Прохождение авторских карт - Страница 53 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 53 из 255
 
Опции темы
#781
Старый 24.07.2017, 20:36
  #781
^
Rince
📖
Регистрация: 06.01.2013
Сообщения: 80
Регистрация: 06.01.2013
Сообщения: 80
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Pomazok1329, вы как-то очень радикально курс поменяли. Раньше только такие карты и советовали.
А вообще, мне кажется, что тем же Биобобу и Аэрису по сути плевать, проходят их карты или нет. Придумывать подобные сражения интересно само по себе.
По мне, должен все же быть какой-то баланс хардкорности и нормальный темп прохождения. Каждая битва не должна занимать по нескольку часов попыток, особенно битвы в первый день, если про XL карты речь.
Rince вне форума
Ответить с цитированием
#782
Старый 25.07.2017, 18:53
  #782
^
Pomazok1329
 
Аватар для Pomazok1329
📖
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
Регистрация: 12.06.2016
Адрес: Kyiv
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldНе очень понимаю такие разговоры о "не той игре". Огромный плюс Героев 3 как раз в том, что спустя почти 20 лет с момента выхода игроки и авторы карт продолжают раскрывать потенциал, заложенный в игре, выдумывая и реализовывая всё новые и новые интересные приёмы. Если кому-то это не по душе, можно в такие карты просто не играть, а играть в то, что нравится. Всё ведь очень просто.

Но потенциал - это ведь не баги.
Сколько сделано модов, но не один - на улучшение ИИ.
Но да ладно, хотя бы продемонстрировать замену различных параметров, заклинаний и в целом суть геймплея.
Я бы показал и застримил что имею ввиду (на 75% самый глобальный мод на герои 3 был готов), от слов к делу, но одному за всю команду New World Computing не могу всё сделать.

RincePomazok1329, вы как-то очень радикально курс поменяли. Раньше только такие карты и советовали.
А вообще, мне кажется, что тем же Биобобу и Аэрису по сути плевать, проходят их карты или нет. Придумывать подобные сражения интересно само по себе.
По мне, должен все же быть какой-то баланс хардкорности и нормальный темп прохождения. Каждая битва не должна занимать по нескольку часов попыток, особенно битвы в первый день, если про XL карты речь.

Совершенно верно. Тем более что не все имеют возможности тратить на одно и тоже по несколько часов, продвигаясь лишь совсем чуть-чуть, что бы потом обнаружить что надо заново переигрывать.
В итоге дня нету, удовольствие сомнительное, а о результатах разве что можно сообщить здесь, да и только.
Такая себе убивашка времени

Добавлено через 3 минуты
MarmotPomazok1329,
А вы мой отчет по "Astral Venice" выше читали? Заслуживает эта карта добавления в коллекцию HeroesPortal'а? И кто ее предложит: я или вы, как свой?

В принципе герои для меня уже себя изжили, разве что если кто то мне вдруг не поможет с модом (а именно добавление стрелков и работа с способностями монстров).
Потому могу оставить пароль и логин на свой профиль на Heroesportal'е, а там с картами и форумом можно хоть вакханалию устроить
Pomazok1329 вне форума
Ответить с цитированием
#783
Старый 25.07.2017, 19:16
  #783
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Нет, так делать не надо, пусть каждый сам действует под своим ником и отвечает за свои действия. А то мало ли что кто-нибудь сделает, а вам придется оправдываться, что это не вы.
Карту уже добавили на Maps4Heroes, так что она не пропадет.
Кстати, сегодня, рассматривая одну карту, обнаружил, что она является переделкой другой карты (другого автора). Один человек уже написал об этом в обсуждении, но автор никак не отреагировал. Хотя возможно, что где-то когда-то он это объяснил. Не думаю, что этот автор стал бы заниматься плагиатом, вроде человек довольно известный, но как было дело, не знаю.
Вот для сравнения участок, который я узнал:
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Two maps 1.jpg
Просмотров: 98
Размер:	302.4 Кбайт
ID:	50058  
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#784
Старый 29.07.2017, 16:01
  #784
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Xiedu
Автор: Season
Скачано: из каталога карт Heroesportal

Карта достаточно известна в геройском мире и на протяжении многих лет пользовалась статусом "самой сложной карты для одиночного прохождения в SoD". Сейчас уже этой однозначности нет, но поверьте: чтобы пройти Xiedu, по-прежнему нужно очень много терпения, смекалки и времени. Мне для прохождения понадобилось три недели достаточно регулярной игры в реальном времени и практически 16 игровых месяцев (!), что является, пожалуй, моим личным рекордом в картопрохождении на более-менее сносном уровне (если не изменяет память, то Jedi Story когда-то осилил за 20 игровых месяцев или около того, но играть тогда не умел от слова совсем). В результате Xiedu оставила восторженное впечатление, наверное, это лучший сценарий из всех, которые когда-либо попадались. Изобретательность автора здесь по-настоящему поражает даже после знакомства с другими его работами. Вообще у меня есть версия, что сильное игровое комьюнити в Китае сложилось во многом благодаря усилиям ОДНОГО человека — Season'а. Герои 3 нужно было запустить разработчикам хотя бы с той целью, чтобы Season смог сделать свои карты, в особенности как раз Xiedu. Не знаю, какой была хронология создания его работ (напомню, что помимо Xiedu Сизон является ещё автором Way Home, The Lord of Rings и Heroes of Jin Yong), но Xiedu видится мне высшей точкой, кульминационным моментом в полёте фантазии автора, близким к идеалу воплощением всех имеющихся в арсенале наработок. Жаль только, что некитайскоязычные сообщества лишены возможности приобщиться к истории, изложенной в сценарии. В сравнении с другими картами здесь ощутимо больше (нечитабельного) текста. Думаю, что наличие английского варианта карты сделало бы впечатления от прохождения ещё более яркими.

Теперь по самой карте. Старт традиционно для работ Season'а напряжённый, но без каких-то сверхсложностей. Чего-то, что нужно было бы делать только так и не иначе, здесь, вопреки расхожему мнению, нет. Да, общей авторской задумки нужно придерживаться на протяжении всего сценария, но если вы освободите из тюрьмы героя со специальностью Сэра Мюллиха не на третий день, а на четвертый или даже пятый, ничего страшного не случится. То же самое касается первой глобальной задачи: ухода обеими героями со стартового респа. Чем раньше — тем лучше, конечно, но можно это сделать как в начале 2 месяца, так и в начале третьего. Единственный бой на первых порах, который вызвал некоторые затруднения, — Уфретин с 32 циклопами и 360 + 360 гномами. Можно пробивать его с потерями, но главное, чтобы после него осталась армия, достаточная для преодоления спецом по интеллекту (Айденом) гарнизона с големами. Ещё очень желательно, чтобы армии было всё же побольше для сдачи её на жертвенный алтарь и получения максимального количества опыта. СП Айдена для нас станет важным для борьбы с героем, имеющим 300 ангелов в армии, от которого мы убегаем с 2 летучими змиями по болоту.

Раз уж вспомнил про Уфретина, то подчеркну забавную особенность карты. Поначалу нас будут кошмарить именно такие спецы по "бестолковым" существам. После Уфретина следующим будет Стракер. Огромная пачка зомби под ускорением может создать серьёзные проблемы, особенно если армии у вас всего ничего. Потом последуют Креллион, Аджит и т.д.

По сюжету Сэр Мюллих уходит на земли некромантов с 1 грейженной мухой, Айден же следует к эльфам с 2 мухами. Игра заметно усложняется, пробиться и закрепиться на новых позициях нам поможет огненная стена. Играть нужно активно, ведь нам потребуется брать новые города, чтобы не пропасть. На стартовой локации у нас все замки отбирают. В связи с огненной стеной стоит упомянуть, что в нашем распоряжении есть Луна. Но это герой технического характера, задача которого победить в одном бою и затем быть убитым (это же касается и имбового некроманта с легионами костяных и призрачных драконов). 10 обсидиановых гаргулий мы присоединяем как раз для Луны.

Ещё хотел прокомментировать курсирующие по сети советы с тактикой блокирования вражеских героев-рыцарей с легионными войсками на воде на начальном респе. Я тоже приценивался к этому варианту поначалу, но, во-первых, заманить в воду нужно будет аж 3 героев вражеских союзных флагов, а им там всем просто-напросто не будет чего делать, поэтому они все вместе вряд ли туда полезут, во-вторых, у Айдена, который займётся заманиванием, нет логистики и вызова лодки, а только хождение по воде, у врагов же лога, перчатки и сапоги, в-третьих, полностью закрывать норами красного героя со знаком мужества в воде нельзя, его смерть в дальнейшем нужна будет нам для прохода, поэтому блокировать его можно только купленным на верфи кораблём, в-четвёртых, время, потраченное на всю процедуру заманивания и блокирования в воде, может крайне негативно сказаться в дальнейшем. Поэтому после некоторых размышлений этот вариант был отброшен, как бесперспективный.

Дальше по сценарию оба наших героя начинают новую жизнь на новых территориях. Сэр Мюллих воюет рыцарями ужаса и личами, а Айден гранд-эльфами. При этом сперва Айдену приходится сложнее, задачи на его респе стоят абсолютно мозголомные (поиск подходящих типов рельефа для боёв, планирование собственного убийства после входа в односторонний портал и дальнейший нескорый перенайм во внешней таверне за хранителем вопроса). Да, ещё он освобождает двух героев из тюрьм, которые тоже имеют своё применение. Сэр Мюллих же тем временем собирает плащ короля нечисти. Казалось бы, вот пошла игра, сейчас-то накосим скелетов (некромантии у наших героев нет), но горькая ирония в том, что собрать можно только 500 скелетов, дальше фармиться не на чём, а плащ нужно отдать на проход.

Затем интересным моментом будет пересечение героев с некрореспа и респа с эльфами. Для этих целей служит очень хитро выделанный водный путь, для преодоления которого с нужными войсками придётся изрядно поломать голову. Вот приблизительно на этом этапе я и столкнулся с большими трудностями, о которых ранее отписывался в теме. Чтобы уйти на некроресп с эльфами и сложить окончательно распоясавшихся тамошних некромантов, в особенности Моандора с 700+ личами, нам нужна конюшня. Но, открывая проход к ней, мы выпускаем на свою территорию очень проблемного героя из соседнего замка. Принять его сразу не получается, прохитранить можно, но недостаточно для моментального дальнейшего уверенного убийства. А это значит, что он забирает у нас практически всё (чуть раньше под землёй все замки у нас отжали некроманты). Из уцелевшего у нас остаётся один оплот с эльфами и доход 500 золота в день. В общем я принял решение отсидеться в имеющемся положении и накопить войск (сразу замечу, что это была глупость, замки можно и нужно было сдать, следовало хорошенько отхитранить этого героя, из войск для скупки в замках на всех этапах игры нам нужны будут только стрелки, остальное пусть смело скупает враг). Покрутил 3 месяца, но на 7 месяце это моё увлекательнейшее занятие прервал пришедший к оплоту с эльфами болотный герой с имбовыми параметрами и войсками. Пришлось шевелиться и одолевать героя из замка взамен на посещение конюшни, брелок смерти и уход на некроресп с эльфами. Болотника же я закопал в луже под оплотом.

Теперь эпицентр событий перемещается под землю. Расправившись с несколькими некромантами (кроме Моандора), получив 250 вампиров-лордов в армию, мы останавливаемся перед необходимостью посещения коричневой палатки. Открытие чёрного стража границ перед ней запускает чреду мрачнейших последствий: после нас палатку посещает элементалист с ужасающей армией, вследствие этого на респ к нашим замкам наземного мира приходит герой с 120 сказочными, 240 золотыми драконами и кулоном внутреннего зрения (!), а еще один элементалист под землёй ступает на 2 клетки вперед и взамен на потерю всей маны учит "дверь измерений". Если долго медлить с его пробитием, он по идее набирает ману и выпрыгивает из укрытия, а рельеф клетки, на которой он стоял, наверняка единственный вариант одолеть его с имеющимися у нас на этом этапе очень скудными силами. Бои с упомянутыми элементалистами осиливаются на возможностях вампиров-лордов. В результате освобождаем из тюрьмы Оррина 58 левела с воскрешением и ослеплением, убиваем Моандора, учим городской портал и убиваем героя со сказочными и золотыми драконами при содействии рельефа (главное — пережить эльфами в укрытии 5 кастов сказочных, затем заставить врага слить всю ману, воскресить эльфов и расстрелять всех).

После этого наступает долгожданная свобода действий. Осваиваем снег, собираем лук снайпера, доспех проклятого, получаем 2 эликсира жизни, присоединяем 50 титанов и скупаем ещё столько же, постепенно разбиваем одного за другим героев, стоящих спокойно на обороне различных замков или просто на карте. Глобальная задача теперь — выбить у врагов все части мощи отца драконов и отдать её на проход. Некоторые бои будут очень непростые, почти все герои с кулонами внутреннего зрения, а затем и со знаками мужества.

Новый виток проблем поджидает нас, когда дело доходит до оранжевого компа. До определённого этапа мы с ним не сталкиваемся вообще. У него есть 8 героев на карте. Один из них тюремщик с ограниченным радиусом действий. Как только мы убиваем первого из оранжевых, тюремщик начинает выпускать из тюрем очень жёстких героев, которые приходят, конечно же, прямо в сердце наших владений. Последний из них — Торгрим с полным иммунитетом к магии, 360 лазурных и кристальных, 600 архангелов и титанов, 900 фениксов. Он единственный, кто попадает на нашу самую первую локацию и даёт свободу действий трём нашим старым знакомым рыцарям с легионными войсками, о целесообразности блокирования которых я говорил ранее и которые бездействовали всё это время.

Ещё из интересного: как только к нам начинают приходить герои оранжевого, мы можем перевербовать в таверне (внешней или в одном из оплотов) принадлежащего раньше розовому компу Джелу (единственный вражеский флаг не в союзе с остальными, поэтому его на своём пути сносит оранжевый) и улучшить имеющихся у нас эльфов и арбалетчиков в снайперов. Затем изучаем Сэром Мюллихом и Айденом силовое поле и выходим на финишную прямую — собираем части альянса ангелов. Среди врагов в финале спецы по защите — Мефала, Тазар и Нила. Самый сложный противник из этих трёх — Нила. Для её пробития понадобилось два хитрана: первым убить титанов и покалечить лазурных, вторым вытащить у неё всю ману (нам помогут это сделать Сэр Мюллих, лазурный дракон, пегас, маг, привидение, мощь отца драконов, силовое поле, диспел и тупость компа), а третьим заходом добить.

В самом конце нужно заполучить медаль уязвимости. Перед нами выбор: либо убить оранжевого тюремщика, который нас изрядно покошмарил до этого (хода ему как раз хватает, чтобы забрать стоящий за тюрьмой с Торгримом ящик пандоры и преобразиться в результате в суперимбу), либо поднять медаль с земли, проведя бой с десятками тысяч сказочных драконов, лазурными, кристальными и ржавыми. Оба варианта одинаково непросты. Но я решил выполнить обе задачи. В итоге победа в сценарии была добыта на 16.4.1.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  111.jpg
Просмотров: 262
Размер:	702.2 Кбайт
ID:	50096  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#785
Старый 30.07.2017, 22:39
  #785
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Границы империй

Автор: Barilzar
Ссылка: http://heroesportal.net/maps/view/3944

Жанр: стратегия.
Сюжет: Расширенная версия битвы за Перекрестье. Четыре империи: Свет и Тьма, Хаос и Порядок столкнулись в великой борьбе за богатую ресурсами землю и легендарные артефакты, сокрытые в подземельях.
Кроме описания, на карте больше нет текстов.
Условия победы и поражения: стандартные.
Играть можно на выбор за одну из 4-х сторон: Зеленый (Замок), Красный (Башня), Синий (Крепость) или Пурпурный (Темница). В центре мира находится Розовый враг, у которого город случайного типа без таверны и героев, так что он обречен изначально.
Особенностью карты (и для кого-то – большим плюсом) является сравнительно высокий темп игры за счет того, что у каждой стороны много городов и ряд внешних жилищ, поэтому накопление войск идет чем дальше, тем быстрее. А чтобы вы не расслаблялись, во вражеских городах событиями добавляются ресурсы.
В подземелье есть пещеры со множеством сокровищ, и среди них особо богатые, но ввиду запрета Городского портала отправляться туда, пока вы не установили господство почти над всем миром, опрометчиво. На карте есть хижины провидцев и палатки ключников. Односторонние монолиты позволяют с земли каждого из 4 противников быстро попасть к городу в центре наземного мира.
Многие герои имеют заданные со старта навыки (по 4 штуки) и собственные имена, среди которых и Барилзар (ник автора).
Что следует знать с самого начала: на карте запрещены заклинания Городской портал, Полет и Дверь измерений.
Достоинства: хорошая прорисовка и достаточная наполненность. Карта вполне симметрична в топографическом смысле и в смысле того, чем располагает каждая из 4 сторон (за одним исключением, о котором - ниже). Артефактов достаточно. Охраны адекватны. Гарнизоны на границах дают возможность каждому игроку спокойно развиться на начальном этапе, не боясь нападения.
Из недостатков, выявленных мной, могу назвать определенный дисбаланс в пользу Красного (например, в «его» подземелье есть дополнительные лесопилка и рудник). Скорее всего, это сделано специально для создания более комфортных условий для того, кто будет играть за этот цвет. Поэтому для мультиплеерной игры карта не подходит. А еще мне не очень понятна обоснованность того, что пограничные гарнизоны перед городами Синего стоят на проклятой земле: вероятно, оттого, что этот игрок (по двум моим попыткам) оказался слабее остальных. Обелисков и Грааля на карте, к сожалению, нет. Также немного огорчило отсутствие моря: небольшие водные участки в подземелье завалены камнями и непроходимы (но это, конечно, несущественно).

О моем прохождении

Это первая карта, которую я стал проходить после 4-месячного перерыва в «Героях», когда уже испугался, что всё напрочь перезабыл. Навыки восстанавливаются быстро, но здесь первая попытка была неудачной, и пришлось начать сначала.
В первый раз я решил сыграть за Синего (Крепость). Давно не играл за болото, да и подумал, что будет не так легко, как любимым Замком или Башней. Не повезло с раскладом: магию земли главгероиня получила лишь на 16-м уровне, это сильнее всего сказалось на темпе развития. Красный с каждой неделей всё сильнее обходил всех остальных игроков. К тому же у его главгада был Плащ отречения. Также играет роль, что высокоуровневые заклинания Синий сможет выучить только в чужих городах, а к ним надо пробиться через сильные гарнизоны. Два раза пришлось переигрывать, чтоб избежать месяца чумы. В начале 6-го месяца, оценив ситуацию, я решил начать прохождение заново.
Во второй раз я выбрал Зеленого (Замок), и с самого начала всё складывалось удачно: магию земли главгероиня (Варла) получила уже на 3-м уровне.
Перекос баланса в пользу Красного наблюдался и в этот раз. Однако мне всё же удалось стать сильнее всех, постепенно и с трудом. Отбирал города Красного, пока его не было рядом. Повезло: его главгероиня, по данным разведки, спустилась в пещеры и долго там блуждала. Мое положение стало очень хорошим в начале 5-го месяца. А однажды после боя рюкзак главной героини, Варлы, даже оказался полон! Еще забавно, что в этот раз я нанял для второстепенных задач героиню (Брабб), которая в первой попытке (при игре Синим) была самой могучей героиней Красного. Здесь она тоже сильна, но не имеет навыка магии земли (и других школ), поэтому как воин не очень полезна.
К сожалению, из-за запрета Городского портала приходится постоянно носиться по карте туда-сюда. Стоит оставить какой-то захваченный город на 2-3 дня, и туда снова приходят враги. На стратегических картах без Городского портала всегда так: чем больше территория, тем труднее удержать ее под контролем.
На 6-1-3 Брабб побила последнего героя Пурпурного, и он первым исчез с карты.
На 6-3-1 мой третий герой побил последнего героя Красного, и он тоже исчез.
На 6-3-3 Брабб побила последнюю героиню Синего, и меня объявили победителем.
Итог: 157 дней. Единственное, что я не сделал: не обследовал подземелья с главными сокровищами. И еще мне порой не хватало Оков войны: они не запрещены, но почему-то так и не попались.
В целом, я остался доволен. Весьма толковая стратегическая карта, где с середины и до самого конца прохождения расслабляться не приходится.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#786
Старый 31.07.2017, 18:31
  #786
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Кто-то знает какие-то сложные и интересные карты, в которых нужно играть за Инферно?
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#787
Старый 01.08.2017, 12:45
  #787
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Где чисто за Инферно - навскидку сейчас не скажу. Из тех, что я сам прошел, могу назвать "Raising a legion" maygwan'а. Но там играем параллельно двумя главными героями: некромантом и демоном. Для вас эта карта, особенно в начале, будет слишком легкой. Отлично подходит для обучения некромантии и демонению. Мне в целом она понравилась, но в одном месте я бы сделал возможным некро-герою вернуться назад после прохождения через односторонний монолит: Городской портал дается после тяжелого боя, где потери велики, я бы сразился с тем врагом позже, но тогда нельзя будет вернуться. Мне повезло: я побил героем-демоном вражескую героиню, у которой был Том магии земли. С ним уже дальше было очень хорошо.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#788
Старый 01.08.2017, 23:24
  #788
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marmot, попробовал Astral Venice за Инферно, но предварительно переделал карту под игру в союзе (иногда играю так с братом, он начал за Оплот). В таком варианте старт за демонов чуть менее убогий, поскольку он мне регулярно слал деньги. Но даже с учётом этого стартовые блоки очень неприятные: 20+ магических элементалей, из-за которых со старта пришлось выходить в собак, почти двадцатка фениксов за верфь, затем событие на воде с необходимостью пробить 200 штормов и 90 энергетических элементалей, после этого 20+ ифрит-султанов. И только после джойна 40 ифрит-султанов игра худо-бедно пошла. Если играть за Инферно в сингле на этой карте, то начало действительно мегаубогое: у нас на старте в замке нет даже таверны, форта и импов, клочок карты очень мелкий и практически пустой, герои ни о чём, только Айден более-менее годен в перспективе. Чтобы выбраться на воду, понадобится где-то месяц. И ещё кусок времени на адекватную пробивку штормов с энергетиками. В союзе в целом нормально заиграли, в магической гильдии Оплота выпали воскрешение и городской портал, но проблемка возникла с одним компом, раздобывшим очень рано сапоги левитации и начавшим прессовать Джелу. Вообще, конечно, минус карты в очень большой зависимости от действий компа. Враги могут банально прийти и задавить очень рано. Отбившись совместными усилиями от пришедшего компа, столкнулись со следующими недостатками карты: освобождение из тюрьмы героя с мегаармией (около 80 ржавых, за сотку призрачных драконов, 500+ рыцарей ужаса + вампиры, личи в огромном количестве). Это повлекло за собой посещение ряда палаток и стремительное получение плаща короля нечисти. Затем один из первых попавшихся в таверне некромантов оказался на территории героя John XXIII и накосил десятки тысяч личей из крестоносцев. Дальше уже играть стало банально неинтересно. Если подытожить, то карта неоправданно сложна и очень зависит от действий компа в начале, а затем становится наоборот предельно лёгкой.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#789
Старый 02.08.2017, 14:05
  #789
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

В общем, безблагодатность, как я и предполагал. Если повезет и удастся некоторое время попартизанить, не попавшись в лапы врагов, то можно и прорваться, и победить. В моем случае Оранжевый (Инферно) топтался на месте, пока я не пришел туда сам и не расправился с ним: это оказалось легко. Пурпурный позже смог выйти на поверхность и позахватывал жилища на северо-западе, но тоже особых успехов не имел. У Коричневого дела шли лучше: он имел аж 3 города, но потом его били и Бирюзовый, и я, пока он не исчез.
Кстати, раз уж вы любите играть вдвоем с братом в союзе, то вам стоит попробовать пройти карту "2 friends" (она есть в сборнике лучших, что я тут выкладывал, и, кажется, я о ней писал на форуме). Это как раз карта, созданная для прохождения вдвоем в союзе, хотя можно проходить и одиночно (как я), только будет немного сложнее и времени больше уйдет.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#790
Старый 02.08.2017, 15:20
  #790
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Спасибо за "2 friends", такого типа карт порой очень не хватает, приходится сингловые переделывать.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#791
Старый 06.08.2017, 01:27
  #791
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Отпишусь о картах Наутилуса (он же Биобоб). Нашёл 4 сценария его авторства: Metataxer's Revenge, Rise of the Sun King, Bug-Race и 3 Hoch Smash. Случай с Наутилусом неоднозначный: гениальный подход к геймплею и прорисовке, аналогов которому нет, но все карты из списка, кроме Metataxer's Revenge, в том виде, в каком их можно скачать в сети (даже на личном сайте автора), непроходимы, то есть присутствуют критические недоработки, не позволяющие закончить прохождение (или наоборот дают возможность закончить раньше положенного времени, хах).

В Bug-Race обнаружено 3 критичных косяка:
1) Костёр в точке 7.20.0 может дать ртуть, после чего нас оповещают о победе в сценарии (условие победы — набор 420 единиц ртути, одна из хижин провидца в самом начале прохождения даёт 419);
2) Невозможно высадиться из лодки героем LiLaLauneBer на берег на клетку 6.15.0, поскольку до этого там располагалась тюрьма (писал об этом раньше в теме);
3) Невозможно никаким способом попасть в хижину провидца в клетке 11.10.0 (даже при помощи полёта, двери измерений и хождения по воде, на лодке, без лодки, любым способом), поскольку клетка находится на воде по диагонали вправо от ближайшей водной клетки, поэтому маршрут полёта и хождения по воде невозможно проложить, чтобы попасть на эту клетку, а корабль по диагонали вверх в таком положении не плывёт.

В 3 Hoch Smash обнаружил один стопроцентный косяк и несколько моментов показались подозрительными:
1) Подземные врата в точке 41.107.1 не имеют выхода на поверхность, на этом наш геройский путь заканчивается;
2) Некоторые хранители вопроса требуют прислать героя SmashDownhill, но его убивают на первом же дне и ничего с этим сделать нельзя (можем либо уволить, либо убиться об PowerMaster'а, откупиться или сбежать не можем, поскольку у врага оковы), а функция его выкупа в таверне в дальнейшем недоступна. Но есть тюрьма в клетке 74.109.1 с героем с таким же именем, правда, попасть к ней получится только при наличии полёта или двери измерений, а у нас этих заклов пока нет. Насколько я понял, автор планировал такой вариант "перерождения" героя SmashDownhill, но косяк с отсутствием подземных врат на поверхности испортил задумку.
3) Последний герой коричневого флага (O-Zauberer в клетке 141.7.0) канул в Лету, унеся с собой шлем-череп и щит львиной храбрости. Добить мы его не могли, поскольку хранитель вопроса требовал для прохода прислать SmashDownhill'а, то есть возвращаемся к п. 2. Есть, конечно, вариант не захватывать последний его замок, но это всё равно похоже на косяк. Хотя не исключено, что его может в будущем выкупить комп под другим флагом, но это значит надеяться на случай.

Ещё начинал Rise of the Sun King, там проблемы пошли уже после первого игрового дня. Герой Der Operator не открывает доступные только ему хранители вопроса, а на них стоят ограничители: прибыть не позже 2 дня. Списывался по поводу Bug-Race и Rise of the Sun King с RoseKavalier, он тоже считает, что указанные карты автору нужно тестить и дорабатывать. Вот так, увы.

Добавлено через 15 минут
Даже в таком недоделанном виде Bug-Race и 3 Hoch Smash одни из лучших карт, в которые доводилось играть. В первой абсолютно мозговыносящие бои (местами полный сюрреализм), во второй очень хитрые и при этом строгие требования к менеджменту хода и тратам маны (китайским картам такое и не снилось).
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#792
Старый 06.08.2017, 12:11
  #792
^
Sewa
📖
Регистрация: 06.08.2017
Сообщения: 26
Регистрация: 06.08.2017
Сообщения: 26
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Попробовал посмотреть хотя бы приблизительный порядок действий на этой карте скипая все бои, проблемы начинаются у болота(единственный источник гнолла для открытия одних ворот)

просто нет прохода
Дальше - хуже, складывается впечатление что что-то упустил, но ProspectorRT так не считает.
Еще непонятно как пройти через глазик к герою Ein Freund в правом нижнем углу подземелья.

Ну и "мелочи" вроде ведьм которые по механике игры не умеют учить забаненным навыкам(а на карте они все забанены). Тупящего оператора которому в версии 24.2 поставили мельницу, которая форсит его открывать столбики(2 из 3 столбиков :facepalm

Вылет на как минимум одном измененном крипте файликом CRBANKS.txt который идет в архиве с картой( без которого к слову "прохождение" не возможно, как минимум из за 10000 руды падающей из медузника)
Sewa вне форума
Ответить с цитированием
#793
Старый 06.08.2017, 14:31
  #793
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Sewa, да уж. Меня больше всего удивляет, что человек, который может придумать настолько изощрённые карты, так халатно относится к их тестированию. По поводу ведьм, которые не учат забаненным навыкам. В 3 Hoch Smash тоже обратил внимание на похожий момент. Есть спец по интеллекту без собственно навыка интеллекта. Один слот у него всю карту оставался пустой, но интеллекта я так нигде и не нашёл, пока не застопорился из-за багнутых подземных ворот (по прикидке это где-то 80% карты уже пройдено). Вероятно, навык выдаётся где-то перед финалкой, или же автор об этом банально забыл.

По поводу Rise of the Sun King. RoseKavalier писал, что там ещё проблемы с героем или героями, которым выдаются тысячи баллист, но после 1 боя баллисты исчезают, что стопорит прохождение. Я же после затупа с Der Operator, имея определённый опыт с двумя другими картами Наутилуса, решил игру не продолжать. Как вижу, не зря. Плохо ещё, что автор на сообщения по электронке не отвечает, может у меня просто неактуальная, хз.

Добавлено через 30 минут
Тем более обидно, что Rise of the Sun King даже при беглом просмотре в редакторе имеет потенциал для того, чтобы считаться лучшей авторской картой для тройки. Жаль, что она неиграбельна.

Добавлено через 14 минут
Герои, у которых к мегаармиям, мегастатам, знаку мужества ещё и оковы войны прикладываются. То, о чём я думал, проходя Xiedu и хитраня жёстких врагов: дай оковы и станет ещё в разы сложнее. Несколько (!) тюремщиков, выпускающих по десятку героев (!) одного за другим. В общем Rise of the Sun King — это Xiedu по принципу "быстрее, выше, сильнее".
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#794
Старый 06.08.2017, 14:47
  #794
^
dnaop-wr
 
Аватар для dnaop-wr
📖
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
Регистрация: 25.02.2011
Адрес: Kharkov
Сообщения: 1011
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Неоднократно сталкивался с отсутствием на картах какого-либо прохода. Карты ведь лепят не только специалисты своего дела, но и желаюшчие сибя паказадь наченаюшчие картохрахвы с 2-мя классами образования. Но подобную ситуацию нередко проверяешь методом тыка, т.к. далеко не у всех карт есть описания.
Впрочем, не всегда корявый слог автора соответствует корявой карте.
Кстати, ПроспекторРТ не определяет проходимость кары.
__________________
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
Техника в руках индейца мертва.

Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html

Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html

и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovl...-iii-hota.html
dnaop-wr вне форума
Ответить с цитированием
#795
Старый 06.08.2017, 18:54
  #795
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

dnaop-wrКстати, ПроспекторРТ не определяет проходимость карты.
Да, по крайней мере, пока в его возможностях такого нет: он может только показать соответствие пар монолитов и врат подземелья. Но он полезен тем, что точно показывает наличие объектов, артефактов, заклинаний, навыков, существ, героев, которых можно получить каким бы то ни было способом (иногда совершенно не очевидным). Помню, как на одной (в остальном хорошей) карте несколько лет назад пришлось утомительно "зачищать" отдельные области по совету одного игрока, чтобы найти артефакты, которые были необходимы (точнее, один из двух) для завершения, но нигде прямым поиском в редакторе не находились. Оказалось: они у монстров! А монстров на этой карте - тучи, да и стояли те 2 монстра далеко в стороне от всех путей, которыми ходил мой герой.
К счастью, с появлением Prospector'а это больше не является проблемой. Но данный факт не отменяет необходимости авторам думать и при необходимости давать игрокам советы или подсказки. Увы, у части карт, даже известных, нет сведений даже об авторах, не говоря об их контактах. Но бывает: и автор известен, и контакт есть, но исправлять ошибки, даже когда о них прямо написали игроки, авторы не спешат. Так обстоит дело с парой карт авторства уважаемых сэров с HeroesPortal'а: узнав об ошибках, они пообещали их исправить. Прошло 10 лет - карты всё в том же состоянии. Хорошо хоть, комментарии есть, из которых узнаешь, какие сюрпризы тебя ждут. Иногда сам исправляешь некоторые "косяки" (если карта в целом выглядит достойно).
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 53 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:20.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru