heroes II после апгрейда в городе какого-нибудь строения, дающего возможность найма юнита(ов), мы теряем возможность нанимать неулучшенных юнитов.
- в Heroes III такая возможность остаётся.



IV. Дипломатия.

- информация о дипломатии в Heroes II взята из FAQ. Влияет на присоединение нейтралов, на посещение Xanadu, на стоимость выкупа героя с войском. Итак:
Нейтралы бывают двух типов (не считая привидений и всех элементалей, которые никогда не присоединяются), назовем их "лояльными" и "жадными". Первые присоединяются даром, вторые - только за деньги. Тип определяется случайно в начале игры, обычно больше жадных. Обязательно жадными являются нейтралы, участвовавшие
в битве, а также те, для которых в Редакторе была задана численность.
Условия присоединения лояльных:
для них есть место, т.е. такие же войска или свободный слот;
армия героя, по крайней мере, вдвое сильнее присоединяемого отряда (точнее, [S1] > 2*S2).
Для жадных же дополнительно необходимо, чтобы:
герой имел вторичный скилл Diplomacy;
у игрока хватало денег на покупку отряда по стандартной цене.
При Diplomacy уровня Expert присоединяются все N единиц отряда, при Advanced - [N/2], при Basic - [N/4] единиц. Деньги же всегда берут как за целый отряд.
Присутствие в отряде "апгрейднутого взвода" не влияет на присоединение, т.е. как будто бы отряд целиком состоит из "обычных" войск.
Нейтралы разбегаются, если не выполнены условия присоединения и армия героя впятеро сильнее их (точнее, [S1] > 5*S2).

Также дипломатия пригодится при посещении Xanadu (+1 ко всем скиллам). Для эффективного посещения герой должен иметь Level >= 4 и Diplomacy = Expert, либо {6,Advanced}, либо {8,Basic}. При Level >= 10 обслужат и без дипломатии.
Ну, и напоследок отмечу, что дипломатия снижает цену сдачи героя с войском. А именно вы платите 50% от номинальной стоимости войска при неразвитой дипломатии, 40% при Basic, 30% при Advanced и 20% при Expert Diplomacy.
Кроме того, наличие у героя артефакта Statesman's Quill (Перо) дополнительно снижает стоимость сдачи в 5 раз.
- информация о дипломатии в Heroes III взята из ФизМиГа AmberSolerа. Влияет на присоединение нейтралов, посещение Библиотеки просвещения, выкуп героя с войском. Итак:
Юниты в Heroes III имеют пять групп лояльности, что определяет их возможное дальнейшее присоединение: податливое (всегда присоединятся), дружелюбное, агрессивное, враждебное, кровожадное (никогда не присоединятся). Причем, вероятность присоединения юнитов, относящихся ко 2,3,4 группам (если лояльность выставлена в редакторе), можно изменить путем рестарта карты.
Полезно знать, что вероятность монстра присоединиться за деньги так же повышается, если иметь навык Дипломатии (+10% за уровень). Причем, действует это независимо от вероятности присоединиться бесплатно. Однако стоимость присоединения монстров никак не зависит ни от степени развития навыка, ни от наличия дипломатических артефактов.
Плюс к этому существует ряд наблюдений, позволяющих повысить вероятность ( IMHO ):
1. Чтобы повысить вероятность присоединения, войска героя должны быть "сильнее" монстра.
2. Желательно чтобы количество всех остальных войск по стекам должно быть строго меньше, чем в этом "родном" стеке. Причем имеется в виду строго количество, а не "мощь армии"
3. Вероятность присоединения также зависит от критерия внутренней силы героя который рассчитывается хитрым образом (неизвестен). Известно, что точно зависит от хитов армий героя, от Атаки / Защиты героя (с учетом артефактов) и возможно от распределения хитов по стекам (много хитов в одном стеке – лучше, чем разброс).
Навык дипломатия позволяет герою снизить критерий, необходимый для посещения Библиотеки просвещения (+2 ко всем скиллам): при базовом навыке - достаточно иметь 8 уровень, при продвинутом - 6, при эксперте - 4 уровень.
Также дипломатия снижает цену сдачи героя с войском. А именно вы платите 50% от номинальной стоимости войска при неразвитой дипломатии, 40% при Basic, 30% при Advanced и 20% при Expert Diplomacy.
Ну, и пара слов о трёх «дипломатических» артефактах, которые снижают на 10 % каждый цену откупа героя с войсками: лента посла, медаль дипломата, кольцо дипломата ( два кольца не суммируют своё действие).
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 06.03.2008, 17:10
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Отличный материал!
Несколько уточнений:
-) у стартовых героев во вторых героях есть либо 2 вторичных навыка на базовом уровне (некромант, рыцарь, колдунья, чернокнижник) либо 1 вторичный навык на продвинутом уровне (варвар, чародей);
-) базовых скоростей войск 6. Перечислены совершенно верно;
-) иногда всё же были зафиксированы случаи появления в таверне двух героев одного типа. Но надеяться на это не надо ...;
-) дерево прокачки героя заложено в сейве. И это именно дерево. То есть, если взять какой-либо навык на развилке, совершенно не факт, что альтернативный ему когда-нибудь предложат. Отсюда и такой ажиотаж по поводу мудрости у варваров;
-) что касается разведки, то специальный разведывательный режим работает во вторых героев практически также хорошо, как и в третьих. Есть определённые различия, однако всё же для большинства турниров на скорость прохождения разведывательный режим во вторых героях я бы назвал предпочтительным.

В целом отличный материал, будем надеяться, что это первое, но не последнее произведение!!!
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 06.03.2008, 18:05
  #3
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Qwerty;157539...
-) что касается разведки, то специальный разведывательный режим работает во вторых героев практически также хорошо, как и в третьих. Есть определённые различия, однако всё же для большинства турниров на скорость прохождения разведывательный режим во вторых героях я бы назвал предпочтительным...


Исправления внёс.
Насчёт разведки - распиши, пожалуйста, схему. Пока, мне непонятно с помощью чего она реализуется и вследствие этого почему является предпочтительней.
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 06.03.2008, 18:30
  #4
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Так называемый Debug-режим - один из основных инструментов оффлайнщика. Запуск героев с кодом nwc.
Различия между вторым и третьими героями:
1. В третьих героях после включения режима для возвращения в нормальное состояние нужен перезапуск героев. Во вторых же героев это не нужно. На мой взгляд - это очень удобно;
2. Однако в третьих героев есть возможность повышать уровень героя. Для турниров на опыт или арену - это существенный аргумент. Потому как сундуками да боями качаться бывает долговато ...
Таким образом налицо по одному аргументу за и против дебаг-режима в обеих версиях ...
Впрочем, я может чего и не так сказал - я же третьих героев не умею ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 06.03.2008, 18:36
  #5
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Qwerty;157561Так называемый Debug-режим - один из основных инструментов оффлайнщика. Запуск героев с кодом nwc.
Различия между вторым и третьими героями:
1. В третьих героях после включения режима для возвращения в нормальное состояние нужен перезапуск героев. Во вторых же героев это не нужно. На мой взгляд - это очень удобно;
2. Однако в третьих героев есть возможность повышать уровень героя. Для турниров на опыт или арену - это существенный аргумент. Потому как сундуками да боями качаться бывает долговато ...
Таким образом налицо по одному аргументу за и против дебаг-режима в обеих версиях ...
Впрочем, я может чего и не так сказал - я же третьих героев не умею ...

Пожалуй, по этому вопросу стоит ещё мнений "подсобрать" - торопиться не буду.
В любом случае, напирать на преимущества разведки какой-либо из частей не буду.
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 06.03.2008, 18:36
  #6
^
Catch
 
Аватар для Catch
📖
Регистрация: 19.11.2007
Сообщения: 595
Регистрация: 19.11.2007
Сообщения: 595
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Qwerty;157539Отличный материал!
Несколько уточнений:
-) у стартовых героев во вторых героях есть либо 2 вторичных навыка на базовом уровне (некромант, рыцарь, колдунья, чернокнижник) либо 1 вторичный навык на продвинутом уровне (варвар, чародей);
Точнее: два навыка на базовом уровне (некромант, рыцарь), один на продвинутом (варвар, визард), один на продвинутом, один на базовом (варлок, колдунья)
-) что касается разведки, то специальный разведывательный режим работает во вторых героев практически также хорошо, как и в третьих. Есть определённые различия, однако всё же для большинства турниров на скорость прохождения разведывательный режим во вторых героях я бы назвал предпочтительным.
Да. К примеру возможность раздельной постройки зданий в городе. В Тройке такого нет. А код nwczion иногда даёт баги, как например в Сопряжении невозможно увидеть присутствующую там магию.
Хотя в Тройке тоже есть определённые плюсы. Помимо повышения уровня ещё есть очень полезная возможность просмотра стремления нейтралов к присоединению. Проверка дипломатии работает очень быстро, достаточно нажатия правой кнопки мыши, не надо как в Двойке подбегать к каждым нейтралам.
В целом отличный материал, будем надеяться, что это первое, но не последнее произведение!!!
Действительно превосходно
Catch вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 06.03.2008, 18:45
  #7
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Хочу добавить в раздел "Герои" информацию о том, что в "двойке" герои в таверне всегда со стартовой армией (юниты 1-го и 2-го уровней или же только 1-го). В "трёшке" же такой момент присутствует только у двух "верхних" героев.
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 06.03.2008, 21:18
  #8
^
Nzol
📖
Регистрация: 11.01.2008
Сообщения: 127
Выставка наград
Регистрация: 11.01.2008
Сообщения: 127
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

а)в 2-ке при точном повторении действий в режиме боя сценарий последнего неизменен.В 3-ке -масса вариантов.
б) В 3-ке использование заклинания ДД героем 1-4 раза максимум.В 2-ке заклинание не имеет лимита и работает до конца использования всей маны и конца хода героя.
в)отличается алгоритм ведения боя компьютером.В 2-ке сначала атакуются стрелки,затем летуны,потом пешеходы,причём атакуется более сильный юнит.В 3-ке поведение компьютера более сложное:нанесение максимального вреда при минимальных потерях,блокировка стрелков при необязательной их атаке,урон нескольким юнитам при подходящей возможности и т.д.
г)В 2-ке независимо от скорости летающего юнита он долетает до противоположного лагеря противника.
д)в 2-ке портал можно заблокировать своим героим,что бывает очень полезно для онлайна.В тройке же происходит столкновение и битва.
Nzol вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 06.03.2008, 23:34
  #9
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Nzol;157622а)в 2-ке при точном повторении действий в режиме боя сценарий последнего неизменен.В 3-ке -масса вариантов.
б) В 3-ке использование заклинания ДД героем 1-4 раза максимум.В 2-ке заклинание не имеет лимита и работает до конца использования всей маны и конца хода героя.
в)отличается алгоритм ведения боя компьютером.В 2-ке сначала атакуются стрелки,затем летуны,потом пешеходы,причём атакуется более сильный юнит.В 3-ке поведение компьютера более сложное:нанесение максимального вреда при минимальных потерях,блокировка стрелков при необязательной их атаке,урон нескольким юнитам при подходящей возможности и т.д.
г)В 2-ке независимо от скорости летающего юнита он долетает до противоположного лагеря противника.
д)в 2-ке портал можно заблокировать своим героим,что бывает очень полезно для онлайна.В тройке же происходит столкновение и битва.

Дополнения внес, благодарю.
Откровенно говоря, я вначале хотел ввести раздел "заклинания", куда планировал поместить и в т.ч. интересную закономерность использования ДД. Если чего-нибудь ещё насобираем, то это неизбежно.

Добавлено через 33 минуты
Также внёс дополнение в пункт III-К, касательно 3-х героев: но известны случаи, когда отследить «логику» в поведении компьютера не представлялось возможным.
Что скажите про "нелогичное" поведение компьютера при проведении битв в 2-ке?
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 06.03.2008, 23:57
  #10
^
Nzol
📖
Регистрация: 11.01.2008
Сообщения: 127
Выставка наград
Регистрация: 11.01.2008
Сообщения: 127
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

DmitriyAS;157646Что скажите про "нелогичное" поведение компьютера при проведении битв в 2-ке?
В двойке у компьютера "логика железная".
Есть свои нюансы в битвах.Например,не работает тактика отвлечения от стрелков.Противник "тупо" продвигается к цели уничтожения.
Есть интересный момент,претендующий на название нелогичный.Если к стрелкам не один проход,например,поле битвы пересечено оврагом,то перекрыв один из путей другими войсками(не стрелками),мы заставим противника двигаться по другому пути,даже более длинному.Смешно получается,когда немного спустя мы перекроем другой подход к стрелкам,противник разворачивается и топает обратно по первому освобождённому пути. .В данном случае первичная цель врага-стрелки,а другие союзные юниты лишь преграда на пути к ним.
Nzol вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 07.03.2008, 12:25
  #11
^
Captain
 
Аватар для Captain
📖
Регистрация: 23.11.2007
Адрес: Kiev
Сообщения: 1249
1535
Отправить сообщение для  Captain с помощью ICQ
Регистрация: 23.11.2007
Адрес: Kiev
Сообщения: 1249
1535
Отправить сообщение для  Captain с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Отлично изложил информацию!

Могу все-таки повторить Qwerty по поводу читов во 2-х:
heroes2.exe /nwс
в оконном режиме появляется меню со всеми кодами для хмм2, в т.ч. бесконечное движение.

Еще на ум выпал один юнит из 2-х - Джин (уполовинивает стек).
ИМХО самый сильный юнит для оффлайна.
__________________
Дипломатия - искусство говорить собаке "хорошая собачка" до тех пор пока не найдешь подходящую палку.
Дипломатия - искусство говорить собаке "хорошая собачка" до тех пор пока не найдешь подходящую палку.
Captain вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 07.03.2008, 13:35
  #12
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Captain;157749Отлично изложил информацию!

Могу все-таки повторить Qwerty по поводу читов во 2-х:
heroes2.exe /nwс
в оконном режиме появляется меню со всеми кодами для хмм2, в т.ч. бесконечное движение.

Еще на ум выпал один юнит из 2-х - Джин (уполовинивает стек).
ИМХО самый сильный юнит для оффлайна.

Благодарю.

С разведкой порядок навёл - всё-таки неотъемлемая часть офф-лайна.

Теперь к юнитам. Пока я собираю информацию о полезных для офф-лайна юнитах в Heroes III, что ещё можно вспомнить про таких же в Heroes II (кроме джинов).
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 07.03.2008, 17:51
  #13
^
PReDS
 
Аватар для PReDS
📖
Регистрация: 14.11.2007
Сообщения: 1493
1583
PReDS#0976
Выставка наград
Регистрация: 14.11.2007
Сообщения: 1493
1583
PReDS#0976
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

Вроде не упоминали еще про особенности с запасанием маной, для оффлайнов это часто важнейший показатель (особенно во вторых, где DD не ограничен).
В третьих, если удалось каким-либо способом (надел шлем, посетил колодец, снял шлем) получить запас маны, превышающий 10*текущий навык знания (без учета интелекта), с ней ничего не происходит, пока не потратишь.
Во вторых максимум маны завист от текущего навыка знание и равен 10*знание после колодца или ночевки в городе с гильдией или 20*знание после источника магии. Любое уменьшение знания повлечет за собой уменьшение запаса маны!, даже если вы просто переложите свиток из одной клетки рюкзака героя в другую, мана у вас обрежется по уровню знания без этого артефакта.
PReDS вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 07.03.2008, 18:13
  #14
^
yasnikov
📖
Регистрация: 02.11.2006
Адрес: ЛУКАморье
Сообщения: 178
Отправить сообщение для  yasnikov с помощью ICQ
Регистрация: 02.11.2006
Адрес: ЛУКАморье
Сообщения: 178
Отправить сообщение для  yasnikov с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

В третьих, если удалось каким-либо способом (надел шлем, посетил колодец, снял шлем) получить запас маны, превышающий 10*текущий навык знания (без учета интелекта), с ней ничего не происходит, пока не потратишь.
Во вторых максимум маны завист от текущего навыка знание и равен 10*знание после колодца или ночевки в городе с гильдией или 20*знание после источника магии. Любое уменьшение знания повлечет за собой уменьшение запаса маны!, даже если вы просто переложите свиток из одной клетки рюкзака героя в другую, мана у вас обрежется по уровню знания без этого артефакта.

Кстати я это тоже заметил (не помню, было ли это в школе?).
Со своей (весьма не опытной (точнее опытной, но не выдающейся)) стороны попытаюсь сказать про полезность юнитов. По моему для офф-, важна скорость существ. Так вот, в 2-ке самые скоростые существа (чемпион и феникс) отнюдь не самые дорогие. Отсюда, я считаю, следует поставить феникса на 3-е - 4-е место (после ЧД и Титанов(первое отдаем джину)), а Чемпионов место на 4-е - 7-е. Такой разброс потому, что зависит от того, на что турнир. Если на скорость, то Чемпионы могут быть нужнее тех же ЧД. Ну а если на опыт, то ЧД, наверное, нужнее. Но, опять же, при игре на опыт на второе место (а может и на первое) я бы поставил Вампиров Лордов (в большом количестве), т.к. при достаточном коичестве они выносят всех.
Извините за чуть сумбурный пост, просто сегодня предверие праздника, а женский день - это святое.
yasnikov вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 07.03.2008, 18:56
  #15
^
DmitriyAS
 
Аватар для DmitriyAS
📖
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2006
Адрес: Башкортостан
Сообщения: 404
Выставка наград
По умолчанию
Re: Различие офф-лайна в Heroes II и Heroes III.

PReDS;157862Вроде не упоминали еще про особенности с запасанием маной, для оффлайнов это часто важнейший показатель (особенно во вторых, где DD не ограничен).
В третьих, если удалось каким-либо способом (надел шлем, посетил колодец, снял шлем) получить запас маны, превышающий 10*текущий навык знания (без учета интелекта), с ней ничего не происходит, пока не потратишь.
Во вторых максимум маны завист от текущего навыка знание и равен 10*знание после колодца или ночевки в городе с гильдией или 20*знание после источника магии. Любое уменьшение знания повлечет за собой уменьшение запаса маны!, даже если вы просто переложите свиток из одной клетки рюкзака героя в другую, мана у вас обрежется по уровню знания без этого артефакта.

Благодарю, дополнение внёс.



yasnikov;157865Кстати я это тоже заметил (не помню, было ли это в школе?).
Со своей (весьма не опытной (точнее опытной, но не выдающейся)) стороны попытаюсь сказать про полезность юнитов. По моему для офф-, важна скорость существ. Так вот, в 2-ке самые скоростые существа (чемпион и феникс) отнюдь не самые дорогие. Отсюда, я считаю, следует поставить феникса на 3-е - 4-е место (после ЧД и Титанов(первое отдаем джину)), а Чемпионов место на 4-е - 7-е. Такой разброс потому, что зависит от того, на что турнир. Если на скорость, то Чемпионы могут быть нужнее тех же ЧД. Ну а если на опыт, то ЧД, наверное, нужнее. Но, опять же, при игре на опыт на второе место (а может и на первое) я бы поставил Вампиров Лордов (в большом количестве), т.к. при достаточном коичестве они выносят всех.
Извините за чуть сумбурный пост, просто сегодня предверие праздника, а женский день - это святое.

Благодарю. С юнитами чуток позже разберемся - необходимо информацию подсобрать.
DmitriyAS вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 4


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 16:02.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru