[ИНФОРМАЦИЯ] Дневник разработчиков Heroes 5: "Повелители Орды" - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5: "Повелители Орды" - Heroes Of Might And Magic V: "Tribes of the East" Новости, обсуждение, аналитическая и статическая информация по Heroes of Might and magic 5: "Tribes of the East"

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 20.07.2007, 02:57
  #1
^
Vlad
 
Аватар для Vlad
📖
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: online
Сообщения: 1656
Отправить сообщение для  Vlad с помощью ICQ
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: online
Сообщения: 1656
Отправить сообщение для  Vlad с помощью ICQ
Восклицание
[ИНФОРМАЦИЯ] Дневник разработчиков Heroes 5: "Повелители Орды"

На официальном форуме UbiSoft Выложены ответы Сергея Семашко - создателя механики игры

Оригинал:

By Sergey Semashko – HoMM5: HoF & ToE game mechanics designer

Once we decided to add the Orcs in the 2nd extension of Heroes of Might & Magic V, what did you do to design them? What was the feeling you wanted to transmit through this faction?

First we read the M&M World Bible, as it contains all the basic information about the Orcs' history, culture, and population. It also includes all the information that first appeared in Dark Messiah of Might & Magic, so obviously we also drew inspiration from this game. Then we referred to our past experience with Heroes of Might & Magic III. When we designed the Orcs we kept in mind the barbarian race in Heroes 3: we wanted to create faction that relied on pure might.

Now that the Orcs have been added, how is the game balanced between the might and magic factions? What are the extremes?

Most factions are associated with a specific type of magic; For instance the Haven units are linked with Light magic. The Academy is, of course, the most magic-oriented faction. However, it also uses might (units) in battle. On the opposite side of the board, the Stronghold is all about might. They will never use magic in battle. It is interesting because this opposition also demonstrates the history between these two factions: the Wizards created the Orcs by magically fusing human and demonic blood, then kept them as ”combat slaves” to fight demons. No wonder that the Orcs can’t stand anything that’s magical or demonic…

How did you design the Blood Rage feature? What was the spark?

We thought about a race that would not wait behind cover, that would not think whether they should attack or wait. For the Orcs the answer is simple – always hit, always rush forward. The Orcs use brute force and are proud warriors (except for the goblins maybe); we wanted their unique ability to reflect this trait.

How did you reach this line-up? Have you been inspired by Dark Messiah? What balance between shooters/flyers and walkers did you want to give to the players? What are your main inspirations for this faction? Why the Cyclops rather than the behemoth…or a dragon?

We have one creature that was taken straight from Dark Messiah: the Paokai. We loved it ever since we saw the sketch. The other creatures are either adaptations from Dark Messiah (Goblins), updated versions of classic Heroes creatures (Centaurs), or a mix of these (Cyclops). Of course we kept a good balance of flyers & shooters, big & small creatures, as we do for all races. That is the very first step of achieving good game balance.

Regarding the game balance, what are the key points to keep in mind when adding a new faction in an existing system?

We have created a sort of ”average” race that we use to benchmark all other factions. So when we add an advantage in one area, this has to be balanced by adding a weakness in another area. Every race has its advantages defined with respect to this imaginary ”average” race. For instance the Orcs use more offense than the average, but they have less effective defense. They have good low tier troops and an outstanding 7th tier unit.

What is your favourite unit in this line-up? Why?

Cyclops! They are so mighty, they eat goblins! Or maybe shamans, they are so pretty that we were afraid to get an M rating. Seriously, goblin trappers and centaurs work well in tandem: no low tier unit can approach and hit these two (the trapper has a special ability to create invisible traps that will entangle the enemy).

What will be the main specificities of the Orc heroes?

Like the other races, Orcs will have a unique racial ability called Blood Rage. We built this ability to reflect the Stronghold faction specificities and to encourage the player to use aggressive tactics. In short, this special ability means that each time an Orc unit attacks or moves it will gain a bonus in combat, whereas if it stays still or defends, the Rage level will decrease. So the more you attack, the more powerful you are. In addition to this the Orcs have special ”magic” at their disposal, or should we say anti-magic, as it mainly consists in decreasing the effectiveness of traditional magic on the battlefield in favor of might-related attacks.

How many versions have been required to design the Orc hero? Why is he riding a buffalo?

We had three variants of mount: boar, wolf, and bull. The buffalo looked like it would be the most brutal and dangerous in experienced barbarian hands.

Do you think Orcs will become popular among the HoMM players?

It will attract players who want to play pure might heroes, who love brute force rather than tricky magic. We think that this is something many players will appreciate.

How did you integrate magic in this faction? Will Orcs and Orc leaders be able to cast spells? How will it work?

NO! Orcs hate magic; they even have special anti-magic perks. They use talismans to cast adventure ”spells”, but an Orc leader only relies on his voice to buff his troops. You can call it magic if you wish but it is something far more primal, very similar to shamanic tricks. The Orcs are proud and fearless warriors and their courage is the strongest magic they need.

When you designed their town, what feeling did you want to put forward? What were your inspirations?

We combined American Indian and Mongolian inspirations and developed it from there. We wanted to extend the epic feeling when we created the town but that was very tricky as Orc towns are essentially made of tents, which are not usually very impressive. So we paid special attention to the structures' design and their location in the town in order to create something that looks disorganized, dirty and at the same time extremely solid and ”proud”.

What advice would you give to players to help them develop their Orc heroes better?

It will be very dependant on what you are up against. For instance if your opponent is a Wizard, then go for a specialization in ”shatter destruction magic”, while if you face a Necromancer, ”shatter dark magic” is preferable, and so on. Orcs have very versatile specializations; they can adapt to most situations. So you need to know your opponent well to counter him in the most efficient way.

Выкладываю перевод:

Сергей Семашко - создатель механики игры

1.Как только вы решили добавить Орков во втором аддоне Героев Меча и Магии 5, с чего Вы начали их проектировать? Какое чувство Вы хотели передать через эту фракцию?

Сначала мы перечитали Мировую Библию МиМ, поскольку она содержит всю основную информацию об истории Орков, культуре и наслении. Она также включает в себя всю информацию, которая появилась в Dark Messiah of Might & Magic так что очевидно мы также черпали вдохновение в этой игре. Когда мы создавали Орков мы задумывали её как Варварскую расу из Героев 3, мы хотели создать фракцию, которая полагалась на чистую Силу.

2.Теперь когда Орки добавлены, как игра сбалансирована между Силой и Магией? Каковы крайности?

Большинство фракций связано с определенным типом волшебства. Например юниты Ордена Порядка связаны с магией света. Академия конечно, наиболее ориентируемая на волшебство фракция. Однако она использует и единицы в бою. С другой стороны Цитадель - основана на Силе. Они никогда не будут использовать магию в сражении. Интересно, потому что эта оппозиция также демонстрирует историю между этими двумя фракциями: Волшебники создали Орков, Магией сплавляя человеческую и демоническую кровь, затем держали их как "БОЕВЫХ РАБОВ", чтобы бороться с демонами. Неудивительно то, что Орки остаются чемто средним между магическими и демоническими существами.

3. Как Вы проектировали особенность Гнева Крови(Ярость)? Что послужило искрой?

Мы думали о расе которая не будет стоять в стороне, которая не думала бы, должны ли они напасть или ждать. Для Орков ответ прост - всегда меч, всегда мчаться вперед. Орки используют грубую силу они - гордые воины (за исключением гоблинов возможно); мы хотели отразить их уникальную способность - эту черту.

4. Как Вы придумали эту особенность? Вы были вдохновлены Темной Мессией? Какой баланс между стрелками/летающими и пешими войнами Вы хотели дать игрокам? Каково ваше главное вдохновение для этой фракции? Почему Циклоп, а не бегемот... или дракон?


Из Темной Мессии мы в точности взяли лишь одно существо - Paokai. Мы влюбились в него как увидели эскиз. Другие существа являются или адаптацией от Темной Мессии (Гоблины), обновленные версии классических существ Героев (Кентавры), или соединением их (Циклоп). Конечно мы держали хороший баланс порящими и стрелками, большими и маленькими существами, поскольку мы делаем это для всех рас. Это - самый первый шаг достижения хорошего баланса игры.

5. Относительно баланса игры, какие ключевые пункты должны иметь в виду, добавляя новую фракцию в существующую систему?

Мы создали своего рода "среднюю" расу, чтобы определить эффективность всех других фракций. Так например, когда мы добавляем преимущество в одной области, это должно быть уравновешено, добавляя слабость в другой области. Каждой расе определили ее преимущества относительно этой воображаемой "средней" расы. Например Орки наносят больше повреждений чем среднее число, но они имеют менее эффективную защиту. Они имеют хорошие боевые войска и выдающегося юнита 7-ого уровня.


6. Какой ваш любимый юнит в этой расе? Почему?

Циклопы! Они является настолько могущественными, они едят гоблинов! Или возможно Шаманки, они настолько симпатичны, что мы боялись получить плохую оценку. Серьезно, гоблины охотники и кентавры работают хорошо в совместно: юниты низших уровней не могут приблизиться и поразить их обоих. (охотник имеет специальную способность создать невидимые ловушки, которые запутают врага).


7. Что будет главными в спецификами героев Орков?

Как и другие расы, Орки будут иметь уникальную расовую способность по имени Гнев Крови(Ярость). Строя эту способность мы старались отразить специфики фракции Цитадели и поощрять игрока использовать агрессивную тактику. Короче говоря, эта специальная способность означает, что каждый раз когда единица Орков нападает или перемещается, то получит преимущество в бою, тогда как, если осается на месте или защищает, уровень Гнева уменьшится. Так, чем больше Вы нападаете, тем более мощный юнит. В дополнение к этому Орки имеют специальное "волшебство", или если быть точным антиволшебство, поскольку это главным образом состоит в уменьшении эффективности традиционного волшебства на поле битвы в пользу Силы связанной с нападением.

8. Сколько версий было во время проектирования героя Орков? Почему он едет на Бизоне?

Мы имели три варианта крепления: боров, волк, и бык. Бизон похоже будет самым зверским и опасным в опытных варварских руках.

9. Вы думаете, что Орки станут популярным среди игроков HoMM?

Это привлечет игроков, которые хотят играть за героев, которые любят грубую силу, а не хитрое волшебство. Мы думаем, что это - кое-что, что многие игроки оценят.

10. Как Вы объединяли волшебство в этой фракции? Орки, в состоянии использовать заклинания? Как это будет работать?

НЕТ! Орки ненавидят волшебство; они даже имеют специальные антиволшебные преимущества. Они используют боевой клич, чтобы чтобы использовать "заклинание", но лидер Орков полагается только на его голос, чтобы дать улучшение его войскам. Вы можете назвать это волшебством, если желаете, но это - кое-что другое, очень подобный шаманским уловкам. Орки - гордые и бесстрашные воины, и их храбрость - самое сильное волшебство, в котором они нуждаются.

11. Когда Вы создавали их город, какое чувство Вы хотели подчеркнуть? Что было вашим вдохновением?

Мы объединили Индейцев и монгольские племена - вдохновение и развивали от этого. Мы хотели расширить эпопею. Когда мы создали город, то он получился очень хитрым, поскольку города Орков по существу сделаны из палаток, которые не обычны и очень внушительны. Таким образом мы обратили особое внимание на проект структур и их местоположение в городе, чтобы создать чувство, что внешний вид обманчив, грязные и в то же самое время чрезвычайно твердые, а главное "гордые".

12. Какой совет Вы дали бы игрокам, чтобы помочь им развивать героев Орков эффективнее?

Это будет выглядеть как метод от противного. Например, если ваш противник - Волшебник, то получайте умения, "Разрушение волшебства", в то время как, если Вы оказываетесь перед Некромантом, "Разрушение темного волшебства", является предпочтительным, и так далее. Орки имеют очень универсальные специализации; они могут приспособиться к большинству ситуаций. Таким образом Вы должны знать, что вашему противнику можно противостоять самым эффективным способом.
__________________
С уважением, Vlad




HeroesWorld: В контакте

http://vk.com/heroesworld
С уважением, Vlad




HeroesWorld: В контакте

http://vk.com/heroesworld
Vlad вне форума
#2
Старый 23.08.2007, 02:56
  #2
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Лампочка
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Дневник разработчиков Heroes 5: "Повелители Орды"

На официальном форуме UbiSoft появилась следующая часть Дневника разработчиков.

Ниже предоставлен оригинал (на английском).

Hey all here is the third dev diary. This time its a deep look into the Blood Rage. Enjoy!

The Blood Rage is the unique racial ability that is linked to the Stronghold faction of the Orcs, just like Training is to Haven or Necromancy to Necropolis. It is a very might-oriented ability that reinforces the Orcs natural traits.

The basic principle is that every creature in the Stronghold faction that has a dash of Demon blood in its veins (i.e. all except Wyverns and Paokais) has a special Rage counter in combat.
When the creature performs offensive actions, its Rage level increases. Performing a melee attack will provide more Rage than a ranged attack. If the creature waits or skips its turn, the Rage will decrease. It remains at the same level if the creature just moves on the battlefield. Rage grants the creature with a damage absorbing protection. Each time this protection is used in combat, the rage level decreases.
As soon as the Rage counter reaches a first threshold, the creature gains a special bonus, that will permanently affect it for the current combat, unless its Rage counter passes under the threshold limit again. When the effect is activated, the creature portrait will blink and a blood explosion will appear over the creature. The bonus name and effect can be checked by right-clicking on the creature’s portrait in the Initiative Bar.

Two more thresholds can be reached by increasing the Rage level, allowing the creature to gain two more special bonuses, to a maximum of three. Each Rage stage is displayed on the creature’s portrait in the Initiative Bar as a small blood drop. Each bonus has an effect that is specific to the creature’s type.

The Blood Rage counter is set to zero at the beginning of each combat, though of course there are special abilities, skills, perks and warcries that Orc heroes can learn to earn their creatures a Rage bonus or to increase its growth rate…

We created this racial ability to make you feel the might of the Orcs when you are fighting with them. Basically, the more you attack, the more powerful you are. It is a very impressive ability, especially when you can effectively make your creatures boost each other on the battlefield.

Now, on with some technical details and basic rules:

The 1st threshold is reached at 200 Rage Points (RP), the 2nd at 500, and the 3rd at 1,000.
The ”Rage Shield” has its own hit points that are calculated when the creature is hit, and corresponds to a fraction of the whole stack hit points. The stack looses the rage amount corresponding to the hit points that were spent for the rage shield. Absorption percentage varies according to the commanding hero’s Blood Rage skill level.

All creatures in the heroes army get +20 RP for a destroyed hostile stack (even a summoned one), and +30 for a dead friendly one.
Individual creature Rage increase:

•Melee attack on an enemy: +100 RP
•Ranged attack on an enemy: +50 RP
•Spell attack on an enemy: +40 RP
•Harmful spell is cast on the creature: +10 RP (excluding damage-dealing spells)
•Using the Sacrifice Goblin (Shamans) or Swallow Goblin (Cyclops) ability: +60 RP
•Moving: 0 RP
•Using the Defend command: -30 RP
•Using the Wait command: -100 RP
•Skipping a turn due to bad Morale: -80 RP
Here are some examples of spells and creatures’ abilities influence on Rage:
•Blind: the creature looses -100 RP for every turn missed.
•Berserk: the amount of gained RP is doubled while the spell is active.
•Hypnotize: the creature looses -50 RP for every action it performs, instead of gaining them, while the spell is active.
•Forgetfulness: the gained amount of Rage is decreased by 5/10/15/20 RP (depending on the expertise level for the spell).
•The creatures’ abilities that move creatures back along the ATB bar (Bash, Warding Arrow, etc.) decrease Rage by -20 RP.
•Fear: a scared creature looses -100 RP.
•Life Drain, Weakening Strike: every such attack decreases Rage by -20 RP.
•Orcs who have the Enrage ability gain +60 instead of +30 RP for each defeated friendly stack.
•Cowardice ”ability” decreases Goblins’ Rage by -100 RP each time it is triggered.

And look below to see the bonuses earned to each creature type for reaching the Rage Point thresholds. Now you can start working on tactics with the mighty orc faction!


Есть также вариант на французском -> http://forums-fr.ubi.com/eve/forums?...485#5511054485
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  RageChart.jpg
Просмотров: 6787
Размер:	104.0 Кбайт
ID:	5220  
Создатель вне форума
#3
Старый 23.08.2007, 09:04
  #3
^
Night
 
Аватар для Night
📖
Регистрация: 25.02.2006
Адрес: Николаев (Украина)
Сообщения: 1476
Отправить сообщение для  Night с помощью ICQ
Регистрация: 25.02.2006
Адрес: Николаев (Украина)
Сообщения: 1476
Отправить сообщение для  Night с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Дневник разработчиков Heroes 5: "Повелители Орды"

А вот и свежеиспечёный перевод

Всё нижеприведённое есть дневник разрабов) В этот раз мы рассмотрим спец возможность Ярость Крови. Наслаждайтесь!


Ярость крови - расовая способность Орков, такая же как тренинг у людей или некомантия в некропоплисе. Способность основывается на силе и природных чертах орков….

Ярость основывается на том, что в венах каждого юнита цитадели течёт кровь демонов (у всех кроме виверн и пао-каев) и у них есть специальная шкала ярости в битве…
Когда юнит выполняет атакующее действие, уровень Ярости растёт. Выполнение рукопашной атаки ведёт к более быстрому заполнению шкалы ярости, чем проведение дистанционной. Если юнит ждёт или пропускает ход, то Ярость снижается. Уровень ярости не меняется, если юнит просто передвигается по полю битвы. С помощью ярости юнит может защищаться от урона. При каждом использовании такой защиты Ярость уменьшается…
Как только уровень ярости достигнет первого порога, юнит получает бонус, который действует на протяжении всей битвы. Когда эффект активирован, иконка юнита начнёт мигать, а над самим юнитом образуется взрыв крови (может это спецефект какой-то))). Название бонуса и эффект можно узнать, нажав правой кнопкой мыши на иконку юнита…

Максимум можно достичь трёх порогов ярости. Каждый порог изображается в виде капли крови на иконке юнита. Каждый бонус свой в зависимости от юнита.

Шкала Ярости обнуляется в начале каждого раунда, хотя, конечно, у орочьих героев есть специальные абилки и боевые кличи, способные повысить ярость подопечных юнитов…

МЫ создали расовую возможность орков, чтобы Вы почувствовали всю силу орков. Всё просто: чем больше атак вы совершаете, тем выше Ярость. Это очень впечатляющая способность, особенно если умело её использовать

Дальше основные правила:

Первый порог достигается при 200 очках ярости (ОЯ), второй при 500, третий при 1000.
Щит ярости использует свои очки, которые выщативаются при нападении на юнит, и отвечает за часть хитпоинтво всего стека. Кол-во ярости, потраченной на щит высчитывается в зависимости от поглощённого урона. Процент поглощения также зависит от навыка Ярость Крови у героя…

Все существа и герои получают по 20 ОЯ за уничтожение стека (даже призванного) и 30 за каждого убитого дружественного стека.
Изменение Ярости:

•Рукопашная атака: +100 ОЯ
•Дистанционная атака: +50 ОЯ
•Атака заклинанием: +40 ОЯ
•Вредоносное заклинание: +10 ОЯ (за исключением заклинаний деления урона)
•Использование способностей: Пожертвовать Гоблином (у Шаманов) или Проглотить Гоблина (у Циклопов): +60 ОЯ
•Движение: 0 ОЯ
•Зашита: -30 ОЯ
•Ожидание: -100 ОЯ
•Пропуск хода из-за морали: -80 ОЯ
Примеры влияния способностей на Ярость::
•Ослепление: -100 ОЯ за каждый пропущенный ход
•Берсерк: ярость накапливается с двойной скоростью
•Гипноз: юнит теряет по 50 ОЯ за каждое действие.
•Забывчивость: кол-во полученной Ярости снижается на the 5/10/15/20 ОЯ (в зависимости от мастерства кастующего).
•Действия, уменьшающие инициативу: -20 ОЯ
•Страх: -100 ОЯ
•Ослабляющий удар, высасывание жизни: подобные действия снижают Ярость на 20 ОЯ
•Орки со способностью Бешенство получают 60 Оя вместо 30 ОЯ при гибели дружественного стека.
•Способность трусость уменьшает Ярость гоблина на 100 ОЯ


Night вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:28.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru