MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 25 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 25 из 104
 
Опции темы
#361
Старый 12.08.2017, 17:02
  #361
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

With Lua you can create as many classes you like and assign them different set of skills.

You can create new perks but you are restricted to what Heroes 5 functions can offer.

I forgot to share this thread with you. This is where you can get in depth answers about scripts.

ГусьBut if results will resurrect my dreams about modding, I will try.

There are so much things that can be done about Heroes V modding but it takes time and effort.
Here are just to name a few that we want to do:

- add Heroes 3 uber creatures like Azure dragon, Fairie dragon, Crystal dragon etc.. but I dont have the creature skin. If anyone is willing to make the textures I can take care of the rest - creature stats, skills, I know how to add them in special sites only and not appear on the map etc..

- Include ninth faction - Actually we already have the faction ready - it just needs some design polish - for example City is static and does not change when you build buildings. The author is working still on some improvements but it is a cumbersome job. Also a need for a very good hex editor /reverse engineer is required to make the ninth town possible.
Note: I know that Quantomas has the code for 3.0 which he edited and added the improved AI. I believe he can add 9th city but so far we haven't got any real work from him.

- Gather all existing NCF creatures - At the moment I am working on a new NCF package but I need all available NCf creatures that were ever made which I cant gather on my own. If anyone is willing to contribute they are welcome.

- Make quality NCF creatures - Any new creatures that are original in design and stats and abilities are welcome anytime.

There are probably a lot more stuff to do actually I believe people around here have a lot of original ideas probably pair up with someone one man cannot do it all .
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#362
Старый 12.08.2017, 18:42
  #362
^
Гусь
 
Аватар для Гусь
📖
Регистрация: 14.06.2016
Адрес: Вольер
Сообщения: 200
Регистрация: 14.06.2016
Адрес: Вольер
Сообщения: 200
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightWith Lua you can create as many classes you like and assign them different set of skills.

You can create new perks but you are restricted to what Heroes 5 functions can offer.

I forgot to share this thread with you. This is where you can get in depth answers about scripts.



There are so much things that can be done about Heroes V modding but it takes time and effort.
Here are just to name a few that we want to do:

- add Heroes 3 uber creatures like Azure dragon, Fairie dragon, Crystal dragon etc.. but I dont have the creature skin. If anyone is willing to make the textures I can take care of the rest - creature stats, skills, I know how to add them in special sites only and not appear on the map etc..

- Include ninth faction - Actually we already have the faction ready - it just needs some design polish - for example City is static and does not change when you build buildings. The author is working still on some improvements but it is a cumbersome job. Also a need for a very good hex editor /reverse engineer is required to make the ninth town possible.
Note: I know that Quantomas has the code for 3.0 which he edited and added the improved AI. I believe he can add 9th city but so far we haven't got any real work from him.

- Gather all existing NCF creatures - At the moment I am working on a new NCF package but I need all available NCf creatures that were ever made which I cant gather on my own. If anyone is willing to contribute they are welcome.

- Make quality NCF creatures - Any new creatures that are original in design and stats and abilities are welcome anytime.

There are probably a lot more stuff to do actually I believe people around here have a lot of original ideas probably pair up with someone one man cannot do it all .
Time and effort... I don`t have much time, effort I absolutely have no. (Sorry for mistakes, I have school course of English).
Ninth faction - that`s my favorite wish. New faction with primary skill, abilities, specialisations...
Creatures are no interested for me.
I will try to learn to work with the scripts and possibly people will see new interesting mods.
Thank you for useful links!
Гусь вне форума
Ответить с цитированием
#363
Старый 13.08.2017, 01:05
  #363
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Your English is good . Good luck with modding !
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#364
Старый 20.08.2017, 21:03
  #364
^
Remix
 
Аватар для Remix
📖
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Обзор мода "Heroes 5.5": https://www.youtube.com/watch?v=4BqaiXkxPvM
__________________
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Remix вне форума
Ответить с цитированием
#365
Старый 21.08.2017, 01:20
  #365
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Спасибо
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#366
Старый 24.08.2017, 22:01
  #366
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Посмотрел обзор мода, понравилось почти все, что касается интерфейса и визуала, отличная работа!
Но также хочу отметить, что не понравилось (моменты, которые можно доработать), а именно в колесе:

1) 8-10-12% навыки, почти нет разницы в получении, фактически это все 10% навыки (плюс-минус 2%) и рассматривать их стоит как одинаково доступные (по 9 легко доступных навыков на класс). Как можно улучшить: перейти от 12-10-8-4 к системе типа 18-10-5-2 или 16-11-6-2, будет очень хорошая разница между профильными группами. Почему это важно: у вас 24 класса героя, а не 8, если профили навыков будут недостаточно специализированными, многие классы будут слишком похожими друг на друга

2) Много похожих классов, особенно в профильной группе (хаос+призыв+чародейство+оккультизм+образование): Друид, Чернокнижник, Элементалист, Хранитель огня (Flamekeeper), следует уделить больше внимания принципиальным отличиям между классами разных рас

3) Не нравится выдача приглушений не-орковским расам, но это уже дело вкуса, а вот что точно вызывает вопросы, так это следующие перки в приглушениях:
- Небесный щит в приглушении Хаоса;
- Защита от огня, как проходной к Штормовому ветру (имхо, лучше ее в приглушение Хаоса в качестве финального);
- Отражение и Сопротивление в приглушении Тьмы - это перки, которые там явно не в тему; в то же время, почему-то Проклятая земля вынесена в магию Тьмы, вместо приглушения

4) Навык "Нападение":
- Огненные стрелы не в тему (либо кинуть в машинерию, либо вообще убрать из колеса), но что дать после стрельбы вместо них, сложный вопрос (может, ничего не давать?)
- Атакующий хирд слишком слаб для гномов, можно попробовать увеличить в 3 раза Power гномьих драконов, что позволит получать хороший бонус вокруг них, тем самым усилив перк, но еще лучше - выкинуть этот перк из колеса и придумать что-то другое, не столь скучное, как +2 к атаке. Например, +1 к инициативе (скриптами)
- Стрельба, предлагается поднять до 25%
- Сам навык, логично поднять до 10/17,5/25%, аналогично защите (уж очень слабый шаг 5%)

5) Навык "Защита":
- Защитный хирд, то же самое, что и по атакующему хирду, сюда лучше всего дать "Готовность" (причем, без штрафов)
- Мастер кузницы, протестируйте работу и уточните описание, от какой именно магии идет защита, насколько я помню, есть только один 15% перк универсальной защиты от магии, остальные более специализированы (типа защиты от магии Хаоса, защиты от магии Хаоса вражеского героя, или защиты от магии только для орков); в целом ветка защиты от магии не очень вкусная, лучше будет смотреться какой-нибудь перк типа +10% к здоровью

6) Навык "Удача":
- Критический удар лучше переименовать в Критическую удачу и дать хороший бонус (вместо 1.66 х 1.1 дать 1.66 х 1.2 = 2.0), иначе перк весьма слабый
- Проклятие мертвеца: -1 к удаче довольно слабо для финального перка, лучше "Крадущий удачу" +1 к удаче дополнительно

7) Навык "Лидерство":
- Аура скорости здесь не в тему, лучше перенести в логистику, вместо нее логично дать перк "Воздаяние" из нападения (но тогда придется придумывать что-либо в нападение)
- "Битва до последнего" очень странно смотрится от "Молитвы", я бы перебросил "битву до последнего" со "сбора войск", а от "молитвы" бы вел "воодушевление"
- Сбор войск, лучше бы что-нибудь более полезное в бою вместо этой ерунды, а ее выкинуть из колеса (как вариант, в своей модификации за этот перк я давал +Х % к численности текущего войска в армии героя каждый день/неделю)

8) Навык "Чародейство" - слишком сильный 12/24/36% (на экспертном герой фактически колдует в 1/0,64 = почти 1,6 раза чаще! Это очень много и несоизмеримо с бонусами к колдовству)

9) Навык "Логистика":
- Нет ни одного боевого перка, кроме ситуативных +3 к скорости при осаде; я бы переделал логистику так, чтобы все ее перки давали боевые бонусы, связанные с инициативой или скоростью, либо штрафовали вражеских героев по инициативе/скорости, либо какие-либо интересные активируемые способности типа кражи артефактов на карте (аналог скрытности из Героев 4)

10) Навык "Бой":
- Броня с шипами (+1 к атаке и защите) абсолютно нетематична, нужно что-либо другое, либо вообще ничего
- Готовность: лучше бы смотрелась в защите, но в любом случае вызывает вопросы странный штраф -2 к атаке, вы уверены, что он там вообще нужен?

11) Навык "Оккультизм"
- Отвлечение слишком слабое для финального перка (усилил бы до 20%)

12) Навык "Открытие врат": скорее всего, в таком виде окажется слишком слаб, т.к. демон тратит слишком много темпа на вызов подкреплений (75% хода), а призывает слишком мало (15-25%):
- Мастер врат особенно слаб (всего лишь +5%)

13) Навык "Некромантия":
- Эмиссар Тьмы (ослабление вражеской Тьмы) не связан тематически с криком банши, это перк-заглушка на то место, где вообще, может быть, не стоит иметь дополнительного перка

14) Навык "Мастер артефактов":
- Перки "Подавление Света" после "Волшебного зеркала" и "Академическая награда" после "Поглощения артефакта" смотрятся нетематично, да и "Власть над машинами" лучше идет в ветку с големами

15) Навык "Знание рун":
- Перк "Рунное знание" (левелап +2 знания сверху) нетематичен здесь, вообще перк такого типа должен быть финальным, а не проходным, т.к. при достаточно поздней прокачке позволяет иметь весьма выгодный эффект

16) Навык "Боевые кличи":
- Перк "Племенные учения" (левелап + 2 знания сверху) нетематичен здесь, он больше подходит в образование, т.к. связан с левелапами

Следующий момент, в игру было добавлено много новых героев, однако много специализаций стало дублироваться, к тому же большинство чужих героев выглядят уродливыми (портреты) или не вписываются по визуальному стилю! На мой взгляд, следует более строго относится к отбору иконок для новых героев, поскольку это может стать ложкой дегтя к тому прекрасному визуалу, что был реализован в MMH5.5 для других вещей! Лучше не добавить какого-либо героя, чем добавить плохо нарисованного героя. Из принципа "не навреди".

Также, автор видео обзора отмечал, что книжки заклинаний стали слишком крупными, и я с ним в этом согласен - не следует изменять масштабы оригинальных книжек.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#367
Старый 26.08.2017, 02:20
  #367
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Hello Nargott,

Here is a summary of the questions along with answers.

1) Question: Chance to get skills are similar?

Yes they are nearly similar but this does not mean all heroes will be build the same because there are no skills which overpower other skills.
It is true that secondary skill efficiency will varry depending on the race and hero primary stats distribution but remember that skill choices also depend on what hero the enemy have picked.
It is better to sacrifice player vs monster secondary skills for player vs player ones.

Also imagine the skill tree the other way around: There are 12 skills divided in 4 groups where chance to get skill from that group is 18%-10%-5%-2%. Every game that you play with that hero you will always get the first 6 skills as they are favored by 80% chance.
Wouldn't that remove the human decision from the hero build?

2) Question: similar classes, especially Druid, Warlock, Elementalist, Flamekeeper, no difference between classes.

Variation in Magic classes is a little less than the Might or Balanced classes because for dedicated spell classes:
- Starting primary points and %stats should be devided between spellpower and knowledge mostly and you cant have hero starting with 0 knowledge (unlike Might classes where heroes can start with 0 attack or defense).
- The pool of secondary skills is smaller for them as they do not have shatters or specialized might skills (war machines, combat).

What I have found out during playing the game is that the extra pinch of variation comes from the race specifics the hero is combined with.
The alternative upgrades help a lot in making different strategies that are aided in magic.

3) Question: Shatter skills for heroes of non-stronghold races is blasphemy.

I agree with you. Lorewise and feelwise for someone who has played the original game and especially scenarios is probably the biggest crap he can meet with in this mod. There is no reason to justify it.
The only thing I can do is to explain the thought process behind the change. You decide if it worths or not.

First, "Heroes V" core idea revolves around "Heroes 4" hero skill system. Each hero class has a unique starting skill which is considered his main strength.
(Note: There are 2 duplications in Haven and Necropolis factions - Knight and Death Knight, Heretic and Reaver, this are Undead versions of the living ones.)
Each hero within that class is considered unique by his specialization.
Primary skills are divided in two groups Might (attack and defense) and Magic (Spellpower and knowledge).
Secondary skills are divided in three groups Might, Magic and Utility (Luck, logistics, enlightenment). Some might skills are restricted to might class only, Some magic skills are for magic heroes only and utility skills are available to everyone.
Classes divide in 3 categories - Might, Balanced and Magic where each class primary stats gain rate is 75% for the favored primary stats group or 50/50% for the balanced class.
Some faction classes are a little tilted one side or the other depending on their lore.

Most of the heroes franchise games are one sided in choices once you know them. Heroes 3 players buy Craghack when they play castle or Orin if they play Academy just because the synergy between them and the races is so much better than any of the faction owned heroes.
This means if they are 2 players who do play perfect (I have heard Russian players are very good in H3) will hope on early game chance to be the winners at the end. Craig hack bonus damage is just enormous compared to most of the other heroes.
In MMH55 Heroes had to be balanced to some extent so first we had to balance the core Might vs Magic.
Primary stats change helped a lot, reducing attack and defense skills bonus from 5% to 3.33% slowed the pace of the battle so the casters actually had time to cast magic before the battle ended.
At this point when the magic is boosted enough to be a valid choice another issue arise that changes balance. Magic damage/effects cannot be countered. Attack can be countered with defense but spell damage is pure.
So what Magnomagus did is add the shatters into the pool of Might heroes secondary skill classes so they can counter Magic heroes and disrupt their game.
For example if you get a heavy Magic class with Destruction get sorcery, occultism, enlightenment, Luck + Caster's luck you can roll over everything. This is one of the easiest builds I propose to beginners that want to play magic.
When such Magic hero and Might hero fight the battle is over about half the time before the end because the Might hero relies mostly on his army. The smaller it gets the lesser the damage it do. On the other hand The magic hero damage potential is 100% throughout the whole battle so if both army are reduced proportionally it is the Magic hero who will win.
Thus the idea of Shatters is born. When you play PvP tavern scouting is essential to know what is the enemy primary hero and if it is magic class to figure out what magic does he has available.
You are correct that Magic classes are similar and have access to all Magic schools but each faction is bound to 2 schools and gets high tier spells only from them so this filters up a bit the Shatter choices you do.
It is not all good though, shatters help in PvP but slow down PvE. Also Shatters are not meant to be useful only in the end game this is why the perks you mentioned (Celestial shield, Storm wind).

For "Shatter Light", "protection from fire" is not the last one deliberately as Shatter Light is the weakest Shatter of all as the spells it negates do not cause direct impact to your army so we decided to give a little bonus for other school along the way. Also lorewise looks neat .
I believe something can be said for Shatter dark and "Resistance" and "Protection" but as there is no lore for shatters in their current form we decided to make our own versions of them.

Tier 3 "Corrupted soil" somehow fits very well in Dark Magic for me. Something like dark energy aura that goes with the hero that makes the enemy suffer. A matter of personal choice I guess.


4) Question: Offense skill and perk tree changes.

The new perk distribution in general is meant to branch skills thematically. Offense include three branches - Tactics, Damage and Archery.
Fire arrows in Offense because there is no way how to put it in War machines and still be useful with tripple balista (which everyone likes).
With the current distribution balista can get even stronger than before as due to the new perk path the hero can get triple shot balista with 13 initiative and Fire arrows which scales very well even at month 6. Of course it require quite some skill points investment.
Lorewise it is ok as it fits the archery branch.

Offensive formation - the maximum bonus that dwarves can get of this skill is +6 and when the difference between stack sizes and tiers is great. As this skill is not working on other races we decided to give 50% of that to the other heroes.
If you calculate the difference it is near the same as the biggest difference is +6 but not for all the units and not all the time. Some of them may have 0 so the discrepancy is neglectable.

- "archery" and "Offense" increased to 25% - They were reduced on purpose because the pace of the battle was too fast. As you said in a previous post "Offense" and "Defense" scale globally on top of all bonuses -> ( (creature_damage)*modifiers*(attack - defense difference))*OFFENSE
- Defense is stronger to make the battle last longer. This is under review actually and it can be reduced.

5) Question: Defense skill and perk tree changes.

Defense perk tree is divided in 3 categories - tactics, physical damage reduction, Magical damage reduction.

Defensive formation - The same as "offensive formation" answer
Magic reduction branch - The second skill is "luck of the barbarian". It is actually a bugged skill in TOE which does what it says now. [originaly it says - Luck of the Barbarian - The hero's army gets +5% Magic Proof for every point of Luck (only available to Barbarians). Provided by Magic Resistance.]
The total sum of reduction of both skills is 35% which is a lot! I had a game where I went full Shatter dark + damage reduction against full destruction hero and it went very well in my favor.
Also i got some easy battles against mages on the map . It depends on what are you playing against and what do you need.

6) Question: Luck skill and perk tree changes.
Luck is divided in branches - Army luck, spell protection, spell utility.

- Critical strike name and bonus - Name is up to personal taste. It was magnomagus choice so nothing to say here. Luck was changed from 2x for good luck and 0.5x for bad luck to 1.66x and 0.6 to slow the pace of the game. The skill is just as strong as Offense for example.
Offense gives 20% damage. +3 luck is calculated to give roughly +20% damage to the whole army. (in 10 hits 3 will be with bonus damage. If damage is X. 7*x + 3*1.66*x =~ 11.98x which is 20% more than 10x.
Critical strike increase luck damage by 10% which increase the damage boost from 20% to 35%. You have 1 perk that gives the bonus of Advanced Luck.
- Curse of the Dead: -1 Luck - There are no final perks here. Just branches of perks. There are strong perks which are reached by getting weaker ones. Curse of dead is ok. It makes enemy Expert luck to Advanced. Meanwhile along the way the hero benefits from some nice magic resistances.
This is very good branch against any magician.

7) Question: Leadership skill and perk tree changes.

Leadership is Might class skill. It is a skill useful for main heroes but recruitment perk makes it one of the excellent choices for governors.
I call the branches - the pious leader (prayer + last stand), the warlord (middle one), the negotiator(Diplomacy + empathy).

Aura of speed vs Retribution - Leadership perk tree was made of what we could fit it. Retribution is a skill that lives on its own. All units have +2 default morale which retribution utilizes. Retribution gives damage so it goes to Offense.
Retribution in leadership will be way too powerful because it will overshadow the other perk choices. this skill path will give 25% bonus damage on its own without counting the morale effect!!!

The idea is the following. If a player wants to get that nice bonus he has to invest in both skills. He will get the damage but he will spend a lot of points thus making him not pick shatters or defense or both due to the build he do.
As I said there should be no best strategies in the game.

Lorewise, "Aura of speed" fits nice into Leadership. The hero inspires the army so much that the troops make an extra mile to be worthy. Leadership is all about inspiration .

Last stand - I cannot say if it is strage or not. This skill must not be tier 1 in any occasion because it makes creature grinding very easy early on.
get a stack of archers and make 6 stacks with 2 units each. Surround the archers with you units and it is possible that your arrows end before the enemy melee units can reach you.
My opinion for the lore is that the hero is devoted to the Dragon of Light that it grants his troops a second chance. But as I said this is up to a personal taste.
Recruitment - This skill is both useless and useful. For the main hero it is the weak perk towards the very strong "Aura of speed". For the secondary heroes it is awesome skill as it makes your castles produce more army.
Furthermore if the hero is governor, recruitment synergies with the governor creature bonus per week. Also there is an artifact that doubles the recruitment bonus.

Actually this is a part of the economics handling in the game.
Governor reference -> http://www.moddb.com/mods/might-magi...h55-governance


8) Question: Sorcery is too strong 1.6 times often casting
Check the spell book and mana costs ask yourself what mana pool the hero needs to endure the whole battle. I have had fights where hero with 200 mana losses the battle due to being out of it.
Knowledge is just as important as spellpower. This is why there are a lot of knowledge perks here and there. If you want mana, you go and get them.

9) Question: Logistics does not have skills for battle.
This is utility skill. It is not meant to be useful in battle. Logistics win games before the battle itself. It allows you to get more stuff before the opponent - more castles, fight more creatures, gain more experience.
It actually allows you to fight the opponent player before he wants to fight with you. MMH55 have PEST mod integrated and everyone I have played (or I know that play) competitive uses it.
This allows 2 players to act their turn at the same time while their heroes occupy the same area. Logistics is really helpful here. It gives you the mobility to chase or run.
Scouting is very important in that matter as it help you see the enemy before he sees you.
The stealing of artifacts from the map is not possible due to using the 3.0 build and some of the 3.1 LUA commands does not exist.

FYI: Globaly (artifacts, skills, spells) initiative bonuses are very heavily reduced(or removed on some place) as they multiply all other bonuses (primary skills, offense, defense, it helps eat retaliations etc..) thus for example 10% bonus initiative provide is way higher than it looks.

10) Question: Combat skill and perk tree changes.
Combat - except the retaliation bonus that was part of the skill before this is completely new tree as a look and feel to the player. The idea of this tree is the make the Hero useful in combat as he was the 8th unit.

- Armor spikes - true this was made to fill in a gap. FYI each perk price is about 2 primary stat skills. Wherever a perk feels stronger it has a weaker one along thew way. If we find something better it will be changed.

- Preparation - "Combat" gives retaliation bonus and "Preparation" gives the units the ability to retaliate before the enemy hit. Defense or combat ? actually the same as both provide synergy but
unlike "Combat", "Defense" provides much higher synergy as it helps units survive longer thus retaliate more for way more damage. This make the perk cost way more than 2 primary skill points.
This way it is put in Combat under tier 3. The player now needs to invest 6 points in Combat, 5 points in Defense to get maximum efficiency. This renders him to spent a lot of points just for defense and not for other skills ( Magic, protection from magic, Offense, Utility skills etc..)
Even with that penalty it was still strong so this is why it has -2 attack nerf.

11) Question: Occultism - Distract can be buffed to 20%?

the whole "Distract" branch is very strong (you mentioned it at question 2)) as it favors very potent spell damage/efficiency(+50% damage of spells, Bonus spellpower - a total of +10 for summoning and +8 for destruction). It will be unwise to make it even stronger. If you go as high as there you either can get distract or some mana recovery perks, we have to keep the choice fair.

12) Question: Gating is weak, it summons too less troops?

This was very very heavily tested by a couple of players both against PvE and PvP. I mean full blown games on big maps from start to end and against different faction and classes.
Original idea of gating was very bad as everything seemed very static and fumble. You gate and once you do it the gated units appear and just wait and do nothing for some time. It does not feel like offensive race.
Also gating in heroes V was very strong if the opponent just sits and wait for the enemy to gate everything. Probably nobody really noticed it because it compensated to some extent the fact the Inferno was the weakest race.
It had terrible early game and just one good hero -> Deleb.

FYI: this is a list of all changes in the mod. Just take a look at Inferno changes they are all buffs.

Now gated units will act after 1.25 turns after gating compared to 2 turns beforehand. This is almost 40% increased acting time. This is 40% less time for the enemy to kill the units.
Also the units act immediately after they are summoned which gives even less time for reaction to the enemy. This also gives the ability to use the summons to get a lot of retaliations for free (because they are summons).
I have tested it and can say it is still very very viable strategy especially if mixed with some skills. Also the new tier 3 is very nice as it fits perfectly the chaotic nature.
Basically summons are cut exactly in half. All other bonuses from perks or bases follow the same path so proportionally it is the same strength buff to the skill.

13) Question: Skill "Necromancy" and perk tree changes:
- "Emissary of Darkness" is a stub and not really relevant to Necromancy - You are correct it was a stub we need to fill in. Before that we used the "Haunted mines" but it was very abusable in multiplayer game.
If we can find anything better it will be replaced.

14) Question: Skill "Artificier" and perk tree changes:
- "Suppression of Light" after "Magic Mirror" and "Academic Award" after "The Absorption of the Artifact" look nontematic - Same answer as for "Emissary of Darkness"
- "Power over Machines" better goes to the branch with golems - Actually this is really neat idea. Not sure why Magnomagus did it this way. I will suggest it for the next update.

15) Runelore skill and perk tree changes:
- Skill "Runic Knowledge" (+2 knowledge and free leve up) should be t3 for a possible abuse later - Actually this is why it is not tier 3. This skill is meant for heroes who need knowledge for a longer spell casting during combat. All perks should cost about 2 primary skill points and it already gives 2 knowledge. But as knowledge is a little less in power there is a bonus of level up to it. It is not meant for abuse.
You can try though but it is possible to mess your build. Also in MMH55 there will not be any way to unlearn skills. The Memory mentor will be replaced in the next mod iteration with a new special building.

16) "Shouting" skill and perk tree changes:
- Perk "Tribal teachings" (+2 and level up) is unmatched here - this is one of the skills that is meant to get for knowledge. "Shouting" is the only tree that relates to casting any magic for barbarians, they get just 10% of the time knowledge so it is good to have multiple choices for knowledge if you want to go that way.
Check the spellbook the Official manual. There are a lot of mana cost changes in the "Shout" department as well.

Most of the new heroes were taken from Heroes 6 and heroes 4. We are not designers so we cant make anything from scratch so we did our best. I know that to the keen eye it look really ugly but this is as best as we could push it for the smallest effort.
We are accepting anyone who want to contribute especially with design where we lack people and knowledge (credit to Xuxo, TheGryphn and Belizarius that gave a lot of their time). The ideal we follow is to make the game as close to an official expansion.
I believe you have a good eye for graphics and I am sorry it does not feel right.

Duplicate hero specializations are on a couple occasions and they relate heroes in different classes and factions, primary skills gain and starting skills.

Spellbook is too large ? - I am not sure if we have done such change (or at least I dont know of such one). can you point the time in the video so I can take a look?

All the effort thrown in this mod is enormous and done by a lot of people (probably around 50 contributers in different areas both from heroescommunity and heroesworld).
The mod is still in development but some things take a lot of time. Probably not so much if we do it on a full day basis but we all do it as a side thing in our free time which is scarce.


Thank you for your questions they were very on point. I enjoyed answering them and hope that I have provided enough information. Let me know if anything is not clear enough or want to elaborate further.

Cheers!
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#368
Старый 26.08.2017, 11:07
  #368
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

2dredknight
Also imagine the skill tree the other way around: There are 12 skills divided in 4 groups where chance to get skill from that group is 18%-10%-5%-2%. Every game that you play with that hero you will always get the first 6 skills as they are favored by 80% chance.
Wouldn't that remove the human decision from the hero build?
2% навык: до 21 уровня общий шанс поймать навык около 45% (0.65/0.67 ^ 20 = 0.55; 0.67 значит, что у нас в среднем забито несколько навыков с суммарным весом 33%, т.е. 2% выбирается из оставшихся 67%)
3% навык: около 60%
4% навык: около 71%
5% навык: около 79%
6% навык: около 85%
8% навык: около 92%
10% навык: около 96%
11% навык: около 97%
12% навык: около 98%
16% навык: около 100%
18% навык: около 100%

Т.е. начиная с 5% шанс поймать нужный навык в принципе достаточно высок (более 80%), но все же при значительной разнице в шансах будет ощущаться отличие в том, как поймать навык быстро (на ранних уровнях).

- Starting primary points and %stats should be devided between spellpower and knowledge mostly and you cant have hero starting with 0 knowledge (unlike Might classes where heroes can start with 0 attack or defense).
- The pool of secondary skills is smaller for them as they do not have shatters or specialized might skills (war machines, combat).
1) Все указанные классы имеют около 45% колдовства и около 30% знания, можно было бы на уровне параметров где-то дать меньше колдовства (30%), но больше знания (45%)
2) Если чародейство обязательно для всех магических классов, то образование - нет (где-то можно его убрать в редкие навыки); также связку призыв+хаос можно разбить другими школами магии, чтобы меньше повторяться

3) Question: Shatter skills for heroes of non-stronghold races is blasphemy.
Не столько богохульство, сколько тот факт, что эти навыки очень специфичны/ситуативны, их сложно сделать достаточно привлекательными на уровне обычных навыков.

Magic damage/effects cannot be countered.
Это не так:
- есть сопротивление магии (15% шанс отразить негативное заклинание);
- есть отражение (15% снижение магического урона);
- есть бонусы к здоровью (+X% к здоровью)
- есть специализированные вещи типа: печать света, печать тьмы, слабость тьмы, стихийное равновесие, изгнание

Если есть проблема с ранними адептами школ Destructive и Summoning, то ее можно попробовать решить иначе: значительно поднять цены на топовые заклинания 3-5 уровня, так чтобы они ориентировались на позднюю игру (и требовали много знания). Низкоуровневые заклинания наносят меньший урон.

Fire arrows in Offense because there is no way how to put it in War machines and still be useful with tripple balista (which everyone likes).
Не хорошо здесь то, что это умение фактически требует прокачивать боевые машины, иначе отыгрывает в разы слабее. И с другой стороны, при прокачке баллисты, очень важно качать атаку со стрельбой/огненными стрелами, т.к. урон разгоняется в разы. Т.е. получается слишком жесткая связка между атакой и боевыми машинами (баллистой). Впрочем, так было и в оригинале, поэтому это просто личное мнение.

Offensive formation - the maximum bonus that dwarves can get of this skill is +6 and when the difference between stack sizes and tiers is great. As this skill is not working on other races we decided to give 50% of that to the other heroes.
If you calculate the difference it is near the same as the biggest difference is +6 but not for all the units and not all the time. Some of them may have 0 so the discrepancy is neglectable.
+6 это теоретический максимум (раньше максимум был выше +10). Реальные бонусы будут порядка +1-2 в среднем. Это малопривлекательное умение, информация проверена и доказана на практике (есть специальный формат Random Tactical Arena, где игроки соревнуются в прокачке, никто не хотел качать такое умение, т.к. оно слабо отыгрывало).

Magic reduction branch - The second skill is "luck of the barbarian".
Вы тестировали это умение? В оригинальной игре оно работало только для орков, никаких других существ от магии не защищало.

Offense gives 20% damage. +3 luck is calculated to give roughly +20% damage to the whole army.
Удача сильнее, т.к. искусная Offence+Archery дает 20% damage (4 умения), а искусная Luck дает те же 20% уже за 3 умения.

Critical strike increase luck damage by 10% which increase the damage boost from 20% to 35%. You have 1 perk that gives the bonus of Advanced Luck.
При +3 удачи - 20% до 30% (не 35%). При +2 удачи (развитая) - 13% до 20%. Проходной - ситуативная солдатская удача, которая не всем нужна.

Retribution in leadership will be way too powerful because it will overshadow the other perk choices. this skill path will give 25% bonus damage on its own without counting the morale effect!!!
Вы же ослабили воздаяние с 5% до 2,5%, можно ослабить еще более - до 2%, тогда бонус будет между 4 и 10% (от +2 до +5 боевого духа).

Lorewise, "Aura of speed" fits nice into Leadership. The hero inspires the army so much that the troops make an extra mile to be worthy. Leadership is all about inspiration
Если оставлять ее в лидерстве, то есть интересная идея давать +1 к инициативе, а не скорости. При любом раскладе это "финальный" перк, т.е. ультимативно сильный (как при +1 к скорости, так и при +1 к инициативе). Хотя вы хотели избежать "финальных" перков.
Чем плохо давать +1 к скорости - это очень сильно усиливает рашевые тактики. Добежать и убить за первый ход. +1 к инициативе хорошо усиливает армию в целом, но не так полезно для раша, как +1 к скорости. Наконец, инициатива - это то, с чем работает навык Лидерство (сработавший боевой дух увеличивает частоту хода, как и инициатива).

Check the spell book and mana costs ask yourself what mana pool the hero needs to endure the whole battle. I have had fights where hero with 200 mana losses the battle due to being out of it.
Knowledge is just as important as spellpower. This is why there are a lot of knowledge perks here and there. If you want mana, you go and get them.
Я знаю, что игроки в Random Tactical Arena в 100% случаев в магических прокачках берут чародейство при 10/20/30%. Т.е. это обязательный навык, который в усилении не нуждается. При том, что маны может не хватать (100-200), но навык все равно отыгрывает великолепно.

Добавлено через 50 минут
Combat - except the retaliation bonus that was part of the skill before this is completely new tree as a look and feel to the player. The idea of this tree is the make the Hero useful in combat as he was the 8th unit.
Этот навык очень, очень слабый. Его бонусы фактически такие же, как и у Offence, но он работает в 4 раза реже (поскольку только 25% рукопашного урона приходится на ответные удары).
Можно давать дополнительно +1/2/3 к защите, тогда будет норм.
Либо есть альтернативный вариант, перед каждым боем дополнительно давать +3/6/9 к уровню героя (цифры для примера) на время боя (скрипт WarpHeroExp). Это повлияет на: урон от геройской атаки; специализации; силу некоторых заклинаний, зависящих от уровня, в том числе кличей. И не повлияет на параметры героя (даже под образованием) или его умения.

- Armor spikes - true this was made to fill in a gap. FYI each perk price is about 2 primary stat skills. Wherever a perk feels stronger it has a weaker one along thew way. If we find something better it will be changed.
+1/+1 к атаке и защите это ощутимо слабее, чем +2 к атаке или +2 к защите.
Бонус, распределенный между несколькими параметрами, слабее, чем бонус, акцентированный на одном параметре, даже если это параметры одной группы (как нападение и защита, колдовство и знание).
Например, если у нас воин против мага, то бонус к защите не особо нужен. А если маг против воина, то не особо нужен бонус к атаке.

Even with that penalty it was still strong so this is why it has -2 attack nerf.
Вы достаточно часто использовали готовность? Довольны ли тем, как она работает на практике? В оригинальной игре ее брали очень редко и без штрафов (хотя, там было неудобное требование тактики).

If you go as high as there you either can get distract or some mana recovery perks, we have to keep the choice fair.
Фактически, отвлечение эффективно работает только против вражеского героя, но не особо работает против нейтралов. При этом если там нет чародейства или массовых заклинаний (0.1), то оно не работает никак. Если есть массовые заклинания (0.1), то оно работает как 10%. Если есть чародейство, то 12-15%. Кстати, чем мотивирован отброс после массовых заклинаний в 0.1, а не 0?
Update: Вспомнил, что отвлечение кидает героя ниже 0, но только до наступления следующего хода юнита (в этот момент отрицательное положение на шкале обнуляется). Так что 5-10% отброс выходит в любом случае, даже без чародейства / массовых заклинаний.

Now gated units will act after 1.25 turns after gating compared to 2 turns beforehand.
1.25 - при прокачанном базовом навыке, без перков? Ок, я не так прочитал цифры (думал про 1.75).
Хорошо, что тогда насчет максимального процента, почему не сделать сразу 25% на всех уровнях навыка, а не 15/20/25%? Ведь расширение гейтинга с 1-2 до 1-4 и 1-6 тиров уже достаточное усиление навыка, 5% бонусы выглядят тут неуместными. Тем более, что 5% бонус дает мастер врат, который в текущей реализации выглядит гораздо слабее, чем просто прокачка базового навыка.

But as knowledge is a little less in power there is a bonus of level up to it.
Это ошибка дизайна. Если вы выводите игру в затяжные сроки (3 месяца и более), то надо позаботиться о том, чтобы знание было столь же полноценным параметром, как и при обычных сроках (1-2 месяца). Это делается путем увеличения цен на топовые заклинания, и/или увеличением скорости регенерации маны (которая зависит от знания).

I believe you have a good eye for graphics and I am sorry it does not feel right.
Нет, я не особо разбираюсь в графике - поэтому если некоторые портреты отпугивают даже меня, то они могут оттолкнуть и многих других игроков.
Все, что я хотел сказать - добавлять только тех героев, портреты которых однозначно вызывают народное одобрение у 90% людей.
В Героях 4 или 6 имеется другой визуальный стиль, поэтому просто так брать оттуда графику и считать все ок, это не лучшая идея.

Spellbook is too large ? - I am not sure if we have done such change (or at least I dont know of such one). can you point the time in the video so I can take a look?
https://youtu.be/4BqaiXkxPvM?t=2971
https://youtu.be/4BqaiXkxPvM?t=3324

The stealing of artifacts from the map is not possible due to using the 3.0 build and some of the 3.1 LUA commands does not exist.
Т.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине? Есть же проблемные вещи, например, в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс), да и некоторые настройки для 3.0 отсутствуют, по сравнению с 3.1.

Спасибо за ответы! Успехов в дальнейшем развитии модификации!
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#369
Старый 26.08.2017, 12:08
  #369
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottТ.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине?
Мод EE потому что входит в сборку, а он базируется на 3.0 (т.к. у автора EE были исходники только 3.0)
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#370
Старый 26.08.2017, 12:25
  #370
^
Заинтересованный
 
Аватар для Заинтересованный
📖
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
Регистрация: 18.02.2017
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 473
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Nargot, от знания сейчас зависит навыки в рунах, лидерстве и артификаты
__________________
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
У меча предназначения два острия, одно из них ты.



Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]

НЕКРОМАНТ



2,3,4,5

Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".

Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Заинтересованный вне форума
Ответить с цитированием
#371
Старый 26.08.2017, 12:29
  #371
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс)
Поскольку, огненные стрелы и без того под боевые машины очень сильный навык (ключевой), так еще и игнорируют 100% защиты вместо 50%, т.е. дополнительно усиленный, то настаиваю на том, что это ультимативный перк! А разработчики, как я понял, старались избегать ультимативных перков. Поэтому, лучше вообще удалить его из колеса (для компенсации, усилить родной урон баллисты).
Либо, каким-либо образом запретить одновременно прокачивать баллисту с 2-3 выстрелами и огненные стрелы (которые разгоняют урон еще в 2-3 раза, хотя против нейтралов меньше).

Если грубо представить, что огненные стрелы разгоняют урон баллисты в 2 раза, то получается следующая картина:
- умение баллиста: повышает урон баллисты с 100% до 200% (2 выстрела), итого +100% за умение
- умение скорострельная баллиста: повышает урон баллисты с 200% до 300% (3 выстрела), итого +100% за умение
- умение огненные стрелы (при взятых 2 предыдущих): повышает урон баллисты в 2 раза, т.е. с 300% до 600%, итого +300% за умение!

В 5.5 там есть еще промежуточная инженерия (+3 инициативы), но она не особо влияет на расклад (+130% за скорострельную баллисту и +390% за огненные стрелы).

Ситуацию вокруг огненных стрел в атаке можно описать так:
- если огненные стрелы берутся после, то: умение "удваивает" урон баллисты и "удваивает" эффективность уже взятых умений на баллисту (умение, которое удваивает множество других умений - имба!)
- если огненные стрелы берутся до, то: умения на баллисту разгоняют эффективность уже взятых "огненных стрел" в 4 раза (3 выстрела при 130% инициативе): умение, нормальная работа которого разгоняется в 4(!) раза другими перками - имба!

Как вариант решения проблемы, возможно включение огненных стрел в боевые машины, вместо инженерии, тогда рост будет выглядеть так:
- баллиста +100% = 200% (плюс ручное управление и прочность)
- огненные стрелы х2 = 400% (+200%)
- скорострельная баллиста х1.5 = 600% (+200%)

А инженерию включить как базу ветки катапульты, от нее - катапульту (двойного выстрела ей достаточно, серный дождь можно удалить). Либо от катапульты - инженерия, но тогда бонус должен быть гораздо выше, типа +5.

По поводу того, какой перк дать после стрельбы, можно попробовать сюда встроить оригинальную спецу Файдаэна (предварительный выстрел), если это технически возможно и будет работать. Либо банальное умение типа +2 к нападению, если так уж нужна заглушка. Либо выдавать артефакт - колчан (+4 нападения стрелкам и бесконечные боеприпасы).
Хотя все эти варианты не очень хороши, по моему мнению - лучше оставить стрельбу тупиковой. Тупиковые перки 1 уровня имеют ключевое значение в прокачке, т.к. значительно улучшают шансы прокачать другие ветки из этого навыка. Например, мы хотим поймать воздаяние, но нам не дают боевое безумие, а предлагают стрельбу и тактику (прочие навыки мы закрыли умениями). Берем стрельбу - в следующий раз при развитой атаке дадут боевое безумие или тактику, берем боевое безумие. Затем легко берем воздаяние.
Схема 2-3-2 (для всех навыков, кроме приглушений) выглядит красивой, но не всегда то, что красивее, лучше работает.

ЗаинтересованныйNargot, от знания сейчас зависит навыки в рунах, лидерстве и артификаты
Видимо, этого не достаточно - раз человек пишет о том, что знание настолько слабо, что ему все еще требуются дополнительные бонусы типа levelup. Хотя levelup сам по себе уже самодостаточен как умение, без бонусов, если берется поздно.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#372
Старый 26.08.2017, 20:51
  #372
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Nargott2dredknight

2% навык: до 21 уровня общий шанс поймать навык около 45% (0.65/0.67 ^ 20 = 0.55; 0.67 значит, что у нас в среднем забито несколько навыков с суммарным весом 33%, т.е. 2% выбирается из оставшихся 67%)
3% навык: около 60%
4% навык: около 71%
5% навык: около 79%
6% навык: около 85%
8% навык: около 92%
10% навык: около 96%
11% навык: около 97%
12% навык: около 98%
16% навык: около 100%
18% навык: около 100%

Т.е. начиная с 5% шанс поймать нужный навык в принципе достаточно высок (более 80%), но все же при значительной разнице в шансах будет ощущаться отличие в том, как поймать навык быстро (на ранних уровнях).

In theory all the math is correct but in practice things are a little different.
Lets say you play a game and get up to level 2 where you get "War Machines".
The skill by itself is completely rubbish you need to level it up and get some of the perks to start doing something.
It is better to level up "War machines" up to the desired point on the next few levels then to pick 3 new skills.
Why is it better?
Heroes V level up secondary skills mechanics works the following way. When a hero levels up he gets 4 choices to pick from.
- 2 of them are perks
- 2 of them are skills where one is upgrade of an known secondary skill and the other is a secondary skill the hero does not yet know.

So on level up you get proposed precisely one new secondary skill. The math on the example above works for the new skills exactly as you say.
But what is bothersome is how the second upgrade skill offering works. The one for the already picked skills.

The proposal you get for upgrade of the already existing skills does not care about the % distribution. The game always offers to upgrade one of the 2 latest picked new skills.
So lets assume you play "Engineer" class fortress and want to max out his starting skill "War Machines" early so the hero can defeat creatures on the map more efficiently.
Hero levels up to level 2 and gets proposed "Offense" as a new skill. Thats a good skill lets pick it.
Hero levels up to level 3 and gets proposed "Defense" as a new skill.Thats a good skill lets pick it.
The problem you have now is that on the 4th level up you will almost never get "war machines" to upgrade.

The same is valid for "Perks". Heroes get proposed perks from the latest learnt or upgraded secondary skill (if available).

So math does not work in the long run. Same rules go for skills like "Summoning" and "Destruction" in the mage department. They have to be maxed out fast for maximum mana/damage efficiency.
The reason why the % are so near is that even if you play the same hero class each game it is very likely the hero will get more than 1 or 2 choices for new skills on level 2. This is good because not all heroes in a class are fit to one "best" strategy for the class.


Nargott1) Все указанные классы имеют около 45% колдовства и около 30% знания, можно было бы на уровне параметров где-то дать меньше колдовства (30%), но больше знания (45%)
2) Если чародейство обязательно для всех магических классов, то образование - нет (где-то можно его убрать в редкие навыки); также связку призыв+хаос можно разбить другими школами магии, чтобы меньше повторяться

1) True. The easiest way to explain this is with the 3 classes - Might are the weakest in magic, Balanced is better in magic, Magic utilize the strongest magic.
Magic strength depends on Spellpower so the more Mage is the class the more spellpower.

But lets elaborate a bit more.
Might class has 2 main skills Attack and Defense and they are almost equally balanced at some point in the future when the big stacks come becouse damage caused and survivability gained is proportional.
You can have hero with 40 Attack and 0 Defense or the other way around and he will still do good enough.

Magic heroes does not care about the army though. Unlike army damage and army endurance they have Magic damage and Magic endurance.
Magic damage is the average damage/effect strength per cast they do.
Magic endurance is the average time they can cast magic through the battle.

Throughout the game if Magic heroes and Might heroes carry their whole army in PvE battles Magic heroes suffer more casualties because due to low protective skills their army take hard hits if they miscalculate.
This is why as a Magic play you carry only what army you need for the battle and rely on your spells to get the opponent.
Whenever you go out of mana your are done. You may still win but casualty number will be great.
Some builds and some battles (vs creatures) are a bit of gamble for the Magic heroes.

Getting back on the skills now. Knowledge and spellpower are not equally distributable as Attack and Defense. There are a few rules that are required to be kept in order Magic to be good enough.
Magic heroes of a certain level have to make more damage/impact per cast then their Might alternatives of the same level hitting with a sword.
This is important because Might heroes damage comes for free over time with the level. If the "hero melee" hit makes more damage than a spell the Mage will be forced to hit instead of cast which is not good however you look at it.
This is why we are forced to keep spellpower % gain high.

Let me explain this another way.
1 attack/defense stat gives 3.33% bonus for the whole game. But even if that stat does not increase for months it still gets better over time because the hero army stack increase with time.
On the other hand spellpower efficiency drops every week because all stacks globally become stronger (Players and map creatures).

So comparing plain numbers and % stats in here is very subjective because there are so many in game factors.
As a matter of fact I can say that heroes franchise may never be balanced, ever. Because the core hero and classes balancing anywhere (might and magic 3,4,5,6,7 etc) is very dependable on the map you play.
For example if you make a 2 player map where opponent castles are a week distance from each other without border guards Magic heroes would own 100% of the time.
Early on Might stats does not count for nothing because there is no army. Also hero melee hits kill like 2-3 tier 1 units which is nothing.
On the other hand Magic heroes will blast all their mana and after that their strength will be as competitive as that of the might hero because they will do the same damage per melee hit and primary stat difference will be negligible for the week 2-3 army size.
How hero development interacts with the maps and the zones inside is something very seriously taken in MMH55. Credit goes to Magnomagus.

I believe the ARMG is about 30 000 lines of code.

P.S. I want to add here that there is one Magic hero class with more knowledge than spellpower gain. This is the "Artificier" class.
Academy hero classes go as this "Balanced" "Magic", "Magic". This is how their primary skill distribution go as well - 50/50,25/75,20/80
They compensate for the Might skill loss by transforming the knowledge in Attack and Defense stats through the creature artifacts.

Nargott(About Might heroes with Shatters)Не столько богохульство, сколько тот факт, что эти навыки очень специфичны/ситуативны, их сложно сделать достаточно привлекательными на уровне обычных навыков.

That was we thought as well. Shatters were actually picked around the mid game when you start preparing for the PvP attack. It was really unpleasant that those skills offer no bonuses before the PvP.
Another think we thought about is that if you go shatters and do not pick magic schools the Magic Guild building becomes unusable.

This is how the idea about summoning prime elements was born. If a hero has an advanced (or higher) shatter he gets free elementals in all his castles at the begining of every week.
The number of the elementals is multiplied by the level of the mage guild. Also multiple shatters can be combined for a greater effect.

Some people were a bit sceptical about the usefulness of the new ability in PvP games but after trying it out it was actually overpowered!
We head Stronghold heroes with 4 shatters getting elementals and selling them on the marketplace for huge amounts of gold (I think one elemental costs around 800?) and their economy exploded.
Even if they don't sell the elementals they just stomped you over with them.
Now the current setting is still ok for PvP but not that empowering. There are also some common artifacts that further enforce the strength of that summoning so it is a viable strategy to use an elemental instead one of the six faction creatures.

Here is a good reply from Magnomagus as well.
magnomagusShatters are added to all factions to replace skills that were in TOE completely useless and didn't fit the class from a lore perspective. For example a knight cannot use summoning and destructive properly because it doesn't develop the required spellpower. It also just looks weird. H4 and H3 had generic spellschool defenses as spells, so it is just a minor step to make it skills, nothing new or blasphemy. A knight with destructive magic is blasphemy. A paladin with both light and shatter dark is perfect harmony.

NargottЭто не так:
- есть сопротивление магии (15% шанс отразить негативное заклинание);
- есть отражение (15% снижение магического урона);
- есть бонусы к здоровью (+X% к здоровью)
- есть специализированные вещи типа: печать света, печать тьмы, слабость тьмы, стихийное равновесие, изгнание

Если есть проблема с ранними адептами школ Destructive и Summoning, то ее можно попробовать решить иначе: значительно поднять цены на топовые заклинания 3-5 уровня, так чтобы они ориентировались на позднюю игру (и требовали много знания). Низкоуровневые заклинания наносят меньший урон.

Lets say we exclude shatters and take the proposals above one by one.
- Magic resistance % and Magic proof - I am not going to discuss how they work but they are not enough. Occultism penetrates both plus they do not cover most of the Summoning or Light spells.
Also lets imagine they were good enough. It is not fair against the Magic heroes as the Might will spend 2-3 secondary skill points to protect against all magic.
Shatters make you invest in something. Also default shatter perks are not that useless anymore. The new battle scheme allows the battle to last longer thus Mage heroes cast spells (which are now more expensive too) more times during the battle.
Shatter perks make them either burn more mana, cut spellpower efficiency or make them cast less often. If you get one of those things correct in PvP you already make the opponent mage suffer.

High level spell costs are significantly increased. Also some high level spell efficiencies were modified appropriately.

NargottНе хорошо здесь то, что это умение фактически требует прокачивать боевые машины, иначе отыгрывает в разы слабее. И с другой стороны, при прокачке баллисты, очень важно качать атаку со стрельбой/огненными стрелами, т.к. урон разгоняется в разы. Т.е. получается слишком жесткая связка между атакой и боевыми машинами (баллистой). Впрочем, так было и в оригинале, поэтому это просто личное мнение.
It will simply be too powerful if they were in the same branch. Tent and Catapult will never be picked. Basically here I can answer the same way I did for "Retribution" the synergy is too good.


Nargott+6 это теоретический максимум (раньше максимум был выше +10). Реальные бонусы будут порядка +1-2 в среднем. Это малопривлекательное умение, информация проверена и доказана на практике (есть специальный формат Random Tactical Arena, где игроки соревнуются в прокачке, никто не хотел качать такое умение, т.к. оно слабо отыгрывало).
the aim is to benefit the hero with around +2. This is how much all perks should give on an average.

NargottВы тестировали это умение? В оригинальной игре оно работало только для орков, никаких других существ от магии не защищало.
This was reported a long time ago. May be it is fixed in 3.1 I don't know. But I have tested it before and it works.
I will do another test when I have time the next few days and will get back to you.
Magnomagus for sure have tested it. He double, triple checks everything before it is included inside.


NargottУдача сильнее, т.к. искусная Offence+Archery дает 20% damage (4 умения), а искусная Luck дает те же 20% уже за 3 умения.
True but luck is a chaotic skill. You can get luck for a hit with your weakest unit or a hit with your strongest damage dealer, you never know.

NargottПри +3 удачи - 20% до 30% (не 35%). При +2 удачи (развитая) - 13% до 20%. Проходной - ситуативная солдатская удача, которая не всем нужна.
Those are different things, 10% luck strike damage modifier is not 10% average damage increase.
Luck strike damage modifier is x1.66 . Now multiply it by 1.1 and you get ~1.83.
Now if a monster hits 10 times with 3 luck and he gets 3 lucky hits the damage formula with critical strike is 7*X + 3*1.83*X = 12.49X compared to no critical strike 7*X + 3*1.66*X = 11.98
So the hero gets roughly ~5% damage for that perk.
NargottВы же ослабили воздаяние с 5% до 2,5%, можно ослабить еще более - до 2%, тогда бонус будет между 4 и 10% (от +2 до +5 боевого духа).

True. A lot of the changes Magnomagus has taken from the ToE Tournament edition version. This one is from there too.
From what he said a lot of the changes in the Tournament edition were made after a lot of testing so he really keeps most of them.
Anyway I will bring the topic up to see if he has something to say.


NargottЕсли оставлять ее в лидерстве, то есть интересная идея давать +1 к инициативе, а не скорости. При любом раскладе это "финальный" перк, т.е. ультимативно сильный (как при +1 к скорости, так и при +1 к инициативе). Хотя вы хотели избежать "финальных" перков.
Чем плохо давать +1 к скорости - это очень сильно усиливает рашевые тактики. Добежать и убить за первый ход. +1 к инициативе хорошо усиливает армию в целом, но не так полезно для раша, как +1 к скорости. Наконец, инициатива - это то, с чем работает навык Лидерство (сработавший боевой дух увеличивает частоту хода, как и инициатива).
True but just because Leadership synergies with initiative we do not want to give extra +1. More initiative means Leadership will work even better. And if you get this perk this means you have +5 Leadership so that 1 initiative is even stronger that it is.
Speed is OK as there are very few in-game speeds boosts overall (boots of speed for +1 is the other boost I think). Also the aura of speed require 2 not so great perks before that so its strength is compensated but the weakness of the required perks.


Also the all in strategy is not justified because damage boosters are nerfed throughout the game and this strategy just does not work anymore like it did in ToTe.
When I tested the game we did a lot iterations of every PvP battle where different strategies were tested just to be sure if they work and how good they work.
Probably the only faction that may actually do it is the Stronghold because blood rage protects them to some extend. But that is what they are made for.


NargottЯ знаю, что игроки в Random Tactical Arena в 100% случаев в магических прокачках берут чародейство при 10/20/30%. Т.е. это обязательный навык, который в усилении не нуждается. При том, что маны может не хватать (100-200), но навык все равно отыгрывает великолепно.
There is sorcery + occultism + a magic school. This is already 18 levels of skill points. Besides those Enlightenment is very good skill of magic heroes. Those are 24 level points. Yes the combination is strong but the opponent Might hero will be strong enough to go through your army like butter.
Plus what if he has the shatter for that magic school? You got to pick second there is no escape.

NargottДобавлено через 50 минут
[/u]
(regarding Combat - retaliation bonus)Этот навык очень, очень слабый. Его бонусы фактически такие же, как и у Offence, но он работает в 4 раза реже (поскольку только 25% рукопашного урона приходится на ответные удары).
Можно давать дополнительно +1/2/3 к защите, тогда будет норм.
Либо есть альтернативный вариант, перед каждым боем дополнительно давать +3/6/9 к уровню героя (цифры для примера) на время боя (скрипт WarpHeroExp). Это повлияет на: урон от геройской атаки; специализации; силу некоторых заклинаний, зависящих от уровня, в том числе кличей. И не повлияет на параметры героя (даже под образованием) или его умения.
What you say only refers to half of the skill. Combat main purpose is to make the hero hit.
In MMH55 hero damage is increased significantly(I don't remember how much check the default stats). The purpose of the skill is the hero to hit. Creature reatliation is just bonus. It is like the hero is on the battlefield and leads the formation.
all hero classes that start with combat always have the middle perk "Martial arts" which makes half hero attacks do double damage.
I have seen heroes kill 100+ Dwarves with a single strike or 10 Archdevils.
The other perks in this skill tree provide great battle tactics variation.

Chain shot can be combined with some of your high init creatures that will make the hero punish the enemy harder while "Avenging strike" will prevent the opponent use one of his 7 units or suffer penalty damage.
For example it is quite often that "Avenging strike" is cast on the most important enemy stack or the archer stack. I have played against players who do not attack with those units to prevent damage.

The retaliation bonus and "preparation perk" are meant to give the skill alternative usage with combination of Defense. Where the hero and his army become a moving stronghold where the hero prefers to be more defensive and cast spells instead of doing a melee hit.
Nargott+1/+1 к атаке и защите это ощутимо слабее, чем +2 к атаке или +2 к защите.
Бонус, распределенный между несколькими параметрами, слабее, чем бонус, акцентированный на одном параметре, даже если это параметры одной группы (как нападение и защита, колдовство и знание).
Например, если у нас воин против мага, то бонус к защите не особо нужен. А если маг против воина, то не особо нужен бонус к атаке.
Correct, this is why the perk is in the end of the branch. Take it if need it. Also the perk give +4 primary stats which is double compared to the average perk bonus.


NargottВы достаточно часто использовали готовность? Довольны ли тем, как она работает на практике? В оригинальной игре ее брали очень редко и без штрафов (хотя, там было неудобное требование тактики).

Before it was nerfed there was a Haven, Paladin build as follows - Expert defense + "Stand your Ground", Combat + "Preparation", Expert Light + all mass perks or the "Guardian Angel" tree.
Haven units in combination with so much defense were nearly unbeatable. Hero cast blessing and has available 2 resurrects - his own and the Angel one. Even "Puppet Master" was not doing good job because the Paladin units had high defense but low damage so hitting each other did not helped a lot.
Same strategy is valid for Fortress Might which also combine this with Runes and high magic resistance.

That was a lot of versions ago though and a lot of things change since then. Preparation is good as it is now.


NargottФактически, отвлечение эффективно работает только против вражеского героя, но не особо работает против нейтралов. При этом если там нет чародейства или массовых заклинаний (0.1), то оно не работает никак. Если есть массовые заклинания (0.1), то оно работает как 10%. Если есть чародейство, то 12-15%. Кстати, чем мотивирован отброс после массовых заклинаний в 0.1, а не 0?
Update: Вспомнил, что отвлечение кидает героя ниже 0, но только до наступления следующего хода юнита (в этот момент отрицательное положение на шкале обнуляется). Так что 5-10% отброс выходит в любом случае, даже без чародейства / массовых заклинаний.

"Distract" alternatives are "Dark Ritual" and "Consume Corpse" they are nearly on the same level of usefulness.
0.1 ATB for the mass spells is because of the hardcodded issue. There is no way you can put 0 value. It crashes the game and 0.1 is the lowest possible.

Nargott1.25 - при прокачанном базовом навыке, без перков? Ок, я не так прочитал цифры (думал про 1.75).
Хорошо, что тогда насчет максимального процента, почему не сделать сразу 25% на всех уровнях навыка, а не 15/20/25%? Ведь расширение гейтинга с 1-2 до 1-4 и 1-6 тиров уже достаточное усиление навыка, 5% бонусы выглядят тут неуместными. Тем более, что 5% бонус дает мастер врат, который в текущей реализации выглядит гораздо слабее, чем просто прокачка базового навыка.
I agree with you about the 15/20/25% bonus. I will pass that to Magnomagus. I believe the reason behind this is because it was like this in ToE so it was just suited for the mod the same way.

NargottЭто ошибка дизайна. Если вы выводите игру в затяжные сроки (3 месяца и более), то надо позаботиться о том, чтобы знание было столь же полноценным параметром, как и при обычных сроках (1-2 месяца). Это делается путем увеличения цен на топовые заклинания, и/или увеличением скорости регенерации маны (которая зависит от знания).

The problem with knowledge is considered a little less stronger than the other skills is that its beneficial effects cannot transform in direct gain. Especially in the early game high knowledge does nothing.
So heroes with Knowledge has slower development path.

Knowledge effects are accumulated over time through artifacts or the ability of excessive spell casting. Unlike other skills mana does not helps that much 100 and 500 mana does not make difference. What it matters is do you have enough or not?
Besides the +2 knowledge bonus for a perk there are some small gains so the hero can catch up with the rest.

Also the level up bonus is not a big deal later on because unlike ToE the level gain curve is modified to be more smoother.
Now it is possible to get up to level 40 on one big map.


NargottНет, я не особо разбираюсь в графике - поэтому если некоторые портреты отпугивают даже меня, то они могут оттолкнуть и многих других игроков.
Все, что я хотел сказать - добавлять только тех героев, портреты которых однозначно вызывают народное одобрение у 90% людей.
В Героях 4 или 6 имеется другой визуальный стиль, поэтому просто так брать оттуда графику и считать все ок, это не лучшая идея.
I don't want to sound rude but this is the first complaint regarding graphics (that I know). I may be wrong however. I am not a graphical guy too .

Regarding spellbook this is a bug in Quantomas Exe file. I will explain it below where you ask about versions.


NargottТ.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине? Есть же проблемные вещи, например, в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс), да и некоторые настройки для 3.0 отсутствуют, по сравнению с 3.1.
Modification is installed the following way. Install heroes V, patch it to 3.1 and put Quantomas Exe on top.
Quantomas exe is based on a personal source code with personal bug fixes with huge amount of improvement. You can consider it as 3.06 version. it has some bugs from 3.0, but also some bugs fixed from 3.1.
It doesn't recognize most of the script commands from 3.1, It has 95% widescreen implementation (only the spellbook doesn't work).

As you can see "Flaming Arrows" description says it ignores defense so it is ok. It is not that strong because in PvP if they see you with a kick ass pumped balista it will die after the first or second round.
Balista is good for an early game rush on a smaller maps but it can still be countered. After a few games you get to know what each class is capable of so you get prepared for some of the strategy approach.

P.S.

Response to the second @Nargott post about Balista

Balista is indeed very strong but it dies in 1-2 hits in PvP. It is very vulerable against Destruction, Dark + puppet can be used to kill it too.
War machines "Balista" perk is T1 for a reason. This way the hero can pick "fist aid tent" + "Balista" + "Engineering" or all three "War Machines" perks - "tent" , "Balista", "catapult".
You are correct that balista is the best with fire arrows but sometimes you don't want to invest so much points in balista. Also it is very important to know that unlike other war machines Balista damage depends on hero attack and defense skills.
So yes triple balista is strong but not with 5-10 damage. Especially in late game I have sacrificed Defense and spellpower just to have a kick ass balista for PvE and PvP.

Probably one of the best alternatives to balista is the Fist aide tent because along the way it makes your army snowball in size due to reduced losses. It is especially important early on when some might heroes have issues with gaining a momentum.

"Brimstone rain" is a stub yes. We really wanted to include it so by making it gives +4 bonus level to hero in the battle is good as it make the Might hero more offensive in sieges.
I admit I have never used it so far but I have two builds I want to try with it and seem pretty valid.

I get what you mean about the middle perk (battle frenzy). Actually middle perks has a little higher chance to appear than the outer one (Magnomagus did it. I dont know how).
there are a lot of stubs one can take to fill in spots. Lorewise it feels ok it give and it gives some bonus so why break it if we don't have anything better?

I forgot to mention that archer tower damage will be changed (if not already but I cant find it in any of the release posts so it is yet to be) following this formula
Main Tower Dmg = 40 + (TL^2)/8
Side Tower Dmg = 20 + (TL^2)/10

TL - Town level
So at level 31 the side towers will do - 116, the main tower will do - 160. This is 400 pure damage every 10 initiative time. This is more than twice increase in damage and due to the battles being longer than before will accumulate over time.

NargottNargott, от знания сейчас зависит навыки в рунах, лидерстве и артификаты

Видимо, этого не достаточно - раз человек пишет о том, что знание настолько слабо, что ему все еще требуются дополнительные бонусы типа levelup. Хотя levelup сам по себе уже самодостаточен как умение, без бонусов, если берется поздно.

Level up is not that of a big deal anymore. Please take a look at this page for more information.

NargottСпасибо за ответы! Успехов в дальнейшем развитии модификации!

Thank you . There were a few nice points I have already forwarded to Magnomagus and it will be considered for the next release.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#373
Старый 26.08.2017, 21:06
  #373
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightIn theory all the math is correct but in practice things are a little different.
Согласен, это просто грубая оценка с некоторыми допущениями, но по ней видно, что шансы на 5-6% навыки достаточно высоки (около 80%).
А редкие (2%) навыки в норме и не должны ловиться, только когда повезет. Они же редкие.

Впрочем, может быть, авторы модификации считают, что редкие навыки также должны оставаться относительно доступными, поэтому там 4%?
Пусть 2/5/10/18 может показаться жестким, но вариант 2/6/11/16 как минимум для тестирования мог бы подойти. Если уже тестировали, тогда ок.

So the hero gets roughly ~5% damage for that perk.
Верно (при +3). Но обычная удача дает ~7% урона за perk.
Если будет бонус до 200%, то порядка ~10% урона за perk (при +3) и ~7% (при +2).

Хотя, у вас сам навык удача значительно сильнее, чем стандартные "+2 умения". Я бы оценил ее ближе к "+3 нападения" (аналог).
Т.к. от +8-9 к нападению (при 3.33%) в среднем получу бонус, близкий к +3 удаче (порядка +20% от общего, не базового урона).

Если вы хотите сравнять +1 к удаче и +2 к нападению (в 3.33%), то рекомендовал бы +50% удачный урон (вместо +67%). С увеличением до +70% при прокачанном Critical Strike.

the aim is to benefit the hero with around +2. This is how much all perks should give on an average.
Проблема в том, что игроки не будут качать это умение, если оно не будет выглядеть привлекательным. Бонусы порядка +1-2 это меньше, чем бонус +2. Советую протестировать хирды и убедиться, что средний бонус выглядит точно не хуже, чем +2. Учитывая силу тех отрядов, которые получают бонусы. Т.к. если будет +1 для важных отрядов и +3 для всякой мелочи, это будет не ок.

What you say only refers to half of the skill. Combat main purpose is to make the hero hit.
Другими словами, навык сделан очень слабым, но умения в нем достаточно сильные, чтобы это скомпенсировать?
Тогда умение +1/+1 к атаке/защите тем более не актуально, поскольку требует сразу 2 уровней (один на слабый навык, чтобы открыть возможность прокачать умение, и второй - на само умение).
+2/+2 в этом плане лучше, но его тогда надо давать сразу, не дожидаясь 20 уровня.

0.1 ATB for the mass spells is because of the hardcodded issue. There is no way you can put 0 value. It crashes the game and 0.1 is the lowest possible.
Интересно, т.к. в моей модификации экзешника (не от 5.5, но на базе старого RPE с 24 классами) я использую 0.0 ATB на массовые заклинания и игра пока еще не ломалась. В каких ситуациях игра должна ломаться?

It will simply be too powerful if they were in the same branch. Tent and Catapult will never be picked. Basically here I can answer the same way I did for "Retribution" the synergy is too good.
(по поводу огненных стрел)

На самом деле, предложенный мной вариант переноса огненных стрел в машины, должен решать эту проблему:

Как вариант решения проблемы, возможно включение огненных стрел в боевые машины, вместо инженерии, тогда рост будет выглядеть так:
- баллиста +100% = 200% (плюс ручное управление и прочность)
--- огненные стрелы х2 = 400% (+200%)
----- скорострельная баллиста х1.5 = 600% (+200%)

...Либо от катапульты - инженерия (вместо серного дождя), но тогда бонус должен быть гораздо выше, типа +5 к иницитиве.

Каждое новое умение в этой линейке дает лишь до +200% урона (мы условно приняли эффект от огненных стрел за удвоение урона, это грубая оценка).
Следовательно, я спокойно могу не брать скорострельную баллисту или даже огненные стрелы ради каких-то других умений, близких по силе.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#374
Старый 26.08.2017, 22:05
  #374
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottСогласен, это просто грубая оценка с некоторыми допущениями, но по ней видно, что шансы на 5-6% навыки достаточно высоки (около 80%).
А редкие (2%) навыки в норме и не должны ловиться, только когда повезет. Они же редкие.

Впрочем, может быть, авторы модификации считают, что редкие навыки также должны оставаться относительно доступными, поэтому там 4%?
Пусть 2/5/10/18 может показаться жестким, но вариант 2/6/11/16 как минимум для тестирования мог бы подойти. Если уже тестировали, тогда ок.
It is ok. It is better to have greater variety. The bunch of people that played competitive PvP has managed to come with interesting builds and no complains have come forward. It turned alright so if it is not broken we don't touch it.
NargottВерно (при +3). Но обычная удача дает ~7% урона за perk.
Если будет бонус до 200%, то порядка ~10% урона за perk (при +3) и ~7% (при +2).
Not sure what 200% bonus means. Do you mean if the creature has 200% bonus damage because of higher primary skills?
NargottПроблема в том, что игроки не будут качать это умение, если оно не будет выглядеть привлекательным. Бонусы порядка +1-2 это меньше, чем бонус +2. Советую протестировать хирды и убедиться, что средний бонус выглядит точно не хуже, чем +2. Учитывая силу тех отрядов, которые получают бонусы. Т.к. если будет +1 для важных отрядов и +3 для всякой мелочи, это будет не ок.
a point of primary skill is 3.33% difference, not that big deal. Also this debate is pointless unless somebody makes a 6 month in-game army and come up with real bonus numbers.
Also this skill was very thoroughly tested a long time ago when we found out it works only for fortress. I cant come up with any numbers now but I definitely don't lose my sleep because of the difference.

NargottДругими словами, навык сделан очень слабым, но умения в нем достаточно сильные, чтобы это скомпенсировать?
Тогда умение +1/+1 к атаке/защите тем более не актуально, поскольку требует сразу 2 уровней (один на слабый навык, чтобы открыть возможность прокачать умение, и второй - на само умение).
Depends on how you look at it. Depends on the circumstances. Avenger perk is unreliable as it depends on enemy maneuvers that is why it is followed by this bonus.

NargottИнтересно, т.к. в моей модификации экзешника (не от 5.5, но на базе старого RPE с 24 классами) я использую 0.0 ATB на массовые заклинания и игра пока еще не ломалась. В каких ситуациях игра должна ломаться?

How did you do it, we very much want to make it that way. I don't recall what was the issue anymore it was done by Deflaktor.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#375
Старый 26.08.2017, 22:18
  #375
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightNot sure what 200% bonus means. Do you mean if the creature has 200% bonus damage because of higher primary skills?
167% урон от обычной удачной атаки, и 200% урон - от Critical Strike (х1.2 вместо х1.1).

https://drive.google.com/open?id=0B3...21rekk5MzBDcms
Сюда положил exe-файл, а также настройки и используемый patcher.
Я не особо тестировал игру на устойчивость, просто применил 0.0 настройки, посмотрел, что в боях вылета нет и подумал, что все ок.
Может быть, я не прав, и где-то есть действительно серьезные проблемы, которые не заметил?

0.1 ATB for the mass spells is because of the hardcodded issue. There is no way you can put 0 value. It crashes the game and 0.1 is the lowest possible.
Если 0.0 вызывает проблемы, то пробовали ли очень маленькие цифры вроде 0.01, 0.001 и т.д.?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 25 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 18:24.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru