Прохождение кампаний HoMM3: SoD - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 Информация об игре и ее обсуждения.

Ответ
Страница 1 из 3
 
Опции темы
#1
Старый 06.07.2007, 14:17
  #1
^
SandroXXL
 
Аватар для SandroXXL
📖
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
По умолчанию
Прохождение кампаний HoMM3: SoD

Новое начало (New Beginning)
1) Зачистка границы
Размер: М, двухуровневая.
Условия: победить всех врагов, не потерять героя Джем.
Джем стартует на юге карты. В подчинении игрока находятся 2 замка, еще есть замки на северо-восток и на север от вашей начальной позиции (оплот). У противника будет 2 некрополиса, которые находятся в северо-восточном и северо-западном углах карты, причем он захватит еще 2 некрополиса. Где-то в центральной части карты приблизительно на одной линии будут два замка: оплот и некрополис, попасть от одного к другому можно по тоннелю (в этом тоннеле есть портал, через который можно попасть на отдельный участок и прокачать героя, но его охраняют зверюги 7-го уровня). Рядом с оплотом (вниз от центра карты) имеется подземелье с зеленой палаткой ключника, а на юге карты портал, через который можно попасть к вражескому замку в северо-западном углу, но при условии, если враг посетит красную палатку и откроет проход к своему порталу, так что можете на этот счет не заморачиваться. Имеет смысл воспользоваться этим порталом лишь к концу миссии. Начальные некрополисы также связаны порталами. В принципе, миссия не сложная и ровная, воюйте в свое удовольствие и обязательно качайте Джем магию земли, в следующий сценарий перейдет она одна.
2) После амулета
Размер: М, двухуровневая.
Условия: найти амулет гробовщика, не потерять героев Джем и Кланси.
Игра начинается у города Клифтри. Джем хорошо прокачана по магии, а вот с Кланси не разбежишься. Пройдя на север по дороге найдете оплот, его захват не станет для вас проблемой. На юге в подземелье найдете красную палатку ключника, ее обязательно надо посетить. На восток от начального города дорогу преграждают 14 вампиров, а немного севернее 8 черных рыцарей. Пробившись через них на другую часть карты, вы обнаружите два людских замка, причем верхний будет с фортом. От него на север гарнизон антимагии, охрана гарнизона: 40 скелетов, 24 мертвеца, 12 вампиров, 4 костяных драконов, 6 черных рыцарей, 14 стражей и 10 личей. За этим гарнизоном вы встретите еще один людской замок и гарнизон. У этого гарнизона, как и у того, что находится на запад от центрального людского замка, охрана будет следующая: 60 скелетов, 18 вампиров, 10 черных рыцарей, 12 личей, 6 костяных драконов, 30 стражей, 34 мертвеца. За гарнизонами – 2 некрополиса, причем у нижнего выход с одностороннего портала, а у верхнего ход под землю, где есть золотая шахта. Односторонний портал идет от некрополиса в северо-западном углу карты (на клетку триггера портала можно поставить героя с армией, чтобы отсекать всех вражеских героев еще на подходе). Попасть туда можно, пройдя от центрального людского замка под землю. Когда покончите с красным игроком, идите от последнего некрополиса на север через красного стража границы, далее на запад. Пройдя колодец, наткнетесь на ловушку. На вас нападут 40 костяных драконов и 20 призрачных. Еще ниже обнаружите артефакт и охрану из 76 призрачных драконов. Если вы хорошо прокачали первого героя, то есть смысл далее на этих драконах качать Кланси. Ему, кстати, магия земли тоже не повредит.
3) Вернуть одеяние
Размер: М, двухуровневая
Условия: принести одеяние вампира в город Зал листьев, не потерять героев Джем и Кланси.
Сценарий поинтереснее остальных. У вас имеется один город и два героя, ясно, что этот город вы будете развивать в первую очередь. Осмотритесь. К северу находится хижина мага, посетив которую, увидите цель ваших поисков. К западу отходит дорожка, змеится через подземелье и выбирается к городу Зал листьев. Рядом с этим городом найдете свиток с заклинанием «городской портал», так вот, он вам ОЧЕНЬ нужен! Постарайтесь заполучить его как можно скорее. Там же найдете портал, ведущий к драконьим скалам. Есть смысл захватить и получать дополнительных драконов, они пригодятся. Восточнее найдете еще один оплот, но уж очень он неразвитый, денег на его развитие вам вряд ли хватит. По северо-восточной дороге от начального города расположились нужные в хозяйстве шахты, таким путем можно дойти до того же третьего оплота. А теперь поговорим о вашем начальном замке и о трудностях с его расположением. Немного южнее находится односторонний портал, из которого время от времени будут выпрыгивать вражеские герои и нападать на ваш замок, поэтому большую армию от начального замка вряд ли уведешь. Но как только получите «городской портал», сможете путешествовать куда захотите. К югу от стартового замка уходят две дороги, под кодовыми названиями «левая» и «правая». Пойдя по любой из них, вы наткнетесь на стартовые замки красного игрока. Всего у врага 4 замка, но вы не обязаны их захватывать. На «левой» дороге имеется тот самый односторонний портал. Но чтобы выполнить миссию, нужно идти по «правой». Пробейтесь через гарнизон и выйдите к некрополису (на севере найдете еще один замок, но он вам не нужен), который можно захватить, а можно в наглую игнорировать. Пройдите по дороге на юг и на запад, увидите ход в подземный мир. Нам туда. За то, чтобы освободить Терека, придется уплотить 40000 золотых, у варвара будет искомая вещь, можете забирать артефакт и телепортироваться в Зал листьев, после чего сценарий завершится, либо можете еще повоевать, прокачав героев до максимума – 20-го уровня.
4) Поход за ботинками (привет, BotINKi!)
Размер: L, одноуровневая
Условия: принести сапоги мертвеца в начальный город, не потерять героев Джем и Кланси.
Вот этот сценарий действительно интересный. Карта большая, однако свободного места на ней немного. Итак, у вас есть начальный город и два героя. К востоку найдете шахты и провидца, который требует привести 25 призрачных драконов, чтобы отдать сандалии святых, это задание придется выполнить. Навещаем синюю палатку ключника, собираем более-менее нормальную армию и прорываем гарнизон, после чего захватываем розового. Особого труда это не составит, противник слаб. От бывшего розового некрополиса идем на запад и захватываем первый оплот, далее на север и берем другой оплот. Рядом обнаруживаем свиток с «городским порталом», который охраняют драконы призраки, и зеленого ключника. В то же время быстренько отстраиваем некрополис до призрачных драконов, и беремся за какой-нибудь из новых оплотов. Набираем (опять!) мало-мальски приличную армию и чешем почти через всю карту на юг через оранжевый гарнизон, захватываем оранжевый замок. Все, остается только красный игрок. Но это не значит, что битвы с ним будут легкие. Его можно одолеет на низких уровнях сложности, но на более высоких это сделать проблемно. Красный хорошо прокачан, герои знают, что такое «взрыв» и «городской портал», но почему-то он не спешит атаковать нас и топчется у своего замка. Продолжаем разговор. У нас есть синяя палатка, нужно найти еще темно-синюю, красную, и сандалии святых (25 призрачных драконов). Отстраиваем оранжевого до драконов-призраков (если он не был отстроен) и идем в центр карты к университету. Здесь у нас есть 2 варианта. Идем на запад к красному замку (он находится в центре черного круга, если ваши войска достаточно сильны, то враг запрется у себя в городе и нападать не будет. Немного севернее его некрополиса найдете кранного ключника. Возвращаемся к университету (предварительно пополнив армию), идем на восток. Темно-синяя палатка будет южнее красного некрополиса. Собираем 25 призрачных драконов, меняем на сандалии святых (на севере), телепортируемся к бывшему оранжевому. Идем на восток, там находим портал и появляемся в юго-западном углу, берем ботинки, при этом на нас нападет армия: 70 могущественных личей, 60 рыцарей смерти, 60 вампиров-лордов, 25 драконов-призраков. Но разве это охрана! Во второй миссии и то было 76 драконов-призраков. Забираем артефакт, телепортируемся в начальный город и празднуем победу.
Итог: Джем решила стать друидом, Сандро скрылся с артефактами. Все счастливы.
В скором времени допишу прохождение остальных кампаний.

Эликсир Жизни (Elixir of Life)
На мой взгляд, самая легкая кампания из всех.
1) Окончание академии
Размер: S, двухуровневая
Условия: победить всех врагов, Джелу должен выжить, Джелу и два его приспешника перейдут в следующий сценарий.
Нам выпало редкое после Клинка Армагеддона удовольствие сыграть в самую маленькую карту. Игрок начинает приключение в северо-восточном углу карты. Возьмите приспешников и отправляйтесь по дороге на юг, затем не запад, там захватывайте замок. Начинайте его отстраивать, набирайте эльфов, тренируйте в снайперов и захватите ближайшие шахты. К югу будет цитадель варваров, которую Джелу легко сможет захватить уже в первую неделю. Цитадель можно оставить как источник доходов и продолжать отстраивать свой оплот. Поднакопите войска и отправляйтесь на запад, там найдете некромантов (в нижнем левом углу карты). Захватить некрополис не составит вам особого труда, игрок еще не успел отстроиться. Далее идите под землю и захватывайте темницу. Главное, отстройте все гильдии магов и попытайтесь максимально прокачать всех трех героев, это вам пригодится.
2) Головорезы
Размер: М, одноуровневая
Условия: достать артефакт кольцо жизненной силы, Джелу должен выжить, Джелу и два его приспешника перейдут в следующий сценарий.
Вы начинаете в левом верхнем углу карты. У вас есть 2 варианта прохождения. 1: быстрый. Собираете более-менее нормальную армию для Джелу, посещаете фиолетовую палатку ключника и идете на юг до первого вражеского города ДаггерКорт, от него поворачиваете на запад и находите голубую палатку ключника. Ее охраняют 100 капитанов-кентавров, но к вашему прибытию их количество может увеличиться. Далее проходите на восток до гор, держась немного выше вражеских городов, находите значок смелости и забираете его. Потом идете на северо-запад через голубые пограничные ворота, эльфы не окажут вам серьезного сопротивления и скорее всего сбегут, проходите в угол карты и получаете от провидца крылья ангелов. Теперь летите в противоположную часть карты (т.е. на юго-запад), и тамошний провидец отдает вам кольцо. 2: качественный. Начинайте захватывать вражеские города, сперва ДаггерКорт, затем еще два города, которые находятся к востоку и к северу от первого. Коричневый игрок может погибнуть, если не успеет захватить некрополис на самом востоке. Красный игрок находится на юго-востоке, он достаточно слаб, т.к. имеет всего лишь один замок со старта. А тот некрополис на востоке с начала игры нейтрален. Убив их всех, развивайте магию земли (есть возможность выучить метеоритный дождь и взрыв) в т.ч. и Джелу. Из других полезных заклинаний вам встретится цепная молния. На этой карте очень много различных модификаторов, имеется даже алтарь жертвоприношений, вы сможете прокачать всех героев по максимуму, наделив их отличными заклинаниями и дополнительный опыт выудить из артефактов, которых здесь пруд пруди. Кроме того, у одного из оплотов коричневого игрока (от центра карты немного правее) найдете зеленого ключника, а в верхнем правом углу – темно-синего ключника. Значит, можете загнать и крылья ангела.
3) Аллея лордов Драконов
Размер: М, одноуровневая
Условия: найти кольцо жизни, Джелу должен выжить, он один перейдет в последний сценарий.
Игрок начинает игру в северо-восточном углу карты, против него выступает оранжевый, замки которого (только оплоты) разбросаны по другим трем углам. У противника по умолчанию уже построены конюшни, гномы, и драконы (все, конечно, прокаченные), но это не делает его жизнь легче. Можете загнаться и вытравливать их всех, ваши герои знают, что такое взрыв! Но с другой стороны, в следующий сценарий перейдет только Джелу, и качать остальных нет смысла, хотя и здесь остается смысл посетить модификаторы. Быстрое прохождение. Захватываете шахты «пустыми» героями, все хорошие маги, поэтому есть возможность сделать быстрый старт. Посещаете зеленого ключника к западу от стартового города, и красного в центре карты. Свой кусок от замка до центра можете исследовать, не боясь нападения: противнику еще далеко добираться до вас. Центральный оплот есть резон захватить, там вы можете нанять дополнительных эльфов и зеленого дракона в неделю. Накапливаете более-менее порядочную армию и идете по восточной крайней дороге на юг, захватываете оранжевого, качаете драконов, идете дальше на запад, и без проблем, пройдя стражей границ, попадаете к кольцу жизни.
4) Вор в ночи
Размер: М, одноуровневая
Условия: найти склянку жизненной силы, Джелу должен выжить.
У вас есть два замка оплот в правом верхнем куске карты, а города немного отстроены. Собираете Джелу в верхнем городе небольшую армию и разгоняете охранников шахт, нанимаете дополнительных героев, и собираете все то, что осталось после охранников. Как только с вашей территорией будет покончено, противник может предпринять атаку. Не надо забывать переправлять второстепенными героями войска для Джелу. Отразите нападение Джелу. Если же противник уйдет через крайний западный гарнизон на север, то у вас есть возможность захватить все его замки (всего их три, они все на юге на равном расстоянии друг от друга) всего за несколько дней. В центральном – Вокиал, но битва с ним сложной не будет. Оплот третий находится в северо-западном углу карты, если враг захватил его, то вам придется пробежать и туда. Если же вы решите захватить его в начале игры, то перед вами будет нейтральный гарнизон с охраной: 130 лесных эльфов, 50 дендроидов-охранников и 40 серебряных пегасов. Победив красного, начинается геморрой. Идите на юг от замка Вокиала, убивайте личей и посещайте голубого(!) ключника. Далее строго на север до пограничных ворот, проходите дальше, и перед вами предстанут 2 портала. Идете в левый и убивайте красных драконов – получите щит часового. Возвращаетесь, идете в правый, убиваете черных драконов и получаете гладиус титана. Возвращаетесь, идете в правый верхний угол к провидцу и получаете склянку жизненной силы.
Итог: Джелу доволен пограничной службой, укрепляет АвЛи и становится местным героем.

Добавлено через 19 часов 42 минуты
Руби и кромсай (Hack’n’slash)
Достаточно бодрая кампания, вносящая разнообразие во всю эту возню с эльфами. Что нужно варвару для полного счастья? Уже есть продвинутое нападение, берем тактику, доспехи, логистику, мудрость и магию земли (да-да, у Крэга во 2-й главе будет реальная возможность изучить городской портал!) или воды (некроманты будут проклинать и замедлять вас), сопротивление заклинаниям. Конечно, у игрока может получиться совсем другой расклад, но это к примеру.
1) Рубила черепов
Размер: М, двухуровневая
Условия: найти шлем-череп, Крэг Хак должен выжить.
Вы начинаете без города. Идите по дороге на запад, убивайте вражеского героя и захватывайте город, этот город мы и будем развивать. Нанимаете дополнительных героев, обходите город вокруг, собирая все, что плохо лежит, а также захватывая шахты. Где-то в центре карты найдете 3 казармы гоблинов, охрана – 100 гоблинов, которые скорее нападут, чем нет. Теперь ориентируемся по этому участку. Идем на запад до упора, там будет темно-синий ключник, посещаем его. Далее можно пойти на север, там зеленые драконы в количестве 5 штук охраняют. Вот мы на верхней половине карты. У красного имеется 2 замка, 1-й находится севернее прохода с драконами (если красный первее убьет дракон, проход вы все равно заметите), 2-й можно найти, пройдя по дороге от первого на восток. Тем не менее на карте есть нейтральный эрафийский замок, к юго-востоку от второго варварского. Теперь вернемся к казармам в центре. Если от них пойти на восток, там обнаружите древо знаний, далее форт на холме, еще чуть подальше- проход, который охраняют 4 золотых дракона. Прямо над проходом – эрафийский замок, ну а дальше и так все понятно. Вот красный игрок убит. От центральной верхней цитадели идем на север, там находим красную палатку. Возвращаемся. Над центральными казармами гоблинов, с другой, северной, стороны горной гряды находим вход в подземелье. Спускаемся туда, убиваем троллей и идем на северо-восток к хранителю вопроса. Остался коричневый игрок, который владеет нужным нам артефактом, он заперт на своей территории и благополучно отстраивается, дожидаясь нас. Захватываем замок, получаем артефакт и ждем следующее задание от Сандро.
2) Черная овца
Размер: М, двухуровневая
Условия: получить блэкшард мертвого рыцаря, Крэг Хак должен выжить.
Стартуем в правом верхнем углу карты, отстраиваемся и разворовываем всю эту четверть карты. Вообще лучше всегда нанимать героя, ваш сильный герой будет убивать охрану, а второй будет собирать ресурсы и подчинять шахты. Таким образом, вы хорошо экономите время. Затем собираем армию и идем на запад, попутно присваивая варварскую цитадель. От нее пройдем по дорожке и найдем светло-голубую палатку ключника, ее охраняют 2 волшебных дракона. Далее можно пойти на юг через светло-синего стража границы, на вас нападут 60 мечников и 1 крестоносец. Вскоре вы увидите крайний западный замок игрока. От него идет дорожка на север, идите по ней и посещайте зеленого ключника, теперь можете захватывать замок. Следующий замок найдете в самом центре карты (от вашего новоприобретенного в сторону по восточной дороге). Его охрана слабая, и отстроен он слабо. После того, как захватите его, останется последний, до которого доберетесь по юго-восточной дороге. НО сперва следует посетить красного ключника, от центрального замка на юг до упора. Вот, замки захвачены, добейте красных героев, они все равно будут жить после захвата трех замков. Есть еще один замок под землей, но вы до него добраться не сможете. Теперь от центрального замка идите на юг и на запад, к порталу, который охраняют порядка сотни грифонов. Перебираетесь на тот берег. Следуете на юг и на запад. По дороге на вас нападут из засады 140 ящеров, вы встретите 35 кавалеристов и 30 черных всадников, венец программы: битва с героем Марзетом, у которого 70 рыцарей смерти и 70 крестоносцев. Победив его, получаем артефакт и едем за новым заданием.
3) Клетка в руках
Размер: М, двухуровневая
Условия: найти ребра, Крэг Хак должен выжить.
Идите по дороге и увидите замок, его вам не захватить, путешествуете дальше на юг, потом на развилке сворачиваете на юго-запад, посещаете ключника, идете назад к цитадели и захватываете ее. Теперь у вас есть замок и ваша четверть карты, начинайте грабить, и не забудьте заглянуть в подземелье рядом с городом к черному ключнику. С юга вас может потревожить красный игрок, но пока выходы с вашего куска карты охраняют василиски (по 40 штук в проход). Условно таких проходов два, один ведет на юг, другой на восток. Сперва убиваем некроманта с юга, захватываем его замок, его основная ударная сила: скелеты и призраки. Далее вам предстоит долгий поход к другому некрополису на востоке карты, либо к людскому замку к северу от вашего второго условного выхода. Вот здесь вам очень пригодится городской портал, ведь у врага много героев, он может приплыть к южному городу или атаковать другие. Захватили восточный город, отдышались, телепортировались за подкреплением и пробиваем гарнизон. Его охрана: 45 вампиров-лордов, 50 могущественных личей. Далее идем на восток и на юг в самый угол карты, отсекая по возможности особо любопытных вражеских героев. Вот, проходим через пограничные ворота, убиваем около сотни личей и забираем ребра.
4) Грабитель могил
Размер: М, двухуровневая
Условия: получить щит тоскующих мертвецов, Крэг Хак должен выжить.
Это вот настоящая стэлс-миссия. Шутка, конечно, но тем не менее, у вас будет один людской замок, у игрока три некрополиса, пока вы будете развиваться он накопит такую армию… Но не все так страшно, к юго-востоку от вашего стартового замка найдете еще один нейтральный, так вот, он не отстроен вообще. Захватывайте шахты, копите армию, обратите внимание на артефакты в левом верхнем углу карты, красивые, правда. Они вам еще пригодятся. Сандро каждую неделю будет присылать 4000 золотых в помощь. С целью выяснения подробностей, особо любопытные красные герои будут проникать к вам через портал, что южнее второго города. От вашего стартового замка есть подземелья к югу и к востоку, в южном найдете голубого ключника, в восточном красного. Как только почувствуете, что готовы совершать подвиги, идите через южное подземелье, выбирайтесь на поверхность, далее на юг и на восток по краю карты. В городе сидит герой, который в наглую игнорировал моих второстепенных героев, а нападал только на Крэга, уж и не знаю, почему. Победить его даже не пытайтесь, захватить хоть какой-нибудь вражеский замок тоже не получится, их охраняют ключники, а вы знаете, они серьезнее, чем 100 лазурных драконов. Кроме того, красные герои тоже знают «городской портал». Но победить одного героя вполне реально. Во всяком случае, на меня напал один такой, мне еле удалось отбиться, но его потери были гораздо серьезнее моих. За нижним замком найдем верфь (чуть восточнее), перебираемся на тот берег. Зеленого ключника охраняют: 120 воинов-скелетов, 90 призраков и 10 могущественных личей. Квест на юге карты охраняется: 200 воинов скелетов, 150 призраков, 20 могущественных личей. Плывем обратно, отправляемся на самый юг карты к подземелью, которое охраняет зеленая стража границы. Там проходим через него, вылезаем, гордо проходим мимо золотых залежей и встречаем героя Чарнат. Ее войска: 330 мертвецов, 250 зомби, 110 призраков, 80 вампиров-лордов, 30 драконов-призраков. Если вам не хватает войск, лучше телепортироваться за подмогой. Побеждаем, посещаем остров, говорим хранителю вопроса, какие мы молодцы, и получаем долгожданный артефакт.
Итог: Сандро сбежал, не заплатив, Крэг Хак негодует.
__________________
Просто еще один
Просто еще один
SandroXXL вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 07.07.2007, 19:34
  #2
^
SandroXXL
 
Аватар для SandroXXL
📖
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

Рождение варвара (Birth of a Barbarian)
Сценарий душераздирающий. Главный герой Йог с давних пор изучал магию, и теперь ему хватает ее во всех проявлениях, но даже заклинаний первого уровня вы не дождетесь. Вся кампания проходится без книги заклинаний, магические умения, а также знание-силу качать не надо. Приключение будет на снегу, на болоте, на скалистой местности, на грязи, поэтому нам нужно брать умения, модифицирующие движение. Кроме того, сопротивление магии, доспехи и баллистика нам тоже не помешают. Самая короткая кампания из всех.
1) На ходу
Размер: М, одноуровневая
Условия: захватить город Гроа за 5 месяцев, Йог должен выжить.
Герой стартует в восточной части карты рядом с замком красного игрока. Захватывать город сейчас не имеет смысла, а вот нам город просто необходим. Стоит обратить внимание на хижину ведьмы рядом с этим городом, получите логистику или поиск пути. Пересекаем всю карту по дороге на юго-восток, у первой синей заставы находим монаха, который может обучить нас поиском пути, далее находим город и захватываем его. Городишко, конечно, нужно отстроить, поэтому освобождаем Терека, либо нанимаем героя в таверне, и подбираем все, что плохо лежит. Вражеский герой Аин имеет склонность уходить на юг, поэтому пока ее нет, можно захватить замок и набрать существ. Выносите этого героя при первой же возможности. Эти разборки займут у вас 4 недели игрового времени. Далее нам нужно идти вниз от города Каларнен, захватывая шахты и жилища монстров, посещая модификаторы атаки и защиты. Но наша цель – голубой ключник, будь он не ладен. Его изначально охраняют 15 наг, но к вашему появлению их будет около 30-40 штук. Теперь вы можете без особых проблем захватывать замок, находящийся за голубыми пограничными воротами. По идее, Йог должен убегать из Браккады, а на деле, Йог гоняется за войсками Браккады. Рядом с городом есть верфь. Будьте уверены, враг уже перебрался на ту сторону и ждет вас. Собирайте войска и плывите на север. И тут – СТОП! Очень важно, чтобы вы держали себя в руках, потому что при первом прохождении зона высадки у маня была заставлена кораблями, заклинания «затопить корабль» не было, а вызывать ни один мой герой не хотел. Если вам негде высадиться, то попытайтесь найти героя с магией воды, а после отозвать некоторые корабли, или ждите, пока красный приплывет к вам. Если все нормально, то движемся дальше. Севернее зоны высадки будет город. Далее идите, петляя, в горы, отмечаясь на всех модификаторах, по получению атаки/защиты. Вам нужно попасть в правый верхний угол карты. По дороге вы встретите 35 древних чудищ, а сам город будет охраняться такими войсками: 80 хобгоблинов, 56 налетчиков, 50 орков-вождей, 45 птиц грома и 40 королей циклопов. После взятии цитадели можете праздновать победу.
2) Встреча
Размер: S, двухуровневая
Условия: захватить Улгак, Йог должен выжить.
Опять нам дали возможность поиграть на эске. Карта же ужасная, 6 замков на эске – это слишком. Но карта проходится и на 180 % (я играл) без особых проблем. Игрок начинает в правом нижнем углу, собираем армию, потихоньку отстраиваемся. Знайте, гарнизон нам не пробить, а фиолетового игрока сперва подержат нейтральные монстры. Посему клепаем отряд, разбираемся со своей территорией и лезем под землю. Портал ведет к участку с шахтой кристаллов и орочьими башнями, но при выходе нас вас нападут птицы грома. Выбираемся из подземелья на западе карты, идем на юг и захватываем цитадель, которую тоже начинаем отстраивать. Вы даже можете обнаглеть и захватить северный город, но долго его не удержите: надо спешить обратно к своему начальному замку. Отстраиваемся до чудищ, набираем армию, чтобы монстры первых трех уровней были в пределах 100-200 штук, и отправляемся в поход на замок в знакомое нам подземелье. Передаем игроку еще немного войска от юго-западной цитадели, захватываем северо-западный замок, идем на восток и под землю, там так же на восток и выходим на поверхность. Имейте в виду, враг уже захватывает ваши замки, и помочь им вы не сможете. Далее резко вниз к следующему подземелью, там дорога одна, в конце которой вам будут противостоять 20-30 чудищ. Выбираемся на поверхность и атакуем замок, все: победа наша. Кстати, на быстрой битве я взять цитадель не смог, а когда перезапустил ход и играл сам, то у меня осталось 130 орков-вождей и около двадцатки птиц грома, поэтому и у вас все получится.
3) Трудное начало
Размер: М, двухуровневая
Условия: получить брелок смелости, Йог должен выжить.
Йог на службе у варваров, ему нужно раскидать части артефакта Альянс ангелов по окрестности. Видимо, отсутствие книги заклинаний разработчики решили компенсировать сильным артефактом. Отстраиваем свою цитадель и собираем существ, нам нужны звери 1-3 уровней. От вашей территории есть только один ход на восток, через него и выбираемся. Нападения с моря не будет. Наймите еще одного героя, для сбора монстров и ресурсов. Чуть севернее выхода заметите крепость болотников. Захватывайте, а также по возможности выносите всех вражеских героев. Начинайте отстраивать город, в ваших приключениях без горгон, василисков и вивернов не обойтись. Собираем небольшую армию и двигаемся на юг по дорожке, тамошний замок самый слабый, его тоже отстраиваем, берем героя и периодически перегоняем монстров в центральный болотный город. Теперь немного о центральном городе – он наша опора. Недалеко от него есть портал, но пока он вам не особо нужен. Лучше сперва разобраться с врагом, а потом квесты и т.д. Вражеские крепости находятся на северо-западе (по дороге) и на северо-востоке (мимо монахов). Особое внимание обратите на золотые шахты, их тут много, и на ульи змиев, с целью получения большого количества вивернов. Один улей на юге условно варварской территории, другой: по дороге на юг до лесопилки, потом на восток. Улучшайте горгон и других существ по возможности и отправляйтесь на врага. Враг дальний от нас (на северо-западе) слабее, его то и будем убивать, а ближний сильнее, но у них есть такое неприятное заклинание, как замедление на экспертном уровне. Лучше убить врага вне замка, так будет легче, войска цитадели, вероятно, у вас сильно поредеют, переходим на болото. Потом сосредотачиваемся на ближнем городе. После нескольких неудобных моментов (сражения без магии!) начинаем отстраивать гидр хаоса и копим 15 штук. Серу можно достать, телепортировавшись у центральной крепости на обособленный кусок территории, там 2 прииска. Гидр отводим на северо-запад (у бывшего вражеского замка), отдаем, как право за вход. Освобождаем героя из темницы и отбираем 7 гидр хаоса, 15 горгон и 24 стрекозы. Впереди – верфь. 20 гидр охраны для нас не проблема, скупаем еще войск и плывем на остров. Там собираем все сферы, охранять которые будут элементали по сотне в отряде, на каждой территории свой элементаль. Далее плывем на юг до упора, находим провидца у выхода из портала и меняем сферы стихий на сферу запрещения. Сферу запрещения относим провидцу на варварской территории, получаем адский меч, меч несем в центр карты к подземелью, меняем, спускаемся, побеждаем 35 гидр хаоса, разбираем альянс и отдаем магические доспехи и сандалии святых провидцу, вам отдают брелок смелости, как доказательство, что вы все сделали правильно. И еще кое-что. На юге после телепортера найдете хорошо отстроенную, которую вам обменяют на клевер удачи, но где искать клевер, вот в чем вопрос. А клевер лежит немного восточнее этого замка, чуть выше прииска с серой, и он так похож на дерево, что вы его и не заметите, когда первый раз здесь пройдете. Это, наверно, такой прикол разработчиков.
4) Фалор и Тервен
Размер: S, двухуровневая
Условия: получить брелок смелости, Йог должен выжить.
Опять маленькая карта, она, кстати, еще и самая легкая в этой кампании. Строим замок, захватываем шахты, к нам телепортируется чайный (в некоторых версиях бирюзовый) игрок, герои которого очень слабы и которого легко убить. Отбиваем 2-3 нападения, берем лодку и переправляемся на другой берег к замку. Захватываем замок, голубой ключник прямо под ним, его охраняют 30-40 монахов. Потом быстро посещаем второй замок, с целью избавления от надоевшего игрока. Если какой-нибудь ну слишком любопытный герой посмел захватить ваш замок на той стороне, то телепортируемся вслед за ним и добиваем. Плывем на центральный остров, идем под землю и выносим десяток архангелов у зеленого ключника. Посещаем каким-нибудь вашим героем красного ключника у цитадели, а Йогом выносим еще десяток Архангелов и отдаем ожерелье и щит в хижину провидца.
5) Возвращение в Бракаду
Размер: S, двухуровневая
Условия: получить брелок смелости, Йог должен выжить.
Йога поджидает Аин, чтобы поймать и сдать властям Бракады. Все же, Йог о чем-то умалчивает. Ох не с проста она за ним охотится. Вам скажут, что лучше не встречаться с армиями Бракады, но это невыполнимо, посему ставим 80-100 % сложности и не выпендриваемся. Очень быстро отстраиваем город, пользуясь преимуществом в ресурсах: существ 1-5 уровня, цитадель, здания до капитолия, апгрейды. Подбираем все, что плохо лежит, нанимаем существ: гоблинов у замка, орков у дороги, циклопов в левом верхнем углу. Победив чемпионов, получите 20 кристаллов у провидца, особо не зарывайтесь, дождитесь врага. Но больше трех недель сидеть смысла просто нет, ведь к вам может прийти такая армия, что мало не покажется. У врага два передовых героя: Аин и Астрал, каждый носит армию. Вам нужно добиться такого положения, когда сможете вынести их поодиночке (с относительно небольшими армиями). Я Астрала вынес только с третьей попытки. У магов есть цепная молния и слепота, поэтому если вы не качали сопротивление магии (я не качал!) придется очень плохо. Необходимо также посетить белого ключника, его охрана – 25 древних чудищ, и прорываться по дороге до подземелья, потом в подземелье к фиолетовому ключнику, далее выходим и по низу карты движемся на восток. Отмечаемся у провидцев и празднуем победу!
Итог: Йог открывает для себя новые горизонты. А тем временем Сандро берется за дело, скоро пойдут действительно интересные кампании, с книжками заклинаний.
Продолжение следует.
__________________
Просто еще один
Просто еще один
SandroXXL вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 08.07.2007, 18:39
  #3
^
SandroXXL
 
Аватар для SandroXXL
📖
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

Прохождение первых четырех кампаний Дыхания смерти также можно скачать в виде документа MSWord (с картинками миникарт). Сейчас играю кампанию Восхождение некроманта. Как только пройду, выложу прохождение.
Вложения
Тип файла: zip Прохождение ДС.zip (91.7 Кбайт, 2248 просмотров)
__________________
Просто еще один
Просто еще один
SandroXXL вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 11.07.2007, 19:07
  #4
^
VDV_forever
 
Аватар для VDV_forever
📖
Регистрация: 15.02.2006
Адрес: Омск
Сообщения: 1676
Отправить сообщение для  VDV_forever с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 15.02.2006
Адрес: Омск
Сообщения: 1676
Отправить сообщение для  VDV_forever с помощью ICQ
Выставка наград
Восклицание
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

Просьба в данной теме не вести обсуждений, а выкладывать только описание прохождений!

P.S. Молодец SandroXLL, отличная тема. Теперь она имеет статус ВАЖНАЯ!

С уважением, VDV_forever
VDV_forever вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 23.02.2008, 23:59
  #5
^
brovach
 
Аватар для brovach
📖
Регистрация: 01.12.2007
Сообщения: 52
Регистрация: 01.12.2007
Сообщения: 52
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

Вот и я решил добавить свои 5 копеек - пока уважаемый Сандро дописывает прохождение к 5 кампании, выложу свои мысли по поводу 6 кампании - "Нечистый альянс". Данный опус не претендует на истину в последней инстанции, при прохождении делался упор не на рекордную скорость, а скорее на спокойную игру в удовольствие. Все сценарии проходились на 200% в версии "Герои 3 - полное собрание". Критика и объективные замечания - вэлкам в личку

1. Итак, самая, на мой взгляд, сложная миссия – «В поисках Легионера». (с Крэг Хэком). Особенность в том, что в начале дается всего одна убогая деревушка, где все мало-мальски ценные здания заблокированы. Крэг Хэк, видите ли, совершал турне по Эрафии и вдруг решил заняться благотворительностью – собрать для местной деревенщины целую статую легиона. Нам предлагается начать с отроенной одинокой караулкой апгр. покемонов и героем 25(!) уровня. В свете этого самым удобным бонусом мне показалась магическая гильдия 2го уровня. Перчатки, впрочем, тож ништяк – но тут есть несколько вариантов развития, поэтому выбирайте сами. Так как вторичные скиллы бедолаги Крэга машина определяет рандомом, немало времени уйдет на то, чтобы вначале подобрать требуемый набор. ИМХО, можно делать ставку на несколько вариантов – когда выпадают эксперт земли и замедление в гильдии, когда выпадает слепота в гильдии, либо когда выпадает эксперт дипломатии и вижнс в гильдии (разумеется, при этом всегда есть земля и мудрость). Я выбрал последний (разумеется, если выбрать бонус – гильдию; если решаем обзавестись перчатками – тут вообще пох), выиграть в этом лохотроне еще и логистику – не удалось =(.
Главное в этой миссии – оперативность. Врагов – 2 компа, синий к югу, коричневый – к западу, у них на старте по одному замку без ограничений отстройки (не отстроенные) и по деревушке чуть получше нашей. Каждый имеет нехилого рыцаря (уровня 20-25) возле замка, и, поверьте, рыцари эти забралом щелкать не собираются. Наоборот, так и норовят к концу 4 недели прибежать, вынести архангелов снизу и навалять всем в этой деревушке. Значит надо что? Правильно, навалять кому-нить из них первым, и к концу 4 недели быть обратно дома, чтоб радостно встретить второго. Проход к синему супостату закрывает орда магов, стреляются больно, поэтому решено – идем в гости к коричневому! Для этого: первым днем берем чуть дерева справа, можно золотишка еще правее – пригодится, если дали артиллерию и нужно построить кузню и прикупить баллисту – она тут очень нехило срубает в боях. Строим таверну (не забыв забежать и выучить магию), нанимаем лошка и бегом к крестьянам слева. Несчастные, видимо от безысходности, присоединятся к нам (и правда, кто в деревне будет кормить 300 здоровых мужиков с вилами? Уж лучше к нам - тут и трехразовое питание, и все прелести армии!) и можно захватывать нычку коней. Лошок тем временем собирает лучников снизу (они без охраны) и вскоре Хэк с лучниками и 2мя конями ломает 200 алебардщиков (крестьян разъединяем в единички и отвлекаем, пока баллиста, магия и лучники делают свое дело) к северо-западу от деревушки. Далее – к мечникам с юго-востока, а там можно и шахту золота у дендров отбить, что возле лучников. Таким образом, к концу 1 недели будет захвачено и собрано лошками все, кроме грифов сверху. А тут еще и первая хорошая новость – деревенские не просто сидят и ждут у моря погоды, а строят, оказывается на каждой неделе что-нить вкусненькое! На 1 неделе это лучники (не апгр. – фу!), на 2 – грифы, ну и т.д. На 2 неделе собираем армию в кулак, идем к грифам сверху – с дипломатией те должны присоединиться, крайняк разбежаться. 50 с гаком апгрифов – недетский довесок к нашей хиленькой армии, и, замочив пегасов у второй золотой шахты, собираемся на выход слева. Там 22 чемпиона, эти гады точно не присоединятся, на них можно убить всякую шушеру типа крестьян. Там еще палатка голубая сверху справа, за проход к ней просят 8000 золота, лучше пока ее оставить, нам это не к спеху, а 8 килобаксов сгодятся. Итак, на середине 2 недели с 4мя конями, 24мя мечниками, где-то 60ю лучниками и кучей грифов пулей на выход. Далее оперативно двигаем среди троллей на запад, прямо к консервам. Здесь придется положить немало мяса, однако ангелы! Чуть ниже консерв будет проход еще западнее, там орда злобных троллей. Рвем ее, а западнее уже и город компа! Захватив его, тут же вниз ножками, ножками по дорожке к основному коричневому замку, мне удавалось на 3 неделе вынести его без проблем, тем более, что там сидел основной герой с приплодом. Тем временем лошки на родине кропотливо обходят каждую нычку – каждый юнит на счету! Имеет смысл построить у компа дома гильдию до максимума, мне там выпало воскрешение. Все, с коричневым покончено. Собрав, что можно в замке, несемся обратно по тому же пути, предварительно выдвинув навстречу лошка с приростом третьей недели. Встречаемся с ним где-то у верхнего коричневого города, и тут можно по пути отхватить утопию. Или самому там отхватить от драконов люлей- зависит от мясистости утопии и наличия ангелов и мяса. С большими потерями лучше не брать – дороже выйдет. Где-то к этому времени на южном горизонте должна начать маячить лошадиная морда синего, так давайте жебыстрее добежим до магов снизу от троллей (ребята ко мне присоединились за около 20 штук) и устроим ему теплую встречу! Там, кстати, еще 2 консервы. Если Вы успели их взять первым- хорошо, если нет – будут потери в битве. Как вариант – не бежать очертя голову к синему, а заглянуть к чародеям – те тоже не брезгуют, глядишь, примкнут. Но тут есть риск, что синий злодей ворвется тем временем в деревню и начнет творить там произвол.
В целом, если все сделано правильно и приправлено здоровой долей везения, битва с синим особых хлопот не вызовет, и Крэг Хэк спокойно прошествует на юг, добивая компа. Через пару дней дело сделано, комп повержен, можно расслабиться. Отстроить, не спеша, все гильдии (где-то должен обязательно попасться таун портал, а у нас как раз эксперт земли, ой, какое совпадение!), посетить все нычки прокачки, скупой рукой разбросанные по карте (арена за кристальными драконами на западе – ее иногда можно не заметить!) и вспомнить о цели миссии. А, да, легион! Голова хранится у какого-то местного криминального авторитета, который тусуется у себя на острове. А чтоб вражина не издох от захвата всех замков, унеся с собой в могилу ценную реликвию, имеется спрятанный синий город в подземелье (Вас не смутило, что синие флажки на шахтах не погасли через неделю после выноса синего? То-то и оно…). Чтоб к нему пробраться, покупаем корабль на верфи в центре карты и через один из водоворотов высаживаемся к нему на остров. Гаденыш насобирал приличную армию, но у нас-то сам Крэг Хэк! В принципе, на карте есть и меч правосудия, и шлем небесного просветления (все в южной части, возле вражеских замков), и если интересно настучать гаду по шлему во всей красе, можно это добро и пособрать. Хотя это не решает. Кстати, бандюк предусмотрительно снабжен наручниками, так что сбежать ему никак от нас. Забрав с бренного тела голову легиона, не забываем сбегать в красную палатку и ныряем в подземелье на острове возле верфи. Там можно вдоволь поиздеваться над злобными гномами, нападающими на любую армию из-за пары кучек золота, а потом зайти в телепорт за красной башенкой. Там нас ждут 25 и 50 призрачных драконов, стерегущих конечности, задницу и титьки легиона. Прежде чем собрать всю статую и отвезти в начальный город, еще разок пробежитесь по карте и всем гильдиям – не забыли ли чего?


Добавлено через 3 минуты
2. А вот вторая миссия – «Упокоение». На этот раз душещипательная история о Гем, чей кореш был зверски убит (угадайте кем? сюрприз, сюрприз – некромантами!!!), и, разумеется, Гем должна разобраться во всех хитросплетениях коварного замысла врага. А как у нас обычно разбираются в замыслах врага? Правильно, вырезают врага под корень, а там уже смотрят, че было. Ну и на этот раз задание не особо отличается оригинальностью – отыскать и навалять лорду Файету, бывшему наставнику Гем, а ныне слегка бледному рыцарю смерти на службе у некромантов. Расклад таков: у нас 2 неотстроенных замка в северной половине + есть нейтральный город чуть к югу от правого замка, а так же 2 (!) героя 25 уровня – Гем и её вечный хахаль Клэнси. Со скиллами все просто – у Гем почти все фиксировано, с рестартами меняется буквально один-два слота, в итоге имеем 3 магии, мудрость, еще, например, логистику и остальное – дребедень. У некров: 2 замка (неотстроены), один нейтральный на южной территории, и уютный городок в подземной пещерке, где устроился, собственно, наш мертвячок. Злоумышленник заперся за голубой башенкой, преграждающей вход в подземку, а палатку с ключом оставил наверху за кучкой золотых драконов в правом нижнем углу карты. Комп золотых драконов не жалует, и первый месяц можете быть спокойны – к ним не сунется, а значит Файет надежно заперт. Войска у компа на старте чисто номинальные, однако у главного плохиша имеется с полсотни рыцарей смерти, а концу 2го месяца они превращаются примерно в сотню апгрейженых, так что не все так просто!
Но, по порядку. Первые пару недель ничтоже сумняшеся оббегаем и отвоёвываем шахты: мальчики налево, девочки направо, не забываем про пещерку на северо-востоке с золотой шахтой и нейтральный город. Бонусом выбираем само собой, эльфов, у Гем со старта в книге записана молния (ура!), у Клэнси – стрелка, маны хватает, и все в целом протекает благополучно под пафосные мессаджи, приходящие каждый день. Проблем особо нет, за исключением минералов, отстройка 3х городов с нуля сжирает их просто немеряно, поэтому по возможности не ленимся и строим склады ресурсов (в лесу за нейтральным городом есть циклопник, может помочь если что).Конечно, карта построена так, что не вырезав всех некромантов к искомому герою не подберешься, соединяет наши земли всего 1 узкий проход в лесу, но, может оно и к лучшему – под ногами, по крайней мере, путаться никто не будет. К началу третьей недели у нас за сотню грейженых эльфов, масса Кентов и впридачу доски с конями. Деревья упомянул не случайно – проход охраняется черными драконами и архидьяволами, так что на время этих битв эльфов высаживаем, а дендроидов пускаем на мясо. Далее сначала есть смысл вырезять правый нижний замок врага, а затем ломиться через гарнизон (охрана лажа полная) на западную часть земель. Сопротивления практически не встречается, промелькнет может один серьезный герой, но быстро ликвидируется под градом эльфийских стрел…
Все, перекур. Наступает вторая фаза – отстройка до 4-5 уровня гильдий, сбор всех войск. Крайне желательно поиметь городской портал – всегда пригодится. А вот на 5 уровне кроме взрыва ничего вкусного не будет. Навестив голубую палатку за золотыми драконами, собрав в кулак все войска, не спеша спускаемся в подземелье. Там, набрав в легкие воздуха, жмем на замок Файета, нападаем и удивляемся числу его зловещих рыцарей. В принципе, главное – не допустить, чтобы этот стек вышел из замка – ставим какое-нибудь мясо под воротами и расстреливаем потихоньку магией и эльфами. Крайне желательно, чтобы катапульта пробила брешь, и наши рыцари показали туда свою мордочку – тогда эльфы бьют с прямой стрелы. Но если уж вышли – подставляем любое мясо, чтобы только задержать их и не допустить до стрелков. Если не получается – попробуйте взять Клэнси с Армагеддоном и дать ему пяток-десяток золотых драконов, пусть полетает и проредит стэки врага, а там и Гем с основными силами подоспеет. Если не нашелся Армагеддон – просто скупаем некромантские войска отовсюду и отдаем их Клэнси – в целом, должно помочь. Рано или поздно последний рыцарь падает, смешно завалившись набок вместе с лошадкой, нас поздравляют с победой, и Гем со всеми своими наворотами переходит в следующий раунд!

Добавлено через 1 минуту
3. 3 миссия – «Сбор урожая» - снова предлагает нам уничтожить всех некромантских гадов, не потеряв при этом главгероя – Йога. Вот хдесь у меня вообще какой-то бардак вышел – играл в Герои 3 полное собрание и мне вместо Йога зарядили какого-то рандомного героя 25 уровня. Соответственно, бонусы не работают, Йога-то нет (хотя когда играл на СоД 3.2, там все ок было, точно помню). А так выбрать надо бы птичек. Что же готовит нам карта? В нашем распоряжении полноценная цитадель (нулевая, правда), у врагов на северо-востоке такой же замок и рядом город. Им всего выдано на старте 3 героя, 2 где-то 25 уровня, 1 примерно 30го. И еще вся восточная часть усеяна некрополисами – их там аж 4 нейтральных штуки! Поэтому, в данной карте воистину промедление смерти подобно. К югу от нашего замка днях в 3х пути есть правда тоже варварский городок, однако тут разработчик явно переборщили – в занюханной деревеньке охрана 5 циклопов, и по 10 огров-магов и птиц грома – это уж слишком! И все ради чего? Чтобы потом убить кучу денег на отстройку форта, а затем выстраивать нулевой замок? Денег-то и так не хватает позарез! Один раз при прохождении я купился на эту замануху, отстроил недели за 3 оба города, на 4-й начал потихоньку скупать войска – но, увы, у компа к этому времени было уже 5 замков и мне ничто не помогло – герои-то у компа очень сильные, плюс к тому отличные маги. Так что не повторяйте моих ошибок – как можно быстрее отстраиваем родной замок и вперед, в рукопашную вправо-вверх по дорожке. Кстати, карта снабжена популярным в СоД устройством: двусторонним телепортом, отгороженном для нас синим барьером, палатка от которого где? – логично, у компа! Так что недели с 3-й он будет беспрепятственно засылать Вам своих разведчиков, и вы не сможете этому помешать – еще один довод в пользу раша на этой карте.
Перво-наперво разберитесь со скиллами у нашего предводителя – по-любому логистика и баллистика, желательно магия земли и побольше воинских скиллов. Мага из него по-любому не выйдет. Затем рекомендую совершить небольшой поход к северу от замка, там много кристаллов и шахта, охраняемая штук 15ю грифами – даже со стартовыми войсками не проблема. Лошки тем временем собирают ресурсы и как можно больше золота – оно здесь очень понадобится. Далее есть два пути: если у Вас карта не заглючила вначале, и Вам дали Йога с 4мя птицами – можно строить гильдию и сразу ломиться на юг, к чемпионам (10 шт.), которые охраняют массу ресурсов, нычку бегемотов и щит +4 (его можно обменять в хижине провидца к северу от замка на щит +5, но нах, спрашивается, тратить время?). Идеально, если в гильдии сразу замедление. Если у Вас старт без птиц, вынос чемпионов будет сопряжен со слишком большими потерями, лучше нарезать тусовке крестоносцев слева, они охраняют золотую шахту. Ну а на 2й неделе приняться за коней. По пути вниз не забудьте купить баллисту при наличии артиллерии – очень пригодится. Ну а в начале третьей недели, с 5-7ю бегемотами, ноги в руки и к фанатикам, что отделяют нас от компа. Там в двух основных замках вы ,скорее всего, не встретите сопротивления, обычно комп всеми героями идет по карте вниз. Настоятельно рекомендую замочить черных рыцарей на севере – их много, но они стерегут перчатки и сапожки, нашему герою просто необходимо носиться как угорелому, я вот поленился сходить за перчатками и жалел долго потом. Ну а дальше начинается тоскливая беготня с захватыванием замков – три вражеских злодея носятся по карте, мы за ними, и молимся о том, чтобы комп побольше тупил и мы смогли прибить его поскорее…
Под душераздирающие описания злодейств некромантов, приходящие в сообщениях, падают, один за другим, вражеские замки, хрустят скелеты, стонут вечно служащие мясом гоблины. Все это, кроме зевоты и матерных междометий не вызывает, в конце концов обессилевший комп, лишенный приплода, забивается в замок, где его и настигает могучая карающая длань варвара. Все, вытираем пот со лба и смотрим следующий мультик.

Добавлено через 1 минуту
4. «В поисках убийцы». Эта миссия самая, пожалуй, легкая из первой четверки. Гело вдруг обнаруживает, что удин из местных представителей власти был отравлен, да еще и был вампиром! Дело требует его немедленного вмешательства и наш герой решает разобраться в данном триллере известным методом – порешить всех.
Гело как всегда рулит – 6-10 снайперов + целый зеленый дракон (явно самый клевый из бонусов) на старте, и можно смело отправляться на зачистку ближайшей территории. Однако навыки. Рекомендую выбить себе землю, мудрость и логистику, остальное – как получится. Еще бы интеллект – глупый эльф постоянно страдает от недостатка спеллов, но такая роскошь, несмотря на все попытки, так и не выпала.
Диспозиция следующая: широкая река по горизонтали делит землю на верхний и нижний континенты. Верхний – узкая полоска земли – содержит Ваш замок с запада и 2 замка на востоке: некромантский (компа) и эльфийский (нейтрал, охраны либо нет, либо символическая). Нижний – 4 неотстроенных замка некромантов с двумя прокачанными героями (20-25 левел): Эйслинна и Галтран. Стартовые войска символические. Так как Гело 25 уровня с таким войском вполне взрослый самодостаточный мужик, рекомендую первым ходом наскрести ближайшими сундуками на покупку второго героя-сборщика халявы, и резче двинуть на восток. По пути выносим путающихся под ногами зомбаков и прочую шушеру. За Гело попутно трусит наш сборщик халявы, послушно захватывая шахты и хапая ресурсы. Цель 1 недели – замок эльфов, тот что у самой левой граница карты. Не забудьте нанять по пути в избушке крестьян – они послужат отличным мясом для башен. Захватив замок, обнаруживаем, что там уже отстроены эльфы, пегасы, кони и (ура, товарищи!) гильдия 3 уровня. А вот соваться вначале к некрам не рекомендую – нечестивцы умудрились запихать в охрану замка 40 личей, 5 гост драконов и 100 скелетов! Тем более ведут они себя смирно, из замка не высовываются. А мы тем временем преспокойно сажаем лошка на корабль (верфь пониже замка эльфов) и побыстрее зачищаем речку, пока до этого не додумался комп. В моем случае у Гело не было баллистики, и верхний замок некров удалось захватить только в начале 3 недели (но как он меня задолбал дымить за эти 3 недели! =)). Зато бонус – Капитолий нахаляву. К сожалению, шахты с гемами на нашем материке не предусмотрено, за этим придется спускаться в подземелье. Ну и ладно. Нам и так по пути.
Рекомендую идти на вражину именно через подземелье, так удобнее, если есть логистика. В подземелье по пути вниз есть выход на остров вверху, там имеет смысл взять золотую шахту и голубую палатку, без нее к врагам не пройти. Еще к низу дорога разделается на 3: вниз идет дорога с выходом на левый некроматерик, вправо идет дорога к правому материку, а телепорт перебросит нас в отдельную пещерку, где помимо золотой шахты и колесика +1 к силе магии ловить особо нечего. Разве что красная палатка – она служит лишь для того, чтобы открыть закуток на северо западе карты – там, кстати, гемовая шахта и пара неплохих артов - +4 к защите и +6 к атаке. Но я на эту палатку тратить время не стал, памятуя, что у компа войска из 4-х замков и двеллингов растут как на дрожжах. В остальном рассказывать-то нечего – тупо ходим и выносим героев-компов, которые как тараканы разбегаются от нас по замкам и подземельям. Опасна только Эйслинна со своим дождиком – польет и смоется, польет и смоется… Замочив более-менее всех героев, оставляем один замок запертым лошком с сильной армией и повторяем стандартную процедуру - турне по карте (два раза +1 знания крайне пригодятся) и по замкам (мне удалось собрать портал города, взрыв, воскрешение, дверь измерений и полет! не поленитесь отстроить гильдии – Вам воздастся!). Накачались? Вперед – отбиваем почки последнему некроманта и смотрим следующий мультик!

Добавлено через 1 минуту
5. «Тайна раскрыта». 5-я миссия повествует о том, как встретились два брутальных мужчины, объединенные общей целью – наподдать нежити. С этой миссии начинается самое интересное: теперь у нас в распоряжении оба варвара. Хотя для меня эта миссия стала продолжением бардака – Йога мне почему-то дали 5го уровня – пришлось качать заново, правда, теперь уже на свой вкус.
Памятуя о прошлых неудачах, мертвяки плотно забаррикадировались – чтобы ломануться на их штаб-квартиру в юго-восточном углу карты, придется пройти аж 4(!) барьера, палатки от которых разбросаны по всей карте. Враги -2 компа - имеют по одному полностью отстроенному замку в забаррикадированном штабе, по 1 городу к югу от нас, и справа и слева от нас располагаются еще 2 нейтральных города-некрополя. Себе же уродцы наладили такую систему телепортов, которая позволяет перемещаться практически в любой район карты, и отгородили эти телепорты черным заслоном, поставив черную палатку у себя дома. А туда мы уж никак не доберемся, пока не соберем первые четыре. Так что приготовьтесь – Вас постоянно будут раздражать выскакивающие отовсюду враги, так и норовящие отхватить бесхозный замок. Нам же дали 2 замка, расположив их на севере в уютной каменистой долине, а в замки поставили, кстати, небольшой стартовый отряд. Самым разумным бонусом видятся минералы – два варварских замка отстроить – это не шутка. Компы имеют сразу 4 прокачанных героя, наиболее страшны из них Нимбус и Моандор.
Итак, глобальная цель – как можно быстрее навестить все 4 цветные (голубую, красную, зеленую, синюю) палатки, которые располагаются в 4х районах вокруг нашей долины, каждую стерегут костяные либо призрачные драконы в нехилом количестве. Соответственно, в каждый из этих районов ведет проход из нашей долины ведет один проход, а от штаба некров – телепорт за черным барьером. Примерный план развития таков: Крэг со своей дипломатией (помним первую миссию?) обходит всех монстров, предварительно просканировав каждого вижинсом, и определив, присоединится тот за бабки, на халяву или вообще смоется. Не забываем отбить 2 нычки бегемотов и 2 нычки циклопов к югу – очень пригодится. Йог на побегушках и собирательстве. В конце первой недели Крэгу удается собрать приличную армию, и с помощью таун портала на второй неделе ему реально посетить две палатки: синюю в правой части карты, голубую – в левой. Если дипломатии нет, развитие слегка затянется – требуемая армия наберется чуть позже. Кстати, над правым замком приютилась орава в 250 орков, рьяно стерегущих свое золото – 50 тыщ. Отбить почки слабым оркам нетрудно, а деньги в строительстве и найме очень пригодятся. Примерно на 3 неделе запруду прорывает и грязным потоком из телепортов начинают сыпаться вражеские герои – будьте аккуратны, обычно первыми лезут наиболее прокачанные. Примерно посередине между нашими замками находится хижина провидца – там нас попросят набить лицо вражескому некроманту Нимбусу. Учитывая, что Нимбус сам обычно первым лезет на рожон, он обычно первым из всех вражеских героев и получает в табло, так что потом не забудьте забрать награду – 20 громоптиц. В этих ужасных условиях постоянного некромантского прессинга придется умудриться пройти еще через два нижних прохода и отвоевать палатки и там. Радует лишь небольшое подкрепление на 3 неделе – было бы на что выкупить новых рекрутов. О захваченных вражеских замках лучше на заботиться – уберечь вряд ли удастся, сейчас основная цель - палатки. Йог здесь подойдет на роль завхоза, изредка его можно осторожно пускать в битвы, понемногу прокачивая. Крэг Хэк со своим порталом куда более мобилен. Повторюсь – будьте предельно осторожны, шастая по вражьим землям – войска у противника плодятся кроличьими темпами, не исключено, что на следующем ходу из-за угла вырулит прокачанный подонок и отбиться от него не удастся – ни одна битва не может быть проиграна. Сохраняемся чаще. Еще момент: когда пойдете вправо-вниз за красной палаткой, сразу после выхода из долины можно заметить в кустах группу седых бегемотов – их надо по пути вырезать, поскольку чуть ниже нам предложат квест на их уничтожение, а в награду презентуют 25 штук самых настоящих лысеньких циклопов! Кстати, прикольная история с теми четырьмя прокачанными вражескими героями – они почему-то не сбегают в битве, то есть достаточно вырубить один раз, и далее их не будет. Однако любят уйти красиво – снести полармии Армагеддоном. Я уж и не знаю, что хуже=(.
Ну и после трех-четырех недель сумасшедшей беготни приходит наше время – собраны 4 палатки (кстати, за каждым из цветных барьеров нас ожидает бонус в 50000 золота, так что не спешите в бой – сначала пройдитесь и соберите все золото и купите армию), и свирепый Крэг Хэк влетает на базу некромантов, расшвыривая всех направо и налево к чертовой матери. Посетив черную палатку, мы собственно, сводим оставшуюся игру к спокойному добиванию остатков. Однако, также помним и о прокачке – здесь на карте на удивление масса полезностей, даже есть библиотека возле красной палатки. В идеале, в конце сценария оба главгероя имеют в своем арсенале взрыв, портал города, оживление и всю посещенную прокачку на карте – все пригодится в будущем.

Добавлено через 1 минуту
6. «Отмщение». С 6 миссии в этой кампании начинается, в общем-то, отдых. Нам даны два прокачанных героя (Гем и Гело), бережно взращенных нами в предыдущих миссиях, и предлагается наконец-то не стереть всех в порошок, а захватить какой-то город Криптхем – местный стратегический пункт. Противники – их двое – устроились уютно каждый в двух замках, их земли отделяют от наших наши же гарнизоны аж по 12 золотых драконов, так что все окей – первый месяц компу в жизни гарнизоны эти не пробить. Два рыжих замка располагаются соответственно к юго-востоку и юго-западу от нас, между ними первый красный. К югу от красного – второй, собственно и наш искомый Криптхем. Возле каждого замка по прокаченному герою, но те особо не зверствуют.
Маленький подводный камень – халявных ресурсов и сундучков на этой карте вначале нет ваще. Ну то есть совсем ваще. Возле шахт под охраной монстров лежат одинокие кучки (ресурсов=)), и первую неделю сидим почти без денег. Правда, этот пробел быстро восполняюет две гномятницы и ямы бесов, но до них еще добежать. А так все тривиально – Гело налево, Гем – направо, оперативно отбиваем все шахты (бонусом в принципе пофиг что брать – в хозяйстве сгодятся и эльфы и пегасы), сокровищницы, несколько артефактов, с ходу захватываем города справа и слева (в них лучше сначала построить магические гильдии, чтоб героям спелы восстанавливать, первую неделю деремся, в основном, магией). Сверху можно увидеть пару палаток – но они в этой миссии решительно никакой роли не играют, так, открывают проход к двеллингам дендроидов на вражьей территории, так что не тратьте драгоценные мувпоинты зря. Не забываем взять в хатках эльфов, кентавров и спуститься в подземную пещерку – там есть 2 серные шахты. Есть еще одно «но» - подходы к рыжему компу перегораживают 2 гарнизона, и в них сидят по 50 черных рыцарей, 20 костлявых драконов и 600 скелетов, но если Вы честно отстроили все гильдии в мисси за Гело, у Вас наверняка будет в заначке либо полет, либо дверь измерений, так к чему ждать? На 3 неделе, имея в активе 50-100 снайперов, Гело становится вплотную гарнизонам и телепортируется/изящно перелетает со своей оравой на вражеские земли. Здесь мы обнаруживаем, что нас совсем не ждут, комп развит слабо, и за 3 неделю у рыжего можно занять оба замка, Гем со своим таун порталом замечательно все контролирует, а благодаря эксперту воздуха и небесному оку заодно служит местной службой разведки – постоянно пасет расположение вражеских героев, и то, как близко они подобрались к нашим замкам.
Захватив верхние три замка, и дождавшись благополучной кончины рыжего, идем вниз и обнаруживаем, что некр не так-то прост: его последний и самый важный для нас замок заперт гарнизоном, в котором нас встречают 100 призрачных драконов, 80 личей и 60 вамплордов. Гарнизон стоит вплотную к замку, ни перепрыгнуть, ни перелететь. Что ж делать – придется подождать, подкопить силы еще 2-3 недели, а заодно побегать по карте, немножко подкачавшись. Кстати, отличное мясо для взлома гарнизона находится в нижней подземной пещере (вход справа от Криптхема) – это кристальные драконы. Не поленитесь, вскройте нычку драконов в подземелье, и у Вас будет надежный крепкий юнит, который еще и приносит кристаллы. Отдельный неприятный момент, это когда в начале миссии медлишь и комп первый захватывает жилище кристальных драконов – 2-3 штуки в умелых костлявых руках прокачанного некроманта становятся опасным оружием. В остальном, если все сделано правильно, к середине второго месяца у Вас будет вполне достаточная армия для пробития гарнизона, ну а то, что Вам встретится после этого в замке – покажется просто детской забавой.

Добавлено через 1 минуту
7. «Гнев Сандро». В седьмой миссии предлагают резко сменить обстановку и ощутить себя в шкуре (вернее, в скелете) нашего старого знакомца – некроманта Сандро. Бонусы равноценны, можно выбирать либо +3 знания, либо +3 колдовской силы.
Район боевых действий представляет собой маленькую (единственную в этой кампании) карту, где Вам достается абсолютно нулевой город на юго-востоке, а враг представлен тремя замками: данжеон в центре подземелья, некрополь вверху справа и инферно вверху слева. Замки отстроены почти полностью, возле каждого располагается подкачанный чувачок на лошадке. Что, впрочем, не мешает этой миссии оказаться еще большей халявой. Мало того, что в нашем распоряжении, как всегда, Доспех проклятого и Плащ короля нечисти, так еще и 25 уровень дали! Один прокол – в книжке вместо привычной стрелы магии обнаруживаем какое-то замедление (зачем? доспех его и так кастует в начале боя). Сначала определяемся со скиллами – вполне достаточно мудрости, воздуха, земли и логистики, остальное – по желанию. В принципе, даже наша любимая земля здесь не особо актуальна – замедление кастуется артефактом, таун портала не дадут все равно, а оживлять мертвечину можно вполне и без земли. Что ж – к делу! Перво-наперво необходимо обзавестись простейшей магической поддержкой в битвах, для этого первый-второй день собираем золотишко и дровокамень на первый уровень гильдии. Поимев на второй день в книжку ту же волшебную стрелку, смело рвем когти бить морду врагам, попутно вынося всех попадающихся на пути нейтралов – для пополнения армии. Как показывает практика, больше всего хлопот возникает с подземщиками из-за черных драконов, поэтому сначала бьем морду им. К ним – по дорожке налево через телепорт (по пути не забудем глотнуть из источника для удвоения спеллов), а потом вправо-вверх к центру подземелья. Иногда даже полезно сделать небольшой крюк, чтобы прибить стоящего в сторонке нейтрала и поднять пяток-другой личей. К седьмому-восьмому дню (это важно – чтоб враги не успели скупить приплод) нужно оказаться возле замка где-то с 30ю-40 личами и захватить его, там же получаем полноценную магию и вновь удвоение спеллов (вихрь маны). Дальше удобно двигать вправо-вверх к телепорту, который вынесет нас наверх. За подземелье можно не беспокоиться – замок приносит и золото и серу, а недельный прирост с двумя черными драконами справится практически с любым врагом. Наверху, прежде чем рвануть брать вражеский некрополис, рекомендую нанести визит скоплению скелетов возле золотой шахты: их там около 500, победа значительно усилит наше войско. Затем вторгаемся в рядом стоящий некрополь и учим там оживление мертвецов и, возможно, дверь измерений (иногда дают).
Маленькая ремарка: каждый раз, прежде чем прокачивать Сандро и учить его мощным заклинаниям, подумайте – ведь Вам с ним бороться последние 2 миссии. Может, не стОит делать из него законченного монстра-убийцу?
Далее по дорожке в центр карты и влево вверх к последнему вражескому замку – инферно. К этому времени будет где-то конец второй недели-начало третьей, и сложится такая ситуация: оба компа остались без замков, но один успел захватить ваш стартовый город и относительно спокоен, а второму замков не досталось, и он в панике штурмует первые попавшиеся города. Как только второй сдохнет, можно смело идти брать стартовый город и добивать врага. Если где-то вышла задержка, либо где-то захваченный замок отхватил враг – придется носиться по всей карте, гремя костями и добивая остатки врагов – коварные разработчики заблокировали в миссии таун портал, так что занятие довольно нудное. Там еще есть в подземелье красная палатка, открывающая доступ к коричневой палатке в центре наверху. Так вот, за коричневым барьером (юго-восток, подземка) лежит невзрачный пузырек с кровью жизни, и совершенно непонятно, зачем нужно тратить драгоценные мувпоинты на него – так что по поводу палаток не заморачивайтесь. А так, насчет этой миссии у меня все.

Добавлено через 1 минуту
8. «Нашествие». 8 миссия – немногим более сложная, чем предыдущая. Сандро, резкий как понос, едва успев отбить родные земли, решает вторгнуться к врагам. На карте нам дается пара нулевых замков, у врагов 2 варварских замка с запада, и два эльфийских с севера и между ними еще несколько нейтральных городов. Отстройка полная, и даже (неслыханное читерство!!!) по два Капитолия на одного компа! Противостоят нам, увы, 4 небезызвестных героя, так старательно накачиваемых нами в предыдущих миссиях: Гем, Гело, Крэг Хэк, Йог.
Я бы рекомендовал сразу бежать в сторону варваров и выносить их не первой же неделе – это вполне реально, войск у них очень мало, а мы по пути наберем неплохо. Насчет своих замков – решайте сами, отстраивать или нет, но все те разы, что я проходил эту миссию, они особо погоды не делали – если придет с севера Гело, все равно ничего не поможет, кроме самого Сандро. А не придет, так и бог с ним. Сразу разобравшись с варварами, идем к северу, где-нибудь на пути должна повстречаться Гем. Она – наиболее опасный здесь противник, но у нас к этому времени должно быть прилично личей, и, если все делать правильно, она быстро успокоится (упокоится?). В любом случае, сохранение никто не отменял. На эльфийской земле начинается сказка: глупые жители постоянно устраивают какие-то засады, не подозревая, что служат нам всего лишь источником новых рекрутов. Захватив замок Гем в левом верхнем углу, идем направо навещать Гело, а по пути очередная бригада безумных эльфов дарит нам лук снайпера – теперь в последних битвах точно проблем не возникнет.
Но это только один из возможных маршрутов. Можно пойти сначала к эльфам, можно воспользоваться телепортом к югу от замка и попасть сразу к Гем – в любом случае к 4-5 неделе победа должна быть за нами.

Добавлено через 1 минуту
9.«Бороться и искать». В 9 миссии мы благополучно переходим вновь на сторону светлых сил и начинаем рыскать в поисках компонентов ангельского альянса. Помнится, в 4 кампании Йог благополучно сбагрил все части каким-то мелкобарыжным спекулянтам, и теперь, разумеется, эти артефакты давно разошлись по новым богатым владельцам. Гем и Гело (и откуда они только взялись? только что ведь всех на личей переделали!) должны собрать тапки, ожерелье и каску.
Карта, похоже, является апогеем халявы. У нас есть 4 замка, два крайних, правда позволяют отстройку только пегасов и кентавров из войск, зато и те и другие там есть с самого начала. Два других полноценные, но нулевые изначально. Вражеская земля представляет собой 3 острова, разделенных узкими реками и имеющих проходы между собой. Подступы врагов к нашей земле перегорожены нашими же гарнизонами, там сидят приличные войска, которые не дадут недругам сунуться к нам недели 2 минимум. Сами же враги представлены двумя компами: синий имеет 3 замка на центральном острове, они отстроены до 4 апгрейженного уровня войск и кастла, и ни одного героя. Бирюзовый имеет 1 замок слева, и 2 – справа, ничего не отстроено, но есть3 героя уровня 20го. Искомые арты располагаются за квестовыми башенками по одной на остров, они пропускают лишь Гем и Гело. В принципе, синий и может быть потенциально опасен, но не раньше 3 недели, когда прикупит войск. И миссию можно эту играть по-разному – дать компам развиться, поиграться в удовольствие, а потом всех прибить, тут кому как интересней.
Я же выбрал стратегию раша – к чему возиться, долгих миссий и так было предостаточно. Благо, у Гело имелись и телепорт и полет. Стратегическая задача первых дней – набрать дров и денег. Гело лезет к эльфятнику и сундукам прямо над его замком, Гем отхватывает лесопилку также над замком и собирает артефакты, затем порталится в замок слева – там к северу в двух днях пути будет золотая шахта за пегасами. В основных замках отстроил эльфов – больше не понадобится. На 5 день Гело, собрав 20-25 эльфов, забирает у Гем артефакты и наступает через центральный гарнизон. За ним возле колодца нас встретит засада 125 воров, но такие мелочи жизни Гело нипочем. С полным запасом спеллов захватываем оба синих замка (по пути переделав эльфов в снайперов), старательно оживляем всех убитых при осаде. Дальше можно действовать двояко: отправиться домой за подкреплением, либо скупать лучников в замках компа и превращать в снайперов. Затем движемся вниз, к последнему синему замку. Там возможно небольшое сопротивление, больше похожее на предсмертные судороги, и с синим покончено. За остаток второй недели можно навалять и второму компу – отстройка замков у него в зачаточном состоянии. Дальше остается лениво оббегать прокачку, отстраивать магию и радоваться смешным сообщениям, рассказывающим о том, как хорошо враги охраняют артефакты. Покончили со всеми делами? Ок, убираем все башенки, тырим артефакты и переходим к следующему этапу.

Добавлено через 1 минуту
10. «Братья-варвары». 10 миссия является, пожалуй, интереснейшей во всей кампании. Во многом благодаря условиям: наших героев разделяет поток воды, они идут по разным берегам, каждый ведет войну в отдельности. По сюжету, требуется найти меч, щит и броню из альянса ангелов. По слухам, противостоят нам 3 брата-варвара, хранящих эти артефакты. Действительно, на поверхности карты есть 3 цитадели: коричневая, синяя, зеленая. Замки неплохо отстроены (по крайней мере, флажок Капитолия из каждого торчит), возле каждого стоит один из трех братьев. Эти, видать, с детства занимались спортом и сейчас превратились в настоящих танков (параметры за 20 вместе с артефактами!). Все это хозяйство располагается в левой верхней половине карты, отделенной от наших земель диагональной горной грядой. У синих, помимо того, есть секретная штаб-квартира в подземелье с односторонним телепортом наверх – то есть вражеские герои могут лезть к нам сколько угодно, мы же к этому замку никак не выйдем. Можно порадоваться хотя бы тому, что таверны в трех верхних замках заблокированы, так что три брата особо сбегать не будут – некуда. Исключение – синие, у них в подземке таверна. Проход к землям братков возможен в четырех местах, либо через антимагические гарнизоны в центральной части (30 циклопанов, 40 огров, 100 орков, всё апгрейженное), либо по краям вверху и внизу – 150 скорпикор (это вначале, плодятся они живенько!).
Нам же вначале не дают из недвижимости нихрена – все, как всегда, сами. Рядом с Крэгом стоит замок под охраной 60 апволков, в замке снесены все воинские постройки (даже гоблинский сарай куда-то дели), однако поставлен магистрат. Йогу выпала судьба захватывать эльфийский городок (это надо идти вверх, потом свернуть налево, идти до полтинника озверевших серебряных пегасов). И если Хэк захватит свой замок без особых проблем (бонус, естественно, орки!), Йогу рекомендую затариться в палатках кочевников по пути – охраняющие город пегасы долетают с первого раза, с ними сложно. 14 здоровых мужиков с саблями на конях – отличный контраргумент. К окружающим монстрам Йогу лучше пока не соваться – настроены крайне агрессивно. По прибытии в эльфийский городок, выясняем, что с постройками там еще хуже – то же, что и в Цитадели, но без стен форта!
Тем временем Крэг Хэк включает вижинс, сканирует орлиным взором территорию и определяет, кто из нейтралов готов присоединиться. Если видно, что кто-то будет просить много денег, лучше пока не нападать, а подкопить – золота в этой миссии предостаточно (кучами вокруг валяется), а с армией гораздо хуже. В свете этого, Йогу лучше телепортнуться в нижний замок сразу после захвата эльфийского и пособирать там добро, а Крэгу с новоявленными рекрутами перекочевать соответственно на зеленый континент и пошарить там на предмет дружелюбных нейтралов.
В первые дни отстройка цитадели (твердыню и вовсе трогать не стоит – там на один только форт можно разориться, минералов по-любому на 2 замка не хватит) движется со скрипом – мало дров и особенно камней. К северу от городка эльфов есть, кстати, лесопилка и рудная шахта – я их очень поздно обнаружил, потом долго матюкался… Не повторяйте моих ошибок. Еще из полезного и вкусного: возле стартовой точки Йога находится под охраной Золотой Лук – весьма пригодится, замков предстоит брать немало. Пополнить ресурсы поможет циклопник к западу от цитадели (его, правда, охраняют на старте 75 таких же циклопов и прирост нейтралов никто не отменял!). К северо-западу находится людской город – вот его неделе на 2-3 надо захватить и начать потихоньку отстраивать – благо, часть воинских построек уже возведена, а рядом можно найти нычку ангелов и 2 палатки с чемпионами(!). Неприятный момент – лошков для сбора нанять сразу не удастся, таверны заблокированы. Однако где-то на карте они встречаются отдельно.
Примерно на 3-4 неделе, разгребшись со всеми нейтралами, подсобрав ресурсы и армию, можно потихоньку отправлять Крэка в захватнический поход. Антимагические гарнизоны никогда симпатии не вызывали, поэтому мне больше по душе было прибить котов. Но смотрите сами. Если у Вас не было дипломатии и нахаляву пополнить армию вначале не удалось – будьте предельно бдительны, враги имеют мощных героев и приличные армии, не исключено, что из-за поворота выскочит вражеский амбал и потом придется загружать сэйв. Еще пара малоприятных моментов – как правило, враги приходят в гости с верхнего континента к оплоту, поэтому Йог с ангелами должен быть наготове; во-вторых, прибитые было нами вражеские герои тут же окажутся у синего в таверне на штаб-квартире, и он не замедлит их выпустить снова через телепорт. Так что будьте морально готовы навалять по 2-3 раза неугомонным варварским братьям, пока армия синего не исчерпается вконец. А в остальном все не так уж плохо – гуляем по вражеским землям, неторопливо прокачиваемся, не забываем прихлебуть из родника, удваивающего спеллы. Синего, конечно, утихомирить не получится – проще оставить кого-нить из героев с армией возле выхода телепорта (самый северо-запад карты) и тогда он и носу не покажет. А второго качка отправить в подземелья на поиски необходимых артефактов – они раскиданы по трем пещерам, охраняются монстрами (кристальные драконы, красные драконы, минотавры) и забаррикадированы цветными башенками. Красный ключ у нас имеется (палатка была в самом начале игры возле Хэка), остальные открываются по очереди. Кстати, не забудьте отстроить магию 3го уровня в замке людей – там наверняка окажется уничтожение нежити, в дальнейшем очень пригодится! Как только артефакты собраны, нас поздравляют и приглашают в следующую миссию.

Добавлено через 1 минуту
11. «Объединение». Вот он – долгожданный миг! Все четверо, наконец-то, встретились на одной карте, в руках все компоненты Ангельского Альянса - самое время поквитаться с зомберами за все невзгоды, выпавшие на нашу долю: тысячи убитых мирных жителей, море пролитой крови невинных, гребаные дымоходы, достающие из миссии в миссию…
Однако, стоп, все с самого начала. У нас: 2 нулевых города (верхний левый и нижний левый угол), по три компонента артефакта; из героев 2 озверевших варвара, 1 злобный эльф-полукровка и не менее отчаянная волшебница с давно съехавшей крышей (вечно таскает с собой палатку первой помощи зачем-то…) Нейтральные города – 2 людских. У них: 7 (!) замков: 4 некрополиса, 1 людской замок, 1 эльфийский, 1 варварский (все разной степени отстроенности), рядом бродят элитные тюнингованные некры примерно 30 уровня. Противник занимает всю правую половину карты. Войск у компа на старте нет, и на том спасибо. Кажется, перед нами шикарная миссия-бойня времен «Клинка Армагеддона» - крутые герои, толпы мяса, схлещивающиеся в кровавых побоищах, вырванная кое-как победа…
Ан нет. В действительности все прозаичнее. Самый полезный бонус – лучники, их больше, поэтому снайперов из них наделать можно тоже больше. В первый день порталимся варваром вверх и отдаем Гело лучников и все необходимое для Ангельского Альянса. На мой взгляд, меч удобнее отдать именно Гело, он со своими перемещающими спеллами наиболее мобилен. Дальше отдаем все варварские войска Крэгу, и он зачищает все внизу, потихоньку продвигаясь к нейтральному людскому городу (к северу от цитадели). Йог за ним – подбирать халяву. Сверху зачистку выполняет Гело по пути к эльфийскому вражескому замку (это вправо от респа), а Джем шарит вокруг на предмет ресурсов. Халявы, кстати, валяется вокруг такое множество, что даже отстройка с нуля двух городов проблем не вызовет. Охраняют эту халяву вечно путающиеся под ногами неповоротливые мертвяки, скелеты и призраки, а сражение обычно сводится к однократному кастованию «уничтожить нежить» - всех тварей тут же сметает. Тем временем Крэг, захватив людской город и понабрав мелкоты из двеллингов, сворачивает направо к замку некров. Его тоже захватить не составит труда, а вверху где-то синхронно Гело отвоюет оплот. Далее ближайшая цель – цитадель внизу, к югу от замка, захваченного Крэгом. Вот здесь могут возникнуть небольшие трудности – Сандро, имея в книжке какую-нибудь дверь измерений, может к концу первой недели припорхать туда же, так что можно подключить в эту область на время и Гело с клинком. Прикольные стычки получаются – армии у обоих мелкие, сила магии за 20, и первый каст цепной молнии сметает все войска врага, поэтому сражения здесь напоминают классические дуэли из вестернов – побеждает тот, кто первее выстрелит =). Кстати минус разработчиков – на Сандро нет никаких артефактов (видать дома на вешалке оставил, а надевает только по важным поводам). Быстро успокоив шляющихся вокруг да около некров, да взяв цитадель, мы тем самым решаем проблему с войсками для варваров. Вот тут-то и выясняется, что кровавых битв никаких не светит. Огорошенные нашим быстрым вторжением, мертвяки включают тормоза и начинают валять дурака. Нам остается лишь скупить приросты и методично обойти все замки, стукнув по голове засевших там злодеев. Из местных достопримечательностей могу рекомендовать только библиотеку в середине восточной границы – посетить всем. Настроение портят лишь вечные засады элементалов, возникающие периодически, да иногда проблемы с ресурсами – отбирают то дерево, то золото. Короче, ничего интересного – напоминает избиение детей, да и только. Вся эта мышиная возня плавно завершается к началу 2го месяца и мы с облегчением переходим к последней миссии.
brovach вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 26.02.2008, 10:53
  #6
^
pavleague
📖
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Питер
Сообщения: 52
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Питер
Сообщения: 52
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

brovach отлично всё описал, позволю себе лишь пару слов про миссию – «Сбор урожая» с Йогом, ибо я проходил её совсем по-другому, может кому-нибудь пригодится. (Миссия самая сложная кстати, остальные очень простые).
Йогу к сожалению не дадут Мудрость и землю, так что про портал можно забыть.
brovach при прохождении делал упор на силу, я же делал упор на магию. В этом мне очень помог запертый в темнице на юге некромант (у самого нижнего края карты посередине) с землей, мудростью и прочими магическими приблудами. Он так же имеет при себе небольшую некроармию. Рядом есть провидец который за каких то жалких 15 королевских циклопов подарит вам крылышки ангела. Освобождаем некроса даем ему крылья и сразу же летим направо через хребет - там нейтральный некрозамок с небольшой охраной и приличной армией внутри доступной для найма. Завоевываем замок нанимаем войска и вперед мочить нечисть, в некрозамке на северо-западе мне попался городской портал (причем если не изменяет память - первый раз проходил давно уже - оба раза при прохождении). С порталом же завалить бота уже дело техники. Вобщем мой путь - строим цитадель до циклопов на первой неделе, набираем 15 штуков + небольшую армию (деньги понадобятся для найма некроармии) - освобождаем некроса даем ему крылья и портал - и мы в дамках :-)
pavleague вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 02.03.2008, 10:18
  #7
^
brovach
 
Аватар для brovach
📖
Регистрация: 01.12.2007
Сообщения: 52
Регистрация: 01.12.2007
Сообщения: 52
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

Да, клевый вариант. Однако, у меня получалось всегда так, что если ждешь до 4-5 недели, комп начинает сильно напрягать, я старался разделаться с ним раньше! А у тебя кампания без глюка, давали настоящего Йога, который со своими навыками переходил в 5 миссию?
brovach вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 11.03.2008, 08:29
  #8
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

2brovach:
В твоём прохождении миссия №11 повторяется два раза.
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 11.03.2008, 08:41
  #9
^
K0Lb@zzeR
 
Аватар для K0Lb@zzeR
📖
Регистрация: 17.06.2006
Адрес: Хакасия
Сообщения: 406
Отправить сообщение для  K0Lb@zzeR с помощью ICQ
Регистрация: 17.06.2006
Адрес: Хакасия
Сообщения: 406
Отправить сообщение для  K0Lb@zzeR с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

Просьба в данной теме не вести обсуждений, а выкладывать только описание прохождений!
Извеняюсь, но не сдержался
(да-да, у Крэга во 2-й главе будет реальная возможность изучить городской портал!)
Ну мы посмотрим как Вы в 2-2 заюзаите ГП

С уважением K0Lb@zzeR.

P.S. Тема актуальная и нужная, те кто участвует в Гонке, может помочь, если человек не разу не проходил компании.
K0Lb@zzeR вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 25.04.2008, 17:36
  #10
^
utax
📖
Регистрация: 25.04.2008
Сообщения: 3
Регистрация: 25.04.2008
Сообщения: 3
Восклицание
Re: Прохождение кампаний Homm3: SoD

12. Гибель Сандро:
Проходил всё на сложности 130%.

Миссия предельно проста: вынести всех врагов, включая Сандро. Сандро – никто иной как нами прокачанный некр в предыдущих миссиях, поэтому ему не качал магию воздуха, чтоб особо не использовал дверь измерений.


В начале дается 4 нулевых замка. Скажу сразу – «Цитадель» дальше муниципалитета развивать нет смысла. Капитолий отстраивал в оплоте. Для начала я решил зачистить всю территорию от нечисти и захватить все рудники. Благодаря тому что охрана всех рудников – нежить, а герои достаточно прокачаны – на первой неделе захватываются все рудники. При захвате рудника хватает зачастую 1 заклинания «уничтожить нежить». Буквально на второй день обнаружил драконов призраков у себя на земле. Их можно убить в первую же неделю. Для этого лучников Джелу через «портал в город» передал моему убер герою Крэг Хэку. Разница в нападении между варваром и рейнджером было около 20 при примерно одинаковых значениях других навыков, что и определило выбор в качестве мясорубки использовать Варвара Крэг Хэка. Через портал переместил Крэг хэка в город ближайший к драконам, по пути взял 4-х людоедов и в 3-ий день напал на драконов, предварительно часть юнитов расставив по 1 в отряде. Тут главное пережить первый удар. Дальше вызываем земляной элементаль и гг)) Пока драконы убиваются об него – рессуректим наиболее важные отряды. Естественно артефакт – альянс ангелов был на Крэг Хэке. Нападение около 60 было на начало миссии…. Далее идем на восток в провидцу, он в благодарность(на 5-ый день вроде)) за убитых драконов дает ещё 1 очень хороший артефакт (+25% к hp и реген у всех юнитов, склянка крови дракона вроде), который одевается, не мешая альянсу ангелов. К концу первой недели, начале второй наша территория должна быть чиста от нежити и все рудники должны быть наши. По крайней мере самые необходимые. Для разгрома врага использовал всего 2-х героев: Джелу и Крэк Хэка. Недоджина и Джем оставил на защите замков и для сбора эльфов из рядом стоящих зданий . Джелу использовал в качестве собирателя войск, который за 1 день собирал воинов со всех замков и мог доставить их почти в любой конец карты. Нанимал только эльфов с апргрейдом в снайперов, грейд пегасов и грейд единорогов и подкопив средств ещё и зеленых драконов. Я отстраивал во всех замках муниципалитеты, поэтому пошел в нападение только на 3-ей неделе. Дальнейший разгром врага – дело техники. Время от времени, когда конец Сандро и ко уже недалек будут выводиться забавные сообщения о артефакте провидца и о том как его достать)). В основном всё работу делали земляные элементали. Сандро имеет при себе доспехи проклятого, которые ему погоды не делают вообще, т.к. основная сила суммонится. Я у него в первой же битве снял их, применяя слепоту на «живой отряд». Наше счастье, что ПКНа у него в миссии нету.


Дальше открывается кампания «Призрак жизни», на мой взгляд – самая интересная кампания. Прохождение постараюсь до вечера написать.

Все свои замечания, пожелания и предложения – в ПМ.

Добавлено через 1 час 43 минуты
«Призрак жизни»
Опять начинаем играть за небезызвестного некроманта. После разгрома Сандро не унывает и снова хочет захватить мир. .


1. Яд для короля.

По моему самая интересная миссия в кампании. По сюжету надо захватить город в течение 5 месяцев. Нам даны три абсолютно нулевых замка и самое главное Сандро 1 уровня!!! Ну и ладно, прокачаем, не в первой. У компьютера один герой ~10 уровня, 4 замка. Проход к врагу охраняет застава, с достаточно сильным гарнизоном. Наш гарнизон куда слабее((. Раш не получится из-за гарнизона. Значит придется отстраиваться и копить армию. Для начала отстраиваем гильдию магов, т.к. и заклинания отобрали все. Нанимаем ещё 2-х героев. Захватываем рудники с деревом и рудой буквально в первый и второй день, не забывая подбирать золото и ресурсы. В одном замке я начал отстройку до вамп лордов, в других отстраивал муниципалитет/Капитолий. В начале второй недели второй недели имея 8 вамп лордов пошел зачищать шахты с самоцветами/серой/кристаллами/ртутью/золотом, одновременно отстраивая города. Желательно учить мудрость/магию земли/магию огня/нападение/интеллект/логистика. Я учил магию воздуха вместо огня, думал воспользуюсь «Дверью Измерений», но видимо заклинание исключено на всех картах кампании, поэтому я обломался. А у цепи молний с волшебством и без экспертной магии воздуха урон предостаточный. А вот магия огня пригодится очень даже. (Слепота/Берсерк/Инферно/Жажда крови/Огненный щит). Но мы ограничены в первой миссии всего лишь 10 уровнем, поэтому учим в начале мудрость/магию земли/интеллект. Обязательно должна быть продвинутая мудрость в конце миссии, т.к. в первой миссии, в отличии от последующих миссий портал в город не залочен! Я опять лоханулся и просто не успел взять. Мне надо было потратить минимум 2 недели на ходьбу, в то время когда шел конец 4-ого месяца. Вобщем это было небольшое отступление. Компютер меня серьезно атаковал в начале 1-ой неделе второго месяца, когда я захватил 1 из его замков. У него армия в раза 2 больше. 250 грифонов/140 крестоносцев/40 кавалеристов… Без слепоты мягко говоря придется несладко. Советую быть наготове, чтоб в случае чего сразу подтянуть всех инвалидов вроде зомби в главную армию и сразу ударить. Иначе гг. От моей армии с зомби компьютер видимо имея экспертную логистику и конюшни имел в раза два больше мувпоинтов и тупо убежал. .В начало второго месяца надо захватить как минимум 1 замок компьютера, а лучше 2 центральных. Иначе будет как со мной. Через 1 неделю после того как вражеский герой убежал пополнять свою армию он вернулся уже не с 250 грифонами, а с 550 грифонами/280 крестоносцами, 120 фанатиками 500 стрелками, 86 кавалеристами и ~700 копейщиками. Это в раза 2 больше моей армии, притом что я скупал все отряды, а в замках и на героях было не больше 100 скелетов… Слепота/Берсерк+Интеллкт решили бой в мою пользу. У меня осталось 16 рыцарей смерти… Всю миссию не покидало ощущение того, что у компьютера в главном замке стоит Колосс. После разгрома главной армии врага, можно идти захватывать сначала 2 средних, а потом самый правый замок компьютера. Дальнейшая игра после пополнения армии превращается в избиение беспомощного компьютера. К началу – середине 3-его месяца у компьютера должен остаться 1 замок. Дальше всё и так понятно)
Спросите почему нельзя просто захватить замок, играя в стелс миссию? Я отвечу – Town Portal)). После того как зажали компьютера в 1 замке– ведем главного героя повышать навыки и учить заклинания.– во многом тот заветный портал в город. К этому времени должны быть гильдии уже отстроены так, чтобы при подходе Сандро к замку была гильдия 4 уровня .
Я играл в 3 героя. 1 на атаке (сандро), 1 на защите, 1 на разведке+ласточки для захвата халявы. На разведку лучше всего взять какого-нибудь лорда, чтобы была логистика и навигация. В одной из миссий навигация пригодится. Всех героев водить по всем зданиям не вижу смысла. Смысл усиленно качать кроме Сандро имеет смысл только одного героя – у меня это был Аислин. Во второй миссии помогает достаточно хорошо.
Второго второстепенного героя достаточно прокачать до того, чтобы вскрывать нычки захватывать шахты почти без потерь при небольших армиях. Открою секрет: в последней миссии все мои 3 героя, кроме Сандро - прокачанные и проведенные по всем злачным местам, бегая и прокачиваясь, загубившие не один час моего времени, бесследно исчезли.

to be continued...
utax вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 15.08.2009, 13:08
  #11
^
Яррус
📖
Регистрация: 15.08.2009
Сообщения: 1
Регистрация: 15.08.2009
Сообщения: 1
По умолчанию
Кампании Героев3

народ,помогите. Прохожу 2 компанию за варвара(бей,руби- типо того), всех вынес,а фиолетовая палатка стоит за фиолетовыми же воротами и доступа нет. Ни заклятий полета ни прыгалки в 2х некровских замках нет..Как обойти сию проблему?
Яррус вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 15.08.2009, 14:47
  #12
^
brovach
 
Аватар для brovach
📖
Регистрация: 01.12.2007
Сообщения: 52
Регистрация: 01.12.2007
Сообщения: 52
По умолчанию
Re: Кампании Героев3

Ярруснарод,помогите. Прохожу 2 компанию за варвара(бей,руби- типо того), всех вынес,а фиолетовая палатка стоит за фиолетовыми же воротами и доступа нет. Ни заклятий полета ни прыгалки в 2х некровских замках нет..Как обойти сию проблему?
Миссия какая? Если 3я, то там ребра можно просто на одном из личей на болоте найти.
brovach вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 20.03.2012, 17:14
  #13
^
loonatik
📖
Регистрация: 20.03.2012
Сообщения: 3
Регистрация: 20.03.2012
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний HoMM3: SoD

решил вспомнить старое и поиграть в героев.... начал проходить компанию и описание ваше помогло пару раз не хило но вот застрял на 2 дня в одной миссии прошу помочь ... Рождение варвара ( трудное начало ) .... все вродь сделал правильно , в конце в подземелье убил гидр взял там сандали и куда их относить не могу найти перево оч плохой - из одних символов ... по етому не разобрался где етот провидец третий находится может кто подскажет...
loonatik вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 20.03.2012, 17:46
  #14
^
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
📖
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний HoMM3: SoD

Если правильно помню, сразу за гидрами - хижина провидца, надо разобрать артефакт и отдать то, что просят.
__________________
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 20.03.2012, 18:00
  #15
^
loonatik
📖
Регистрация: 20.03.2012
Сообщения: 3
Регистрация: 20.03.2012
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Прохождение кампаний HoMM3: SoD

а каким образом разобрать ртефакт можно ? а то не играл уже несколько лет и ни чего не помню...

Добавлено через 7 минут
там требуют сандали и броню... опять же не понятно где их взять

Добавлено через 2 минуты
тут помоему нельз я писать посты не косающиеся описания я уже разобрался((( все оказалось на много проще чем думал ! )))))))))) всем спасибо !
loonatik вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 3


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 06:22.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru