hrot
Очень ламповый бумер шутер по постсовку в квейковом или квейкоподобном движке. Ввиду движка, с первых же секунд сильно напомнил Dusk, особенно с учетом того, что из оружия на единичке здесь так же выступает серп.
Особо выделить нечего, кроме сеттинга и атмосферы, подчеркивающихся левелдизайном - по моему глубокому убеждению, это едва ли не самый важный элемент для шутана, и очень жаль, что не все разрабы это понимают. Помимо приятных моментов, полученных от брожения по пусть и упрощенным, но типично совковым заводам, дворам, магазинам и улицам, можно заметить немало е**нинки в плане деталей и отдельных приколов, типа возможности поцеловать портрет генсека, прокатиться на совковой карусели-"елочке", половить яйца волком в аутентичной портабельке "ну погоди", и так далее. Отдельный кек представляют собой некоторые противники и боссы - например огромная голова Ленина, парящая над землей и попукивающая в игрока плазмой.
Играть можно на самом сложном без особых проблем - противников не настолько уж много, у них нет хитскан-атак и они не впитывают в себя по миллиону выстрелов. Арсенал очень стандартный, но подобран и сбалансирован неплохо, проблемой это не ощущается.
Еще понравилось классическое наличие секретов на уровнях, причем в большинстве своем добраться до них не настолько уж сложно, кроме совсем отдельных.
В стиме видел отзыв, что игра представляет собой "one big slavic shitpost". В целом это верная характеристика, но и беря за скобки этот фактор - очень приятный бумер шутер, для любителей жанра рекомендую.
boltgun
Мясной бумер шутер по вархаммеру сорок тыщ, и при том весьма отличный - как раз то, чего не хватало игроизациям последних лет по этой вселенной, подавляющее большинство которых, к сожалению, весьма мусорные.
Сочно, кроваво, мясно, бодро, не совсем-но достаточно-аутентично. Не совсем, потому что ветеринар-ультрамарин в этой игре в соло выкашивает сотни терминаторов и даже достаточно прокачанных демонов хауса. В целом, это не так чтобы совсем уж невероятный концепт, вспоминая художественные книги по вселенной, или сильно теоретизируя в рамках лора, но задроты могут докопаться от нечего делать.
Несмотря на объективно высокое качество в рамках жанра, практически во всех элементах игры я не мог отделаться от ощущения плюса пополам с минусом.
Например, по оружию: его много и оно разнообразное, но некоторым стволам я практически вообще не нашел применения. Звучит как классическая проблема, но стоит пояснить. В игре по рофлу реализован в определенном виде псевдонастолочный момент - у каждого ствола есть свой strength, и у каждого противника свой toughness, и противников с более высокой тафной рекомендуется устранять более сильным оружием, иначе будет идти урезка наносимого урона. Я играл на самом сложном - здесь это тоже не жопоразрывающая, за исключением отдельных моментов, а вполне играбельная сложность - и на ней эта механика наиболее ярко выражена. Противники не то чтобы получают совсем жалкий урон от менее сильных стволов, но тем не менее, - ни психологически, ни функционально я не вижу смысла использовать дробовик или гранатомет, каждый с силой 3 и не сказать что особо гибким модулем оперирования, по кому бы то ни было, потому что минимальную тафну 3 имеют только нурглинги и дефолтные еретики-культисты, и они лопаются буквально с любого возможного оружия, включая 1-3 выстрела с единички-болтгана, или 1-2 взмаха пиломечом (кстати, очень хорошее решение в рамках сеттинга как милишное оружие - бьется по правой кнопке мыши, наносит приемлемый урон, можно запиливать противника непрерывно, при том персонаж чарджится в моба, чтобы нанести эту атаку). У большинства шутеров есть сорт оф проблема с тем, что обычно дробовик является самым сильным/кост-эффективным оружием и иные стволы не используются, ну вот здесь дробовик говно, по крайней мере на самом сложном уровне. В какой-то мере это решает такую проблему, но по-моему, совсем не оптимальным образом.
Еще, например, существует секрет на карте, подобрав который, ты проапгрейдишь до конца уровня конкретный ствол, причем на каждый ствол предполагается свой эффект. Прикольная задумка в качестве разнообразия, и при том отхода от схемы с постоянным апгрейдом стволов, как стало модно в шутерах последних лет, но никакой информации о получаемом эффекте не дается. Иногда это очевидно - например, дефолтный болтган получает +1 к силе и увеличенную обойму, или хевиболтер при зажатой гашетке уже не режет скорость бега и даже разрешает спринт, или тот же дробовик начинает бить рикошетом от поверхностей. Но в подавляющем большинстве случаев ты не наблюдаешь никаких изменений ни по статам, ни по методу атаки, ни особо по урону. Я так и не гуглил информацию по апгрейдам, а в игре это не пишется, поэтому для меня все это осталось загадкой.
Далее в единый плюсо-минус запишу движение персонажа и отрисовку/озвуковку противников, потому что влияют они примерно на одно и то же. Наш пейсмарин быстро бегает, высоко и легко прыгает, чарджится по кнопке и вообще показывает себя сверхчеловеком. С точки зрения лора и доступности перемещения по огромным уровням это правильно, но в то же время лишает чувства контроля над персонажем. Он слишком уж легко перемещается, как будто на луне с пониженной гравитацией, что лишает четкости и ощущения движений. В отдельные моменты, когда надо отступить от врага спиной вперед, ты можешь запнуться за любой угол любого орнамента на уровне, которых огромное количество, тебе дернут очко и ты вообще не поймешь, обо что ты зацепился, потому что персонаж уж слишком неустойчив. Касаемо противников - их не всегда легко заметить, иногда их спрайты неслабо так сливаются с окружением, и они почти не издают никаких звуков, в итоге их не всегда возможно отрегистрировать, пока ты не получишь урон. Опять же, с точки зрения лора это может быть оправданно, потому что для слуги Императора еретические-хаотические ничтожества - всего лишь грязь под керамитовым сапогом, но с точки зрения геймплея для бумер шутера это такое себе.
Ну и разумеется про левелдизайн. Я не сразу это понял, а только через 1-2 уровня первого эпизода, но левела здесь представляют из себя не что-то интересно-концептуальное (как например в предыдущей гаме), а нечто, взятое из дум этернал - то есть огромные титанические левела аренного типа, с соответствующими моментами "initiate purge" - когда тебя запирают на текущем куске и спавнят противников. Это не так душно как в думе этернал, но все равно не мой любимый тип энкаунтеров. Отдельно здесь можно упомянуть, что в таких "зачистках" в дальних углах арены всегда лежат какие-нибудь мега-аптечки-арморы, но на самом сложном уровне по тебе проходит столько урона от противников, что тебе недоступна роскошь просто пробежать под фокусом всех противников разом и собрать это. Подобная история удручает. К счастью, зачисток обычно бывает не больше одной-двух на уровень, а в остальном мы более-менее перемещаемся по имперской инфрастуктуре из точки А в точку Б.
Ну и еще - здесь тоже есть "секреты", но без всяких изысков. Обычно это просто какой-нибудь айтем чуть-чуть в сторонке от общего вектора обзора, для сбора которого требуется потратить лишних три секунды, на то, чтобы куда-то запрыгнуть, в общем ничего интересного. А вот чего временами не хватает, так это карты. Имперская инфрастуктура циклопична по своим масштабам, но довольно типова на вид - неясно, была ли это лорная задумка разрабов, или они просто поленились нарисовать больше ассетов. Некоторые коридоры, залы, даже открытые пространства вообще не отличить одно от другого. А самый конченный рак в этом плане наблюдался на одном из финальных уровней финального эпизода - просто гигантский зал километр на километр на километр (да, в том числе и многоуровнево-вертикально), такой, что даже противоположную стену не видно, как будто мы запустили презентацию stаrfield, и где-то там, на одном миллиметре площади, расположены три рубильника под разные ключи, и в разных концах этого зала есть туннельчики, где можно добыть эти самые ключи. Никаких ориентиров различить решительно невозможно - весь зал представляет собой шедевр имперской архитектуры в виде хаотичного(хыыы) нагромождения контейнеров, лестниц и балок. Под конец в этом зале происходит еще и очередная жестка "зачистка", в ходе которой я наверное полчаса, с бесконечными загрузками, под огнем натурально сотен противников, искал паверап на бонусный урон, чтобы расковырять демона нургла без траты немыслимого количества аммуниции, - так и не нашел. И разумеется, нашел его через минуту после того как победил обычным путем, после того как он уже ***** не был нужен.
И еще один такой момент вспомнил: во многих шутерах девяностых существует такая деталь, как ванлайнеры - дешевенькие фразочки, которые герой иногда отпускает в моменты убийства противников или получения урона и некоторых других действий. Тут этих ванлайнеров есть огромное множество - наверное десятки - они лорные и наполняют душу патриотизмом... но произнести их можно лишь по нажатию отдельной клавиши, а так герой их никогда не озвучивает сам собой. Итогом имеем совершенно упущенную возможность - кто в здравом уме будет во время перестрелки или перемещения по уровню долбить по кнопке Т? Уж по крайней мере могли бы вывести автоматическое произношение в опции.
Тем не менее, подводя итог, все же скажу, что плюсовость изрядно перевешивает минусовость, играть можно и даже нужно, если вы, опять же, поклонник бумер шутеров (и даже совсем не обязательно быть любителем или знатоком сеттинга).
darkest dungeon 2
В стиме у нее железобетонный 75%-рейтинг, что по современным меркам, когда даже отсосным играм часто ставят "12/10, мурашки на кончиках пальцев", можно вполне себе счесть контроверсивным сырым говном, но я пришел к экспертному выводу, что это не так.
Основным минусом люди полагают изменившуюся концепцию игры - теперь не надо отстраивать базу и развивать конкретную команду, а процесс представляет собой забег в типичном роглайте - едешь по уровням на телеге, проходишь энкаунтеры, потом подыхаешь и за нафармленную валюту апгрейдишь героев/открываешь новые тринкеты и прочее. На первый взгляд это кажется чрезмерным перекосом в гриндан, особенно поначалу, когда валюты фармится мало, а тратится много. Но уже достаточно скоро суть игры понимается, драки (которых стало меньше) и энкаунтеры проходятся легче, открываются имбовые тринкеты и консумаблы, валюты фармится меньше, и вот ты уже даже не знаешь, что тебе прокачать при очередном пати-вайпе. Оверолл скажу, что гриндана на самом деле стало меньше, просто визуально это кажется не так. Люди реально забыли, сколько времени они тратили в первой части на стандартном уровне сложности на то, чтобы набить компоненты/золото для прокачки базы; сколько времени скипали для лечения стресса/болезней/квирков на основной команде; сколько времени прокачивали челиков для того, чтобы отправить их на очередного босса/в ДД. Одна катка в ДД 1 на стандартных правилах вполне себе длится за 60-100 часов, и из прогресса у тебя сохраняются только домики на базе, а при смерти героев тебе нужно по новой покупать им скиллы, тринкеты и качать их. Здесь же - в определенный момент ты можешь взять совершенно нулевого героя, и все равно нагибать им, потому что у тебя сохраняется глобальный прогресс в плане полезных для забега айтемок. Из ограничителей при таком подходе здесь остаются лишь два момента: у героев не открыты все умения на старте, их нужно собирать на алтарях на карте (которые параллельно рассказывают историю конкретного героя и иногда дают специальные "пазл"-битвы из его прошлого - на самом деле, весьма прикольно реализовано), и прокачать ему за валюту немного резистов/открыть дополнительные специализации. Последний момент тоже весьма неплохо реализован - спецухи дают героям баффы к определенным статам/абилкам, и режут другие, так что в итоге у героя меняется стиль игры. В итоге это помогает даже говнистые классы из единички типа весталки или плагдоктора, вывести на полезный уровень.
Что еще можно добавить? Вспоминая один из основных пунктов нытья баттхертнутых в первой части - боевка стала гораздо менее рандомной; вместо случайных промахов-уворотов теперь на большом количестве скиллов есть баффы-дебаффы на то же самое, вполне себе осязаемые, и ими можно манипулировать с высокой степенью контроля. Некоторый небольшой процент рандома все равно остается, но не сравнимый с первой частью.
Ну а так, основная мудрость в этой части заключается в том, чтобы подобрать правильно синергирующуюся между собой команду, с правильными спецухами, абилками и консумаблами, и вынести правильного босса, против которого у твоей команды будут наивысшие шансы. Ничего сложного, такой подход был более чем валиден и в первой части, но большинство игроков клали на него болт и предпочитали просто протанковать лицом и захилить любой урон весталкой. Ну, не повезло вам - тут такое уже почти не получится.
Я игру не прошел - дошел до последнего тика хп последней фазы последнего босса, и оставалось ему несколько ударов, как он неспровоцированно ваншотнул моего барда, и в итоге я уже не смог добить его чисто по игромеханике этого файта, в результате чего игра меня деморализовала и я перестал пытаться. (На самом деле, просто уже немного поднадоела - наиграл изрядно. Когда будет какой-нибудь контентный апдейт, вернусь обязательно)
В общем, мне эта часть понравилась, а нытикам я даю оплеуху.
rabi ribi
Пожалуй лучший метройд в истории игроиндустрии. Если вы любите метройды и аниме-чибосов, то для вас это будет 12/10 до мурашек, но так как я метройды ненавижу, то для меня ну наверное на 9-9.5.
Супер-приятное ощущение от сеттинга, визуала и аудиала, да еще и обширная кастомизация активок/пассивок для персонажа, и буллетхельные файты с боссами, при том собственно основные метроидные элементы редкими местами конечно немного способны поддушить, но далеко не так сильно, как в чистых типичных метройдах, которых сотни. В общем, все это для метройдожанра - прорыв и отступ в сторону совершенства от его унылого естества.
ару > пандора > шина > какао > лилит > шаро > ноа > цицини > сайя > раби > риби > алиса > ашури > лили > чокола > пикси > нива > ниша > ванилла > миру > мириам > котри > кек > руми > рита
Решил отблагодарить разработчика рублем и даже докупил длц на замену основного персонажа на другого со своими абилками, и длц на оркестровый саундтрек. В итоге, эти два дополнения в синтезе увеличили милоту и приятность от игры еще в несколько раз, хотя казалось бы - куда уж выше.