Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 41 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 41 из 108
 
Опции темы
#601
Старый 04.06.2017, 11:46
  #601
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Хорошая новость: сейчас Foenix ведет активную разработку WarGame Arena (WGA), аналога RTA на базе WGE. Суть RTA в том, что это арена для быстрой прокачки героя, закупа артефактов и войск, после чего сразу играется финальная битва между игроками.

Принципиальное отличие WGA от RTA - добавление этапа стройки, т.е. арена включает в себя: быструю застройку города, прокачку героя, закуп артефактов и войск, и финальную битву.

Как и прокачка, стройка реализуется серийно, т.е. за 1 день. Каждый раз игрок делает всего 2 клика: построить строение и перейти на экран стройки (кнопка B). За это время город автоматически перестраивается и возвращает игрока на экран города, но уже с возможностью строить повторно. Номер "дня недели" для стройки показывает последняя цифра золота на счету игрока. Сами "дни стройки" пропускаются автоматически по факту возведения того или иного здания, за исключением 7 дня каждой "недели". На 7 день делается пауза для выкупа всех существ т.к. невыкупленные существа сгорают. Как только все существа выкуплены, "день" автоматически пропускается и происходит переход на следующую "неделю". Если игрок не может или не хочет скупать все войска, то ему нужно героем посетить гильдию воров на карте (рядом с городом), которая и дает возможность перехода на следующую неделю вручную. Одновременно с переходом на следующую неделю игрок получает от гильдии информацию о вражеском городе на момент окончания этой же недели (показывается зеркальный город противника, в котором можно увидеть выкупленный гарнизон и наличие фортификаций).

Стартовые ресурсы игрока: 3 тысячи золота, по 3 редких ресурсов и по 6 дерева и руды.
Стартовые бонусы: 3 тысячи золота, 6 порций профильных ресурсов или 1 случайный минорный артефакт.
Стартовые города: с таверной и фортом/гильдией магов (в зависимости от фракции), также у 2 игрока дополнительно стоит ратуша (уровень города на 1 выше).
Количество "дней стройки" 16 для 1 игрока (заканчивается на 2 день 3 недели) и 15 для 2 игрока (заканчивается на 1 день 3 недели).
В начале каждого "дня стройки", включая и первый, игроку выдается по 10 порций случайных ресурсов.

1 порция = 1 редкий ресурс, 2 дерева/руды или 500 золота. Порция соответствует тому количеству ресурсов, которое получается при взятии соответствующей кучки ресурсов на полноформатной карте (в механике WGE).

На 14 день (7 день 2 недели) каждый игрок получает дополнительный доход в золоте, равный суммарной стоимости гарнизона 1 недели (тех войск, которые он скупил на 1 неделе).
В финале стройки (после того, как все здания построены) каждый игрок получает аналогичный доход, но уже по суммарной стоимости гарнизона 2 недели (тех войск, которые он скупил на 1 и 2 неделе). Таким образом, рано выкупленные существа успевают окупиться, а самые ранние даже окупиться дважды и принести прибыль (имитирует ситуацию, когда рано выкупленные существа ускоряют пробивку и получение золота). Кроме того, в финале стройки каждый игрок получает дополнительно 30 порций ресурсов, что обычно бывает необходимо для закупа существ 7 тира при их наличии (имитирует посещение крупных банков/утопий).

А теперь самая важная деталь, касающаяся генерации порций. Генерация порций хоть и случайна, но она адаптируется под нужды выбранного билда и игрок может ей управлять, расставляя приоритеты (подобно тому, как он собирает ресурсы на карте)! Первый базовый принцип - чем меньше у игрока определенного ресурса (кроме золота), тем выше шанс его получения, и наоборот. Второй базовый принцип - чем больше у игрока всех ресурсов (кроме золота), тем выше шанс получения золота, и наоборот. Конкретная формула:
Шанс выдачи ресурса в случайной порции = (15 - X)%, где X - количество порций этого ресурса у игрока (количество редкого ресурса, либо 50% от количества дерева/руды).
Шанс выдачи золота в случайной порции = (100 - Y)%, где Y - суммарный шанс генерации любого другого ресурса.

Для профильных ресурсов вместо базового шанса 15 применяются другие константы:
Люди: шанс 20 для дерева, руды и кристаллов.
Эльфы: шанс 20 для дерева и кристаллов, шанс 25 для гемов.
Маги: шанс 20 для гемов и серы.
Темные: шанс 20 для гемов, ртути и кристаллов, шанс 25 для серы.
Нежить: шанс 20 для руды и гемов, шанс 25 для ртути.
Демоны: шанс 20 для дерева, серы и ртути.
Гномы: шанс 20 для руды, кристаллов и серы.
Орки: шанс 20 для ртути и кристаллов.

Общее правило таково, что профильные расовые ресурсы имеют модификатор шанса +5%, и еще +5% в случае, если существа 7 уровня активно жрут этот же ресурс в большом количестве (ангелы, некродраконы, светлые и темные драконы).

На арене около города имеется также внешний рынок, который позволяет выменивать недостающие ресурсы. В финале стройки рынок позволяет за 1 клик автоматически выменять все имеющиеся ресурсы на золото + недостающий расовый ресурс в точности для выкупа всех существ 7 тира (при их наличии). Также при посещении гильдии воров в финале стройки игроку показывается суммарная ценность всех выкупленных существ в гарнизоне города, благодаря которой можно делать выводы о силе того или иного билда (по 3 критериям: полученные войска, золото и уровень отстроенных заклинаний/кличей/рун).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#602
Старый 04.06.2017, 20:51
  #602
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Есть точная дата выхода новой версии?
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#603
Старый 04.06.2017, 21:27
  #603
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Идея нравится, но блин RTA и все её производные убивают стратегическую часть игры. а ведь Герои - это в первую очередь стратегия.
Вообще у меня такая мысль появилась - ограничить макс уровень героев с 40 до 20 - вот уж реально будет решалой не убер-герой, а стратегический гений самого геймера, так как роль армий возрастёт в сравнении с ролью самого героя, а значит и возрастёт смысл в захвате шахт/городов/двелов и т.д. - то есть стратегическая часть станет важней и проигрыш в первой схватке между главными героями не станет приговором для побежденного, а то всё любят у нас сделать убер-героя и потом уже пользоваться такой вещью которую принято называть "тотальная зачистка"
PS: предчувствую, что сейчас в меня полетит град тухлых помидоров

Добавлено через 3 минуты
я конечно понимаю, что вопрос с высоким уровнем героя решается увеличением необходимого объёма получаемого опыта для перехода на следующий уровень, но это лишь частичное решение имхо
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#604
Старый 04.06.2017, 21:29
  #604
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2895
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2895
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

SRDИдея нравится, но блин RTA и все её производные убивают стратегическую часть игры. а ведь Герои - это в первую очередь стратегия.
Вообще у меня такая мысль появилась - ограничить макс уровень героев с 40 до 20 - вот уж реально будет решалой не убер-герой, а стратегический гений самого геймера, да и роль армий возрастёт в сравнении с ролью самого героя, а то всё любят у нас сделать убер-героя и потом уже пользоваться такой вещью которую принято называть "тотальная зачистка"
PS: предчувствую, что сейчас в меня полетит град тухлых помидоров

Добавлено через 3 минуты
я конечно понимаю, что вопрос с высоким уровнем героя решается увеличением необходимого объёма получаемого опыта для перехода на следующий уровень, но это лишь частичное решение имхо
лучше до 25, тогда можно будет прокачать супер способность
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#605
Старый 04.06.2017, 21:38
  #605
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

fktifzobr@mail.ruлучше до 25, тогда можно будет прокачать супер способность
ПС: отредактировал сообщение выше дабы передать точнее свою мысль

Добавлено через 40 секунд
СУ в рамках данного мода привязана к кулону мастерства и 25 уровень не обязателен

Добавлено через 6 минут
кроме того мне очень не нравится, что некоторые сетевые игры сводятся к одной лишь битве (о которой игроки ещё и договариваются иногда - типо "ну что ты готов? тогда я нападаю") и всё тут... то есть это даже на совместную игру не похоже - раскачались у себя на стартовой локации, отьелись на мобах, сыграли одну битву и всё... то есть всё взаимодействие между игроками - это одна битва, а где же стратегия тут? - захват территорий, их удержание, создание нескольких армий бьющихся в нескольких направлениях, и выполняющих разные задачи (оборонительная или же наступательная к примеру) правильная растановка сил на мировой карте, заманить в ловушку некой приманкой-героем или яко бы бесхозно оставленной ценной шахтой и тд
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#606
Старый 04.06.2017, 22:36
  #606
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

SRDИдея нравится, но блин RTA и все её производные убивают стратегическую часть игры. а ведь Герои - это в первую очередь стратегия
это типа дуэлей, только сам создаешь персонажа и армию. Подобно быстрой схватке в Эадоре
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#607
Старый 04.06.2017, 23:28
  #607
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Уриэль Септим Хэто типа дуэлей, только сам создаешь персонажа и армию
Спасибо кэп
Это и так ясно, такой формат игры предполагает только тактическую составляющую, а стратегическую составляющую тут вы не увидите - я собственно об этом и писал выше
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#608
Старый 04.06.2017, 23:42
  #608
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

SRDИдея нравится, но блин RTA и все её производные убивают стратегическую часть игры. а ведь Герои - это в первую очередь стратегия.
В RTA нет развития города, а здесь - есть. Причем развитие очень нелинейное, учитывая новые схемы. Можно придумывать десятки различных билдов, за одну и ту же расу, и множество способов улучшить тот или иной билд, через включение определенных зданий или изменение порядка стройки. А здесь порядок имеет значение, поскольку от траты ресурсов зависит вся их последующая выдача.

Когда я продумывал билды с выходом в максимальное количество коней (рыцарей), то чувствовал себя корейским старкрафтером, ищущим идеальные тайминги постановки тех или иных зданий, с тем чтобы максимизировать шанс на успешную реализацию билда (который тоже надо выбрать из множества альтернатив). А вы пишите об убийстве стратегической части игры. Смысл стратегии заключается в грамотном управлении ресурсами, а это в буквальном смысле и реализуется через стройку. Имхо, стройка - гораздо более интересная часть игры, чем даже прокачка героя, т.к. прокачка не оперирует ресурсами игрока, а стройка - напрямую с ними работает.

Например, играя за темницу, можно выйти в магический билд, через бестий/ведьм/драконов, на сдачу минотавров ИЛИ ассасинов (других юнитов не успеешь поставить), а можно - в максимально боевой билд, на ассасинах, минотаврах, ящерах и гидрах под замком (других юнитов не успеешь поставить). И это только 2 противоположных варианта из сотни. Что это, как не стратегия?
Можно разыгрывать раннюю экономику (постановку капитолия на первой неделе), жертвуя темпом для постановки существ, можно игнорировать экономику на первой (без ратуши), взамен быстро разгоняя ее на второй неделе, а можно и вообще не ставить не только капитолия, но и даже магистрата, некоторые билды вполне способны отыгрывать и на низкой экономике.

SRDВообще у меня такая мысль появилась - ограничить макс уровень героев с 40 до 20 - вот уж реально будет решалой не убер-герой
Неважно, поскольку большинство финалок в WGE и так будет заканчиваться между 10 и 20 уровнями. Сроки игры просто не позволят разогнать героев выше. Уровень выше 20 просто избыточен.
Конкретно на арене пока планируются уровни 12-15 (стартовый 12, остальные за деньги), редко 16 и выше.
Обрати внимание, что на стройку дается только 15-16 "дней", значит, моделируется финалка на 3 неделе, и это при полноценном развитии города (отнюдь не раш). За это время можно развить любой тематический билд города (построив 60% от всех зданий). Если затягивать игру больше, это уже фактически эндшпиль.

кроме того мне очень не нравится, что некоторые сетевые игры сводятся к одной лишь битве (о которой игроки ещё и договариваются иногда - типо "ну что ты готов? тогда я нападаю") и всё тут... то есть это даже на совместную игру не похоже - раскачались у себя на стартовой локации, отьелись на мобах, сыграли одну битву и всё... то есть всё взаимодействие между игроками - это одна битва, а где же стратегия тут? - захват территорий, их удержание, создание нескольких армий бьющихся в нескольких направлениях, и выполняющих разные задачи (оборонительная или же наступательная к примеру) правильная растановка сил на мировой карте, заманить в ловушку некой приманкой-героем или яко бы бесхозно оставленной ценной шахтой и тд
Я про это давно писал, чтобы подобного безобразия не было, игра должна быть динамичной. Когда тебя соперник может убить в любую минуту, с первой недели игры, ты уже не сможешь так беззаботно чистить карту месяцами. Взаимодействие между игроками должно происходить уже с первой недели.

Конкретно на арене такое взаимодействие также реализовано, на этапе стройки, пусть и только через еженедельную разведку вражеского гарнизона, но это уже дает много информации о том, в какую стратегию идет противник, каких существ строит, а каких нет, где у него грейды, ставит ли быструю экономику, либо много войск, либо уходит в магию, либо уходит в ранние технологии (ангелов или коней на 1 неделе).

И еще раз напомню, что арена является переходным этапом к полноформатной карте, также как и дуэли были переходным этапом к арене. Последовательность развития проекта WGE следующая:
WGT (Wargame Tactics) - дуэли, войска, магия
WGA (Wargame Arena) - города, герои, артефакты
WGS (Wargame Standard) - полноформатная карта
WGC (Wargame Classic) - игра с уже готовыми армиями и уже развитыми городами (фактически эндшпиль, срез игры, начиная с 3 недели)

Я не могу перескочить на WGS, минуя WGA, т.к. именно в WGA будет происходить балансировка героев, артефактов, городов - того базиса, на который в последствии будет опираться Стандарт.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#609
Старый 05.06.2017, 00:22
  #609
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ну это скажем так экономическая стратегия, я имею ввиду стратегию боевую - непосредственные действия на карте, распределение сил и так далее. Вообще было бы очень хорошо, если бы в рамках WGE был создан ГСК для создания динамичных карт (ну это уже обсуждали выше) - на сколько я понимаю, rta появилась именно из-за того, что большинство игр быстро и за раз сыграть не получается (даже игра на некрупных картах порой затягивается не говоря уже о больших картах где игра переходит в разряд "лейт")
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#610
Старый 05.06.2017, 00:36
  #610
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NazarianЕсть точная дата выхода новой версии?
Новые версии выпускаются чуть ли не каждый день, другое дело - что для внутреннего тестирования.

Я почти ежедневно стримлю игровой процесс стройки в WGA, другие этапы арены сырые и пока еще не тестировались, если интересует, как работает стройка и новые городские схемы, могу выложить карту.

SRDНу это скажем так экономическая стратегия, я имею ввиду стратегию боевую - непосредственные действия на карте, распределение сил и так далее. Вообще было бы очень хорошо, если бы в рамках WGE был создан ГСК для создания динамичных карт (ну это уже обсуждали выше) - на сколько я понимаю, rta появилась именно из-за того, что большинство игр быстро и за раз сыграть не получается (даже игра на некрупных картах порой затягивается не говоря уже о больших картах где игра переходит в разряд "лейт")
Если честно, то я не верю в ГСК. В Старкрафте нет ГСК - все турнирные/ладдерные карты создаются вручную. Максимум, что может хороший ГСК - это протюнинговать уже готовую карту (шаблон), дополнив ее случайными элементами или видимостью рандома. В любом случае, ручные карты первичны, и только отталкиваясь от них уже можно делать шаблоны и ГСК.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#611
Старый 05.06.2017, 00:40
  #611
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottЯ почти ежедневно стримлю игровой процесс стройки в WGA
можно ссылочку на стрим где наиболее широко всё рассказано (раз стримы почти каждый день, то их наверно много, нужен самый информативный)
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#612
Старый 05.06.2017, 03:24
  #612
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#613
Старый 11.06.2017, 19:16
  #613
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Введена система рейтинга, по которой оценивается комплексная эффективность билдов (мясо, магия, заклинания). Рейтинг показывается при посещении гильдии воров после финала стройки.
Принцип начисления:
(суммарная ценность выкупленного мяса) / 10k
+ (остаток золота) / 20k
+ магия (ценность этажей гильдии 0.2 + 0.3 + 0.4 + 0.5 + 0.6)
+ расовые

Топовые билды хумана (для первого игрока):


Обозначения билдов:
- через запятую перечисляются недели (первая, вторая, третья)
- цифры означают номера тиров
- номера с плюсом - грейды (если грейды ставятся отдельно от базы, на следующей неделе, то указаны в скобках)
- Кап, Маг, Рат - капитолий, магистрат, ратуша
- Зам, Цит, Форт - замок, цитадель, форт (если проходные, то могут не указываться для краткости)
- ГильдN - гильдия соответствующего уровня (если проходная, то может не указываться для краткости)

Капитолийское начало
(ранний капитолий: максимальное золото, минимальное мясо)
На стриме рассмотрено около 50 эффективных билдов 8.0+, из которых отобраны лучшие:

Дебют ополченца
Кап123, Цит4+7, (1+)Гильд4 = 8.4 (мясо 4.4, магия 1.4, золото 5.1 / 2)
Кап123, Зам4+, Гильд4 = 8.3 (мясо 3.6, магия 1.4, золото 6.5 / 2)
Кап123, Зам56+, (1+)Гильд1 = 8.3 (мясо 5.7, магия 0.2, золото 4.9 / 2)

Дебют грифона
Кап25, Зам3+6+(5+), (2+)Гильд1 = 8.4 (мясо 5.8, магия 0.2, золото 4.9 / 2)
Кап25, Зам13+6+, (1+)Гильд1 = 8.3 (мясо 5.7, магия 0.2, золото 4.8 / 2)
Кап25, 34+7, (2+)Гильд4 = 8.3 (мясо 4.7, магия 1.4, золото 4.4 / 2)

Дебют цитадели
КапЦит23, Зам(3+)46+, (4+) = 8.3 (мясо 5.3, магия 0.5, золото 5.1 / 2)
КапЦит23, Зам(3+)456, (4+) = 8.3 (мясо 5.5, магия 0.5, золото 4.5 / 2)
КапЦит23, Зам1(3+)56+, (1+)Гильд1 = 8.3 (мясо 5.7, магия 0.2, золото 4.9 / 2)
КапЦит23, Зам4+5, Гильд4 = 8.3 (мясо 3.9, магия 1.4, золото 5.9 / 2)

Дебют монаха
Кап124, (4+)57, (1+)Гильд4 = 8.4 (мясо 4.6, магия 1.4, золото 4.9 / 2)
Кап124, Цит(4+)7+, (1+)Гильд4 = 8.3 (мясо 4.6, магия 1.4, золото 4.6 / 2)

Нестандартные дебюты (не вошедшие в топ):

Прогрессивный дебют (указаны некоторые варианты):
Кап34, Зам(34+)6, Гильд4 = 8.1 (мясо 3.8, магия 1.4, золото 5.8 / 2 )
Кап34, Цит(4+)57+, (3+)Гильд4 = 8.0 (мясо 4.5, магия 1.4, золото 4.2 / 2)
Кап34, Зам(3+)56+, (4+) = 8.0 (мясо 5.2, магия 0.5, золото 4.7 / 2)

Прогрессивный дебют, вариант цитадели
КапЦит4, Зам(4+)57, (5+)Гильд4 = 8.0 (мясо 4.0, магия 1.4, золото 5.2 / 2)

Экономическое начало
(ранний магистрат)
...будет рассмотрено позднее

Стандартное начало
(ранняя ратуша)
...будет рассмотрено позднее

Мясное начало
(без ранней ратуши)
...будет рассмотрено позднее

Тренинговые билды
(с постановкой тренировочных залов)
...будут рассмотрены позднее

Арена очень удобная вещь для тестирования билдов, поскольку на ней хорошо заметны любые перекосы как по силе построек, так и по ценам. Арена должна давать неплохое представление об игре на карте, как о сильных/слабых сторонах того или иного билда, так и о динамике игры в целом.
Для арены опытным путем был установлен оптимальный день финала стройки - 16-й (для первого игрока) и 15-й (для второго игрока). За это время ставится 60% от новых построек (15-16 зданий из 25-26 +3-4 стартовых).
Соответственно, и полноформатная карта будет заточена под такие сроки, плюс-минус неделя. На четвертой неделе с точки зрения строительства делать уже совершенно нечего (только тупо достраивать город до максимума). А на первой многие билды еще не успевают раскрыться (период для рашей).
Если до этого я думал, что в теории нужно ориентироваться на сроки порядка 10-14 дней, то теперь убедился в этом на практике (с небольшим сдвигом в сторону 15-16). Этого срока достаточно, чтобы не только завершить развитие любого тематичного билда, но и протюнинговать его парой построек в конце (типа лишней гильдии или дополнительного грейда).

Пока что весьма доволен результатами тестирования по хуману, городская схема работает на 100%, как задумано, а цены достаточно адекватно отражают ценность построек. На стриме успел разобрать порядка 50 базовых эффективных билдов (не считая вариаций финального тюнинга), и это только по капитолийскому началу для 1 игрока (грубая оценка - это 10% от всех возможных билдов!). За кадром остались другие начала (экономическое, стандартное, мясное, тренинг) и опенинги 2 игрока (которые имеют принципиальное отличие по темпу). Но я проводил внутреннее тестирование и по ним, они примерно равны по эффективности, без значительных перекосов (на данный момент).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#614
Старый 16.06.2017, 17:00
  #614
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

На сколько я понимаю, колдовство варвару вообще не нужно - кличи рассчитываются не от уровня колдовства, а от уровня героя. Единственное где колда применима - перк "сила против магии", но эффективности в нём мало (имхо) - есть ли смысл сделать штраф к колде противника, равный колде варвара, а не 1/2 от колды варвара?
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#615
Старый 06.07.2017, 04:11
  #615
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Немного лирического отступления, касающегося общих размеров и соотношения силы существ. Те детали, которые нельзя прочесть ни в одном справочнике по Асхану, но можно додумать и рассчитать, опираясь на визуальные пропорции и здравый смысл.

Общий "табель о рангах" (сила юнитов в WGE):
1 = гоблин (+базовый ополченец)
1,25 = гремлин, фея
1,5 = ополченец (грейды), бес
1,75 = скелет
2 = страж, копьеносец, зомби
2,25 = демон, горгулья
2,5 = ассасин, лучник
3 = танцор, берсерк, призрак
3,5 = суккуб, шаманка
4 = бестия, громила, мечник
4,5 = цербер
5 = охотник, голем, кентавр
6 = монах, друид
7 = минотавр, маг
8 = медведь, хищник, жрец
9 = кошмар, единорог
10 = вампир, рыцарь, вожак, ведьма, грифон
15 = лич, джинн, виверна
20 = балор, жнец, ракшаса
30 = гидра, энт, тан, ангел, дьявол, некродракон
60 = светлый/темный/гномий дракон, титан, циклоп

Люди: вес 75 кг, рост 1,75 м
Рыцарь: вес 800-1000 кг (лошадь + всадник)
Грифон: вес 250 кг, размах крыльев 10 м
Ангел: вес 200 кг, рост 2,5 м, размах крыльев 10 м

Выводы:
- грифон и рыцарь примерно равны, учитывая летную категорию первого (поэтому грифоны перенесены c 4 на 5 тир)

Фея: вес 20 кг, рост 1,25 м
Эльфы: вес 60 кг, рост 1,75 м
Единорог: вес 400 кг
Энт: вес 1000 кг, рост 4 м
Светлый дракон: вес 1000 кг, размах крыльев 20 м, длина 12 м

Выводы:
- эльфы легки и значительно уступают людям в физической силе;
- энт в разы сильнее рыцаря, т.к. превосходит всадника по весу более чем в 10 раз, а у коня нет достаточной массы, чтобы опрокинуть энта;
- вес драконов требует существенно большего размаха крыльев, чем нарисовано у Нивала

Гремлин: вес 25 кг, рост 1,25 м
Горгулья: вес 50 кг, рост 1 м, размах крыльев 2 м
Голем: вес 200 кг, рост 2 м
Маг: вес 75 кг, рост 1,75 м
Джинн: вес 200 кг, рост 2,5 м
Ракшаса: вес 400-500 кг, рост 3 м
Титан: вес 3000 кг, рост 5 м

Выводы:
- големы сильны

Гномы: вес 90 кг, рост 1,5 м
Броненосец (медведь + всадник): вес 600 кг
Тан: вес 900 кг, рост 3 м
Огненный дракон: вес 3000 кг, рост 4 м

Выводы:
- гномы очень коренасты и превосходят людей по физической силе;
- медведи очень сильны, многократно превосходят по весу берсеркеров, близки по силе к рыцарям (поэтому перенесены с 3 на 4 тир)

Бес: вес 25 кг, рост 1 м
Демон: вес 120 кг
Суккуб: вес 75 кг, рост 2 м
Цербер: вес 150-200 кг
Кошмар: вес 400 кг
Балор: вес 600 кг
Дьявол: вес 800 кг, рост 3,5 м

Выводы:
- церберы сопоставимы с львами (поэтому перенесены с 3 на 4 тир)

Скелет: вес (15) 30 кг, рост 1,75 м
Зомби: вес 75 кг, рост 1,75 м
Призрак: вес 35 кг, рост 1,75 м
Вампир: вес 75 кг, рост 1,75 м
Лич: вес (15) 75 кг, рост 1,75 м
Жнец: вес 250 кг, рост 2,5 м
Некродракон: вес 200 кг, размах крыльев 18 м, длина 12 м

Выводы:
- натуральные скелеты слишком легкие, необходимы укрепляющие чары, увеличивающие вес и прочность костей

Темные эльфы: вес 60 кг, рост 1,75 м
Минотавры: вес 250 кг, рост 2,5 м
Хищник (ящер + всадник): вес 250 кг
Гидра: вес 2000-2500 кг, рост 5 м
Темный дракон: вес 700 кг, размах крыльев 16 м, длина 10 м

Выводы:
- минотавры очень сильны, сопоставимы с кавалерией;
- гидры невероятно массивны (поэтому перенесены с 5 на 6 тир);
- темные драконы более мелкие, чем светлые (что и логично в подземельях)

Гоблин: вес 25 кг, рост 1,25 м
Шаманка: вес 75 кг, рост 1,75 м
Орк: вес 125 кг, рост 2 м
Кентавр: вес 300 кг
Вожак (огр): вес 450 кг, рост 3 м
Виверна: вес 350 кг, размах крыльев 13 м, рост 3 м
Циклоп: вес 3000 кг, рост 5 м

Выводы:
- орки давят грубой силой, в разы превосходя людей (но не имеют хороших доспехов);
- кентавры слишком круты, сопоставимы с легкой кавалерией (поэтому перенесены с 2 на 4 тир);
- вожаки достаточно крупны, чтобы справляться с конными рыцарями 1 на 1;
- виверны по габаритам довольно близки к реальным вымершим птерозаврам - кетцалькоатлям (вес которых оценивался вплоть до 250 кг, размах крыльев до 11 м)

Общие выводы:
- нет эпически абсурдного гигантизма (титанов или драконов размером с боинг);
- исправлены все абсурдные перекосы, нереалистичные с точки зрения физики (типа кентавров на 2 тире или гидр на 5);
- примерно выдержано соотношение сил по весовым категориям между летунами и наземными юнитами (известно, что, используя налеты, беркуты способны убивать хищников в разы крупнее себя по массе, типа молодых волков)

Почему именно такой масштаб, почему драконы такие легкие/мелкие (700-1000 кг летучие, а огненная годзилла - 3 тонны)?
1) потому что это соответствует визуальному масштабу игры
2) потому что драконы - летуны (ближайший реальный аналог - кетцалькоатль с таким же размахом крыльев и весом до 250 кг)
3) потому что дракон должен быть равен колоссу/титану по силе и нет смысла делать колосса/титана выше 5 метров (3 человеческих роста), а натуральный вес такого гиганта - 2-3 тонны
4) потому что тираннозавры имба и не контрятся, были забанены еще в палеогенном патче, таким образом до релиза игры не дожили, как и все монстры соответствующего размера (огненные годзиллы в 2 раза мельче)
5) потому что снаряжать целую армию для того, чтобы убить одного монстра эпичных размеров - это не по-геройски (а по-геройски - забить гада небольшим, но дружным отрядом)

Почему летающие животные (грифоны, виверны) не имеют наездников?
Потому что наездники либо слишком тяжелы (люди, орки), либо слишком трусливы (гоблины). Если бы грифоны/виверны имели существенно более крупный размер, чем заявленные 250-350 кг, отсутствие наездников действительно выглядело бы странным.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 41 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:29.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru