007 chases Dr. No
Автор: Frifix
Ссылки*:
http://www.celestialheavens.com/sear...&submit=Searchhttp://heroesportal.net/maps/view/2624 (обсуждение местами полезно)
* Внимание: в версии карты V.13/2011, скачиваемой сейчас с обоих сайтов, на карту добавлена прокачанная героиня с кучей сильнейших артефактов! Ее у игрока на старте точно не должно быть. Поэтому не скачивайте карту оттуда или удалите Даремиф сами! Я проходил версию V.12/2006, скачанную в 2010 году с Heroesportalа. Прилагаю ее.
Позже (не с первой попытки) нашел архив с картой и авторским описанием на Celestialheavens. И оказалось, что даже там V.13/2011, и на юге стоит Даремиф с мегаармией и кучей артефактов. Поэтому я склоняюсь к предположению, что сам автор установил эту героиню лишь для проверки, а потом просто забыл удалить. Но ведь для проверок можно пользоваться чит-кодами. Попробую всё-таки написать автору – вдруг он отзовется и внесет ясность?
Существует версия этой карты под названием
Abilities (судя по всему, более ранняя, без Бонда и без сюжета), а также немецкая версия (скорее всего, английская была сделана из нее: часть текстов осталась немецкой). Насколько я понял, изначально это была карта в стиле «догадайся сам», а позже автор решил помогать игроку советами.
Жанр: RPG.
Сюжет: James Bond chases Dr. No. But how to hit him? Only lots of barriers and drawbacks! That’s the reason for 007 swears like a trooper!
A Trip only for patient, expert heroes-players with a strong liability for game-savings. Not for beginners and romantic people. Who wins will be a tough guy!Итак, это история миссии Джеймса Бонда по поиску и устранению Доктора No, строящего планы мирового господства.
Поскольку карта на английском языке, нужно знать этот язык или пользоваться переводчиком: в текстах много полезной информации.
Disclaimer: IMHO
Всё написанное - лишь моя собственная точка зрения, и я не претендую на истину в последней инстанции, особенно по части прохождения. Если вы с чем-то не согласны – охотно выслушаю ваше мнение и буду рад вашим рассказам о вашем прохождении.
Предупреждение о спойлерах
Я старался описать главное и дать важнейшие необходимые советы, чтобы вы не совершили фатальных ошибок и смогли пройти карту до конца с первой попытки. Если вы любите до всего доходить своим умом – не читайте написанное далее с пункта «Недостатки», пока не столкнетесь с затруднениями.
Достоинства:
Следует сказать, что некоторые особенности карты можно рассматривать и как плюсы, и как минусы (ниже об этом подробнее).
Достаточно интересная для прохождения карта, где нужно думать.
Задачи, которые автор ставит перед игроком, не сложны и логичны, сегодняшних игроков они вряд ли затруднят. Карта не сравнится с современными чемпионами по выносу мозга («Xiedu», «Metataxer’s revenge»...).
Почти постоянно игрок получает необходимые подсказки в событиях. Читая эти тексты, можно избежать главных неприятностей и неожиданных сюрпризов. В то же время, нет полных готовых инструкций: что-то нужно сообразить самому.
Присутствует сюжет с немалой долей здорового юмора (чего стоит сообщение на 30-й день!). В то же время текста не слишком много, чтобы утомить игрока.
Разброс случайностей, разные навыки главгероя и разные подходы игроков приводят к тому, что каждое прохождение получается уникальным. Даже если вы захотите пройти карту повторно – что-то пойдет по-другому.
За исключением начального и конечного этапов прохождения, а также перехода в подземелье в середине игры, у вас почти полная свобода действий: герои, армия, куда и когда идти – всё на ваше усмотрение. Даже Бонд, хоть и является главным героем по сюжету, но не обязан сам выполнять главные задачи.
Отсутствие изнурительных затяжных боев, которыми часто испытывают нас авторские карты из числа трудных.
Отсутствие легионных монстров или засад.
Главный герой может прокачаться по максимуму (у меня Бонд с артефактами имел навыки 99/99/99/99).
За исключением Воскрешения, Поднятия нежити, Городского портала, Полета и Двери измерений, которые можно получить только в заданных местах, все заклинания разрешены.
Артефактов на карте предостаточно и, кроме дающих вышеуказанные заклинания, все они разрешены.
Грааль зарыт в таком месте, что враги точно никогда не смогут до него добраться. Увы, случается, что ИИ-враги успевают откопать Грааль еще до того, как вы выясните, где он находится.
Недостатки:
Определенная зависимость от случайных факторов (стартовой «раздачи»), прежде всего с настроем зеленых драконов. В то же время это может подтолкнуть некоторых опытных игроков рестартами с самого начала нагенерить себе «шоколад».
Одна из первых заповедей картоделов: разброс случайных факторов не должен приводить к непроходимости карты! И одно дело – уникальное стечение обстоятельств, которое трудно предусмотреть (вышеописанный казус с Граалем), и совсем другое – «грабли», которые ты установил своими собственными руками. Здесь таких граблей 2.
Свиток Хождение по воде, лежащий на юге – ложная цель и крайне неудачная: для его получения нужно посетить 3 палатки ключника и пройти 4 стражей прохода, одному из которых надо
отдать 25 зеленых драконов. Не стоит брать этот свиток: потратите много времени,
драконов может вообще не набраться столько (как было у меня), да и ценность их слишком велика. Позже в другом месте вы возьмете Сапоги левитации, а переправиться на север с мыса в клетке 136,92 можно с помощью лодки, если вы всё сделаете правильно. Собственно, из этого следует, что
данный недостаток является главным, критическим изъяном в случае, если вы решили идти по воде, а вам не повезло и зеленых драконов присоединилось менее 25 (и заполучить лодку варвара вам не удалось) – надо начинать прохождение заново. Не знаю, что думал об этом автор, но, видимо, другие игроки всё-таки отдавали драконов. Затем
для перехода по воде на остров необходимо, чтобы один герой имел экспертную разведку + телескоп + подзорную трубу. Правда, автор упустил из виду один вариант (как раз мой случай): если случайным городом Коричневого выпала Башня, то обзорная башня в ней откроет путь. Кроме того, даже перейдя по воде на «учебный» остров, без разведки земель к западу вы не сможете пройти дальше (судя по текстам событий на карте, автор планировал, что игрок перейдет по воде на запад и пойдет к центру). Владимир Белкин вышел из затруднения так: когда с севера приплыл враг, он сел в его лодку. Но ведь это везение и так просто могло не случиться в близком будущем. А еще, чтобы идти на запад, вы должны наткнуться на серьезную засаду и побить монстров с возможно меньшими потерями – на данном этапе это совсем не легко, особенно без драконов. Более того: даже
магия воды на карте запрещена именно из-за этой хитрой комбинации, чтобы игрок не смог
создать лодку, но о простом и честном способе ее заполучить автор как бы не подумал. Если вы тоже сообразили, как переправиться на лодке – напишите об этом.
Пусть мы и знаем заранее (нас предупредят), что враги из подземелья будут появляться на поверхности (через односторонние монолиты), ни время, ни места их появления неизвестны заранее (здесь очень большой разброс). На многих картах появление врагов реализовано так, что это происходит в строго заданный день (или чуть позже).
Если вам не повезет и сильный враг отрежет вам путь вперед – считайте игру проигранной. И если, например, на карте «The Lone knight» после появления такого врага можно подкопить войска, подкачаться и через 2-3 недели побить этого врага, то здесь такое невозможно, потому что
обычным путем из городов на поверхности можно получить лишь слабые войска, поэтому расправы с этими врагами придется ждать почти до финала.
Уже с 3 дня Бонд может получать полезные навыки, но в это время игрок (при
первом прохождении) еще не знает, какие навыки ему нужны. Он может исходить из общих соображений, но в чем-то может и ошибиться – это тоже скажется на трудности прохождения. А вообще в картах жанра RPG по-хорошему надо или давать главному герою необходимые навыки со старта, или обеспечить получение этих навыков в процессе прохождения, или хотя бы прямо сказать: ему нужны такие-то навыки. Настолько важную составляющую игры нельзя отдавать на волю случая! Здесь же можно дойти почти до финала и понять, что придется переигрывать с самого начала! Чтобы у вас всё получилось, позже я расскажу о нужных навыках. Кстати, Грамотность, имеющаяся у Бонда со старта, лучше пусть была бы у второстепенного героя. И почему навыки Бонду дают ученые, а не хижины ведьм, которые стоят дальше и не дают конкретных навыков?
Сильнейший вражеский герой, однажды появляющийся на поверхности, Тунар со старта имеет заклинание Полет! Это перебор. Термоядерность этой угрозы компенсируется только непостижимостью его поведения: у меня Тунар, облетев все южные земли и побывав рядом с Mazehouse и Norric, не захватил ни одного города и не побил ни одного героя. Даже когда он пролетал рядом с Бондом, он его не тронул. Только захватил 4 шахты и маяк. Впервые вижу такое в «Героях»: обычно враг хватает всё, до чего дотянется и бьет всех, кого может. Кто может объяснить это чудо, отзовитесь!
Квестовая составляющая карты реализована слабо: из всех палаток ключников необходимо посетить только Пурпурную. Стражей прохода множество, но обязательных заданий чуть-чуть, остальные или рассчитаны на врагов (почти все задания и стражи границы в подземелье), или лишь относительно полезны.
Квест на 9999 могущественных личей – круто, но с количеством явный перебор. Плюс об этом автор нас никак не предупреждает заранее, в отличие от задания на 3000 скелетов. При этом скелетов собрать оказывается проще и быстрее.
С получением Оков войны (
обязательный артефакт для одной задачи!) - картина, противоположная той, что со свитком Хождение по воде: два квеста стражей прохода в моем случае не помешали врагу пройти там и взять их. Почему не поставить там стража, требующего быть Синим игроком? Хорошо, что я побил потом того врага и получил Оковы до того, как возник вопрос: где их искать?
Автор позаботился, чтобы Воскрешение и Городской портал нельзя было просто выучить ни нам, ни врагам. И в то же время Том магии земли охраняется откровенно слабо, и его вполне может взять враг, если дойдет туда.
Агент 008, он же Chris, нужен всего для одного стража, и открывать его (стража) не обязательно, я проверял. То есть, даже если вы оставите 008 тосковать в тюрьме или он достанется врагу (что крайне маловероятно), это никак не скажется на прохождении.
Задание провидца убить Captain Huck – для кого и чего оно? Побить этого пирата в бою на начальном этапе прохождения нереально. Когда вы до этого провидца доберетесь, Captain Huck исчезнет из-за потери города и, вероятно, будет перевербован вами. Да и награда (25 горгон) за такой подвиг откровенно неадекватна.
Последние сообщения с текстом для игрока (на 150-170 дни) о бонусах Доктору No отмечены, как для Красного, и поэтому в игре вы их не увидите.
Неточность в установке препятствий, из-за чего некоторых стражей можно обойти (это не критично, так как следом есть и другие стражи, просто внимательный и не совсем честный игрок может упростить себе пару задач).
Некоторые монстры, явно поставленные для охраны артефактов, могут присоединиться, особенно к герою с дипломатией: скорее всего, автор забыл задать им враждебный настрой.
Советы по прохождению, чтобы не раздувать объем рецензии, я прикреплю к посту в отдельном файле: текст получился довольно длинным. Также прикреплю несколько полезных скриншотов.
О моем прохождении
Я вел для себя подробные заметки, но не буду вас утомлять.
Чего я больше всего боялся:
1) совершить на начальном этапе неудачный выбор или ошибку, которые фатально сказались бы на прохождении, не дав его завершить. В итоге мои решения оказались верными.
2) Тунара, летавшего по моим землям. Настал день, и я его побил.
3) что не смогу долететь до вражеских городов. Всё-таки смог.
4) что не смогу накопить за разумный срок 9999 личей, а потом – что не накоплю еще достаточное количество, чтобы сразить боссов. Оказалось, что личей хватило для обоих задач.
У меня победа наступила на 9-й месяц, 2-ю неделю, 7-й день.
Итог: 238 дней. Грааль найден, откопан, установлен, все враги уничтожены, все города захвачены.
Вероятно, сильные игроки при желании смогут пройти карту примерно за 6 месяцев, если будут стремиться оптимизировать свои действия и проводить все обязательные бои минимально необходимыми войсками.
Если кто-то считает или сможет практически побить Исру и Доктора No без помощи личей, расскажите, как это сделать.
У Frifix’а есть еще несколько карт, не получивших такой же известности: «Erik the Viking», «A Dream of Mr. Defoe», а также совместные работы с другими авторами и переводы немецких карт на английский язык («Knights of Cocoanut» и другие).