[ОБСУЖДЕНИЕ] Комплекс идей по улучшению стратегического геймплея - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Heroes: "Новые идеи" Новые идеи Heroes Of Might And Magic от Alex_soldier-а.

Ответ
 
Опции темы
#1
Старый 01.05.2013, 12:47
  #1
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
[ОБСУЖДЕНИЕ] Комплекс идей по улучшению стратегического геймплея

В данной теме выносится на обсуждение ряд новых идей, часть из которых в данный момент реализуется в моде WGE для Пятых героев. Все нижеизложенные идеи касаются только стратегической части, поскольку тактическая (бои) уже была сформирована, реализована и протестирована.

Почему выношу тему за рамки Героев 5 - хочу познакомить с этими идеями фанатов всей геройской серии, а не только Героев 5. Многие идеи в той или иной мере "кроссплатформенные", заимствованные миксом из других частей.

Формат обсуждения предлагаю следующий:

Если это ваш первый пост в теме, то первый абзац - список с оценками идей по 10-балльной шкале. Например, так:

1)7
2)5
3)9
4)10
5)9

Фактически, это аналог комплексного голосования. Далее можно более развернуто обосновать свою позицию.

Итак, сами идеи:

1) Запрет цепочек: при встрече по факту обмена ходы обоих героев сводятся к минимуму среди обоих (например, при встрече героев с остатками хода 30 и 12 у обоих станет 12)
Плюсы:
- отказ от искусственных запретов на редраши (без цепочек невозможно моментально передать весь скупленный прирост в нужную точку и успеть при этом стукнуть противника)
- отказ от искусственных переигровок по факту слишком ранней встречи, т.к. без цепочек можно отбивать раши, пользуясь преимуществом расстояния (как это делается во всех других стратегиях)
- стратегическое маневрирование на карте, разделение войск (т.к. одна суперармия уже не всемогуща)
- большая приближенность к реальности военных игр
- экономия времени на механическую передачу войск по цепочке
Минусы:
- замедление темпа игры (суперармия не может провести кучу боёв в разных местах за день)
- ослабление армий при разделении (т.е. нейтралы должны быть слабее)
- вырезание цепочного элемента геймплея из игры (как правильно организовать сеть цепочек, нарушить сеть оппоненту и т.д.)
Примечание для компенсации динамики необходимо параллельно поднимать дальность хода героям и скорость набора опыта.

2) Забор 50% хода после боя: как в Disciples 2; если хода осталось меньше половины, то он при этом обнуляется (без штрафов на следующий день).
Плюсы:
- ограничение числа боёв, проводимых за день, и ускорение времени хода
- мотивация отпускать нейтралов, т.к. при этом боя нет и ход не тратится - снова экономия времени за счет отказа от бессмысленной бойни слабаков
- выборочная пробивка вместо тотальной зачистки, как следствие зоны не опустевают
- добавление стратегического элемента блокировок тараканами (т.к. за пробитие таракана тоже будет тратиться 50% хода)
- разграничение логистики и опыта: при такой механике логистика только увеличивает дальность хода, но не оказывает прямого влияния на количество боёв за ход
- боевые герои теперь могут свободнее распоряжаться ходом, зная что за битву остаток будет съеден (не нужен таракан-уборщик за ним)
- в условиях Г5: сглаживание влияния контроля времени на игру (при обычных условиях, если время на ход вышло в бою, то после боя ход заканчивается, и герой не успевает пробежать оставшийся ход - в новой же механике этого остатка у него, скорее, всего и не будет, и можно смело оставлять такой бой на конец дня)
- в контексте запрета цепочек: мотивация на разделение армий, чтобы проводить больше боёв в день и получать больше награды
Минусы:
- тормоза при пробитии двойных охран, таких как в лифтах и порталах
- снижение дальности хода боевым героям
Примечание: необходимо параллельно поднимать дальность хода героям и скорость набора опыта.

3) Увеличение дальности хода героям
Плюсы:
- повышение динамики игры
- требуется меньше тараканов
Минусы:
- повышение количества боёв за ход и трата времени на них
Примечание: эта идея прекрасно дополняет первые две, устранняя их и свои минусы.

4) Увеличение прироста опыта героям за бой.
Плюсы:
- ускорение динамики игры
- уменьшение преимущества суперкачей, т.к. остальные успевают прийти к "планке стопора" быстрее/ближе. "Планка стопора" - та граница, при достижении которой рост уровней уже значительно затруднен (практически стопорится).

5) Замена всех двойных охран на карте одинарными. Смысл прост: экономия времени. Глупо пробивать один и тот же объект (выход в зону) дважды.

6) Снижение городских планок: актуально только в контексте Г5, т.к. в прошлых частях их нет.
Плюсы:
- повышение динамики игры, за счёт возможности более раннего выхода в топы.
- нелинейность разивтия города, за счёт отсутствия вынужденного проседания по уровню города.
- усиление экономической составляющей, т.к. дорогие здания доступны раньше.
- возможность быстро развить до топов захваченные нейтральные города.
Плюс/минус:
- после выхода в топы развитие замедляется и можно заканчивать игру, так и не отстроив большую часть города. Альтернативная отстройка вместо полной (по сравнению с Г4 игрок каждый раз сам выбирает, что будет альтернативой).

7) Отказ от апгрейдов в пользу альтернатив: при постройке улучшения открываются альтернативы с той же силой, что и базовый юнит.
Плюсы:
- отказ от неполноценных юнитов в польу большего многообразия полноценных
- богатство выбора (выбор из 3 альтов лучше, чем из 2)
Минусы:
- отсутствие стратегического элемента буста юнитов за счёт их апгрейда
- нет особого смысла возводить улучшенные строения
Примечание: минусы исправляются в следующей идее.

8) Раздельная система приходов/приростов существ. Приход - это разовое появление существ для найма по факту стройки; прирост - последующее еженедельное пополнение. В системе предлагается введение двойного прихода существ за постройку улучшений, по сравнению с постройкой базовых зданий, но без влияния на последующий прирост.
Плюсы:
- исправление минусов предыдущей идеи
- т.к. апы дают больший разовый приход, чем базы, то они составляют конкуренцию выходу в топовые уровни, с точки зрения силы разового прихода. Альтернативные стратегии развития.
- система позволяет играться с параметрами прихода/прироста. Т.е. создавать не только монолитные жилища с одинаковыми приростом и приходом, но и разноплановые: с высоким приростом и низким приходом, и наоборот. Что добавляет стратегической глубины (лучшее развитие сейчас или потом).

9) Специализация фортификаций: вместо одинакового бонуса ко всем приростам +50%/100% ввести груповые бонусы, такие как: цитадель поднимает прирост юнитам 1-3 уровней, замок - 1-5.
Плюсы:
- возможность разгоняться по нижним уровням существ, на которые влияют и цитадель, и замок, догоняя приросты верхних за счет фортификаций
- групповое развитие младших уровней как альтернатива индивидуальному - выходу в топы
- возможность не играть в фортификации, т.к. специализированные уже не всегда полезны
Минусы:
- ослабление роли фортификаций из-за сужения области их воздействия.
Примечание: необходимо параллельное усиление роли фортификаций.

10) Усиление роли фортификаций: при постройке давать разовый приход существ по всем построенным базовым жилищам в городе, входящим в область действия данной фортификации (в предыдущей идее).
Плюсы:
- немедленный эффект от фортификаций, не нужно ждать 6-7 дня для их постройки.

11) Компенсация преимущества первого хода: в играх 1 на 1 синий игрок получает дополнительную постройку на старте. При большем количестве игроков, все игроки кроме первого, получают шанс на дополнительную постройку, чем позднее ходит игрок - тем выше. Последний игрок гарантированно получает эту постройку.
Плюсы:
- исправление дисбаланса первого игрока, который имеет преимущество темпа в пол-хода (аналогичное преимущество имеют белые в шахматах).
Плюс/минус:
- отличающаяся динамика развития у игроков с/без дополнительной постройки. Синий игрок ставит здания на 1 темп раньше, зато красный имеет больше ресурсов в наличии к моменту строительства тех же зданий (преимущество лишнего хода).

12) Баланс игры, ориентирующийся на сроки 1-3 недели.
Плюсы:
- поддержка высокой динамики игры (партию можно сыграть за пару часов)
- усиление фактора времени (ключевого для стратегий)
Минусы:
- вырезается часть геймплея (сокращается развитие городов и зачистка карты)
Плюс/минус:
- при такой динамике режим одновременных ходов не нужен и практически бесполезен.

13) Частично отстроенные нейтральные города: с таким расчётом, чтобы при захвате незначительно отставали от стартового города.
Плюсы:
- поддержка синхронного развития нескольких городов, с перераспределением ресурсов между ними (очень важный стратегический элемент)
- поддержка миксов (смешения актуальных войск) из разных городов
- актуальность осадных навыков - при взятии нейтральных городов
Минусы:
- такие города должны лучше охраняться (их будет сложнее взять), т.к. имеют очень высокую ценность

14) Запрет на выкуп проигравших героев (они не появятся в таверне)
Плюсы:
- адреналин + возрастание роли разведки
Плюсы/минусы:
- ограничение хитранов (теперь одноразовые для каждого героя)
- запрет на телепорты героев при разбивании о нейтралов

15) Запрет на перегрейд войск: актуально в контексте Г5. Разрешить только апгрейд базовой версии до одной из "улучшенных".
Плюсы:
- стратегичность однажды сделанного выбора (его последствия влияют на всю игру)
Минусы:
- отсутствие гибкости

Дополнительные идеи:
(спорные, на мой взгляд)

16) Двойная отстройка города (в день - две постройки)
Ускоряет динамику, но стирает альтернативы и смещает баланс в пользу дешёвых зданий.

17) Плата за содержание существ вне гарнизонов
Стратегический элемент, поддержка гарнизонов, возможность обыгрывать отдельно существ дорогих по найму и дорогих по содержанию, снижение страха потерь. Минус в экономическом усложнении игры (в то время как экономика никогда не была сильной стороной Героев). Плата за содержание максимально раскрывает себя в затянутых партиях (защита от накопления излишка ресурсов), чего как раз и желательно избегать.

18) Ограничение размеров армий
Мотивирует разделение армий. Адекватно играет только в затянутых играх. Если ограничение размеров армий привязывается к уровню героя, то происходит двойная поддержка суперкачей (навыки + армия) и ослабляется экономический элемент игры (нет крутых героев = нет крутых войск, будь хоть какая экономика).

19) Увеличение дальности хода героев с ростом уровня
Разгоняет динамику хода ГГ. Снова поддержка суперкачей (суперлога + суперсила) со всеми вытекающими. Также и относительно тормозные тараканы.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 12.11.2017, 06:06
  #2
^
atlant108
 
Аватар для atlant108
📖
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Комплекс идей по улучшению стратегического геймплея

1) 7
2) 8
3) 9
4,5,6, не нужны
7) 3
8) 9
9, 10 не нужны
11, 12, 13 -9
14,15 -8
16,17,18,19 - нужно подумать,50/50
atlant108 вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 12.11.2017, 18:42
  #3
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Комплекс идей по улучшению стратегического геймплея

1, 2, 7, 8, 12, 14, 15, 17, 18 - не нужно (0 из 10).
9 и 16 - нужно как следует продумать (5 из 10)
Остальное - 3, 4, 5, 6, 10, 11, 13, 19 - нужно (10 из 10).
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 12.11.2017, 21:31
  #4
^
atlant108
 
Аватар для atlant108
📖
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Комплекс идей по улучшению стратегического геймплея

serovoy, а почему вы так категорично против этих пунктов:
1, 2, 7, 8, 12, 14, 15, 17, 18
atlant108 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 17:52.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru