Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 87 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 87 из 108
 
Опции темы
#1291
Старый 23.12.2018, 16:02
  #1291
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Готовы все городские схемы:









Примечания:

1. Тренировочные залы: тренинг бесплатен (10 существ в неделю).
2. Алтарь элементов: дополнительно +1 колдовства ведьмам, +1 атаки ассасинам (так как для них стихии не работают).
3. Храм нижнего мира: трансформация нежити отключена. Вместо этого все теряемые игроком призраки немедленно становятся доступными для найма. При постройке в нескольких городах все призраки нанимаются из общего пула (единого для всех некрополей с храмом).
4. Хижина путешественника: дополнительно все герои орков получают +10% к дальности хода.
5. Рынок рабов: продажа существ за 200% от их стоимости.
6. Сверкающий фонтан: дополнительно +3 к удаче посетившим героям до конца недели.
7. Сокровищница работает как фермы: удваивает еженедельный прирост джиннов (дополнительно к +500 золота в день).
8. Жертвенная яма: еженедельно все герои демонов получают +1000 опыта.
9. Школа рун: за одну постройку сразу становятся доступны руны 1-5 уровней (в зависимости от навыка героя).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1292
Старый 26.12.2018, 18:25
  #1292
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Цена х (прирост *с фермой) Название = Силовой рейтинг отряда (максимальная сумма выкупа на 3 неделе, учитывая стартовые армии от 4 героев, но без учета некромантии и тренинга)

1 тир

100 х (12-36) Гоблин = 18k
125 х (12-36) Скелет = 21k
125 х (10-30) Бес = 18.5k
150 х (10-30) Гремлин = 21k
150 х (8-48*) Ополченец = 25.2k
200 х (7-21) Фея, Страж = 20k
250 х (6-18) Ассасин = 21k

2 тир

200 х (10-30) Зомби = 24k
200 х (8-24) Горгулья = 20k
200 х (7-21) Копьеносец = 18k
250 х (6-36*) Демон = 28k
250 х (6-18) Лучник = 19k
300 х (6-18) Танцор, Громила = 22k
400 х (4-12) Бестия = 20k

3 тир

300 х (6-18) Призрак = 20k
300 х (5-30*) Берсерк = 27k
400 х (6-18) Охотник = 26k
400 х (5-15) Мечник, Суккуб = 22k
500 х (5-15) Голем = 27k
500 х (4-12) Шаманка = 22k
600 х (4-12) Минотавр = 26k

4 тир

500 х (5-10) Цербер = 17.5k
600 х (5-10) Монах, Маг = 21k
600 х (4-16*) Кентавр = 26.4k
750 х (5-10) Медведь = 26.25k
750 х (4-8) Друид, Хищник = 21k
1000 х (3-6) Вампир = 21k

5 тир

750 х (4-8) Жрец, Вожак = 21k
1000 х (4-8) Ведьма, Рыцарь = 28k
1000 х (3-6) Единорог = 21k
1200 х (3-6) Кошмар = 25.2k
1200 х (2-8*) Джинн = 26.4k
1500 х (2-4) Лич = 21k

6 тир

1500 х (2-4) Грифон = 21k
2000 х (2-4) Жнец, Ракшаса, Виверна = 28k
3000 х (1-4*) Энт = 27k
3000 х (1-2) Тан, Гидра, Балрог = 21k

7 тир

3000 х (2) Ангел = 24k
3000 х (1-2*) Дракон Смерти = 18k
6000 х (1) Лесной Дракон, Темный Дракон, Северный Дракон, Титан, Циклоп, Дьявол = 24k
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1293
Старый 10.01.2019, 03:31
  #1293
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

На дворе 2019, версии 1.24 всё нет и нет
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1294
Старый 23.01.2019, 05:57
  #1294
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ради такого мода можно и ещё годик-другой подождать. Герои от нас не убегут.
__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1295
Старый 23.01.2019, 14:16
  #1295
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я трачу очень много времени на максимально детальную проработку способностей и параметров существ, а также постоянно делаю работу над ошибками и ищу пути улучшения.

Старый мод имел множество отличных находок, но далеко не весь потенциал способностей и их комбинаций был задействован.

Здесь я стараюсь пройтись по всем существам, оценивая их по трем качественным критериям:
1) Связность - насколько существа связаны друг с другом (все 3 вида грейдов).
2) Уникальные комбинации - какие уникальные комбинации способностей используют существа, и как они работают вместе
3) Уникальные способности - есть ли у существ уникальные способности

Все существа с точки зрения способностей должны быть уникальными, то есть должны выполняться 2 или 3 пункты, а также очень желательно выполнять пункт 1.

Апдейт: почистил много буков, перенес более лаконичное содержание в следующий пост.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1296
Старый 25.01.2019, 04:02
  #1296
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Кстати, я тут листал первую страницу и в списке стартовых навыков показан шикарный пул героев, в котором и герои кампаний. Стоит ли надеяться на их появление в грядущих версиях или нам так и предстоит играть за стандартных? (Не то, чтобы это имело принципиально важную разницу, просто один их вид вводит в восторг, что уже говорить об эстетическом удовольствии поиграть за них.)

Я тут ещё подумал что было бы интересно перекопать кампании, чтобы их можно было по новому пройти с модом (в основном по причине выше), но что-то меня не туда понесло. Это была бы очень громоздкая работа.

(То чувство, когда хочется чем-то помочь, но ты ни в чём особо не разбираешься и максимум на выявление багов пригоден. В общем простите что я тут своими глупостями надоедаю. )
__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1297
Старый 26.01.2019, 00:59
  #1297
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Да, новые герои будут использоваться.
Насчет компаний - лично я вряд ли буду этим заниматься, так как мод мультиплеерный и есть очень много работы в других сферах, важных для мультиплеера.
Если тебе интересны компании - этим проще заняться самому в будущем, но пока что нет базы, так как баланс для игры на карте еще далеко не устаканен.

Добавлено через 10 часов 34 минуты
ОРКИ (гнев крови по умолчанию у всех, кроме виверн)

1. ГОБЛИНЫ (Трусость)
Гоблины-бандиты = Трусость + Двойной удар (Предательство)
Гоблины-звероловы = Трусость + Ловкость (Капканы)
Гоблины-шаманы = Трусость + Стойкость (Порча магии, Заражение)
(Стойкость = ни шагу назад, Заражение = ослабляющий удар)

2. БОЙЦЫ (Вкус крови = боевая ярость)
Громилы = Вкус крови + Ярость
Мародеры = Штурм + Оглушение (Вкус крови)
Провокаторы = Вкус крови + Перехват (Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием)

3. ШАМАНКИ (Жертвоприношение)
Шаманки = Укрытие + Колдовство (Жертвоприношение: Уклонение => Площадный экзорцизм / Телепорт => Берсерк)
Дочери Неба = Молитва + Колдовство (Жертвоприношение: Ускорение)
Дочери Земли = Колдовской удар + Стремительная атака (Колдовство + Жертвоприношение: нет маны => Замедление)
(Укрытие = защита союзников)

4. КЕНТАВРЫ (защита в ближнем бою)
Степные кентавры = Стрельба + Вкус крови (Отступление, Крупный размер)
Кочевые кентавры = Стрельба + Жажда крови (Отступление, Крупный размер)
Боевые кентавры = Стрельба + Безответная атака (Удар без штрафа, Крупный размер)
(Вкус крови = боевая ярость, Жажда крови = колун, Отступление = маневр)

5. ОГРЫ (подгонки/пугалки и аналогичные ауры)
Штурмовики = Жажда крови + Устрашение (Крупный размер)
Палачи = Аура ужаса + Аура лидерства (Крупный размер)
Вожаки = Аура активности + Приказ вожака (Крупный размер)
(Жажда крови = колун, Устрашение = атака страхом, Аура лидерства = аура храбрости, Аура активности = присутствие командира)

6. ВИВЕРНЫ (Регенерация)
Стервятники = Регенерация + Пожирание трупов (Полет, Крупный размер)
Виверны = Регенерация + Токсин (Полет, Крупный размер)
Паокаи = Электрическая атака + Бесконечный отпор (Регенерация, Полет, Крупный размер)
(Токсин = животный яд, Электрическая атака = электрическое дыхание)

7. ЦИКЛОПЫ ( (обоюдо острые площадные атаки и ауры, попарно дебафы и использование гоблинов)
Чудовищные циклопы = Оглушение + Аура подавления (Крупный размер, Тяжелый класс)
Осадные циклопы = Метание гоблинов + Тяжелый класс (Стрельба вполсилы, Сокрушение, Крупный размер)
Тропические циклопы = Пожирание гоблинов + Сглаз (Крупный размер, Тяжелый класс)
(Аура подавления = отравляющая аура)

ТЕНИ

1. ЛАЗУТЧИКИ (попарно связаны: Стрельба, Отравление, Ловкость)
Лазутчики = Стрельба + Оглушение (Ловкость, Удар без штрафа)
Ассасины = Стрельба + Отравление (Стрельба вполсилы, Удар без штрафа)
Ловчие = Скрытность + Ловкость (Отравление)

2. БЕСТИИ (Безответная атака, Возвращение = удар и возврат)
Бестии = Возвращение + Ранение (Безответная атака)
Фурии = Возвращение + Ловкость (Безответная атака)
Мегеры = Удар Тьмы + Штурм (Возвращение + Безответная атака)
(Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Удар Тьмы = удар хлыстом)

3. МИНОТАВРЫ (попарно связаны: отпор, многоударка, ауры; храбрость)
Каратели = Возмездие + Перехват (Тяжелый класс, Храбрость)
Гладиаторы = Двойной удар + Бесконечный отпор (Тяжелый класс, Храбрость)
Голиафы = Штурм + Аура лидерства (Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Аура лидерства = аура храбрости)

4. ЯЩЕРЫ (Звериная атака = укус ящера)
Хищники = Обход защиты + Безответная атака (Звериная атака, Крупный размер)
Налетчики = Обход защиты + Возвращение (Тяжелый класс, Звериная атака, Крупный размер)
Разорители = Попутная атака + Ловкость (Звериная атака, Крупный размер)
(Обход защиты = удар с разбега, Возвращение = удар и возврат)

5. ВЕДЬМЫ (уникальный стрелковый полет)
Сумеречные ведьмы = Стрельба + Электрическая атака (Пробитие защиты, Полет, Колдовство)
Стихийные ведьмы = Стрельба + Цепная атака (Полет, Колдовство)
Теневые ведьмы = Скрытность + Пробитие защиты (Полет, Колдовство)
(Электрическая атака = электрическое дыхание, Цепная атака = удар бури, Пробитие защиты = усиленная атака)

6. ГИДРЫ (круговые атаки)
Болотные гидры = Атака полукругом + Бесконечный отпор (Безответная атака, Крупный размер)
Пещерные гидры = Круговая атака + Регенерация (Безответная атака, Крупный размер)
Кислотные гидры = Круговая атака + Кислотная кровь (Крупный размер)

7. ТЕМНЫЕ ДРАКОНЫ (Огненное дыхание, защита от магии)
Серые драконы = Огненное дыхание + Ярость (Крупный размер, Полет, Тяжелый класс, Защита от магии)
Черные драконы = Иммунитет к магии (Огненное дыхание, Крупный размер, Полет, Тяжелый класс)
Красные драконы = Огненное дыхание + Сжигание (Крупный размер, Полет, Тяжелый класс, Защита от магии)
(Огненное дыхание = дыхание дракона с 200% уроном по вторичке, Защита от магии = 50% непробиваемость магией)

ГНОМЫ

1. СТРАЖИ (Возмездие, Стойкость = ни шагу назад)
Щитоносцы = Возмездие + Защита от стрел (Тяжелый класс, Стойкость)
Скалобои = Возмездие + Ярость (Тяжелый класс, Стойкость)
Стражи = Возмездие + Бесконечный отпор (Укрепленная позиция, Тяжелый класс, Стойкость)

2. КОПЬЕНОСЦЫ (способности, воздействующие на мобильность)
Копьеносцы = Возмездие + Безответная атака (Ранение)
Копьеметатели = Стрельба + Ранение (Удар без штрафа)
Гарпунеры = Подтягивание (Стрельба)
(Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Подтягивание = удар гарпуном)

3. КОСТОЛОМЫ (Убийца гигантов)
Костоломы = Убийца гигантов + Оглушение (Тяжелый класс)
Берсерки = Убийца гигантов + Бешенство (Тяжелый класс)
Викинги = Убийца гигантов + Вкус крови (Тяжелый класс)
(Бешенство = ярость берсерка, Вкус крови = боевая ярость)

4. МЕДВЕДИ (распугивающие способности, Крепкая броня)
Медвежьи всадники = Устрашение + Звериная атака (Тяжелый класс, Крупный размер, Крепкая броня)
Броненосцы = Удар лапой (Тяжелый класс, Крупный размер, Крепкая броня)
Северные наездники = Медвежий рев (Тяжелый класс, Крупный размер, Крепкая броня)
(Устрашение = атака страхом, Звериная атака = укус ящера)

5. ЖРЕЦЫ (Укрепленная позиция)
Рунные жрецы = Перекрестный залп (Стрельба, Колдовство, Крупный размер, Укрепленная позиция)
Пламенные жрецы = Зажигательные снаряды (Стрельба, Колдовство, Крупный размер, Укрепленная позиция)
Морозные жрецы = Стрельба + Оцепенение (Колдовство, Крупный размер, Укрепленная позиция)
(Зажигательные снаряды = знак огня)

6. ТАНЫ (площадные атаки)
Таны = Цепная атака + Электрическая атака (Крупный размер, Полет, Тяжелый класс)
Ярлы = Волна огня + Удар Пламени (Пробитие защиты, Крупный размер, Полет)
Торы = Цепная атака + Удар Бури (Крупный размер, Полет)
(Цепная атака = удар бури, Электрическая атака = электрическое дыхание, Удар Бури = нежданная буря, Пробитие защиты = усиленная атака)

7. СЕВЕРНЫЕ ДРАКОНЫ (Северное дыхание, стихийные иммунитеты)
Огненные драконы = Северное дыхание + Огненная шкура (Крупный размер, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к огню)
Лавовые драконы = Северное дыхание + Жидкое пламя (Крупный размер, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к огню)
Ледяные драконы = Северное дыхание + Ледяная аура (Крупный размер, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет ко льду)
(Огненная шкура = 30% огненный щит, Северное дыхание = безопасное 2х2 дыхание с 50% уроном по вторичным целям)

ЛЮДИ

1. ОПОЛЧЕНЦЫ (Резерв = вой)
Ополченцы = Резерв + Совместная атака
Рекруты = Резерв + Тяжелый класс (Оглушение)
Фанатики = Резерв + Ярость (Штурм)
(Совместная атака = атака стаей)

2. ЛУЧНИКИ (способности, усиливающие стрелковый урон)
Лучники = Стрельба + Штурм (Стрельба навесом)
Арбалетчики = Прожиг защиты + Бронебойный выстрел (Стрельба)
Стрелки = Стрельба без штрафа + Бронебойный выстрел (Стрельба)
(Прожиг защиты = усиленная атака, Бронебойный выстрел = точный выстрел)

3. МЕЧНИКИ (Защита от стрел, Укрытие = защита союзников)
Мечники = Безответная атака + Защита от стрел (Тяжелый класс, Укрытие)
Латники = Бесконечный отпор + Перехват (Тяжелый класс, Укрытие, Защита от стрел)
Крестоносцы = Жажда крови + Вкус крови (Тяжелый класс, Укрытие)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Жажда крови = колун, Вкус крови = боевая ярость)

4. МОНАХИ (Удар без штрафа)
Монахи = Удар без штрафа + Стрельба вполсилы (Стрельба, Колдовство)
Клирики = Стрельба + Очищение (Удар без штрафа, Колдовство)
Адепты = Стрельба вполсилы + Стрельба без штрафа (Стрельба, Удар без штрафа, Колдовство)

5. РЫЦАРИ (Кавалерийский бонус, Иммунитет к берсерку)
Рыцари = Кавалерийский бонус + Штурм (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку)
Паладины = Кавалерийский бонус + Исцеление (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку)
Чемпионы = Кавалерийский бонус + Турнирный удар (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку)
(Исцеление = возложение рук)

6. ГРИФОНЫ (Бесконечный отпор, Иммунитет к слепоте)
Королевские грифоны = Удар с небес + Бесконечный отпор (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте)
Белые грифоны = Бесконечный отпор + Бешеный отпор (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте, Тяжелый класс)
Кровавые грифоны = Бесконечный отпор + Вкус крови (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте, Пике)
(Бешеный отпор = боевое безумие, Вкус крови = боевая ярость)

7. АНГЕЛЫ (Иммунитет к проклятию, Прожиг защиты = усиленная атака)
Ангелы = Возрождение (Полет, Крупный размер, Пробитие защиты, Иммунитет к проклятию)
Херувимы = Мощь Света + Колдовство: Воскрешение (Полет, Крупный размер, Пробитие защиты, Иммунитет к проклятию)
Серафимы = Пробитие защиты + Вампиризм (Полет, Крупный размер, Колдовство, Иммунитет к проклятию)
(Мощь Света = дитя Света, Пробитие защиты = усиленная атака)

НЕЖИТЬ (у всех существ по умолчанию есть способность Нежить)

1. СКЕЛЕТЫ (Защита от стрел)
Скелеты-слуги = Перехват + Ранение (Защита от стрел, Тяжелый класс)
Скелеты-лучники = Защита от стрел + Стрельба
Скелеты-воители = Укрытие + Оглушение (Защита от стрел, Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Укрытие = защита союзников)

2. ЗОМБИ (Заражение = ослабляющий удар)
Заразные зомби = Заражение + Бесконечный отпор
Чумные зомби = Заражение + Отравление
Проклятые зомби = Заражение + Аура подавления
(Аура подавления = отравляющая аура)

3. ПРИЗРАКИ (Бестелесность)
Призраки = Бестелесность + Совместная атака (Полет, Оцепенение)
Тени = Бестелесность + Безответная атака (Полет)
Духи = Регенерация + Магический вампиризм (Бестелесность, Полет)
(Совместная атака = атака стаей, Магический вампиризм = истощение магии)

4. ВАМПИРЫ (Вампиризм)
Боевые вампиры = Вампиризм + Жажда крови (Тяжелый класс)
Высшие вампиры = Вампиризм + Безответная атака (Тяжелый класс, Полет)
Древние вампиры = Вампиризм + Бесконечный отпор (Тяжелый класс, Полет)
(Жажда крови = колун)

5. ЛИЧИ (Аура подавления = отравляющая аура)
Нечестивые личи = Стрельба + Проклятая атака (Облако Смерти, Крупный размер, Аура подавления)
Моровые личи = Стрельба + Облако Смерти (Крупный размер, Колдовство, Аура подавления)
Высшие личи = Стрельба + Ярость (Крупный размер, Колдовство, Аура подавления)
(Аура подавления = отравляющая аура, Проклятая атака = наложение проклятия)

6. ЖНЕЦЫ (негативные активируемые способности)
Жнецы = Зов Смерти (Крупный размер, Тяжелый класс)
Вестники Смерти = Касание Смерти (Крупный размер, Тяжелый класс)
Банши = Крик банши (Крупный размер)
(Зов Смерти = крик банши существ, Крик банши = геройский крик банши, Касание Смерти = губительная хватка)

7. ДРАКОНЫ СМЕРТИ (50% защиты от урона)
Костяные драконы = Дух уныния + Устрашение (Защита от стрел, Крупный размер, Полет)
Драконы Ужаса = Облик Ужаса + Проклятая атака (Крупный размер, Полет)
Драконы Рока = Бестелесность + Удар Скорби (Крупный размер, Полет)
(Дух уныния = смертельный взгляд, Устрашение = атака страхом, Облик ужаса = 50% шанс испугать врага, который пытается атаковать это существо + существа начинают бой на 50% раньше, Проклятая атака = наложение проклятия)

Добавлено через 40 минут
ДЕМОНЫ (у всех существ по умолчанию есть способность Демоны)

1. БЕСЫ (Отступление = маневр, воровство маны у вражеского героя)
Бесы = Отступление + Вкус крови (Поглощение маны)
Паразиты = Откачка маны + Ярость (Отступление)
Черти = Отступление + Безответная атака (Кража маны)
(Вкус крови = боевая ярость)

2. ДЕМОНЫ (взрывы)
Серные демоны = Взрыв (Тяжелый класс)
Огнешкурые демоны = Бомба + Огненная шкура (Тяжелый класс)
Прыткие демоны = Бомба + Прыжок (Тяжелый класс)
(Огненная шкура = 30% огненный щит, Бомба = посмертный взрыв)

3. СУККУБЫ (Ответный выстрел, Иммунитет к подчинению)
Суккубы = Стрельба + Устрашение (Ответный выстрел, Иммунитет к подчинению)
Демоницы = Цепной огонь + Ответный выстрел (Стрельба, Иммунитет к подчинению)
Лилим = Ответный выстрел + Возмездие (Стрельба, Иммунитет к подчинению, Колдовство: Подчинение)
(Устрашение = атака страхом)

4. ЦЕРБЕРЫ (Бешенство = ярость берсерка)
Адские гончие = Бешенство + Звериная атака (Крупный размер)
Церберы = Бешенство + Широкая атака (Крупный размер)
Огненные псы = Бешенство + Дыхание ада (Крупный размер)
(Звериная атака = укус ящера, Широкая атака = атака в 3 головы, Дыхание ада = атака в 3 головы + дыхание дракона)

5. КОШМАРЫ (Устрашение = атака страхом)
Багровые кошмары = Устрашение + Аура ужаса (Крупный размер, Тяжелый класс)
Пылающие кошмары = Огненная шкура + Иссушающая аура (Устрашение, Крупный размер, Тяжелый класс)
Пепельные кошмары = Устрашение + Штурм (Крупный размер, Тяжелый класс)
(Огненная шкура = 30% огненный щит)

6. БАЛРОГИ (убойная сила)
Исчадия Ада = Смертельный удар (Крупный размер, Колдовство)
Балроги = Стрижающий меч (Крупный размер, Колдовство)
Изверги = Убойный клинок (Крупный размер, Тяжелый класс)

7. ДЬЯВОЛЫ (Безответная атака)
Дьяволы = Воодушевление (Крупный размер, Полет, Безответная атака)
Владыки = Призыв Балрогов (Крупный размер, Полет, Безответная атака)
Шайтаны = Притяжение (Крупный размер, Полет, Безответная атака)

Добавлено через 2 часа 52 минуты
МАГИ

1. ГРЕМЛИНЫ (Разрывные снаряды = стрельба диагональным крестом, может задевать союзников и подрывать кристаллы)
Гремлины-вредители = Кража припасов (Стрельба, Разрывные снаряды)
Гремлины-механики = Ремонт (Стрельба, Разрывные снаряды)
Гремлины-пиротехники = Стрельба + Ослепление (Разрывные снаряды, Саботаж)
(Саботаж = вредительство)

2. ГОРГУЛЬИ (Оглушение, Элементали, стихийные иммунитеты и уязвимости)
Мраморные горгульи = Оглушение + Каменная аура (Полет, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к земле)
Обсидиановые горгульи = Оглушение + Электрическая аура (Полет, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к молниям)
Ониксовые горгульи = Оглушение + Огненная аура (Полет, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к огню)

3. ГОЛЕМЫ (Зачарованный доспех, Механизмы)
Гранитные големы = Зачарованный доспех + Штурм (Тяжелый класс, Механизмы)
Стальные големы = Зачарованный доспех + Бесконечный отпор (Тяжелый класс, Механизмы)
Магнитные големы = Зачарованный доспех + Магнетизм (Тяжелый класс, Механизмы)

4. МАГИ (Сквозная стрельба = магическая атака)
Маги = Сквозная стрельба + Аура непроницаемости (Стрельба, Колдовство)
Волшебники = Сквозная стрельба + Стрельба без штрафа (Стрельба, Колдовство)
Чародеи = Скозная стрельба + Пробитие защиты (Стрельба, Колдовство)
(Аура непроницаемости = приглушение магии, Пробитие защиты = усиленная атака)

5. ДЖИННЫ (Элементали, стихийные иммунитеты)
Мариды = Совместная атака + Колдовство: Фантом (Крупный размер, Полет, Иммунитет ко льду, Элементали)
Джинны = Случайные чары (Крупный размер, Полет, Иммунитет к молниям, Элементали)
Ифриты = Огненный щит + Ярость (Крупный размер, Полет, Иммунитет к огню, Элементали)
(Совместная атака = атака стаей, Огненный щит = 50% лавовый щит)

6. РАКШАСЫ (Натиск, Иммунитет к замедлению)
Принцессы ракшас = Натиск + Ловкость (Крупный размер, Иммунитет к замедлению)
Раджи ракшас = Натиск + Безответная атака (Крупный размер, Иммунитет к замедлению)
Кшатрии ракшас = Натиск + Атака полукругом (Крупный размер, Иммунитет к замедлению)

7. ТИТАНЫ (Ментальный иммунитет = иммунитет к управлению разумом)
Колоссы = Убийца гигантов + Перехват (Крупный размер, Тяжелый класс, Ментальный иммунитет)
Громовержцы = Метание молний (Крупный размер, Ментальный иммунитет)
Титаны = Шторм + Стрельба (Крупный размер, Ментальный иммунитет, Удар без штрафа)
(Перехват = задира со 100% срабатыванием)

Добавлено через 1 час 35 минут
ЭЛЬФЫ

1. ФЕИ (Безответная атака, Широкая атака = убийственные брызги)
Феи = Скрытность + Широкая атака (Безответная атака, Полет)
Нимфы = Симбиоз (Широкая атака, Безответная атака, Полет)
Дриады = Колесо фортуны (Широкая атака, Безответная атака, Полет)

2. ТАНЦОРЫ (Ловкость)
Танцующие с клинками = Двойной удар + Безответная атака (Ловкость)
Танцующие со смертью = Ловкость + Круговая атака
Танцующие с ветром = Ловкость + Обход защиты
(Обход защиты = удар с разбега)

3. ОХОТНИКИ (стрелковые способности на дальней дистанции)
Охотники = Двойной выстрел + Убийца гигантов (Стрельба)
Рейнджеры = Двойной выстрел + Шоковые стрелы (Стрельба)
Снайперы = Стрельба без штрафа + Пробитие защиты (Стрельба)
(Шоковые стрелы = останавливающие стрелы, Пробитие защиты = усиленная атака)

4. ДРУИДЫ (способности, усиливающие героя)
Друиды = Энергетический канал (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)
Хранители = Передача маны (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)
Архонты = Канал Силы (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)

5. ЕДИНОРОГИ (Ослепление)
Серебряные единороги = Аура сопротивления (Крупный размер, Ослепление)
Лесные единороги = Бесконечный отпор + Ослепление (Крупный размер)
Светлые единороги = Мощь Света + Очищение (Крупный размер, Ослепление)
(Мощь Света = дитя Света)

6. ЭНТЫ (Оплетение = оплетающие корни)
Дендроиды = Оплетение + Перехват (Крупный размер, Тяжелый класс)
Энты = Укоренение + Ярость (Оплетение, Крупный размер, Тяжелый класс)
Хуорны = Гнев леса (Оплетение, Крупный размер, Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Гнев леса = ярость леса)

7. ЛЕСНЫЕ ДРАКОНЫ (Безупречная чешуя, атака дыханием)
Изумрудные драконы = Кислотное дыхание + Кислотная кровь (Полет, Крупный размер, Безупречная чешуя)
Золотые драконы = Возмездие + Полет (Кислотное дыхание, Крупный размер, Безупречная чешуя)
Лазурные драконы = Призменное дыхание + Штурм (Полет, Крупный размер, Безупречная чешуя)
(Безупречная чешуя = иммунитет к эффектам, убивающим 1 существо, Кислотное дыхание = дыхание дракона, безопасное для союзников)

Добавлено через 27 минут
Все! Наконец-то проработка абилок закончена, я очень доволен тем, что получилось, это выход на новый уровень качества, буквально каждый юнит получил интересные и уникальные связки. Теперь осталось разобраться со статами существ, то есть, с количественной стороной вопроса.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1298
Старый 26.01.2019, 12:44
  #1298
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

У Жнецов способность косить врагов за отрицательный боевой дух убрали? Жаль, интересное было умение, хоть и очень ситуативное.
__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1299
Старый 27.01.2019, 08:58
  #1299
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Почему убрали? Зов Смерти же называется.

Пока думаю над следующими вопросами:
- Сумеречным ведьмам добавить Стрельбу без штрафа либо Прожиг защиты (иначе придется ставить огромную разницу по нападению между ними и грейдами)
- Всем циклопам выдать Пожирание гоблинов как объединяющую способность
- Маговским юнитам надо добавить еще одну случайную способность, так как не хватает на Солдатскую удачу (сейчас есть только Оглушение на горгульях и Ослепление на гремлинах)
- Оставлять ли Теням штурм, либо можно придумать что-то более синергичное с Бестелесностью?

Добавлено через 7 часов 40 минут
Выдал Чудовищным циклопам Пожирание гоблинов, теперь всех циклопов объединяют манипуляции с гоблинами (пожирание либо метание).
Выдал Сумеречным ведьмам Прожиг защиты (как у Теневых). Теперь комбинация стрельбы с Электрической атакой стала еще интереснее, поскольку противник может защищать уязвимые для прожига войска с высокой защитой, расставляя рядом войска с низкой защитой, заставляя перераспределять энергию выстрела на себя.

Также открыл новую комбинацию - Убийца гигантов + Перехват, добавил Перехват Колоссам. Учитывая крупный размер потенциальных жертв, как и самих Колоссов, им будет тяжело обойти этих гигантских стражей, не нарвавшись на Убийцу гигантов.

К сожалению, удар Пламени не работает на стрелков так, как задумывалось. Урон наносится пропорционально реальному стрелковому, а планировалось что это будет всегда 100% урон без штрафов за расстояние, без этой фишки добавлять способность гремлинам мало смысла, надо думать об альтернативе.

Ярость конечно следует отдать Ифритам, а не Гранитным големам. Там более крутая комбинация с Огненным щитом, и для Ифритов она в целом куда более логична. Големам хотелось бы штурм (тем более, что магам не хватает 3-й случайной способности помимо гремлинов и горгулий), однако проблема этой способности в том, что она никак вроде бы не синергирует с зачарованным доспехом (воскрешением от Хаоса). Хотя синергию нашел - благодаря воскрешению можно значительно поднимать ударный потенциал перед атакой, увеличивая шансы на срабатывание штурма.

Добавлено через 12 часов 15 минут
По гремлинам с ударом Пламени, абилка вроде интересная и логичная, но ее можно обыграть следующим образом. Резко снизить гремлинам количество боеприпасов, но компенсировать недостачу соответствующим числом зарядов Пламени (3 заряда). Таким образом, часть боеприпасов гремлинов будет разрывными (как у других гремлинов), а часть - поджигающими. При каждом выстреле будет выбор, какой из них расходов - из стрельбы, либо из абилки.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1300
Старый 27.01.2019, 12:05
  #1300
^
Андраил
 
Аватар для Андраил
📖
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

А Северное дыхание - это случайно не Frost breath из неиспользованных умений? Если так, то вы её как-то меняли или она изначально действовала так же, как вы описали?
безопасное 2х2 дыхание с 50% уроном по вторичным целям
__________________
Справедливость - авторский глобальный мод

ColouredText - список заклинаний и их уровень в описании существ-колдунов
Справедливость - авторский глобальный мод

ColouredText - список заклинаний и их уровень в описании существ-колдунов
Андраил вне форума
Ответить с цитированием
#1301
Старый 27.01.2019, 12:18
  #1301
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Просто вот эта строчка ввела в небольшое заблуждение:"Зов Смерти = крик банши существ." И я подумал, что Жнецам выдали Крик Баньши, но уровнем ниже, чем у самой Баньши.

Судя по новостям мод с каждым изменением становится всё интереснее. Жду-недождусь, как говорится. А ещё я тут где-то видел изменённые иконки крестьян, с совершенно другими лицами, с бородатыми и не жирными - но никак не могу найти. Вот всё мучал меня вопрос - есть ли к тем красивым иконкам модельки? Эх, пойду ещё разок прочешу тему на предмет тех самых иконок.
__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1302
Старый 27.01.2019, 12:22
  #1302
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Нашёл! Вот они: Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2019-01-27_111932.jpg
Просмотров: 14
Размер:	9.4 Кбайт
ID:	58480

....Немного порылся и сами модельки тоже нашёл, если кому надо - вот ссылка на Яндекс Диск с архивом: https://yadi.sk/d/tmNrPyRFvjost
(Спасибо, теперь у меня будут классные модельки крестьян. )

Методом тыка выяснено, что если внаглую слить содержимое мода на крестьян в архивы Варгейма, то всё будет работать довольно-таки неплохо. Всё, кроме одного маленького нюанса - когда первый грейд ополченцев юзает анимацию и призывает своего фантома, то делает он это в позе "стойкого оловянного солдатика" и без головы. Думаю это будет несложно исправить, если банально указать другую подходящую анимацию из имеющихся.
__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1303
Старый 27.01.2019, 21:22
  #1303
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

АндраилА Северное дыхание - это случайно не Frost breath из неиспользованных умений? Если так, то вы её как-то меняли или она изначально действовала так же, как вы описали?
Нет. Технически это ничего не делающая пустая абилка, к которой подвязана атака по шаблону 2х2 с 50% уроном по вторичным целям.

Я уже давно заимствовал и модельки крестьян новых, и иконки. Но проблему с анимацией пока не исправил, руки не дошли.

Добавлено через 6 минут
По поводу гремлинов, обсудили и пришли к выводу, что лучше все-таки дать им способность Кражу боеприпасов вместо Удара пламени. А духам она не нужна (у них интересная безответка с бестелесностью). Настроить способность таким образом, чтобы она действовала почти через все поле, чтобы у стрелковых юнитов не было особых проблем ее применить.

Добавлено через 2 часа 18 минут
По Кошмарам сделал следующую перестановку:
- Пылающим кошмарам (грейд) отдал Иссушающую ауру вместо штурма
- Пепельным кошмарам (альт) отдал Штурм вместо Иссушающей ауры

Теперь грейд - это Огненная шкура + Иссушающая аура (ставка на магический урон), а альт - это комбинация Штурм + Устрашение (две случайные абилки).

Добавлено через 2 часа 30 минут
Поменял также грейд и альт призраков:
- Теням (грейд) дал Безответную атаку (вместо штурма и магического вампиризма)
- Духам (альт) дал Магический вампиризм и Регенерацию (вместо безответки и кражи припасов, ушедшей к гремлинам)

Штурм призракам в принципе не так интересен, как Регенерация, которая была у них еще со времен Героев 3.

Добавлено через 3 часа 34 минуты
С бестиями думаю над следующим вариантом:
1) Вернуть Налетчикам способность Возвращение
2) Комбинацию Возвращение + Безответная атака сделать типовой для всех 3 видов бестий
3) Бестии: +Ранение (гарантированный дебаф на снижение скорости)
4) Фурии: +Ловкость (повышение защитных бонусов за пробег)
5) Мегеры: +Удар Тьмы (шанс на случайный мощный дебаф)

Комментарии:
1. Комбинации Возвращение + Обход защиты и Возвращение + Тяжелый класс всегда были интересными для ящеров, именно за эту способность они когда-то и получили название Налетчики.
2. Возвращение - типовая способность всех видов бестий, но при добавлении его ящерам, нужно дополнительно выделить именно бестий, и общая для всех безответка здесь подходит как нельзя лучше ("стрелки" на короткой дистанции).
3. Комбинация с безответным Ранением делает бестий особенно интересными, с одной стороны похожими на Копьеносцев (безответка) и Копьемететелей (стрельба), с другой стороны - имеющими принципиальные нюансы (в отличие от Копьеносцев с Возмездием Бестии на рожон не лезут и действуют из задних рядов, а в отличие от Копьеметалей не работают на дальней дистанции). Ну и по физике у Бестий будет традиционное преимущество по скорости, инициативе и урону, а у Копьеносцев - колоссальное по живучести. Таким образом юниты не должны стать похожими.
4. Возможно, вместо Ловкости стоит придумать что-то иное, но проверить работу этой связки с Возвращением хочется. Пока что без практики тяжело сразу сказать, насколько сильна здесь синергия и стоит ли она того.
5. Ранее у Мегер был Колдовской удар, но теперь эта особенность вновь стала уникальной для дочерей Земли. В то же время можно обыграть ослабленную случайную версию этой способности с "короткой стрельбой" Мегер (Возвращение + Безответная атака). Но вероятно, здесь потребуется для усиления синергии добавить еще и Штурм.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1304
Старый 29.01.2019, 10:50
  #1304
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Дам пояснения по наиболее острым изменениям:

ЛЮДИ

1. Почему всем видам крестьян дан Резерв? Это очень сильная объединяющая способность, которая интересно сочетается с каждым видом. Ополчение давит массой, но не в примитивном виде (просто большое количество существ), а через тактическую способность, которую еще надо уметь хорошо разыграть. Чем славилось ополчение в оригинале? Это было вялое мясо с совершенно стандартными способностями (оглушение и штурм), не имеющее никакой тактической ценности, так как просто оглушающих и штурмующих юнитов и без них хватает. Ценность каждого юнита должна быть обыграна в уникальной связке способностей, потому что просто уникальных способностей для этого не хватит (число юнитов слишком велико). Резерв - весьма нестандартное решение, но целью нашего мода было не сделать максимально стандартных юнитов, к которым сложнее всего придраться, а сделать максимально интересных юнитов, но без грубых нарушений логики и здравого смысла.

2. Зачем арбалетчикам дано Пробивание защиты (игнор 50% на всей дистанции), а стрелкам - Бронебойный выстрел? Арбалетчики не имели эффективного применения на средней и дальней дистанциях, будучи слишком нишевым юнитом под коробочку, эффективным, но нишевым. С пробиванием защиты юнит станет более опасен и на средней дистанции, для целей с высокой защитой. У стрелков была противоположная проблема - это был универсальный и лучший юнит на дальней дистанции, практически противоположность арбалетчикам. То есть, связь между этими двумя грейдами сильно нарушалась. С бронебойником у них появилась общая ниша (любые арбалеты эффективны на близкой дистанции), с другой стороны на дальней дистанции они будут работать гораздо мягче, не столь ультимативно, что и правильно - работа на дальней дистанции лучше подходит эльфам, а не людям.

3. Почему всем мечникам дано Укрытие (аура 50% защиты от стрел)? Латники нуждались в переработке, будучи просто медленным клоном скелетов-воителей. Теперь их фишка в том, что они защищают не только от стрел, но и перехватывают рукопашные атаки (Перехват + Бесконечный отпор). Было удалено абсолютно левое оглушение. В то же время стала интересна аналогия с вампирами (у мечников три грейда используют безответку, двойной удар и бесконечный отпор, и у вампиров тоже), что явно намекает на то, что вампиры - это бывшие мечники.

Добавлено через 2 часа 11 минут
ГНОМЫ

1. Копьеносцы - был самый невнятный юнит за всю историю. Еще в оригинале это был стрелок почти без стрел, да еще и с крайне низким уроном. В нашем моде этот юнит уже давно не стрелок (что отличает его от Копьеметателей), но со способностями у него была беда. Какая-то атака в 3 клетки, которая по задумке должна была комбиться с Ранением, но на практике калечилась лишь одна цель. И вот наконец для них придумана необычная и интересная ниша, сочетание Безответки и Возмездия. Ранение и Безответка роднит Копьеносцев с Копьеметателями (безответный калечащий урон), а Возмездие дает им "неприкасаемость" для вражеских рукопашников (аналогично тому, как могут быть недосягаемы для рукопашников стрелки). Других вариантов сделать интересных рукопашников, похожих на грейды, не вижу; а делать из них очередных стрелков еще меньше смысла, поскольку все интересные связки для стрелков уже разобраны.

ДЕМОНЫ

1. Всем видам собак дано общее Бешенство (способность берсерков). Это очень важно и принципиально для них. С одной стороны, благодаря этой способности они получают условную безответку (аналогично оригиналу), а с другой - могут в разы разгонять урон, наносимый по площади либо укусами. Я уверен, что для собак невозможно придумать ничего лучше бешенства.

2. Все виды дьяволов получили общую Безответную атаку, потому что дьявол без безответки не дьявол, а посмешище (это знают все любители Героев 3). Базовые дьяволы при этом получили еще и Воодушевление, которые было отобрано у Дочерей Неба. Способность потенциально имбовая для низкоуровневых единичек, а вот для 7 тира в самый раз. Владыкам возвращен призыв Балрогов вместо Ифритов, потому что нынешние Балроги стали гораздо сильнее.

НЕЖИТЬ

1. Базовые скелеты получили очень необычную комбинацию: Ранение + Перехват (100% задира). Фактически, это останавливающий юнит, который говорит подобно Гэндальфу: "Ты не пройдешь!" Поскольку с порезанной скоростью обойти Перехват будет очень проблематично. Лучники потеряли левую Регенерацию (которая избыточна, ведь у них есть уникальная стрелковая защиты от стрел). А воителям возвращено Укрытие (аура защиты от стрел), поскольку теперь эта ниша для них свободна (ранее ее занимали Латники с тем же оглушением). Специализация у воителей такая - штурм обстреливаемых позиций, именно для этого применяется оглушение, которое мешает противнику уйти от фокусировки, а своим войскам при этом одновременно становиться под защитную ауру (атакуя ту же цель, рядом с воителями). В принципе, и в оригинале воители с Укрытием + Оглушением могли применяться так же, я лишь озвучил эту синергию, объяснив почему конкретно скелетам она подходит (мобильность, ставка на атаку), а латникам - нет.

2. Теперь у всех вампиров есть общий вампиризм. Ранее отсутствие вампиризма у базы вызывало вопросы у многих игроков. Объяснение, почему у них теперь есть вампиризм, простое - для них была найдена мощнейшая комбинация с двойным ударом (атакуем - лечимся, атакуем еще раз сильнее - лечимся еще раз сильнее). Альт вампиры потеряли никчемное оцепенение, потому что оно мешает полноценно раскрыться другой мощной связке - вампиризму с бесконечным отпором. При наличии такой силы всякая дополнительная способность лишняя, так как она дается ценой понижения параметров.

ОРКИ

1. Зачем стрелкам безответка (речь о боевых кентаврах)? Ответ очень прост: кентавр - это конный лучник. Что делает нормальный конный лучник? Стреляет по противникам, постоянно перемещаясь. То же самое делает и боевой кентавр. Нравится ему текущая позиция? Стреляет с нее. Не нравится - перебегает на новую позицию, с темпом, безответно и без потери урона атакуя противника.

2. Шаманок критиковали за потерю знаковых для них Ускорения и Замедления, поэтому эти заклинания были им возвращены (соответственно Дочерям Неба и Дочерям Земли). Для Дочерей Неба Ускорение компенсировало потерю Воодушевления, но в отличие от него оно жрет ману. Дочери Земли также вернули свое колдовство, но условно - у них 5 маны, а Замедление стоит 6, первый ход придется есть гоблинов. И в этом состоит их принципиальное отличие от Дочерей Неба, те в первую очередь колдуны, а Дочери Земли - боевики с опцией потратить темп, чтобы уйти в колдовство. Почему ранее Ускорение и Замедление были убраны у шаманок - дело в том, что вся орковская магия принципиально не должна зависеть от колдовства (параметра), а эти заклинания перестали зависеть от Колдовства только сейчас (их длительность определяется навыком, а не колдовством). Несмотря на то, что Дочерям Земли теперь нужно тратить лишний темп, на то, чтобы начать колдовать, они как юнит гораздо круче своего прототипа из оригинала, потому что и магия у них не детская (снижение инициативы цели в 2,5 раза, что гораздо сильнее версии Замедления из оригинала).

Добавлено через 35 минут
В старом WGE новые способности раздавались случайно, по принципу, что лучше подходит, чтобы не повторяться (например, базовые скелеты получили Ранение, потому что оно подходит для топоров и потому что у них раньше не было способностей). В результате было создано множество интересных комбинаций, методом тыка; но с другой стороны оставались еще беспонтовые юниты типа тех же скелетов (которым полученное Ранение ни к селу, ни к огороду - оно просто есть, такое же невнятное, как штурм/оглушение у оригинальных крестьян). Спустя много времени я провел "естественный отбор", отобрав наиболее понравившихся юнитов, изучив их преимущества и осознав, каким образом надо перестраивать оставшихся, чтобы поднять их на ту же планку.

Принципиально важную роль стала играть СВЯЗКА - комбинация взаимосвязанных способностей (пример - те же скелеты, получившие в дополнение к Ранению Перехват - 100% задиру). В контексте простых способностей решение выдать Бешенство всем собакам слабое, поскольку Бешенство - уникальная способность берсерков. Но в контексте связки это решение очень сильное, потому что позволяет обыграть одну и ту же способность в 4 разных ракурсах. Где еще вы увидите Бешенство с укусом или Бешенство с атакой по площади? Стоит ли создание 4 интересных связок - жертвы 1 уникальной способности? Я считаю, однозначно да. Потому что уникальная связка это больше, чем уникальная способность.

Добавлено через 14 минут
Другой пример - Вкус крови (боевая ярость альт берсерков). Внедрение этой способности для всех орочьих бойцов вывело их на принципиально новый уровень. Что связывало вармонгера с его задирой и свирепым возмездием, с другими грейдами? Да ничего. Это был принципиально иной юнит, который непонятно что забыл в этой троице. А теперь посмотрим, что дает замена Возмездия на Вкус крови? Да в принципе весьма похожую комбинацию: когда орка атакуют (задира), срабатывает Вкус крови и его ответный урон возрастает примерно в 1,5 раза (при возмездии - было в 2 раза, но действовало только на ответки). Но при этом Вкус крови - это то, что прекрасно подходит и другим оркам (отыгрыш с Яростью и со Штурмом). Проиграл ли после такой замены альт берсерк? Вряд ли, ведь у него Убийца гигантов, что накладывает серьезные отличия в применении (активировать Вкус крови надо от крупных, а не от кого попало, и избегать при этом мелких). А выиграли ли орки? Все 3 вида - однозначно. При этом комбинация Возмездия и Перехвата не была потеряна, она ушла к базовым минотаврам - Карателям).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1305
Старый 29.01.2019, 14:04
  #1305
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Отсылка на прошлое вампиров, как мечников очень интересный и хороший ход. Спасибо, было приятно узнать об этом.
__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 87 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:58.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru