[ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?) - Страница 26 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 Информация об игре и ее обсуждения.

Ответ
Страница 26 из 27
 
Опции темы
#376
Старый 27.07.2017, 10:07
  #376
^
Freikors
📖
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Аве, Герои! Наткнулся на эту тему, решил написать "длиннопост", посвященный недостаткам третьих героев, которых, - увы - на мой взгляд, достаточно. Сразу оговорюсь, что Герои 3 - хорошая игра, иначе не зацепила бы она меня в подростковом возрасте, когда я выносил "без потерь" сотни драконов и так далее на короле.) Позже, посмотрев стримы и ознакомившись с матчастью, понял что играю я плохо, впрочем, это другая история. Главное - пишу, имея некоторый ПвП-опыт(не турнирный), поэтому знаю чего хочу от мультиплеера.
Напишу по пунктам, сравнивать, если буду, то с пятой частью, как наиболее полюбившейся и, на мой взгляд, самой удачной в серии(думаю, одной из причин ее появления были, помимо развития серии, недостатки тройки в том числе). Говорю преимущественно о "чистой" тройке, скажем, SoD(в моде HotA баланс подправлен, но это мод, там свои нюансы).

1. Баланс в общем.
Думаю, можно заметить зависимость - чем больше правил и ограничений - тем хуже баланс. Баланс Старкрафта, если не ошибаюсь, оттачивали годами, добившись того что на любую стратегию оппонента можно было ответить контрстратегией. Баланс третьей части всем хорошо известен - ограничений море, вплоть до запрета играть Сопряжением и Некрополисом, или использовать магию контроля(TP, Fly и DD). В пятой части героев не забанен ни один замок, некроманты так же имеют преимущество в войсках, но оно нивелируется слабой атакой героя и отсутствием морали(есть хороший шанс против них как у магов, так и воинов).

2. Баланс на карте.
В третьих героях огромное значение имеют внешние жилища существ(так называемые "нычки"), которые разбросаны неравномерно - одному досталось жилище кентавров, а его оппоненту - 2 "нычки" мантикор, да еще с порталом вызова. Понятно как это влияет на геймплей. Плюс - не всегда появляется жилище 2-го уровня в замке. Плюс - неравномерно разбросаны ульи и консерватории(здесь на форуме есть даже тема с предложением запретить посещать эти объекты). В пятых респ равномерен, т.е. либо жилища 1,2,3 уровня есть у всех - либо нет ни у кого. Объектов, дающих "халявные" войска, нет вовсе. Соответственно, баланс на карте гораздо лучше.

3. Зависимость дальности хода героя от скорости самого медленного юнита.
Казалось бы - что здесь плохого? ИМХО, лишний микроменеджмент - заморочки с "разгоном" героев, которому учат новичков "с пеленок", просто не нужны. Почему я не могу взять в армию сотню зомби или гномов? Сомневаюсь, что разработчики намеренно ввели этот параметр в игру, точнее мне кажется что никто не подозревал что люди начнут использовать это в попытке выиграть лишнюю клетку хода. Впрочем, здесь пишу ИМХО, так как не уверен - в принципе, можно рассматривать как элемент стратегии.

4. Стандартные герои.
В игре 128 героев(144 с Сопряжением). Из них главными в подавляющем большинстве случаев, если исключить дипломатов, иногда логистов, Солмира-Жеддита-Солмира и т.д., оказываются Тазар, Крэг Хэк, Мефала, Нила, Гундула - то есть специалисты, чей бонус реально влияет на ход финального боя(а значит, и всей игры). Бонус защитников действительно слишком силен - шутка ли, на 20-м уровне иметь дополнительно 15 процентов защиты в ближнем и от стрел! То есть, действительно играбельных героев мало. Для примера, в пятых всего 64 героя, из них "имбовыми" считаются 6-8, плюс скажем 15-20 "слабыми", вполне играбельны не менее 40 - по 5 героев на фракцию. Впрочем всегда есть люди, играющие и другими героями - я просто хотел сказать, что проблема "неодинаковости" оных острее в третьих, чем в пятых.

5. Общая схожесть замков.
Несмотря на наличие 2 классов - магов и воинов, по 8 героев, и специализацию городов(Башня - магия-стрелки, Цитадель - атака-ближний бой), специализация довольно условна, потому как после 10-го уровня параметры растут примерно одинаково, в результате имеем схожих героев(30-30-20-20 и наоборот). Нет расового умения, кроме некромантии, потому можно с успехом назначить командовать своей армией рыцарей какого-нибудь Тазара, или вообще демонической армией какого-нибудь Оррина(что вообще дико, с точки зрения ролевого отыгрыша). В пятых, например, каждой фракции соответствует та или иная направленность - кроме расового умения еще и статы(некромантам идет колдовство и защита, но атака у них слаба, а рыцарям защита-атака, имеют проблемы с магией), поэтому противостояния стали ярче, чувствуется разница фракций.

6. Тупость ИИ-нейтралов.
Акцентирую внимание именно на нейтралах, так как и в пятерке комп-ИИ - не соперник. Здесь и на ютубе много роликов, как минимальной армией берут утопии, склепы и консы, пользуясь методом "вождения" нейтралов. По сути это банальный эксплойт, а не блестящее тактическое умение - достаточно смоделировать и запомнить поведение компьютера. В пятых нейтрал не будет отвлекаться на единичку-кентавра, он прямиком пойдет к лучникам, бои напряженнее. Нет такого термина как "отжор" - бои в утопиях происходят "как обычно", войска - слева, драконы - справа. Так же нужно прикрывать войска, снимать ответ, но не банально "стоять и терпеть", отвлекая драконов малоценным стеком. Потому как все стеки родные, все ценны(следующий пункт посвящу этому). И заметьте, бои так же тактически нелегки, и утопии берутся мастерами на 2-й или даже 1-й неделе, с минимальными силами.

7. Ценность войск.
Здесь уже писали об уменьшении роли 1-го уровня в боях, когда троглодитов, скажем, заменяют ангелами. На что пишущий получил едкий ответ - дескать, неумение пользоваться высоким уровнем говорит о мастерстве игрока, или что-то подобное. Действительно, бои в третьих героях - бои героев. Бои в пятых - бои фракций(рас, замков). Тому есть три причины. Войск во внешних жилищах меньше и нет "халявных" вивернов и ангелов - раз. Войска первого уровня стали ценнее - два. С боевым безумием(умение, увеличивающее мин-макс урон юнита на 1) мои черти могут ударить сильнее архидьяволов. В тройке первые уровни со временем "проседают" в уронистости и живучести(исключения, как скелеты, редки) и заменяются войсками других фракций(часто видел скрины Крега или Тазара с золотыми драконами-горгонами-архангелами-черными и т.д.). В-третьих, каждый юнит играет свою, важную роль - зомби хороший "якорь", черть - дамагер, и т.д., 50 зомбей выгодней иметь чем 3-х драконов. Здесь тоже все субъективно - лично мне больше нравится борьба фракций, а не герой Оплота с войсками Данжа и Инферно, бегущий к Крепости добрать горгон.

8. Система навыков.
В Третьих Героях 27 навыков, не считая некромантии. Из них реально полезных - две трети. Можно конечно назвать карту, где тот же мистицизм или зоркость будут незаменимы, но в подавляющем большинстве случаев есть некий шаблонный набор - нападение, доспехи, логистика, магия земли, мудрость. А ведь это уже 5 слотов. Если добавить вторую магию(часто воздух), на варьируемые скиллы - лидерство, поиск пути либо сопротивление, например - останется всего два. Думаю, это слабое место тройки. В пятых героях всего 12 веток развития, но нет ни одной бесполезной(например, образование, оно ж обучение, дает на эксперте дополнительный стат за каждых 2 уровня), да и сам выбор ответвлений часто заставляет задуматься - что лучше, массово благословлять армию, или снизить на 2 скорость и на 20 процентов инициативу летающим врагам? Альтернатив много.

9. Система магии.
В третьих героях 70 заклинаний, в пятых - 48. Однако уже на этом форуме есть немало тем, где люди спрашивают - в каких случаях полезна, скажем, неудача? Хороший пример, и ответ - ни в каких, потому что в оригинале урон при неудаче не уменьшается вдвое. Однако и радость-печаль, зыбучие пески, и т.д. имеют ограниченную область применения. К тому же школы не равны - ярким примером служит опрос популярности магий, где с огромным отрывом лидирует школа магии земли(думаю, для многих людей приоритет земля-воздух, иногда земля-вода). Дошло до того, что в некоторых модах городской портал перенесли в школу огня, для равновесия. В пятерке же школы логично разделены "по эффекту" - баффы(Свет), дебаффы(Тьма), прямой урон(Хаос), вызов существ и прочее(Призыв). Бои стали интереснее - нормой стали поединки рыцарей-бафферов с магами-призывниками, дебафферов с кастерами и т.д. К тому же не осталось, или почти не осталось бесполезных заклинаний(разве 1-2 претендуют - как Скорбь или Волшебный кулак). Плюс герои в тройке колдуют при ходе существа - есть все же разница "первого хода" в зависимости от замка и чрезмерный вес заклинаний замедления-ускорения. Введение параметра "инициатива" положение исправило.

10. Отсутствие параметра "инициатива" или зависимость хода существа от скорости.
Здесь два момента - во-первых, при неделимости инициативы и скорости, медленные существа - они же самые "тормоза"(как дендроиды). Во-вторых, в основном, хоть и не всегда, наибольшей скоростью обладает 7-й уровень - юнит с огромной атакой и уроном. Ситуация, когда ходит архангел или золотой дракон, и с удара убивает стек, на мой взгляд, не так хороша, если б, скажем, первым ходили пегасы, потом кентавры, за ними гномы, и уже потом монстры-дамагеры 7 уровня. В пятых реализовано ИМХО лучше, те же энты(дендроиды) имеют низку инициативу 7, но скорость 6, а значит с тактикой и аурой скорости(скорость + 1) дойдут сразу, как только походят. К тому же сначала ходят мелкие уровни, а потом "тяжеловесы", есть время от 7-го уровня прикрыться, либо обезвредить.

Это наверное не все, многое забыл, но, учитывая традицию человечества мыслить "десятично", пожалуй хватит.)

Резюмируя, повторюсь - тройка - хорошая игра, возможно, в стратегическом плане она превосходит пятую часть, но тактическая сторона за пятеркой - гибкая система навыков, введение инициативы, интересная и логичная магия, юниты-кастеры, баффающие-дебаффающие войска - все это делает бой более сложным и увлекательным.

Стратегический уровень, впрочем, тоже можно оспаривать - уменьшение количества важных объектов(утопий 1 - максимум 2), золота и ресурсов на карте делают задачу контроля карты крайне важной. С другой стороны, теперь действительно стало возможно играть 2-3 героями, "цепочки" используются, но уже не так как раньше. Думаю, все относительно.

Пост получился как бы "восхвалением" пятерки не нарочно, тройка хорошая часть, сравнение с пятой само напрашивается, вышесказанное - мое личное мнение. Не хотел никого задеть.

Отдельно хочу заметить что любители Героев 5, как правило, любят и уважают Третьи, потому что значительная часть(если не большинство) выросла на этой игре. Вместе с тем поклонники Героев 3 часто пренебрежительно отзываются о пятой части, иногда даже прибегая к аргументу "не той графики"(!). Действительно, "синдром утенка" и некий консерватизм присущ людям, мне тоже пришлось переучиваться и пятерка поначалу оттолкнула непривычной яркостью. Однако это бумеранг - сейчас многим, привыкшим к 3D, 2D-графика кажется устаревшей.

Считаю вопрос графики в хорошей игре - последним делом. Считаю Герои 5 - последней удачной частью "Героев".
Freikors вне форума
Ответить с цитированием
#377
Старый 27.07.2017, 14:05
  #377
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Freikors, спасибо за обстоятельный пост! В принципе, спорить практически ни с чем не хочется: да, в "Героях 3" есть недостатки, но мы к ним уже привыкли, а сказываются они больше на турнирных играх на случайных картах (где генерации часто также далеко не идеальны). Авторы же собственных карт, особенно одиночных, сами принимают меры по компенсации недостатков игры.
Что касается модов к "Героям 3": они внесли в игру разные новые возможности, но трудно сказать, есть ли хоть один, реально улучшивший хотя бы баланс или исправивший недостатки геймплея (прежде всего, где ИИ был бы заметно "умнее", потому что это, наверное, самая трудная задача по сравнению с добавлением новых "фич").
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#378
Старый 27.07.2017, 20:23
  #378
^
Freikors
📖
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Действительно, Вы правы. Прошу не считать пост агитацией, даже неудобно стало.) Скорее всего сам перейду на "фиксы", в предпоследней игре(каких-нибудь 2 часа назад), сопернику сгенерило 2 жилища виверн, 1 василисков и 2 гноллов, против моих грифонов и копейщиков. 10 виверн в неделю против 4 чемпионов, знаете ли...)
Все равно сегодня играю в Герои 3. Всем кто прочитал - хорошего настроения и удачи в жизни и любимой игре.)
Freikors вне форума
Ответить с цитированием
#379
Старый 27.07.2017, 21:02
  #379
^
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
📖
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Бог создал людей (героев) сильными и слабыми, а Кольт уравнял их в правах.
__________________
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума
Ответить с цитированием
#380
Старый 28.07.2017, 14:43
  #380
^
Ben80
 
Аватар для Ben80
📖
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

FreikorsАве, Герои! Наткнулся на эту тему, решил написать "длиннопост", посвященный недостаткам третьих героев, которых, - увы - на мой взгляд, достаточно. Сразу оговорюсь, что Герои 3 - хорошая игра, иначе не зацепила бы она меня в подростковом возрасте, когда я выносил "без потерь" сотни драконов и так далее на короле.) Позже, посмотрев стримы и ознакомившись с матчастью, понял что играю я плохо, впрочем, это другая история. Главное - пишу, имея некоторый ПвП-опыт(не турнирный), поэтому знаю чего хочу от мультиплеера.
Напишу по пунктам, сравнивать, если буду, то с пятой частью, как наиболее полюбившейся и, на мой взгляд, самой удачной в серии(думаю, одной из причин ее появления были, помимо развития серии, недостатки тройки в том числе). Говорю преимущественно о "чистой" тройке, скажем, SoD(в моде HotA баланс подправлен, но это мод, там свои нюансы).

1. Баланс в общем.
Думаю, можно заметить зависимость - чем больше правил и ограничений - тем хуже баланс. Баланс Старкрафта, если не ошибаюсь, оттачивали годами, добившись того что на любую стратегию оппонента можно было ответить контрстратегией. Баланс третьей части всем хорошо известен - ограничений море, вплоть до запрета играть Сопряжением и Некрополисом, или использовать магию контроля(TP, Fly и DD). В пятой части героев не забанен ни один замок, некроманты так же имеют преимущество в войсках, но оно нивелируется слабой атакой героя и отсутствием морали(есть хороший шанс против них как у магов, так и воинов).

2. Баланс на карте.
В третьих героях огромное значение имеют внешние жилища существ(так называемые "нычки"), которые разбросаны неравномерно - одному досталось жилище кентавров, а его оппоненту - 2 "нычки" мантикор, да еще с порталом вызова. Понятно как это влияет на геймплей. Плюс - не всегда появляется жилище 2-го уровня в замке. Плюс - неравномерно разбросаны ульи и консерватории(здесь на форуме есть даже тема с предложением запретить посещать эти объекты). В пятых респ равномерен, т.е. либо жилища 1,2,3 уровня есть у всех - либо нет ни у кого. Объектов, дающих "халявные" войска, нет вовсе. Соответственно, баланс на карте гораздо лучше.

3. Зависимость дальности хода героя от скорости самого медленного юнита.
Казалось бы - что здесь плохого? ИМХО, лишний микроменеджмент - заморочки с "разгоном" героев, которому учат новичков "с пеленок", просто не нужны. Почему я не могу взять в армию сотню зомби или гномов? Сомневаюсь, что разработчики намеренно ввели этот параметр в игру, точнее мне кажется что никто не подозревал что люди начнут использовать это в попытке выиграть лишнюю клетку хода. Впрочем, здесь пишу ИМХО, так как не уверен - в принципе, можно рассматривать как элемент стратегии.

4. Стандартные герои.
В игре 128 героев(144 с Сопряжением). Из них главными в подавляющем большинстве случаев, если исключить дипломатов, иногда логистов, Солмира-Жеддита-Солмира и т.д., оказываются Тазар, Крэг Хэк, Мефала, Нила, Гундула - то есть специалисты, чей бонус реально влияет на ход финального боя(а значит, и всей игры). Бонус защитников действительно слишком силен - шутка ли, на 20-м уровне иметь дополнительно 15 процентов защиты в ближнем и от стрел! То есть, действительно играбельных героев мало. Для примера, в пятых всего 64 героя, из них "имбовыми" считаются 6-8, плюс скажем 15-20 "слабыми", вполне играбельны не менее 40 - по 5 героев на фракцию. Впрочем всегда есть люди, играющие и другими героями - я просто хотел сказать, что проблема "неодинаковости" оных острее в третьих, чем в пятых.

5. Общая схожесть замков.
Несмотря на наличие 2 классов - магов и воинов, по 8 героев, и специализацию городов(Башня - магия-стрелки, Цитадель - атака-ближний бой), специализация довольно условна, потому как после 10-го уровня параметры растут примерно одинаково, в результате имеем схожих героев(30-30-20-20 и наоборот). Нет расового умения, кроме некромантии, потому можно с успехом назначить командовать своей армией рыцарей какого-нибудь Тазара, или вообще демонической армией какого-нибудь Оррина(что вообще дико, с точки зрения ролевого отыгрыша). В пятых, например, каждой фракции соответствует та или иная направленность - кроме расового умения еще и статы(некромантам идет колдовство и защита, но атака у них слаба, а рыцарям защита-атака, имеют проблемы с магией), поэтому противостояния стали ярче, чувствуется разница фракций.

6. Тупость ИИ-нейтралов.
Акцентирую внимание именно на нейтралах, так как и в пятерке комп-ИИ - не соперник. Здесь и на ютубе много роликов, как минимальной армией берут утопии, склепы и консы, пользуясь методом "вождения" нейтралов. По сути это банальный эксплойт, а не блестящее тактическое умение - достаточно смоделировать и запомнить поведение компьютера. В пятых нейтрал не будет отвлекаться на единичку-кентавра, он прямиком пойдет к лучникам, бои напряженнее. Нет такого термина как "отжор" - бои в утопиях происходят "как обычно", войска - слева, драконы - справа. Так же нужно прикрывать войска, снимать ответ, но не банально "стоять и терпеть", отвлекая драконов малоценным стеком. Потому как все стеки родные, все ценны(следующий пункт посвящу этому). И заметьте, бои так же тактически нелегки, и утопии берутся мастерами на 2-й или даже 1-й неделе, с минимальными силами.

7. Ценность войск.
Здесь уже писали об уменьшении роли 1-го уровня в боях, когда троглодитов, скажем, заменяют ангелами. На что пишущий получил едкий ответ - дескать, неумение пользоваться высоким уровнем говорит о мастерстве игрока, или что-то подобное. Действительно, бои в третьих героях - бои героев. Бои в пятых - бои фракций(рас, замков). Тому есть три причины. Войск во внешних жилищах меньше и нет "халявных" вивернов и ангелов - раз. Войска первого уровня стали ценнее - два. С боевым безумием(умение, увеличивающее мин-макс урон юнита на 1) мои черти могут ударить сильнее архидьяволов. В тройке первые уровни со временем "проседают" в уронистости и живучести(исключения, как скелеты, редки) и заменяются войсками других фракций(часто видел скрины Крега или Тазара с золотыми драконами-горгонами-архангелами-черными и т.д.). В-третьих, каждый юнит играет свою, важную роль - зомби хороший "якорь", черть - дамагер, и т.д., 50 зомбей выгодней иметь чем 3-х драконов. Здесь тоже все субъективно - лично мне больше нравится борьба фракций, а не герой Оплота с войсками Данжа и Инферно, бегущий к Крепости добрать горгон.

8. Система навыков.
В Третьих Героях 27 навыков, не считая некромантии. Из них реально полезных - две трети. Можно конечно назвать карту, где тот же мистицизм или зоркость будут незаменимы, но в подавляющем большинстве случаев есть некий шаблонный набор - нападение, доспехи, логистика, магия земли, мудрость. А ведь это уже 5 слотов. Если добавить вторую магию(часто воздух), на варьируемые скиллы - лидерство, поиск пути либо сопротивление, например - останется всего два. Думаю, это слабое место тройки. В пятых героях всего 12 веток развития, но нет ни одной бесполезной(например, образование, оно ж обучение, дает на эксперте дополнительный стат за каждых 2 уровня), да и сам выбор ответвлений часто заставляет задуматься - что лучше, массово благословлять армию, или снизить на 2 скорость и на 20 процентов инициативу летающим врагам? Альтернатив много.

9. Система магии.
В третьих героях 70 заклинаний, в пятых - 48. Однако уже на этом форуме есть немало тем, где люди спрашивают - в каких случаях полезна, скажем, неудача? Хороший пример, и ответ - ни в каких, потому что в оригинале урон при неудаче не уменьшается вдвое. Однако и радость-печаль, зыбучие пески, и т.д. имеют ограниченную область применения. К тому же школы не равны - ярким примером служит опрос популярности магий, где с огромным отрывом лидирует школа магии земли(думаю, для многих людей приоритет земля-воздух, иногда земля-вода). Дошло до того, что в некоторых модах городской портал перенесли в школу огня, для равновесия. В пятерке же школы логично разделены "по эффекту" - баффы(Свет), дебаффы(Тьма), прямой урон(Хаос), вызов существ и прочее(Призыв). Бои стали интереснее - нормой стали поединки рыцарей-бафферов с магами-призывниками, дебафферов с кастерами и т.д. К тому же не осталось, или почти не осталось бесполезных заклинаний(разве 1-2 претендуют - как Скорбь или Волшебный кулак). Плюс герои в тройке колдуют при ходе существа - есть все же разница "первого хода" в зависимости от замка и чрезмерный вес заклинаний замедления-ускорения. Введение параметра "инициатива" положение исправило.

10. Отсутствие параметра "инициатива" или зависимость хода существа от скорости.
Здесь два момента - во-первых, при неделимости инициативы и скорости, медленные существа - они же самые "тормоза"(как дендроиды). Во-вторых, в основном, хоть и не всегда, наибольшей скоростью обладает 7-й уровень - юнит с огромной атакой и уроном. Ситуация, когда ходит архангел или золотой дракон, и с удара убивает стек, на мой взгляд, не так хороша, если б, скажем, первым ходили пегасы, потом кентавры, за ними гномы, и уже потом монстры-дамагеры 7 уровня. В пятых реализовано ИМХО лучше, те же энты(дендроиды) имеют низку инициативу 7, но скорость 6, а значит с тактикой и аурой скорости(скорость + 1) дойдут сразу, как только походят. К тому же сначала ходят мелкие уровни, а потом "тяжеловесы", есть время от 7-го уровня прикрыться, либо обезвредить.

Это наверное не все, многое забыл, но, учитывая традицию человечества мыслить "десятично", пожалуй хватит.)

Резюмируя, повторюсь - тройка - хорошая игра, возможно, в стратегическом плане она превосходит пятую часть, но тактическая сторона за пятеркой - гибкая система навыков, введение инициативы, интересная и логичная магия, юниты-кастеры, баффающие-дебаффающие войска - все это делает бой более сложным и увлекательным.

Стратегический уровень, впрочем, тоже можно оспаривать - уменьшение количества важных объектов(утопий 1 - максимум 2), золота и ресурсов на карте делают задачу контроля карты крайне важной. С другой стороны, теперь действительно стало возможно играть 2-3 героями, "цепочки" используются, но уже не так как раньше. Думаю, все относительно.

Пост получился как бы "восхвалением" пятерки не нарочно, тройка хорошая часть, сравнение с пятой само напрашивается, вышесказанное - мое личное мнение. Не хотел никого задеть.

Отдельно хочу заметить что любители Героев 5, как правило, любят и уважают Третьи, потому что значительная часть(если не большинство) выросла на этой игре. Вместе с тем поклонники Героев 3 часто пренебрежительно отзываются о пятой части, иногда даже прибегая к аргументу "не той графики"(!). Действительно, "синдром утенка" и некий консерватизм присущ людям, мне тоже пришлось переучиваться и пятерка поначалу оттолкнула непривычной яркостью. Однако это бумеранг - сейчас многим, привыкшим к 3D, 2D-графика кажется устаревшей.

Считаю вопрос графики в хорошей игре - последним делом. Считаю Герои 5 - последней удачной частью "Героев".



Я как раз занимаюсь созданием мода, призванного устранить многие недостатки тройки. Не будет никаких нововведений. Цель мода - заставить работать фичи Героев 3, задуманные NWC, в нужном ключе. Чуть ли не половина из них сейчас работают кривовато. Соответственно, зачем добавлять новый функционал, если есть нива уже имеющегося ?

Вы, кстати, не отметили, что в Героях 3 не только многие втор навыки малополезны, даже по первичным навыкам есть проблема. Например, атака гораздо выгоднее защиты, а колдовская сила - знания (из-за таких вещей как интеллект и вихрь маны, удваивающие количество маны).
Ben80 вне форума
Ответить с цитированием
#381
Старый 28.07.2017, 16:36
  #381
^
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
📖
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Ben80...
Вы, кстати, не отметили, что в Героях 3 не только многие втор навыки малополезны, даже по первичным навыкам есть проблема. Например, атака гораздо выгоднее защиты, а колдовская сила - знания (из-за таких вещей как интеллект и вихрь маны, удваивающие количество маны).
В принципе есть несколько (не много) малополезных навыков, но все определяется в сравнении. И если бы крутых навыков просто не существовало, то и мистицизм бы шел на ура. Выбираешь более полезные навыки, но приходится брать то, что выпадает. Как в картах - рассчитываешь получить при сдаче 4 туза, а получаешь 4 шестерки. А хотелось бы наверно, чтобы колода из одних тузов состояла - но ведь тогда и противнику только тузы перепадут...
"атака гораздо выгоднее защиты", особенно для терпилы (отжора), которого все лупят . Это может быть полезно только для седого бегемота, которому глубоко плевать на защиту врага.
Колдовская сила очень полезна, если хочется например завалить одной молнией алмазного голема с его 95% сопротивлением. Особенно если вихрь маны установлен возле каждого вражеского отряда. А если по пути нет ни одного колодца, да и интеллектом воины не блещут? Кстати, как мне помнится, проблема игры за магов как раз в дефиците маны, которую нужно часто пополнять, а не в силе заклинаний. Ведь клон и 1 ангела, и 10 000 ангелов стоит одинаково. А уничтожить его можно за 1 раунд, хотя силы хватило бы и на 50.
Все зависит от того, как смотреть на ту или иную проблему. И от умения выйти из сложной ситуации, а не подгонять ситуацию под себя.
__________________
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума
Ответить с цитированием
#382
Старый 28.07.2017, 19:17
  #382
^
Ben80
 
Аватар для Ben80
📖
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

dnaop-wrВ принципе есть несколько (не много) малополезных навыков, но все определяется в сравнении. И если бы крутых навыков просто не существовало, то и мистицизм бы шел на ура. Выбираешь более полезные навыки, но приходится брать то, что выпадает. Как в картах - рассчитываешь получить при сдаче 4 туза, а получаешь 4 шестерки. А хотелось бы наверно, чтобы колода из одних тузов состояла - но ведь тогда и противнику только тузы перепадут...
"атака гораздо выгоднее защиты", особенно для терпилы (отжора), которого все лупят . Это может быть полезно только для седого бегемота, которому глубоко плевать на защиту врага.
Колдовская сила очень полезна, если хочется например завалить одной молнией алмазного голема с его 95% сопротивлением. Особенно если вихрь маны установлен возле каждого вражеского отряда. А если по пути нет ни одного колодца, да и интеллектом воины не блещут? Кстати, как мне помнится, проблема игры за магов как раз в дефиците маны, которую нужно часто пополнять, а не в силе заклинаний. Ведь клон и 1 ангела, и 10 000 ангелов стоит одинаково. А уничтожить его можно за 1 раунд, хотя силы хватило бы и на 50.
Все зависит от того, как смотреть на ту или иную проблему. И от умения выйти из сложной ситуации, а не подгонять ситуацию под себя.

У меня все эти моменты разобраны - наверно так, как к этому должен подходить гейм аналитик. То есть с привлечением математики и вероятностного подхода, а не ситуационного.

В частности, все что касается Атака vs Защита, я разбирал досконально. Не буду здесь приводить аналитику зависимости выгоды от параметров Защита или Атака (хотя это и интересно), кстати, если кто помнит для Атаки +1 дается +5%, для Защиты +1 дается -2,5%. Но это так, к слову. Главное же в том, что большинство поединков с нейтралами (то есть на фазе развития, и не только) происходит в условиях солидного перевеса с нашей стороны, основной нашей задачей в таких ситуациях является получение минимальных потерь. И в данном случае лучшей защитой является нападение. Модельный пример - мы бьем 30 гномов, убиваем 20. Оставшиеся 10 гномов причиняют нам урон, сначала контратакой, затем атакой. А вот если бы мы убили сразу 25 гномов (всего лишь на 25% больше !), то нас бы атаковало 5 гномов, и наши потери были бы в 2 раза меньше. Данный пример хорошо иллюстрирует тезис "лучшая защита - нападение".
Да, есть ситуации, где Защита важнее - это ситуации, когда первым бьют нейтралы, при условии, опять же, большого перевеса с нашей стороны. Это прохождение стрелков, летунов, просто быстрых юнитов. Взятие Утопий, в конце концов.

Но в целом по итогам своего анализа мой вывод в том, что баланс Атаки и Защиты должен быть подправлен. Планирую сделать для +1 Атаки +4% ущерба, для +1 Защиты -3%. При этом рейтинги существ практически не изменятся, как и стоимость.

Добавлено через 16 минут
Freikors
3. Зависимость дальности хода героя от скорости самого медленного юнита.
Казалось бы - что здесь плохого? ИМХО, лишний микроменеджмент - заморочки с "разгоном" героев, которому учат новичков "с пеленок", просто не нужны. Почему я не могу взять в армию сотню зомби или гномов? Сомневаюсь, что разработчики намеренно ввели этот параметр в игру, точнее мне кажется что никто не подозревал что люди начнут использовать это в попытке выиграть лишнюю клетку хода. Впрочем, здесь пишу ИМХО, так как не уверен - в принципе, можно рассматривать как элемент стратегии.


Да, к этому можно относиться по разному. Как и к цепочкам. В моем моде герои будут стоить по 5000. В начале игры много их не будет у игроков, не будет и цепочек, может быть даже и микроменеджмента не будет, реже будет, во всяком случае. Ближе к концу игры цепочки нужны меньше, с повышением мобильности главного героя (Городской портал и тд) и накопления большой армии, менее нуждающейся в небольших подкреплениях величины недельного прироста. Кстати, Городской портал будет подправлен малость
Ben80 вне форума
Ответить с цитированием
#383
Старый 28.07.2017, 20:53
  #383
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Городской портал будет подправлен малость
Очень интересно! Хочется уже узнать подробности. Будете брать плату деньгами (помимо маны)? Или плата будет зависеть от расстояния? Или просто будет ограничено количество раз, сколько можно его сколдовать за один день (как Дверь измерений)? Кстати, это годная идея!
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#384
Старый 28.07.2017, 20:59
  #384
^
Ben80
 
Аватар для Ben80
📖
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

MarmotОчень интересно! Хочется уже узнать подробности. Будете брать плату деньгами (помимо маны)? Или плата будет зависеть от расстояния? Или просто будет ограничено количество раз, сколько можно его сколдовать за один день (как Дверь измерений)? Кстати, это годная идея!

Будут предложены города только в пределах определенного расстояния. И на основном уровне магии Земли тоже будет выбор. У эксперта по Земле будет лишь не намного большее предельное расстояние.
Ben80 вне форума
Ответить с цитированием
#385
Старый 28.07.2017, 23:15
  #385
^
Niemand
📖
Регистрация: 04.01.2012
Сообщения: 2114
Регистрация: 04.01.2012
Сообщения: 2114
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

В моем моде герои будут стоить по 5000. В начале игры много их не будет у игроков, не будет и цепочек, может быть даже и микроменеджмента не будет
Дать монстрам запас хода и проблема отпадет сама собой.
Niemand вне форума
Ответить с цитированием
#386
Старый 28.07.2017, 23:54
  #386
^
Ben80
 
Аватар для Ben80
📖
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

DagrДать монстрам запас хода и проблема отпадет сама собой.

Это уже было бы серьезным нововведением. И соответственно, не Герои 3.
Ben80 вне форума
Ответить с цитированием
#387
Старый 29.07.2017, 00:39
  #387
^
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
📖
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Ben80Да, есть ситуации, где Защита важнее - это ситуации, когда первым бьют нейтралы, при условии, опять же, большого перевеса с нашей стороны. Это прохождение стрелков, летунов, просто быстрых юнитов. Взятие Утопий, в конце концов.
...В моем моде герои будут стоить по 5000. В начале игры много их не будет у игроков, не будет и цепочек, может быть даже и микроменеджмента не будет, реже будет, во всяком случае. Ближе к концу игры цепочки нужны меньше, с повышением мобильности главного героя (Городской портал и тд) и накопления большой армии, менее нуждающейся в небольших подкреплениях величины недельного прироста. Кстати, Городской портал будет подправлен малость
В случае большого перевеса со стороны игрока нейтралы зачастую стараются сбегать, а не драться. И неинтересно становится - шалабан правой, шалабан левой, и дальше пошел. Вот только негрейженая армия с непрокачанным героем в начале игры навряд ли даст перевес по скорости и по силе.
В четверке вопрос с героями реализован иначе - в любой таверне можно нанять только 1 героя в неделю. И по цепочке там можно передавать разве что артефакты, но не монстров.
__________________
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума
Ответить с цитированием
#388
Старый 29.07.2017, 00:43
  #388
^
Ben80
 
Аватар для Ben80
📖
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
Регистрация: 05.05.2008
Сообщения: 168
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

dnaop-wrВ случае большого перевеса со стороны игрока нейтралы зачастую стараются сбегать, а не драться. И неинтересно становится - шалабан правой, шалабан левой, и дальше пошел. Вот только негрейженая армия с непрокачанным героем в начале игры навряд ли даст перевес по скорости и по силе.

Перевес в силах создается локально - по общей численности нейтралы могут и превосходить наше войско. А мы их бьем по частям как бы.
При этом крайне важной является способность героя выносить отряды нейтралов полностью или почти полностью с первого удара. Это Атака.
Ben80 вне форума
Ответить с цитированием
#389
Старый 16.01.2018, 18:28
  #389
^
petuch
📖
Регистрация: 16.01.2018
Сообщения: 2
Регистрация: 16.01.2018
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Если говорить о недостатках, то в героях (наверное, во всех) - довольно слабо продуманный мультиплеер. 90% игр сводятся к одному бою, победитель которого побеждает и в игре.
petuch вне форума
Ответить с цитированием
#390
Старый 03.03.2018, 16:52
  #390
^
antoca
 
Аватар для antoca
📖
Регистрация: 23.04.2017
Сообщения: 15
Регистрация: 23.04.2017
Сообщения: 15
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Поэтому я и не играю со всякими недопапашками.
antoca вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 26 из 27


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:49.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru