NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города - Страница 2 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 2 из 3
 
Опции темы
#16
Старый 16.11.2018, 15:05
  #16
^
AstralLein
 
Аватар для AstralLein
📖
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

AllaneyКажется я немного утерял нить разговора, давайте по порядку и подробней, а то в двух словах не понятно о чем речь:
1-Ребаланс существующих рас - это каких? Про расы из разных модов вроде уже решено. Брать святую миссию ребалансить любой набор существ из ncf с цветокоррекцией текстур в фотошопе, либо у недоделанных пре-альфа графических наработках не охота (если на то пошло, то на уровне теории можно вообще балансировать квадратики с надписью "я существо 2 уровня" и плодить фракции, но на мой вкус у героев 5 есть планка качества, и новые фракции должны ей соответствовать). Если же речь об оригинальных - баланс в ТЕ меня в целом устраивает, разве что орда и некры люто гнут на далеком лейтгейме, но это особенности их механик, и тут поможет разве что удаление бесплатного конвертора в нежить и нерф гнева крови(а тут еще надо разбираться, возможно ли это сделать без доступа к коду экзешника, коего лично у меня нет).

2-Альянс отдельной фракцией без примеси нежити - что имеется в виду? Насколько я знаю в RTF альянс заменяется на вольные города и никакой нежити там нет. Chaos Theory - рескин альянса с заменой нескольких юнитов на новеньких, и там тоже никакой нежитью не пахнет.

Chaos Theory, там, в этом моде, есть нежить. Заменен грейд Некрополиса.
__________________
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
AstralLein вне форума
Ответить с цитированием
#17
Старый 16.11.2018, 16:17
  #17
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Ну, если речь об этом, то сие как раз проблемой не является. Чужие модельки достаточно легко использовать для своих существ) К тому же есть всегда вариант для ленивых - взять оригинальный файл мода и удалить папки с некрами в game mechanics. Profit. А артефакты в виде моделей выпилить из архива когда руки дойдут
Allaney вне форума
Ответить с цитированием
#18
Старый 16.11.2018, 16:57
  #18
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Но конечно модельки там местами эпохальные. Жаль что для некров по экземпляру на существо( Анимации атак магов я уже спионерил. Лежат у меня в тестах.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: mage1.png
Просмотров: 55
Размер:	457.5 Кбайт
ID:	57505Нажмите на изображение для увеличения
Название: mage2.png
Просмотров: 45
Размер:	472.6 Кбайт
ID:	57506
Была мысль дать атаку вихрем негрейженому магу, увеличить радиус молний и дать одному из апгрейдов, а второму - анимацию на основе метеоритного дождя.и дать им радиусы атак навроде 7х7. Получились бы дико могущественные юниты, с небольшим сплешевым уроном. это тянет на 6, а то и 7 уровень=) Вообще я и для использованных в NTR фракций хотел сделать больше паттернов, но проблема в том, что у меня не получается заставить игру добавить новые абилки хотябы в виде просто имени и описании. Так что на новые паттерны просто не хватит "лишних" или дублирующихся способностей существ, чьи тексты можно было бы использовать(
Allaney вне форума
Ответить с цитированием
#19
Старый 16.11.2018, 18:43
  #19
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

AllaneyКажется я немного утерял нить разговора, давайте по порядку и подробней, а то в двух словах не понятно о чем речь:
1-Ребаланс существующих рас - это каких? Про расы из разных модов вроде уже решено. Брать святую миссию ребалансить любой набор существ из ncf с цветокоррекцией текстур в фотошопе, либо у недоделанных пре-альфа графических наработках не охота (если на то пошло, то на уровне теории можно вообще балансировать квадратики с надписью "я существо 2 уровня" и плодить фракции, но на мой вкус у героев 5 есть планка качества, и новые фракции должны ей соответствовать)
вы видели мод Череп теней? там и близко такого нет, если смотреть на Инсектоидов, так вообще можно долго разбираться что и куда сделано. Если хотя бы его перебалансить, то будет неплохо
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#20
Старый 16.11.2018, 19:23
  #20
^
AstralLein
 
Аватар для AstralLein
📖
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

AllaneyНо конечно модельки там местами эпохальные. Жаль что для некров по экземпляру на существо( Анимации атак магов я уже спионерил. Лежат у меня в тестах.
Вложение 57505Вложение 57506
Была мысль дать атаку вихрем негрейженому магу, увеличить радиус молний и дать одному из апгрейдов, а второму - анимацию на основе метеоритного дождя.и дать им радиусы атак навроде 7х7. Получились бы дико могущественные юниты, с небольшим сплешевым уроном. это тянет на 6, а то и 7 уровень=) Вообще я и для использованных в NTR фракций хотел сделать больше паттернов, но проблема в том, что у меня не получается заставить игру добавить новые абилки хотябы в виде просто имени и описании. Так что на новые паттерны просто не хватит "лишних" или дублирующихся способностей существ, чьи тексты можно было бы использовать(

Права на подобные махинации имеются? Автор то при делах и мод тихо-мирно разрабатывает. Очень тихо-мирно, но все-таки.
__________________
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
AstralLein вне форума
Ответить с цитированием
#21
Старый 16.11.2018, 20:16
  #21
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Тааак, спокойситвие, только спокойствие господа))
Стоило указать в посте про авторские права и по ним сразу начинаются вопросы D Вроде моды в открытом доступе и личные эксперименты не возбраняются. Тем более еще дня полтора назад и речи не шло о реворке Хэвенов из ChaosTheory=)

На счет анимаций эффектов атаки магов - допустим молнии. Это просто набор молний, выстреливающих со смещением от центра и с разной осью поворота, покрашенных в желтый (photoshop/visual studio или что вам по душе в помощь), ну и в конце крутая текстура дракона (видимо дань уважения disciples 2)... Тут 2 варианта либо спросить разрешения ( хотя меня интересуют только многочисленные молнии ), либо сделать нечто похожее... не думаю что гроза запатентована D С вихрем та же ситуация, так что не переживайте. Я не занимаюсь только редизайном моделей существ, и если начнутся какие-то работы, то обязательно свяжусь с автором, но пока всё это просто (неожиданное для меня) обсуждение.

Для выпуска NTR на уже реализованные рассы я спросил разрешения совсем недавно так как... сидел себе спокойно сам ковырялся и даже не думал выкладывать. Как-то так.

Про череп теней - уверяю, я просмотрел все фракции и анимации существ в бою. Проработка моделей там относится ко второму типу - они не NCF-ные, авторские, даже не представляю сколько на них ушло времени, но они пока не дотягивают как мне кажется (возможно я графод...ну вы поняли=))). Никаких холиваров =)
Allaney вне форума
Ответить с цитированием
#22
Старый 16.11.2018, 20:42
  #22
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Доброго!
Очень стал интересен мод, и как выскажутся авторы оригиналов)
1) Можно ли хотя бы вкратце описать состав фракций в шапке темы и основные их особенности? А то пока описание выглядит суховато, к сожалению.
2) Хотелось бы понять какие точно изменения есть в моде, а если много изменений, то, наверное, не помешало бы полноценное руководство. Или максимально приближенное к нему.
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#23
Старый 16.11.2018, 21:27
  #23
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

DyrmanДоброго!
Очень стал интересен мод, и как выскажутся авторы оригиналов)
1) Можно ли хотя бы вкратце описать состав фракций в шапке темы и основные их особенности? А то пока описание выглядит суховато, к сожалению.
2) Хотелось бы понять какие точно изменения есть в моде, а если много изменений, то, наверное, не помешало бы полноценное руководство. Или максимально приближенное к нему.

Добрый)
Дело в том, что я пока не получил отзывов на тему пойдет ли описание новых механик как в документе на Святилище, описательно, упуская подробности каждой мелочи (изменения как я писал в начале делаются уже ооооочень давно и вспоминать каждое - боль =)) или же надо в более строгом варианте старые статы -> новые статы. В шапку я боюсь все это дело помещать очень длинно получится, проще в виде документов.
Состав в описание я не включал, поскольку существ я не тасовал, все остались на своих местах, а ссылки на оригиналы в шапке есть. Ну а поскольку работа по составу и моделькам не моя... не знаю было бы ли это корректно.

Кстати, возвращаясь к теме.
Пока занимаюсь доработкой механик (выкладывание мода вызывает в башне астролога неделю бессонных ночей и выходных для шлифовки). Проблемные юниты - гренадеры и адепты. Из желания создать между ними синергию и желания органичных навыков. В будущий мини патч планируется включить:
-У гренадеров будет новая анимация взрыва. Поскольку я отобрал у них массовый урон, здоровенное пламя смотрелось нелогично, и я им сделал мини взрыв. Движок игры зараза не дает сделать нормальные скриншоты, но в анимации смотрится ОЧЕНЬ хорошо.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: newGrenade.png
Просмотров: 39
Размер:	149.0 Кбайт
ID:	57507
-Адепты сменят свою роль. Перекрестная атака сменится на новый паттерн. Все существа вокруг получают 50% от наносимого урона, что логичней от пламени такой формы.
-У адептов забрана скорбь и выдан пламенный удар. Поскольку перебороть экзешник и сменить коэффициенты урона для это способности через файлы в data у меня не вышло - я переделал характеристики адептов. Они будут стрелять без штрафа за расстояние и не иметь штрафа в ближнем бою, Урон естественно снизится. Это позволит наносить стабильный урон пламенным ударом и, таким образом, с гренадером на пару они будут выдавать хорошую синергию на огонь.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: adept.png
Просмотров: 29
Размер:	445.7 Кбайт
ID:	57508
Allaney вне форума
Ответить с цитированием
#24
Старый 16.11.2018, 22:34
  #24
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

AllaneyПро череп теней - уверяю, я просмотрел все фракции и анимации существ в бою. Проработка моделей там относится ко второму типу - они не NCF-ные, авторские, даже не представляю сколько на них ушло времени, но они пока не дотягивают как мне кажется (возможно я графод...ну вы поняли=))). Никаких холиваров =)
ну улучшить текстуры не такая уж большая проблема, насколько я знаю, но всё-таки присмотритесь получше, ибо некоторые текстуры взяты прямиком из шестых героев(те же паучьи лапки)
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#25
Старый 16.11.2018, 22:51
  #25
^
AstralLein
 
Аватар для AstralLein
📖
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Уриэль Септим Хну улучшить текстуры не такая уж большая проблема, насколько я знаю, но всё-таки присмотритесь получше, ибо некоторые текстуры взяты прямиком из шестых героев(те же паучьи лапки)

Снова путаешь текстуры и модели.
__________________
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
AstralLein вне форума
Ответить с цитированием
#26
Старый 17.11.2018, 01:41
  #26
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

AllaneyДело в том, что я пока не получил отзывов на тему пойдет ли описание новых механик
А зачем старые статы?


Коротко можно описать в шапке:
1) Фракция Лесовиков
Магия
Состав
Фракционный навык
2) ...

итп
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#27
Старый 18.11.2018, 18:40
  #27
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Выкладываю новую версию. На всякий случай теперь файлы будут делиться на стабильную, протестированную версию, и новую, в которой возможны крупные недочеты и проведено недостаточное количество тестов. Итак, к изменениям:

Для обеих версий:
-У пламенного элементаля имелась лишняя анимация атаки в ближнем бою, совпадающая с анимацией получения урона. Артефакт с тестов. Fixed.

В версии 1.0.1.beta:
Изменения юнитов Твердыни:
-Гренадеры (2 ур. улучш.) - создана новая анимация взрыва гранаты, изменен звук подрыва (раньше маленький шарик взрывался как хороший ОФ снаряд времен второй мировой).
-Адепты тёмных гномов(5 ур.)
-У всех грейдов забрано землетрясение.
-У базового юнита количество маны уменьшено 10->5
-У адепта тьмы немного увеличен минимальный урон, количество маны уменьшено 15->10, сила заклинания "скорбь" повышена
-У адепта огня:
1.Перекрестная атака заменена на паттерн, наносящий 50% урона всем врагам рядом с целью(своих не бьет).
2.Увеличен радиус пламени после взрыва. Из-за специфики игры, при стрельбе по большому существу, пламя взрывается в определенной точке, и оно не дотягивалось до некоторых соседних существ. Плюс, так выглядит эпичней. (Кто читал Сальваторе знает, как должен взрываться настоящий огненный шар yeah). Так же, теперь пламя взрывается на земле, а не чуть в воздухе.
3.Скорбь заменена на стену огня. Очков маны -16, на одно применение.
4.Теперь адепт огня не имеет штрафа в ближнем бою и штрафа за стрельбу (стрельба все равно выгодней из-за задорного огненного шара). Урон скорректирован. Данное изменение нужно для...
5.Добавление пламенного удара с соответствующей иконкой. Один раз забой позволяет нанести 120% урона любому существу и наложить марку огня. Без п.4. урон способности сильно менялся, а если адепта заблокировать вражеским юнитом, то становился совсем крошечный, с п.4. же, он стабилен.
- Для всех существ 7 уровня твердыни были немного изменены показатели атаки/защиты.

Изменения юнитов Цитадели:
Данные изменения направлены на ослабление синергии между шаманами и гноллами.

-Гноллы(1 ур)-у гноллов изменена инициатива 10/11/10. Понижено здоровье 4/8/6. Альтгрейд гноллов стал дальше бегать - 5 клеток.
-Шаманы(4 ур.). У всех шаманов инициатива сильно понижена 12-9. На единичку подросло здоровье, немного увеличен урон. Выстрел сноходца теперь немного понижает наступление хода цели.

Причина: Синергия между шаманами и гноллами была слишком сильна. 1 уровень гнева крови давал шаманам +2 к инициативе, суммарно делая её 14. При наличии хорошего лидерства и боевого клича под кодовым именем "пинок под зад" шаманы слишком быстро реализовывали свои чудовищные заклинания, давая армии сильное преимущество. К тому же существовала сборка, когда черные знахари (2 альтгрейд) могли за одно убийство гнолла-мародера с базовыми 9 ед. здоровья получить достаточно маны для применения 2 заклинаний, что опять же, при высокой инициативе было поломанной механикой, то есть имбой. В целом шаманы подверглись нерфу, так как каждый апгрейд имел несколько применений (для сноходца - стрелять, блокировать магию противника и колдовство; для черного знахаря - массовый урон, ускорение хода союзника, колдовство), что при общей высокой эффективности делало их слишком сильными (а ведь юниты цитадели должны быть немного слабей остальных из-за гнева крови). Плюс, теперь гноллы ходят раньше шаманов и приходится выбирать - посылать их в бой, или же оставить рядом для жертвоприношения, а у противника есть возможность прогнать гноллов до наступления хода шаманов. В совокупности с немного подросшим уроном и прочими плюшками, теперь выбор в пользу стрельбы стал для шаманов легче.

Изменения юнитов Святилища:
-У гарапп (3 ур, альтгрейд) способность "сомкнуть строй" изменена на "защищенность от обстрела". Причина в том, что идейно гараппы должны были принимать на себя удар рашущих сил противника, однако уменьшение получаемого урона в зависимости от пройденного расстояния в купе с остальными особенностями существ, давало слишком сильное понижение урона в ближнем бою и отбивало охоту ломиться к ним в столкновение. Вместо этого, стоящих на месте гарапп было приятно поливать стрелами. Теперь ситуация изменилась, гараппы очень защищены от стрелков, и чтобы прорываться, будет гораздо предпочтительней сойтись с ними в клинч.

https://yadi.sk/d/ILNZi-2_bTH-rA

Добавлено через 2 часа 30 минут
Вообще, можно было бы более гибко настраивать все абилки и рассовые умения ковыряясь в defaultStats, но проблема в том что вообще все подобные данные лежат в одном файле, что не дает заменять содержимое частями, и если их делать, то сразу для всех заменяемых фракций, но если вдруг человек заменил не все фракции, и играет скажем святилище против академии, то получается часть навыков меняется для незаменных рас, что плохо, а что еще хуже - это затрет изменения, сделанные в каком-нибудь уже установленном баланс моде. Вот и думай как тут поступать :/
Allaney вне форума
Ответить с цитированием
#28
Старый 18.11.2018, 23:48
  #28
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Allaney[/u]Вообще, можно было бы более гибко настраивать все абилки и рассовые умения ковыряясь в defaultStats, но проблема в том что вообще все подобные данные лежат в одном файле, что не дает заменять содержимое частями, и если их делать, то сразу для всех заменяемых фракций, но если вдруг человек заменил не все фракции, и играет скажем святилище против академии, то получается часть навыков меняется для незаменных рас, что плохо, а что еще хуже - это затрет изменения, сделанные в каком-нибудь уже установленном баланс моде. Вот и думай как тут поступать :/
Поступайте как все, повесьте табличку
Может не работать с другими модификациями, рекомендуется использовать все части мода сразу
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#29
Старый 19.11.2018, 02:32
  #29
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Уриэль Септим ХПоступайте как все, повесьте табличку
Может не работать с другими модификациями, рекомендуется использовать все части мода сразу

Мысль конечно, тогда можно будет творить совершенно безумные вещи. Например, адаптировать призыв бури громовержца в какой-нибудь туман, не наносящий урон, но напрочь уменьшающий урон от стрельбы на большой площади, и прочие веселые механики. А вообще, по-хорошему, можно сделать менеджер фракций на каком-нибудь простеньком языке, допустим взять C++ с QT, запилить разные варианты файла DefaultStats, и пусть игрок ставит галочки, какие фракции заменить, а приложенька сама все поменяет в папках. Тогда останется только выбрать вариант DefaultStats для базовых фракций и планировать пошаговое изменение навыков. Мухаха (Однако работы при таком варианте всё равно навалом :/)

Добавлено через 32 минуты
Плюс, пока в текущей версии доведены до ума идеи по механикам, но на тщательное тестирование в ближайшем будущем времени у меня не будет, так что быстрые патчи временно приостановятся (разве что критические можно будет более-менее оперативно править). Пока буду следить за фидбеком. Особенно, как уже упомянул товарищ Dyrman, авторов оригиналов) (Ручки крестиком, молитва перед сном). Про обновление шапки поста, и поясняющие мануалы так же помню=)
Allaney вне форума
Ответить с цитированием
#30
Старый 20.11.2018, 01:40
  #30
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

AllaneyМысль конечно, тогда можно будет творить совершенно безумные вещи. Например, адаптировать призыв бури громовержца в какой-нибудь туман, не наносящий урон, но напрочь уменьшающий урон от стрельбы на большой площади, и прочие веселые механики. А вообще, по-хорошему, можно сделать менеджер фракций на каком-нибудь простеньком языке, допустим взять C++ с QT, запилить разные варианты файла DefaultStats, и пусть игрок ставит галочки, какие фракции заменить, а приложенька сама все поменяет в папках. Тогда останется только выбрать вариант DefaultStats для базовых фракций и планировать пошаговое изменение навыков. Мухаха (Однако работы при таком варианте всё равно навалом :/)

Добавлено через 32 минуты
Плюс, пока в текущей версии доведены до ума идеи по механикам, но на тщательное тестирование в ближайшем будущем времени у меня не будет, так что быстрые патчи временно приостановятся (разве что критические можно будет более-менее оперативно править). Пока буду следить за фидбеком. Особенно, как уже упомянул товарищ Dyrman, авторов оригиналов) (Ручки крестиком, молитва перед сном). Про обновление шапки поста, и поясняющие мануалы так же помню=)
Ну это да, но тогда нужно будет либо сделать программу сборки этого файла(в зависимости от расы добавлять строки) либо несколько вариантов файла(но там тогда вроде как !8 вариантов(каждый с каждым), слишком много)
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 2 из 3


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 12:01.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru