ТБМ - Турнирный баланс мод - Страница 16 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 16 из 18
 
Опции темы
#226
Старый 12.01.2019, 22:28
  #226
^
Constellar
📖
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 14
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 14
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

DeraelПро остальные изменения ничего сказать не могу, но многие из уже перечисленных мной изменений негативно влияют на баланс. В общем "турнирным" этот мод можно назвать с натяжкой, слишком много отсебятины и изменений обоснованных субъективной точкой зрения создателей (излишнее смещение людей в сторону игры от обороны, добавление героев из кампаний, убирание ключевых умений некоторых существ, излишне сильные бафы/нерфы, слишком радикальное изменение удачи, искусственное ограничение вариантов развития, и т.д.). Но есть и хорошие изменения. В общем и целом, тут можно применить выражение "мой турнир - мои правила". Определенный баланс в этом моде есть (но вот лучше ли он чем в оригинальной игре - вопрос).


Лучше и не скажешь.

Несколько ироничен тот факт, что в обзорах на канале Heroes for fan автор ТБМ частенько критиковал авторов других модов за отсебятину и дисбаланс, причем в довольно мерзкой и издевательской форме. Видимо в итоге решил показать свое видение баланса, но получилось нечто такое себе. Весьма сомнительный баланс с уклоном в креатив.
Constellar вне форума
Ответить с цитированием
#227
Старый 13.01.2019, 01:45
  #227
^
Remix
 
Аватар для Remix
📖
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Сударь видно вы плохо осведомлены, мод ТБМ хороший баласный турнирный мод. На нем можно играть турнирные игры, так как в его разработке принимали участие игроки дисциплин РТА, ТЕ и оригинала. За баланс отвечали 3 отличных игрока Имладрис эльф, Самуан и Влад Анисимов. Он принимали участие в различных турнирах и не понаслышке знают что такое баланс. Я давал моду огласку, чтобы больше людей о нём узнали.
В моих обзорах больше лайков чем дизлайков это говорит об объективности обзоров. Если тебе по какой-то причине не нравится мои гайды или обзоры никто не заставляет смотреть. На крайний случай если хочешь доказать свою правоту можешь снять свои правильный обзор или по делу раскритиковать любой из моих, но думаю этого мы не дождемся... Всё молодцы только на словах.
__________________
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Remix вне форума
Ответить с цитированием
#228
Старый 13.01.2019, 08:49
  #228
^
Constellar
📖
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 14
Регистрация: 12.01.2019
Сообщения: 14
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Сударь видно вы плохо осведомлены, мод ТБМ хороший баласный турнирный мод. На нем можно играть турнирные игры, так как в его разработке принимали участие игроки дисциплин РТА, ТЕ и оригинала. За баланс отвечали 3 отличных игрока Имладрис эльф, Самуан и Влад Анисимов. Он принимали участие в различных турнирах и не понаслышке знают что такое баланс. Я давал моду огласку, чтобы больше людей о нём узнали.

Наверное ты прав. Я действительно не осведомлен о том, что ТБМ - хороший балансный мод, видимо об этом осведомлен только ты и те кто его разрабатывали, а остальные просто не понимают, что он хороший.

В моих обзорах больше лайков чем дизлайков это говорит об объективности обзоров. Если тебе по какой-то причине не нравится мои гайды или обзоры никто не заставляет смотреть. На крайний случай если хочешь доказать свою правоту можешь снять свои правильный обзор или по делу раскритиковать любой из моих, но думаю этого мы не дождемся... Всё молодцы только на словах.

Количество лайков и дизлайков не является показателем объективности обзоров.В большинстве своем это одна и та же аудитория, львиную долю которых составляют троли и школьники, которые тащатся от подобного рода мерзкого поведения. Чем больше недалеких шутеек ты отпускаешь, тем больше лайков от них получаешь. Все просто.

Ради интереса сними ролик на любую тему, даже не связанную с героями и выложи на свой канал. Главное веди себя точно так же как и в обзорах. Я уверен, количество лайков практически не изменится.

Об этом можно с тобой очень долго спорить, но смысла в этом особо нет. Судя по твоей перепалке с zahar0z и другими мододелами, ты считаешь себя чем то вроде "свободной и не предвзятой прессы", трудящейся ради улучшения и продвижения обозреваемых тобой модов. Поэтому тут 2 варианта, либо ты просто лицемеришь (что более вероятно), либо ты пребываешь в собственных иллюзиях (а это уже тревожный звоночек). В обоих случаях разговоры и споры с тобой будут пустой тратой времени. Участники форума свои мнения выразили, а принимать их к сведению или нет, уже дело каждого.
Constellar вне форума
Ответить с цитированием
#229
Старый 14.01.2019, 03:03
  #229
^
Remix
 
Аватар для Remix
📖
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

ConstellarНаверное ты прав. Я действительно не осведомлен о том, что ТБМ - хороший балансный мод

На этом в принципе можно было и остановиться
Я - парень, который делает гайд и обзоры, а смотреть их или нет каждый выбирает сам.
__________________
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Remix вне форума
Ответить с цитированием
#230
Старый 14.01.2019, 09:43
  #230
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Constellar, Remix вы будете обсуждать мод или канал?
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#231
Старый 14.01.2019, 11:00
  #231
^
Remix
 
Аватар для Remix
📖
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
Регистрация: 28.01.2015
Сообщения: 595
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

DyrmanConstellar, Remix вы будете обсуждать мод или канал?

Я не против услышать конкретику по моду. Где именно дизбаланс и почему, но собеседник вспоминает прошлое и пытается поведать не любовь к моему каналу и ко мне лично. Забавно это читать :0
__________________
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Мой канал по героям 5 - "Heroes for Fan"

Мой канал по King's Bounty - "Remix Play"

Моя группа по героям 5 - Здесь отвечу быстрее
Remix вне форума
Ответить с цитированием
#232
Старый 28.01.2019, 23:12
  #232
^
Someone Unknown
 
Аватар для Someone Unknown
📖
Регистрация: 26.03.2016
Сообщения: 25
Регистрация: 26.03.2016
Сообщения: 25
Сообщение
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Здравствуйте, уважаемые форумчане. Ещё раз хотел бы попросить прощения за столь редкие сообщения на форуме. Обычно стараюсь их читать и оставлять feedback только в момент разработки новой версии мода, оттого данное явление настолько редкое

Огромное спасибо всем, кто оставил свои замечания по поводу баланса и геймплея, в частности г-ну Derael за столь развёрнутый и насыщенный ответ.

В целом, я согласен с большей частью критики в сторону мода, как бы странно это не звучало. Всё дело в том, что в процессе разработки третьей версии, главной задачей перед мододелами и балансерами ставилось ускорение геймлея и, как следствие, сокращение времени турнирных игр. Посему, часть изменений, направленных на ускорение, несколько подкосили баланс. Однако основная задача была выполнена довольно хорошо, поскольку среднее время партий второго турнира 8 ч. 47 мин. сократилось до 5 ч. 32 мин в третьем.

WitnessНе увидел фикса гномьих рун

Этого фикса, к сожалению, и не предвидится. Как показала статистика последнего турнира, у гномов самый высокий показатель рестартов со стороны игроков и один из самых низких показателей побед. Поэтому планируется усиление гномов, а не их ослабление. Хотелось бы продумать систему, при которой гномы смогут юзать руны гораздо чаще в пробивках, поскольку в пробивках сейчас это слабейшая фракция в принципе, но реже в финалках. Посему предложение г-на Nargott'а:

NargottНормальные у гномов руны (в оригинале). Просто имбовая величайшая руна (для финалки), которая фактически удваивает использование всех рун. Банить нужно было не обновленку, а ее.

... выглядит очень хорошим. Также огромной проблемой является наличие учёного у Инги. Это один из самых жёстких абьюзов в игре. Будем думать что с этим сделать на уровне ресурсов игры. Ну и также планируется откат руны воскрешения обратно до 40%, но значительная порезка приростов первых трёх (возможно четырёх) тиров. На уровне колеса умений будут возвращены высокопроцентные машины и 2% логистика.

DeraelНасколько я понял, мод предназначен для маленьких и средних карт (т.к. проводить долгие игры в турнирах смысла особого нет).

Мод предназначен для карт различного размера. Если Вы посмотрите на встроенные в мод шаблоны, то увидите, что там присутствуют шаблоны как для средних, так и для огромных карт. Нередки случаи, когда игроки планируют прокачку и стратегию игры, опираясь исключительно на шаблон и размер карты.

Derael1. Демоны.
По моему с нерфом коней преисподней слегка переборщили, сомневаюсь что одна аура по полезности сравнима с атакой страхом вкупе с более высокой инициативой и уроном. Тем более что аура действует только в начале следующего хода, и к этому времени ряды коняшек вполне могут проредить. Баф Кошмаров конечно приятен, но очень часто им и так отдавалось предпочтение, плохо представляю кто будет брать Коней преисподней в их нынешнем состоянии (могу ошибаться, т.к. почти не играю на малых картах, возможно урон от пассивки на 10-20 уровнях слишком большой. Бафы остальных существ в принципе оправданы, армия демонов слабовата в ранней игре. Особенно понравилась идея с огненными демонами. Хотя баф архидьяволов тоже непонятен, тоже всегда предпочитал их в сравнении с архидемонами, т.к. абилка последних имеет ограниченное применение в силу их невысокой скорости бега. Конечно возможность выцепить лучников противника на 2 ходу очень полезна, но ударить они их смогут только на третьем ходу.

В то время как Архидьяволы обладают способностью призыва пещерных владык, который также могут открывать врата, значительно увеличивая численность армии.

Эффект ауры коней нередко режется в альтернативных турнирных модах, при том довольно значительно (до 5-7 единиц урона за существо). Мне кажется, Вы крайне недооцениваете мощь этой абилки. В мидгейме практикуется мув с гейтом коней под юнитов 6-7 тира и подвод к ним же основного стека (что за счёт их огромной инициативы и мобильности вполне реально). Итого, на средних таймингах, чисто одной аурой можно убить 3-4 юнита 7 тира. Это очень мощно.

Архидьяволы, как показывает практика, берутся как раз реже. Зачастую в раши за счёт более высокой скорости и инициативы. Абилка с призывом архидемонов очень редко играет в финалках ввиду сложности её реализации. А в пробивках не играет практически никогда. Архидемоны же являются одним из главных приоритетов для фокуса против стрелковых и кастерных билдов, где крайне важна позиционка в углах за стенами/минами или в коробках за танкующими стеками. Плюс могут играть в пробивках, где можно ударить нейтральных лучников теми же конями и вытянуть коней обратно из-под ударов пехоты. Так как архидемоны могут тянуть лишь на второй ход, они летят обычно вперёд на максимум под прямые выстрелы стрелков и удары пехоты, но, т.к. их приоритет достаточно высок, эти удары и выстрелы не принимают на себя другие приоритетные стеки, типа коней, собак или бесов. Демоны и питлорды за счёт этого могут загейтиться в полном количестве, что очень важно для демона. Да и сам стек довольно жирный и его не так просто зафокусить, что не даёт гарантий его полного убийства даже под максимальным фокусом.

Derael2. Некрополис
Про костяных лучников тоже неоднозначно, суммарный урон увеличивается на 30% со стрельбой + ББ(правда это отчасти компенсируется усиленным уклонением, которое теперь просто маст хэв против любой фракции кроме демонов). В итоге скелеты с ББ и стрельбой будут наносить по цели с уклонением на 13.75% урона больше, но при этом у них будет на 20% здоровья меньше (без баффов), что делает защиту еще более важной для нежити. Нежить с хорошей раскачкой стала еще сильнее, нежить без хорошей раскачки стала еще слабее (если не выпали нападение или защита).
Изменение вампиров тоже вызывает недоумение, и делает Орнеллу еще сильнее. Конечно то что их прирост снижен не очень приятно, но общая численность не слишком пострадает, т.к. вампиры в первом приоритете по воскрешению с темной энергией. Так что это изменение - скорее бафф, т.к. делает их намного жирнее (князья вампиров на 25% толще, а высшие вампиры на 28.6%). Как результат, от них будет еще сложнее избавиться. Изменение с усыплением тоже не совсем понятно, оно и так усыпляет на 2 хода, а не на 3. Порезка шанса компенсируется увеличенным хп, потому он сильно не пострадает.
Изменение личей по моему не имеет особого смысла. Нерф архиличей (потому что единичка урона не скомпенсирует потерю 2 нападения) и Высших личей (которые вообще потеряли 4 нападения и непонятно зачем 0.5 урона) довольно странный. То что поднятие мертвых теперь на экспертном вряд-ли спасёт (по сути мы жертвуем уроном и облаком чтобы скастовать еще одно недоподнятие, потому что 2 экспертных воскрешения примерно сравнимы с тремя обычными). По моему они как были неравноценными, так и остались - первые все еще сильнее в затяжных играх, вторые теперь еще лучше в рашах.

Изменение скелетов было произведено ещё в первом ТБМ и считается одним из самых удачных изменений в моде. Здесь убраны коллизии между грейдами, где костяные лучники были крайне непривлекательными как в финалках, где их брали только со стрелковым сетом и то не факт, так и в пробивках 3+ недели. Они менее танкующие, но при этом ещё и менее дамажные. Сейчас же лучники ярковыраженный ДД стек, который очень хорош в пробивках, что частично решает проблему пробивок у нежити на 1-2 неделях. При этом в финалках это не мастхевный стек, поскольку на волне "хайпа" их в определённый период времени брали всегда, и они были не очень, т.к. проигрывали перестрелки. Самым одиозным случаем была финалка на первом турнире, где ~1000 лучников со стойкостью проиграли перестрелку 160 кочевым кентаврам, которых оппонент терял всю игру. Единственное, с чем вынужден согласиться, так это с тем, что перки "уклонение" и "стрельба" действительно несколько перебафаны, поэтому в новой версии будут порезаны до 25%.

Вампирам с уменьшением прироста также был увеличен скрытый параметр "power". Формула стоимости существа по тёмной энергии зависит от этого параметра, поэтому вампиры в моде ТБМ требуют больше тёмной энергии, нежели в оригинале. Посему не получится их подымать в столь же гигантском количестве. А сама идея ребаланса существа была позаимствована из Героев 6, где вампиры были слабодамажным танкующим существом, за счёт чего они слабо отжирались, тем более с уменьшенным приростом. Фактор ослепления 3 означает, что любая вероятность ослепления будет умножена на 3. Т.е. единичка вампиров в оригинале при ударе по супержирному стеку, к примеру, тысяче циклопов, имеет вероятность ослепления 5%*3=15%. Вот что такое фактор 3. Сейчас же, с фактором 1.5 вероятность будет 5%*1.5=7.5%. Ну и если посчитать чисто математически, в оригинале суммарное ХП недельного прироста было 40*5=200. В моде ТБМ суммарное ХП 50*4=200. Т.е. разницы по ХП никакого нет, а фактор уменьшен в 2 раза.

Высшие личи очень нишевый грейд, который используется только в страте на БДП/отвечении, где важна именно сила поднятия мёртвых, и неплохо помогает в пробивках. Посему мы своими фисками решили подчеркнуть их сильные стороны и по статам сделать их защитным грейдом, который тяжелее пробивается физикой. Пока не буду спойлерить, но в новом ТБМ их ценность очень сильно вырастет, это я гарантирую.

Derael3. Орки: Баф кочевых кентавров конечно приятен, но без переработки интеллекта маневрирования принципиально ничего не поменяет. По крайней мере они теперь хороши в боях против нейтралов. Понравилось изменение дочерей неба, хотя то что им теперь не нужно убивать гоблина чтобы скастовать массовую цепь молний довольно неоднозначное решение. Хотя учитывая что урон без 1го уровня гнева крови будет порезан на треть, гоблина пожалуй все равно придется зарезать. На экспертном уровне они вообще будут творить несусветную грязь, но на турнирных картах их будет затруднительно добить до экспертного уровня, т.к. о УА можно только мечтать, т.к. добить 1000 или даже 750 очков ярости будет очень сложно. Хотя, с ветками боевых кличей и образования возможно, но придется тратить бесценные ходы героя. А там уже противников накроет цепная молния на 3200 урона, запущенная 30ю дочерьми неба. Усиление регенерации тоже вряд-ли на что-то повлияет, хотя баф Шак'Каруката делаете виверн очень даже неплохими танками (на 25 уровне их хп сравнимо с хп существ 7го уровня). Хотя урон все еще низкий, и ярости они все так же не получают.

Изменение вожаков тоже довольно бессмысленное, на турнирных картах довольно сложно дотянуть численность отряда вожаков до 60ти, почему бы не вознаграждать игрока за это достижение? Оно становится значимым только когда у игрока больше 120 вожаков, а это в среднем 2-3 месяца игрового времени.

Также совсем не понятен баф свободных циклопов, их сделали еще лучше в том в чем они и так были очень хороши - крушении отрядов противников с поддержкой героя и вожаков. С более высокой инициативой и скоростью 7, под кличем на +1 скорости и с аурой скорости они будут очень серьезной угрозой для противника, и при этом на них не действует классический штормовой ветер (который ослабляет всех существ 7го уровня кроме титанов) и туманная завеса (которая ослабляет титанов). Получаются такие вот все крущащие и оглушающие монстры со скоростью 9 (а то и 10, если взять ботинки на скорость). По моему орда в данном моде выглядит самой сильной, только из-за циклопов. Ну а кровоглазые циклопы по моему неоправданно ослаблены. Уменьшение скорости оправдано, уменьшение инициативы - нет. Если сравнить их с драконами гномов, вторые гораздо живучее и бьют больнее. То что кровоглазые циклопы еще могут стрелять их не спасает, ведь на стрельбу не распространяется их дебафф (который стал гораздо слабее после нерфа удачи).

Механика маневрирования очень неплоха против нейтралов (если всё-таки приходится кентаврами впитывать урон), т.к. ответка будет 100%-ная, а не 50%-ная из-за штрафа в рукопашке, а также в финалках против вражеского контроля, что зачастую не позволяет блокировать выстрел. Единственный её минус - это поведение кентавров с пустым колчаном, но это, скорее, исключение, нежели правило. Поэтому не вижу смысла менять или перерабатывать эту абилку, ввиду того, что она не мёртвая, а имеет свою определённую, хоть и не очень широкую нишу для отыгрыша.

К сожалению, по поводу дочерей неба ничего не могу сказать, ибо пока что ни разу не видел в действии цепь молний под третьей кровью в реальных боевых условиях. Пока оставлю как есть, ибо механика мощная и интересная, оказывающая психологическое давление на оппонента, пусть и трудно реализуемая.

По поводу вожаков вынужден согласиться, что трудно набить их количество до 60-ти, имея ограничитель в 3 месяца и 2 недели. Однако, этот фикс был введён ещё до принятия пункта в регламенте турниров о максимальном сроке в 3 месяца 2 недели 1 день. Посему, сейчас его можно откатить, хоть и не вижу в этом никакого особого практического смысла.

С вашими тезисами по поводу циклопов также вынужден согласиться. Были подобные предложения с моей стороны ещё до третьего турнира (уравнять скорость обоих грейдов до 5, а инициативу до 10), но они не получили должной поддержки со стороны коммьюнити, оттого и не были введены. В ТБМ 4, полагаю, это будет поправлено.

Derael4. Лига теней.

Самое очевидное кардинальное изменение - изменение ловчих. С одной стороны 50% пробивание брони может им дать возможность наносить неплохой урон в финальной битве, но их основным источником урона всегда был яд, который без инвиза наложить будет проблематично. По крайней мере им стоит дать хотя бы единичку скорости, чтобы они были на уровне с танцующими с ветром/смертью, у которых прирост и все статы кроме здоровья больше. Вообще за лигу не играю, но эти проблемы мне кажутся серьезными. Про остальные изменения ничего сказать не могу.

Как показала практика, в пробивках этот грейд неиграбелен, а в финалках, если этот стек добегает до врага за 1 ход, он способен практически ваншотнуть стек 6-7 тира под искуссной защитой, а остатки доест яд. Добавлять скорость ему крайне опасно. Возможно, её наоборот нужно порезать.

Иронично, что по результатом третьего турнира я посчитал самой балансной фракцией как раз Лигу Теней, как по статистике побед/поражений, так и по своим собственным ощущениям от игры. Не удивлён, что по ней высказано так мало тезисов.

Derael5.Академия.

С вредителями по моему переборщили, уменьшение атаки еще можно понять (хотя опять же спорно), то вот ослабление способности гремлинов в 10 раз это очень странно. Даже если она слишком сильная, в таком состоянии как сейчас она не будет работать на вражеских големов. По крайней мере есть смысл оставить коэфициент 2 или даже 3 (тем более что гремлинов часто убивают одними из первых, и эта способность еще быстрее перестаёт быть полезной). Стоит также добавить что эта способность не была имбой с любым коэффициентом, потому что стек гремлинов тратит ход чтобы выключить баллисту на один ход, а значит они не атакуют, и баллиста не умирает. В то время как смертельный холод попросту убивает баллисту без всяких заморочек.
Нерф стихийных горгулий также не понятен. Основная приична их брать заключалась в достаточно высокой инициативе, без нее они малоприменимы. Нерф кшатрий тоже выглядит странно, и так редко их брал потому что они очень уязвимы практически ко всему, а теперь они вообще ватные. И наконец усиление громовержцев очень приятное, наконец-то этот апгрейд перестал быть бессмысленных на маленьких и средних картах.

У вредителей статы существ 3 уровня при общем приросте 20. Это ли не повод порезать им пару статов? А что касается абилки вредителей, то она изначально была багнутой, поскольку 1 гремлин мог отключать стек/машину на 100 ХП. 11 гремлинов отключают фулл-баллисту противника с 1100 ХП. 20 гремлинов выключают катапульту с 2000 ХП. 8 гремлинов выключают вышку замка. Это слишком имбануто. Что касается отключения големов, то тут всё в порядке. Чтобы отключить одного стального голема, нужно 2.4 гремлина вредителя, а чтобы отключить одного обсидианового голема, нужно всего лишь 2 гремлина. Соотношение приростов гремлинов и големов 20 к 9, т.е. на одного голема приходится 2.22 гремлина. Это гарантированное отключение стека обсидиановых големов и отключение стальных големов при убийстве 7.5% стека. Плюс, стоит учесть, что коэффициент гремлинов в стартовых армиях героев выше, чем коэффициент големов, поэтому возможны условия, при которых вредители отключат стальных големов сразу же в начале боя. Сама абилка не требует постоянного спама на баллисту, поскольку она сбрасывает инициативу баллисты в 0 и не даёт ей расти в течение одного хода. Учитывая то, что у гремлинов инициатива 12, а у действия абилок 1 ход рассчитывается по инициативе 10, то это минимум один выстрел гремлинов в интервале между двумя вредительствами (а зачастую 2 и более с миником на ини). Ну и сама абилка гораздо стабильнее смертельного холода по ряду причин:
- не резистится
- не требует вложения одной ветки и минимум четырёх перков, плюс ко всему в ряде матчапов хаос в принципе не нужен
- заклинания холода ещё должны выпасть
- учитывая то, что машинисты довольно темповы, можно банально не успеть раскачать смертельный холод

Основная причина брать стихийных горгулий заключается не в инициативе, а в усилении хаосных заклинаний и большей выживаемости. Инициатива же играет против маломобильных фракций, типа людей и гномов, за счёт чего грейд становится имбовым и нуждается в порезке.

Кшатрии суперддшный стек своего тира. Если его быстро не разобрать, то может возникнуть кошкопокалипсис. Та же самая система, как и с ящерами Лиги. Если стек ультрадамажный, то он должен страдать по выживаемости, иначе это имба. В своих фиксах кошек мы постарались выдержать эту систему.

Derael6.Орден порядка.
Ослабление стрелков хоть и оправданное, но по моему опять же преувеличенное (особенно на фоне бафа уклонения). С грифонами интересное изменение, но опять же неоднозначное. Хотя это делает тактику игры через готовность очень реализуемой (правда учитывая баф уклонения и стрельбы, есть подозрение что даже с усилением контрудара этого будет недостаточно чтобы выбрать такую тактику). Хотя потенциал огромный, я уже могу представить насколько сильной может быть Айрис с таким билдом (главное успеть прожать защиту до того как противник ударит, низкая инициатива этому препятствует). Про нерф рыцарей можно сказать то же что про стрелков, оправдан, но возможно перебор. Хотя в тактике от защиты неплохо, можно поставить их в коробку с грифонами. В целом выглядит так будто людей жестко занерфили (возможно они действительно были одними из самых сильных в мультиплеере, но выглядит как перебор). Из плюсов - попытка открыть возможность игры через оборону и контратаку.

У людских стрелков слишком много урона с учётом их прироста. Если в финалке это играет в меньшей степени, за счёт широкого обилия контры вражеских лучников, то очень сильно решает в пробивках и стратах на темповом развитии. Поэтому и было принято решение "поднерфить" этих юнитов. Как вы видите, порезки не слишком критичны, поскольку эти юниты не были имбой, но темп людей был немного срезан, в частности темп Витторио.

Изменение грифонов было введено не столько ради баланса (бесконечное пике не показывало себя как ультравурф в пробивках и финалках), сколько для того, чтобы починить нейтральных грифонов. Был баг с бесконечным пике, из-за которого нейтральные грифоны постоянно взлетали, вследствие чего их можно было пробить героем первого уровня, растыкав пальцем и маневрируя от пике инициативной единичкой. Посему нужно было немного уйти в креатив и придумать им синергирующую абилку взамен пике. Был выбран "задира".

Рыцари были понерфлены ввиду того, что за счёт их тренировки в ТБМ второй версии винрейт людей переваливал за 90%. Были опасения, что порезка тренировки в купе с порезкой коней будет слишком сильной, но результаты третьего турнира показали, что винрейт людей составил 54% (7 побед/6 поражений), что выглядит вполне балансно и в правке не нуждается.

Derael7. Эльфы.

Осиный рой теперь усилен. Зачем бафать и так одних из самых сильных первоуровневых существ - непонятно, но почему бы и нет. Баф нимф вдвойне под вопросом. Баф танцующих со смерть. втройне под вопросом. Родные земли ослаблены (с одной стороны теперь они строго хуже чем аура скорости, с другой стороны возможно +2 действительно было слишком много). Я бы предложил альтернативное изменение - переделать колесо умений так чтобы можно было взять либо родные земли на +2 и к примеру сопереживание (к примеру чтобы родные земли шли из сопереживания), либо ауру скорости, но НЕ родные земли. То-есть либо 1 везде с опциональной логистикой, либо 2 на траве с обязательным лидерством. Тогда родные земли были бы все еще сильные, но их будет сложнее заполучить, и нельзя будет настакать безумные +5 к скорости (+2 РЗ, +1 АС, +1 сапоги, +1 святилище).

Баф мастеров лука не оправдан, +1 к инициативе - ок, выше шанса оглушения - нет. Нерф Лесных стрелков не однозначный. Вместо снижения инициативы лучше было бы ослабить пассивку (с 50% пробивания сделать 30%). Ну походят они чуточку позже, все равно ваншотнут стек любых существ. Тем более что эльфы единственные с полноценной удачей (у всех 5 удачи дает в среднем 25% прироста урона, а у эльфов 50%, что с лихвой компеснирует все нерфы и делает эльфийскую удачу безальтернативной абилкой). По моему изменение удачи и эльфийской удачи - одно из самых дисбалансных изменений в моде. Хотя изменения в навыках почти все в худшую сторону. Имбалансность старших друидов тоже не пофикшена, наоборот они сделаны еще живучее.

Бафы феечек и танцующих со смертью связаны с их крайне малым приростом. Силу существ нужно оценивать не по номинальным значениям, а по соотношению их силы с приростом/стоимостью. По данному показателю феечки чуть ли не худший юнит 1 уровня. Пожалуй, не буду комментировать феечек, поскольку они будут серьёзно переработаны, т.к. было высказано немало критики со стороны игроков в сторону отбрасывающего роя. Нимфы же были усилены для увеличения их привлекательности и равноценности грейдов. С точки зрения баланса в усилении они не нуждались, просто их никто никогда не брал.

Танцующие со смертью нуждались, очень сильно нуждались в усилении. Во-первых, из-за крайне низкой силы для прироста 9. Во-вторых, из-за безальтернативности в плане выбора грейда. В-третьих, из-за отсутствия дефовых танцоров, пригодных для стойки в коробке.

Вы не учитываете один очень важный фактор: сложность ловли какого-либо перка. Так вот, ловить эльфийскую удачу и родные земли эльфом очень тяжело - шанс 1 к 4, что делает эти перки нестабильными для прокачки. А эльфийские раши на высокой скорости и инициативе понерфлены отсутствием высокопроцентной атаки и наличием дефа у Лиги Теней. Также стоит учитывать то, что, взяв эльфийскую удачу, мы жертвуем резистами, что для тонкого эльфа, страдающего от хаоса, зачастую бывает очень критично.

Имбалансность друидов заключалась в том, что они были лучше как суппортеры за счёт канала, и как стрелки за счёт более высокого урона. А сейчас, взяв друидов с каналом, эльф теряет немного боевой мощи.

Derael8. Гномы.

Ослабление урона горных стражей бессмысленно даже с бафом на защиту. Пассивка воителей все еще гораздо сильнее, и при этом у них еще и урона больше стало. Второй грейд как был хуже, так и остался. Ярлы теперь еще лучше чем были, хоть больше и не имунны к огню. Эрлы стали чуть быстрее, но более хрупкими, не однозначное изменение. Драконы Арката как были намного хуже альтернативных, так и остались. Проблемность рун осталась, хоть и в меньшей степени (по крайней мере их больше нельзя использовать трижды, но все еще можно использовать дважды).

По первому тезису не соглашусь. Горные стражи в данный момент значительно сильнее воителей по следующим пунктам:
- против стрелков
- против хаоса
- против пехоты при разгоне на 3 клетки и менее
- против пугающего рыка, испуга коней и медведей, удара лапой
Единственное преимущество воителей - мобильность. А если нам мобильность не нужна, как например в стратах на стрельбе или армагеддоне, горные стражи в разы качественнее как чисто танкующий стек. А танкующие стеки обычно страдают по урону.

С ярлами и эрлами согласен. Эти юниты нуждаются в ребалансе.

Драконы Арката лучше по урону и уничтожают вражеские стоячие страты. Не знаю, вполне себе нормальные юниты со своей тактической нишей.

Руны будут перерабатываться, как я уже писал выше.

DeraelПро стрельбу и уклонение уже говорил - теперь это две маст хэв абилки.

Не мастхев, но очень сильны. Чуть выше согласился, нуждается в порезке до 25%.

DeraelПроклятая земля все еще практически бесполезна, как и взрыв маны, и изгнание.

Проклятая земля в ранних финалках очень сильна. В мидгейме нормальна. В лейте слаба. Зависит от тайминга, но в целом нормальная формула, и в пробивках помогает.

Взрыв маны очень силён по урону на всех таймингах. Очень узкая ниша применения, оттого и эффект очень сильный. Или 400-500 урона с каста - это слабо?

А вот изгнание ни о чём, тут согласен. Возможно, выпилю его из колеса и оставлю чисто как абилку с кольца изгнания. Это должно повысить привлекательность кольца и убрать мусор из колеса, засирающий прокачку.

DeraelЗачем-то ослаблена подмога.

Потому что сама подмога без 10%-ного шанса крита довольно хороший средний перк. А 10%-ный шанс крита мало того, что редкосрабатываемый и неконтролируемый (за счёт сработанного крита можно добить стек и не доресаться палаткой), так ещё и позволяет усилить урон с дьявольского удара до х4, а у Крага до х8, что может на чистом рандоме переломить ход финалки. В общем, больше проблем, чем профитов с этого т.н. бонуса.

DeraelВарварская удача как я понимаю дает фиксированные 5% снижения урона, имхо стоило бы просто ее пофиксить, а не превращать в очередной клон отражения (особенно на фоне общего нерфа удачи). Если нежить может получать -20% урона, почему орк с 5 удачи не может получать -25%? Ну или хотя бы -4% за единицу удачи. Или как вариант сделать что каждый раз при получении урона от заклинания он снижается на 25% но только в случае удачи (если это реализуемо).

Это, к сожалению, нереализуемо без перекомпиляции исходного кода игры. Планируется использовать этот перк вместо отражения (с изменением всех связей, текстовок и иконок под отражение), усилив его эффект до 20%.

DeraelНовая "защити всех нас" интересная, но по моему слишком имбовая. По факту равносильна снижению урона от всех источников на 9% (включая магию и стрелковые атаки) + небольшой бонус к шансу комбат эффектов.

Предполагалось, что его особенность действовать только в течение первого боя в начале дня сделает его балансным, но, по факту, почти всегда удаётся сделать так, чтобы первым боем была финалка против вражеского героя. Посему, перк будет переработан.

DeraelНерф широких врат ада вообще не понятен, они и так были хуже хозяина врат, а после изменения почти вдвое хуже. (то-есть 50% шанс призвать дополнительно 20%, а хозяин врат 100%).

Почему "нерф"? Вы немного не понимаете механику действия этого перка. Если на гейтинг сработала т.н. "удача", то призванный стек будет в 1.5 раз больше того, который должен был призваться (1.5, потому что коэффициент удачи в данный момент 1.5, в оригинале этот коэффициент составляет 2). Если не сработала, то гейт вызовется как обычно. В оригинале вероятность срабатывания широких врат 10%+5%*удача, что даёт максимальный шанс срабатывания с 5 удачи в 35%. В ТБМ же вероятность срабатывания 10%*удача, что эквивалентно механике обычной удачи с максимальной вероятностью срабатывания на 5 удачи в 50%. Это не нерф, а усиление. Увеличивается стабильность и уменьшается коэффициент, что делает перк гораздо симпатичнее, чем в оригинале. Ну, опять же, на мой скромный взгляд.

DeraelБаф адского огня имба. Просто к слову, он работает и на существ призванных через врата. И к примеру один чертенок может бесплатно нанести 150 урона. Великолепно. Особенно имбово с БДП. Манакост там был не просто так.

Манакост был убран из-за бесконтрольности. Ты качаешь адский огонь (особенно, если ты не хотел его качать, но он является проходным к важному перку), вступаешь в бой, рассчитываешь ману на данную пробивку, с учётом следующих, а в результате из-за частого срабатывания, в частности на добивании единичек, тебе не хватает маны даже на обкасты. Это очень тормозит темп демонов, который, к слову, и так страдает, и не позволяет в полной мере контролировать ход боя. Единственное, с чем я соглашусь, так это с тем, что урон для 0 маны действительно очень сильный, посему он будет откачен до скромного оригинального 10+5*СП.

DeraelКонтрудар - учитывая остальные нерфы людей - слабый почти во всех тактиках, кроме тактики через грифонов.

+50% к ответкам - слабо? Нуок. Я, пожалуй, не рискну его усиливать, поскольку наши турниры только отошли от 90% винрейта хумов

DeraelВоздаяние для демонов это конечно хорошо, хотя их ветка атаки и так перегружена полезными умениями. (В то время как бонус от самой искусной атаки просто мизерный, 15% только в ближнем бою в сравнении с 25% в ближнем И дальнем бою от воздаяния или 30% урона от стрельбы).

Усиление самой атаки бессмысленно, пока не будет прослеживаться явного доминирования магов над бойцами. Маги и с 15% атакой далеко не всегда успешно стоят и выдерживают напор бойцов. А усиление атаки до 10%/20%/30% убьёт кастерные билды напрочь.

DeraelНе совсем понятно зачем убирать огненные стрелы у фракций кроме инферно (кто-то слишком любит Дэлеб). Просто сделайте чтобы для их взятия другим расам требовалась баллиста или скорострельная баллиста, тогда они не будут забивать дерево навыков.

Это было сделано для ослабления темпа машинистов. В первом и втором ТБМ мы столкнулись с огромной проблемой, связанной с тем, что машинисты приходили на 2 неделе и убивали противников безо всяких шансов. Учитывая то, что проходы в ГО и переходные локи нередко охраняются юнитами минимум 6-го уровня с высоким показателем защиты, отсутствие огненных стрел нехило бьёт по темпу пробивок, что даёт игрокам шанс успеть развиться до прихода вражеского машиниста. У демонов же огненные стрелы оставлены, во-первых, из-за тяжёлого выхода в них, что не позволяет выкачать их на раннем тайминге, во-вторых, чтобы сохранить боеспособность машин у Инферно даже в мидгейме и лейте, поскольку Инферно по своей специфике - фракция мощных машинистов, посему вероятность машин у них выла повышена до 15% и оставлен ряд приятных плюшек.

DeraelТакже непонятно зачем убирать лесного лидера, для эльфов нападение самый лучший стат, по моему, а его им падает мало. В образовании теперь нечего им брать кроме менторства. То же и гномов касается, и нежити, и орков. По моему тогда вообще у всех рас есть смысл из образования все кроме навыков ведущих к менторству убрать (или просто понерфить менторство, как это сделали в 5.5).

Лесной лидер был убран не из-за двух нападения - это как раз хороший балансный бонус. Лесной лидер был убран из-за возможности мошнить себе танцоров с шестёрок, раскачав менторство. Все абьюзы армии, статов, маны и заклинаний мы стараемся убирать по-возможности. Образование - это по большей части магическая ветка, а не боевая, посему в образовании оставлены приятные бонусы и перки для магов, а не бойцов. Бойцу имеет смысл идти в образование только ради дополнительных статов и маны с лысого мужика, это правда, но в этом же и была геймдизайнерская задумка...

DeraelЕще зачем-то поменяли местами ветки защиты чернокнижника и рыцаря, я обзор не смотрел, потому идея такого изменения от меня ускользает.

Потому что осложнённый выход в БДП критичен на магических, а не боевых фракциях. Поэтому хуму выход в БДП был облегчён, на хуме БДП не так токсично, а на Лиге осложнён, потому что раннее БДП на Лиге очень сильно. Также планируется сделать такой же выход в БДП и для магов с некромантами.

DeraelНерфнули в хлам стену мечей. Теперь не поиздеваться над нейтралами.

Ну, я так и не понял, Вы характеризуете это как плюс или минус? Или, по-Вашему, это нормально - безнаказанно пробивать утопии и ультрасильные пробивки, опережая тайминги на 2-3 недели?

DeraelВ 4 раза (КАРЛ!) ослабили божественную месть. Не понимаю за что ее все так не любят, но полагаю что на маленьких картах имба (ну, скейл шока земли за 100 фрагов это действительно сильно).

Это одно из труднейших спеллов для балансировки. Мы решили не идти по стопам РТА и не забанили её, постаравшись сохранить это интересное и оригинальное заклинание, однако в оригинале оно очень сильно. В ТБМ оно наносит нормальный оптимальный урон, стакаясь с воскрешением, а без воскрешения дамажки смешные. Скорее всего, будем усиливать, при том значительно. Но здесь очень легко перейти грань и превратить спелл в имбу или ситуативную имбу.

DeraelВампиризм сильно порезали, по моему слишком сильно.

На искуссной тьме он такой же, как и в оригинале. Ослабили лишь длительность на уровнях ниже искуссного, чтобы нельзя было слишком просто абьюзить вампирку, получив её со свитка или тома. А так, это по-прежнему очень сильный спелл.

DeraelОслабили останавливающий холод. Хотя в лейте скорее усилили, за счет более сильного увеличения урона.
Приятный баф магической стрелы. Ну ок, хотя непонятно зачем. Ну и вообще почти всю магию хаоса усилили. Окей, тёмным эльфам приятно. Хотя без инвиза на ловчих все-таки не очень. А, нет, армагеддон ослабили. Темные эльфы теперь плачут.

Ребаланс всего хаоса был вызван рядом причин. Во-первых, это стартовые пробивки за низкоСПшные фракции, типа демонов и эльфов. Теперь демон не будет так сильно плакать, если ему выпадут шипы с молнией, а не стрела с глыбой. Во-вторых, довольно поздний крайний тайминг финального боя - 3 месяц, 2 неделя и 1 день. На данном тайминге должно работать всё, включая хаос. Если хаос в любом его виде будет неиграбелен к поздним таймингам, то мы теряем смачный кусок геймплея. В третьих - усиление пробивочной мощи магов. В ТБМ2 маги были слабейшей фракцией на пробивках из-за невозможности на старте разогнать приличные уроны от ударных заклинаний + плохой хил золотых големов.

DeraelМив теперь кастует массовое ускорение на первом уровне. Ну, сделали самого имбового лейтового героя сильным еще и на старте, замечательно.

Да, и кастует его в каждой пробивке направо и налево. Хотя... постойте, это же хум и у него огромные проблемы с маной... Несостыковочка, однако

DeraelАксель вообще странный стал, ну ок.

Согласен. Будем фиксить. Огромные проблемы с этим героем, начиная с ТБМ1.

DeraelТаланар имбище с друидами в финалке, даже с порезанной божественной местью. Против нейтралов спеца бесполезная, потому в реальной игре герой не особо сильный.

Как показывает практика, средний герой при наличии воскреса, слабый при наличии божмести в гильдии. Всё не так радужно, как Вы себе представляете в своём воображении, и герой нуждается в дополнительном усилении

DeraelИльфина по моему самый слабый герой эльфов. В поздней игре конечно сильна, но в турнирах эффект от ее пассивки мизерный.

Она усиливает самый оббафаный стек против бойца и самый живучий под градом кастов против мага. При наличии дублирующегося воскреса или регенерации показывает себя просто великолепно и в пробивках. Не знаю почему Вы её так невзлюбили, герой замечательный.

DeraelОссир учитывая все изменения невероятно силён. Легко получает Эльфийскую удачу, и его спеца лучше работает с мастерами лука чем Лесными стрелками, которых жестко бафнули. Эльфийские лучники еще никогда не были настолько сильны. А если он найдет лук единорога и полные доспехи гномов, то вообще без шансов.

Оссир силён, но не имба. Игрою предусмотрено огромное количество контры стрелков и оссировские лучники не исключение. Эльфийсую удачу, повторюсь, очень трудно ловить и мы теряем важный перк с резистом. Несмотря на усиление мастеров, прирост лучников уменьшен до 6, что исключает возможность их потерь на пробивках. Иначе есть шанс, что Оссир доедет к финалке без спецы

DeraelФаиз с аватарой смерти довольно веселый. Если доползёт до 27 уровня до вдвойне. Лучше не брать против нежити или тёмных эльфов. Единственная слабость - кольцо холода, остальное можно отразить с хорошим шансом. По моему на нем эта специализация даже имбовее чем на Арантире.

Признаю свою ошибку - он имбов. Всему виною трудность балансировки этой спецы и с циферками я знатно напуршил. Посему, будет ЗНАЧИИИИИТЕЛЬНО ослаблен, если его новая специализация вообще сохранится.

DeraelГаруна стала чуть посильнее. На самом деле уже на 21 уровне она будет давать +5 к нападению за каждый убитый отряд, и этот бонус не стоит недооценивать. Даже уже на 6 уровне бонус будет +2 к нападению, и зачистки с участием единичек гоблинов сильно бустанут урон ваших ударных отрядов. В целом одобряю это изменение. Хотя в лейте она может получать до 8 нападения за каждый убитый отряд, и это может быстро выйти из под контроля. Не трудно представить одинокий стак Вармонгеров с 100+ атаки. От одной лишь ярости он получит не менее 11 атаки и 48 от пассивки (плюс статы героя и артефакты).

Реальность сурова. Максимальный уровень, который набивали за всю историю турниров был 29. А 35 вкачать вообще анриал. Посему не имеет смысла рассуждать о +8 нападения за убийство стека. Герой очень силён, согласен, но куда сильнее уязвим к вражеской тьме и в принципе не является имбой, посему в ослаблении не нуждается.

DeraelНерф Хаггеш неоправдан. По моему наоборот стоит добавить бонусов героям у которых слишком слабая специализация. Кентавры далеко не самые сильные существа в армии орков, если сравнить их скажем с арбалетчиками или лесными стрелками, они безусловно проигрывают. Тем более у орков нет доступа к воскрешению и магии чтобы минимизировать потери, и Хаггеш/Краг - единственные кто хоть как-то способны с этим справляться. Как вариант - можно ослабить её специализацию, по аналогии с Вингаэлем (спеца которого несравнимо более сильная даже в ослабленном виде). Но по моему с ней и так все хорошо.

Очень странный тезис. Хаггеш мало того, что приносит большое число ключевых юнитов на пробиках, мало того, что усиливает их, так ещё и должна позволять стрелять им первыми в финалке, и, что самое ужасное, в пробивках, позволяя ваншотить самые страшные стеки и делая пробивки чистым фаном и игрой в тир. Да и кентавры далеко не самые слабые юниты в армии орка. В защитных билдах они вообще являются ключевыми. Такое грамотное во многих аспектах рассуждение скатилось к полной ереси при обсуждении Хаггеш. Не надо так больше

DeraelТилсек стал еще сильнее, хоть и потерял доступ к боевым машинам, и теперь у орков совсем нет машинистов, как и у магов. Видимо автор мода питает особую любовь к Дэлеб и не хочет чтобы у нее была хоть какая-то конкуренция в этом деле.

Автор мода старается давать стартовые перки, которые максимально синергируют со спецами героев и не являются мусорными, что мы могли наблюдать в оригинальных героях. И, если бы автор мода питал особую любовь к Дэлеб и машинистам в принципе, то не стал бы отбирать стартовые машины, огненные стрелы и увеличивать их стоимость в кузнице, ага.

DeraelГоворя о демонах, из Ниброса сделали кучу мусора, дав ему самую бесполезную специализацию в игре. Маги хотя бы могли оправдать такую слабость данной специализации знаком волшебника, потенциально удваивающим урон (на самом деле не могли). Что она делает на демоне, вообще не понятно. Его старая специализация была весьма сильной, новая же абсолютно бесполезна. Это еще одна самая большая проблема в этом моде - он совершенно никак не балансирует специализации героев, скорее дисбаланс стал еще больше.

Эта спеца сильна на демоне как минимум тем, что у демона есть постоянный доступ к массовому разрушающему лучу. Это одно из сильнейших заклинаний на данной фракции, через которое демон играет практически всегда. Поэтому на демонах эта спеца как раз смотрится очень даже неплохо, в отличие от магов, которые вынуждены играть в бойца или машиниста, отыгрывая от лучей, что сковывает вариативность прокачки, так ещё и боевого мага собирают гораздо реже ввиду того, что трудно ловить боевые базы, типа атаки или защиты.

DeraelНовый Соргал тоже довольно имбовый, особенно против фракций с большим количеством стрелков (маги, люди, эльфы). Еще одна причина почему не стоит добавлять героев кампании в мультиплеер.

У меня нет слов. Я хотел бы спросить Вас, как часто Вы играете от стрелковой коробочки против Лиги, которая может залить эту коробку метеориткой? Я полагаю, очень редко. Скорее, Вы стараетесь засплититься от массовых кастов и, чем скорее, тем лучше. Да и упор чаще всего делается на мобильную инициативную пехоту, а не на стрелков. Да и сам эффект на среднем 20-ом уровне даёт 20% к понижению урона. Завеса, для сравнения, даёт 25% к понижению урона. Завеса - имба? Вообще, эта спеца довольно плохо показывает в финалке, но неплохо показывает себя в пробивках. Однако, называть её несусветной имбой язык не поворачивается.

AlexAnt"Землятресение" при прокачке героем стало имбой. И кстати не понятно, почему оно было убрано, как заклинание в школе призыва.
Урон от него теперь несоизмерим с уроном от башен, полученный атакующей стороной. Катапульта с этим умением теперь в большинстве случаев не нужна, так как защищающейся стороне выгоднее вывести за пределы крепостных стен всех, включая стрелков и сражаться как в поле.

Я там понимаю, вы бы сделали это уменее в прокачке через серный дождь, когда бы пришлось делать мучительный выбор между прокачкой баллисты и этой имбой. Да и стены бы так и так бы ломались. Так нет же, это умение крайне просто в раскачке, не требует отказа от чего-то важного, может быть получено на начальных уровнях.

Землетрясение, из-за плохой проработки спелла (признаю, мой косяк), всё ещё очень и очень слабо. Оно, как и раньше, зависит от прокачки школы призыва и только с нею наносит приличный урон по стенам. Без прокачки призыва урон по стенам ни о чём - 0-100, оттого его никто и не брал. Буду обязательно дорабатывать этот недочёт.

Само заклинание вынесено из школы призыва по той же причине, почему убраны святое и нечестивое слова - из-за того, что это заклинание крайне непривлекательно и ты всегда разочаровываешься, получив его в гильдии. Мины и кристаллы отыгрываются всегда, а до осады не факт, что дойдёт дело. Боевую мощь это заклинание не повысит, а гильдию засрёт. Поэтому и было решено убрать мусор из гильдии, но само землетрясение не выпиливать, а оставить в игре в качестве абилки.

ConstellarНесколько ироничен тот факт, что в обзорах на канале Heroes for fan автор ТБМ частенько критиковал авторов других модов за отсебятину и дисбаланс, причем в довольно мерзкой и издевательской форме. Видимо в итоге решил показать свое видение баланса, но получилось нечто такое себе. Весьма сомнительный баланс с уклоном в креатив.

Спасибо за отзыв, учту Вашу критику.

Однако, мне непонятно, когда я в мерзкой и издевательской форме критиковал других мододелов? Единственный обзор мода, в котором я принимал участие на канале Heroes for Fan, был обзор мода UNIT. Да, там была высказана критика в отношении тех изменений, которые мне показались странными, однако даже сам автор после просмотра ролика не предъявлял мне претензии за неё: https://forum.heroesworld.ru/showpost...&postcount=413
Что показательно, в моде ТБМ используется визуальная модель владычицы тени из мода UNIT, который я считаю шикарным с визуальной точки зрения. Автор мода мне не предъявил претензий за это, хотя мог, будь я ему мерзок и неприятен
Someone Unknown вне форума
Ответить с цитированием
#233
Старый 07.03.2019, 19:46
  #233
^
Witness
📖
Регистрация: 12.08.2018
Сообщения: 18
Регистрация: 12.08.2018
Сообщения: 18
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Что-то подзаглохло все. Есть какие-то подвижки в разработке мода? Может турнир новый намечается?
Witness вне форума
Ответить с цитированием
#234
Старый 14.03.2019, 19:55
  #234
^
Сурон Васильев
📖
Регистрация: 14.03.2019
Сообщения: 2
Регистрация: 14.03.2019
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Как скачать ваш мод?
Нету ссылки
Сурон Васильев вне форума
Ответить с цитированием
#235
Старый 15.03.2019, 01:46
  #235
^
Антон Туров
 
Аватар для Антон Туров
📖
Регистрация: 10.06.2017
Сообщения: 267
Регистрация: 10.06.2017
Сообщения: 267
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Мод очень хорош. И меня удивляет тот факт, что он настолько качественно сбалансирован. Скажите, а когда будет ближайший турнир с этим модом?
__________________
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)
Антон Туров вне форума
Ответить с цитированием
#236
Старый 27.03.2019, 00:28
  #236
^
HRISTOS
📖
Регистрация: 18.09.2018
Сообщения: 13
Регистрация: 18.09.2018
Сообщения: 13
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Здравствуйте уважаемый не моё дело такое писать но могу предположить что турнир скоро будет!! Регистрация намечена на 1 апреля более пока что не знаю!
HRISTOS вне форума
Ответить с цитированием
#237
Старый 23.05.2019, 15:39
  #237
^
Дима Бондарев
📖
Регистрация: 23.05.2019
Сообщения: 1
Регистрация: 23.05.2019
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Приветствую Самван,про гномов скажу так,руны в начале партии не решают,т.к первые 2 юнита не дамажат,медленные,а у метателей 2,4,5 стрел соответственно,остальные в пробивках нормальны.А в лейте руны имбище,т.к воскрес на БДП 30-40%без потери хр и не раз,а драконов разобрать невозможно- они дефовые и щит(я про лейт гномов),+ 2удар+50%статы,неосязайка и боевая ярость в лейте имбище.Предложение запрещать руны на 6 и драконах,для остальных стеков они не имба,а если хочешьтемп на гномах(ты писал у них большой % рестарта и поражений) дай немного абилок,скорости,дамага 1 и 2 паку,это будет решать в пробивках,а в финалках хоть один раз используй одну из перечисленных рун будет имба(в лейте),восстанавливать обновлёнку не советую - будет абьюз на драконах.
Про орков - имба в лейте из-за крови,да и сам урон на всех стеках кроме гоблов приличный,предлагаю пофиксить прирост гоблов до 20,кентов до 12,вожаков до 8,а ярость орды до 0,25 - 0,33 за существо,кровь до 20-25% и будет баланс на всех стадиях игры. ИМХО, жду конструктивного ответа.

Добавлено через 1 минуту
А,метателям у гномов дать стрел,т.к телега 3к стоит поэтому у них такой медленный темп и рестарты,и жизок до 10 защитникам гор к примеру...
Дима Бондарев вне форума
Ответить с цитированием
#238
Старый 13.07.2019, 02:59
  #238
^
RepKa
📖
Регистрация: 13.07.2019
Сообщения: 1
Регистрация: 13.07.2019
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Где скачать данный мод?
RepKa вне форума
Ответить с цитированием
#239
Старый 07.02.2020, 00:10
  #239
^
Agrailes
📖
Регистрация: 20.01.2020
Сообщения: 1
Регистрация: 20.01.2020
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Прочитал патч, всё понравилось, но кое-что хотел сам подредактировать, но, увы, ссылки не нашёл, видимо её вообще нет, а жаль.
Agrailes вне форума
Ответить с цитированием
#240
Старый 07.02.2020, 00:52
  #240
^
Капуста
 
Аватар для Капуста
📖
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 11
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: ТБМ - Турнирный баланс мод

Хороший мод, жаль турниров по нему нету, и поэтому всё забыто.
Капуста вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 16 из 18


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:59.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru