Модостроительство - Страница 37 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о игре Герои 5. All about Heroes 5 > Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.09.2019, 19:44   #541
footman
 
Аватар для footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 119
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от psatkha
Круто, очень круто! Слушайте, а можно ли переанимировать Кха-Белеха ну и того же йети и нагу ?! Или там только анимация для гуманоидов ?!
Можно импортировать gr2 скелет и сделать на них анимации и импортировать назад в gr2(скелет нужно импортировать через плагин для 3d max 2008-13, через архангел нельзя кости вывернет).
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2019, 23:47   #542
Esto100nec1
 
Аватар для Esto100nec1
Регистрация: 14.01.2014
Адрес: Украина
Сообщения: 63
Esto100nec1 - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

С нуля сделанное существо с анимациями, текстурами в игре Герои 5
https://youtu.be/HT1pHopE6pk
__________________
Уроки по моддингу Heroes на youtube
Мои файлы по HoMM_V, по M&MH_VII
Esto100nec1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.09.2019, 15:05   #543
Constellar
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 11
Constellar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от footman
Можно импортировать gr2 скелет и сделать на них анимации и импортировать назад в gr2(скелет нужно импортировать через плагин для 3d max 2008-13, через архангел нельзя кости вывернет).

А есть ли способ сконвентировать геометрию со скинингом в какой-нибудь формат, который откроет 3ds max или maya?

Я пробовал через Архангел конвертировать в SMD. Если моделька с одним мешем то все нормально, а если мешей несколько, то он все меши объединяет в один и скининг становится кривой.
Constellar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.09.2019, 23:17   #544
footman
 
Аватар для footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 119
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от Constellar
А есть ли способ сконвентировать геометрию со скинингом в какой-нибудь формат, который откроет 3ds max или maya?

Я пробовал через Архангел конвертировать в SMD. Если моделька с одним мешем то все нормально, а если мешей несколько, то он все меши объединяет в один и скининг становится кривой.
Нет только архангел, только SMD, obj нужен только для того что бы знать на какие меши делить smd.

Скининг может искривится при экспорте в fbx если вы переделали изначальную геометрию(добавили новое/удалили что то), а скининг не подогнали под готовую модель в максе(можно и в maya, но там придется ещё исправлять где искривилось, причем на глаз).

Как обычно делаю я:
1 делаю клон smd
2 разделаю на нужные мне части
3 прикручиваю к ним что хочу
4 копирую скиниг с исходного smd
5 в максе или в мауя подгоняю скининг под готовые меши
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.09.2019, 11:58   #545
Constellar
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 11
Constellar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от footman
Как обычно делаю я:
1 делаю клон smd
2 разделаю на нужные мне части
3 прикручиваю к ним что хочу
4 копирую скиниг с исходного smd
5 в максе или в мауя подгоняю скининг под готовые меши

Может есть какие хитрости помогающие определять какая кость какому мешу принадлежит? Ибо костей бывает ооочень много, и сортировать их вручную на глаз по 3-4 мешам ну ооочень не простое занятие.

Может есть в 3д максе инструменты облегчающие эту процедуру?
Constellar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.09.2019, 19:22   #546
footman
 
Аватар для footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 119
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от Constellar
Может есть в 3д максе инструменты облегчающие эту процедуру?

Хм о таких ни знаю, но вот для примера: самая криво реализованная модель это Герой-рыцарь за О.п., у которого гигантский-кривой скелет и 7 частями(знамя и знаменосца нельзя использовать из за особенно кривого скелета оригинала).
Я делил клон Smd на 6 частей и просто копировал скининг на части, в maya все кости которые имели скининг к определенным частям были привязаны к тем самым опр. частям и получилось в это:
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.09.2019, 19:53   #547
psatkha
 
Аватар для psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 1943
psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа psatkha - уровень боевого духа
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от footman
Хм о таких ни знаю, но вот для примера: самая криво реализованная модель это Герой-рыцарь за О.п., у которого гигантский-кривой скелет и 7 частями(знамя и знаменосца нельзя использовать из за особенно кривого скелета оригинала).
Я делил клон Smd на 6 частей и просто копировал скининг на части, в maya все кости которые имели скининг к определенным частям были привязаны к тем самым опр. частям и получилось в это:

А где сабж для скачивания ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.09.2019, 20:50   #548
footman
 
Аватар для footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 119
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от psatkha
А где сабж для скачивания ?!
Вот заменяет дефолтного рыцаря О.п., но без Знамя и знаменосца основная модель меня все равно не устраивает...
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.09.2019, 10:01   #549
Constellar
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 11
Constellar - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от footman
Я делил клон Smd на 6 частей и просто копировал скининг на части, в maya все кости которые имели скининг к определенным частям были привязаны к тем самым опр. частям и получилось в это:

А обязательно заниматься нарезкой меша SMD? Нельзя взять меши из OBJ и навесить на них скининг от SMD?


Я попытался провести такой эксперимент с моделькой зеленого дракона. У него один меш и скининг поидее не должен был испортиться но чтото пошло не по плану.

Почемуто после копирования скининга меш от OBJ поворачивается на 90 градусов вниз относительно скелета. Решается это снятием галочки с Advanced Parametrs->Always Deform. После экспорта в игру обнаружил что некоторые кости вывернуло но половина модели отображается правильно

http://immage.biz/image/SZTR
Constellar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.09.2019, 12:04   #550
footman
 
Аватар для footman
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 119
footman - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Цитата:
Сообщение от Constellar
А обязательно заниматься нарезкой меша SMD? Нельзя взять меши из OBJ и навесить на них скининг от SMD?
Во первых я не люблю изобретать новый способ сделать велосипед.
А во вторых я стараюсь свести к минимуму количество используемых форматов, что бы избежать подобных ошибок как на скрине.
Скининг мог банально неправильно скопирован из того smd и obj это НЕ одно и тоже, если вы экспортировали модель через редактор, то нужно использовать скелет который вы загрузили с моделью в архангел и экспортировали в smd(оригинальный ниваловский, а не экспортировать его по новому)
footman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2019, 15:52   #551
TrueNonsense
Регистрация: 21.09.2019
Сообщения: 5
TrueNonsense - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Модостроительство

Неактуально.Сам разобрался.
Доброго времени суток! Решил вот пару дней назад под себя склепать баланс мод, но встретил следующие проблемы:
1. Где найти файл с работой перков и специализаций? Конкретно интересуют перки "смертельная неудача" ( с -1 на -2 хотелось бы сделать), "абсолютная удача" ( убрать 100%, а увеличить множитель крита по типу эльфийской), "дарующий благословение" и "гнев праведный" совместить в 1 перк ну и т.п.
2. С виду довольно интересно выглядит функция губернатора - отдельного мода на нее нигде нет? Если нет, то как она работает и какие файлы надо копирнуть из HMM5.5?
3. В каком файле нужно поковыряться, чтобы сделать вечные "одновременные ходы"?
TrueNonsense вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:08.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2019, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123